KJØR EVENTYR
Jeg har alltid likt tanken på eventyr.
Fotturer…
Utforsking…
Jeg har en dyp nysgjerrighet.
Den ser ikke ut til å gi seg.
Fantasien min førte meg til så mange steder.
Jeg drømte om det og skapte verdener.
Med spillene jeg designet,
var tanken at du skulle føle at du var der,
at du kunne utforske.
Jeg vil føres bort.
EN ORIGINAL-DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Jeg traff Roberta på videregående.
Jeg var veldig interessert i jenter da.
Og jeg likte henne.
Kjærlighet ved første blikk.
Vi giftet oss fire dager etter 18-årsdagen min.
Og har vært sammen siden da.
Vi er svært ulike.
Ken er mer seriøs.
Han er mer metodisk.
Når det er eventyr å oppleve,
og Roberta hører om det, er det plutselig noe vi bare må gjøre.
Dette er Roberta Williams.
Og fra sent på 1970-tallet førte hun og mannen, Ken,
videospill inn i en ny dimensjon.
Han er Mr. Datamaskin.
Da vi begynte å date,
hadde han akkurat begynt å studere informatikk.
Så mange av datene våre var på datalaber.
Det introduserte meg for datamaskiner.
Tidlig på 1970-tallet, var ikke datamaskiner spillmaskiner.
De gjorde utregninger og inneholdt databaser.
Ikke sånt man snakker om på sengekanten. Om man ikke er Ken og Roberta, da.
En dag da jeg tok hjem en datamaskin, ble hun interessert i et spill jeg spilte,
og plutselig dukket det opp en helt annen Roberta.
Spillet som var på den het Colossal Cave,
og var begynnelsen på eventyrspillene
der du aktivt deltar i historien.
Colossal Cave Adventure ble skrevet av en programmerer
som het Will Crowther, i 1976,
lenge før det fantes datagrafikk.
Og de fleste mente fortsatt at en mus var en gnager.
Så spillet ble spilt gjennom ord.
Spilleren skrev inn enkle kommandoer, og skjermen svarte.
Det var en ny spillsjanger: teksteventyret.
Det var: "Hva vil du gjøre?"
Ok, du er i en lysning,
og brønnen er svært dyp, men du ser et tau som går ned i brønnen.
Da skrev man: "Ta tau."
Og mens du sto der,
ville plutselig teksten si: "Du ser en liten dverg komme mot deg."
Spillet tilbød noe som var helt nytt, nemlig valg.
Men om du ikke gjorde noe, kunne han ta frem en pil
og skyte deg, og du døde. Spillet var over.
Du må starte helt på nytt.
Og det valget var det som trengtes for en eventyrlysten sjel.
Jeg tenkte på det når jeg la meg.
"Hvordan kommer jeg forbi dragen?
For det er en hule bak dragen, og jeg må komme meg dit.
Hvordan kommer jeg forbi?"
Jeg ble oppslukt av dette spillet.
Så mye at det var alt jeg gjorde.
Og etter en måned hadde jeg fullført det.
Og jeg husker at jeg tenkte: "Vet du hva?
Jeg tror jeg klarer det. Jeg tror jeg kan skrive et spill.
Jeg vil gjerne skrive et spill.
Jeg skal skrive et spill."
En novise som Roberta måtte til for å stille de store spørsmålene:
Kunne dataspill være mer enn å skyte ned romvesener
og endeløse slag mot en pong-ball?
Kunne de ta spillere med til nye verdener for å fortelle en interaktiv historie?
DU ER FORAN ET BROWNSTONE-HUS I NEW YORK. BESØK TIMES SQUARE
Det ville kreve historiefortellere med teatralsk sans,
for å finne ut av det.
DU SER EN MANN SOM HOLDER EN HODESKALLE.
DREP HAM
SNAKK TIL HAM
Der er du. Velkommen til Britannia Manor.
Du lurer nok på hvem jeg er.
Vil du høre noen historier?
JA, UNDERHOLD MEG!
Godt.
Alt startet med et par polyedriske terninger.
Når du åpner døren, ser du et stort, mørkt rom
med en stor jernkiste i midten.
Hva gjør du?
Dette er Richard Garriott.
Jeg leder gruppen inn og åpner kisten.
Dette er også Richard Garriott.
Dette er også ham.
Og en gang til.
Som du ser, liker Richard å ha på seg mange ulike hatter.
Han er en dypvannsdykker som har besøkt Titanic,
en utforsker av Amazonas,
Og han har vært i verdensrommet.
Han er også en ikonisk spillutvikler og noe som kalles en dungeon master.
Idet du åpner kisten,
strømmer det ut en mengde skatter på gulvet rundt deg.
Det du ser her, er en omgang Dungeons & Dragons,
et brettspill som tok kjellere med storm midt på 1970-tallet
og inspirerte en hel generasjon av fremtidige spillutviklere.
Det var akkurat sånn dataspill som Colossal Cave Adventure ble født.
Ikke i en datamaskin, men på en bordplate.
De fire dørene rundt i rommet åpnes, og horder av småtroll strømmer inn.
Det er en fri samtale mellom en spillmester,
som beskriver det du kan se i et fantasilandskap,
og spillerne, som har beslutningsevner,
reagerer på historien som fortelles.
Spillet er komplisert.
Det finnes regelbøker på flere hundre sider,
terninger med sprøtt utseende,
og ett spill kan vare i flere år.
Det som er viktig å vite, er at det er et rollespill.
Ett som ble svært populært.
Det begynte som et kultfenomen, men så spredte det seg.
Nå går et nytt spill sin seiersgang i landet.
Mens nerder elsket spillet…
Det er ikke noe der?
…og beseiret helvetesyngel og praktiserte svart magi…
Ja, det fikk foreldre til å frike ut.
Dungeons & Dragons er kalt den mest effektive introduksjonen
til det okkulte noensinne.
Jeg tror ikke mange foreldre vet hva som er i spillet.
Jeg tror grusomheten i spillet og den okkulte koblingen…
Og så ville Hollywood tjene penger på kontroversen
med en TV-film om et uhyggelig likt spill…
Mazes and Monsters er et kult spill.
Sverd, gift, trylleformler.
…med den fremtidige Oscar-vinneren Tom Hanks.
JJ, hva gjør jeg her?
Dungeons & Dragons handlet aldri om djeveldyrkelse.
Det handlet om historiefortelling.
Og den gangen ivret en 16-årig Richard etter å kombinere historiefortelling
med en ny teknologi.
Det var forgjengeren til det som ble den moderne datamaskinen,
og den het fjernskriver.
Det var ikke noe skjerm.
Det var en rull med papir hvor man skrev ut
resultatet av handlingene jeg gjorde.
Fjernskrivere ble brukt til kjedelige ting som databehandling,
men noen prøvde å lage spill med dem,
og Richard ville gjøre et forsøk.
Min videregående skole hadde to fjernskrivere,
og ingen klasser på skolen brukte dem.
Ingen lærere kunne med dem.
Så jeg overbeviste skolen om å la meg få ha det klasserommet i fred
i en hel time hver dag.
Du hadde begrenset antall valg.
Vegger av stjerner, ganger av mellomrom, skatter av dollartegn,
store maur av store A-er.
Du kunne gå mot nord, sør, øst og vest, eller plukke opp skatten.
Men det var det.
Og etter hver bevegelse, ventet du ti sekunder for å se
hvordan monstrene bevegde seg og hvor du var nå.
Men det virket. Datamaskinen kunne gjøre dette.
Den kunne la meg oppleve å ikke være spillmester,
men å kunne delta selv.
Jeg satt og sa:
"Jeg skal lage et fantasispill som dem jeg liker å spille."
Jeg hadde én skrivebok for hvert spill når jeg skrev dem.
Det var en flott idé,
men kom igjen, er det så gøy å banke opp bokstaven A?
Om en datamaskin skulle bli en ordentlig spillmaskin
for eventyr og fantasi,
trengte den noe spesielt som ingen hadde funnet på…
…enda.
Jeg ante ikke hvordan man begynte å skrive et spill.
Men jeg trodde jeg trengte store ark.
Og jeg husker jeg satt der med pennen.
Jeg hadde aldri gjort dette før.
Hva skal jeg skrive? Hva er dette? Hva gjør jeg?
Og det første jeg tenkte, var: "Hvilke spill har jeg spilt?"
Jeg kom på spillet Clue.
Men det må ha en historie. Det kan ikke bare være et brettspill.
Jeg utviklet idéen om å skape en verden å utforske, med et flytdiagram.
Ting å gjøre, ting å møte.
Figurer som kom, noen snille, noen slemme.
Du må åpne verdenen, så du føler at du er der.
Måten å gjøre det på, er å gi folk valg
om hvor de kan gå.
Jeg tegnet og bygde det, litt etter litt,
og jeg så det utvikle seg, og jeg la til mer.
Hindre,
hemmelige veier,
fallemmer og drap.
Da jeg hadde skrevet spillet,
var det på et stort stykke papir,
og jeg kommer ikke videre.
For jeg kan ikke programmere dette, det er et design.
Jeg må ha en programmerer.
Jeg må ha Ken.
Mens jeg holdt på med dette,
fikk Ken idéen om å starte et selskap.
Jeg ville bygge et selskap som skulle være noe à la Microsoft.
Jeg var opptatt med det.
Jeg la en liten plan.
Jeg reserverte bord så vi to skulle gå ut og spise.
Ken elsker å spise ute. Og han ble gledelig overrasket,
og jeg var i selgermodus.
Hun snakket høyt, og folk ved andre bord
så på oss som om vi var sprø.
Først var han sånn…
DRAP
Hun snakket om drap, hvem som skulle dø og hvordan de skulle dø.
Det var en rar samtale.
Til slutt sa han,
for alle andre hadde laget tekstbaserte, interaktive historier
eller eventyrspill,
"Vet du hva vi må gjøre?"
Jeg sa: "Hva?"
"Vi må gjøre mer.
Vi må legge til grafikk."
Og jeg tenkte:
"Herregud.
Han kommer til å gjøre det."
Det var bare ett problem.
Det Ken foreslo, hadde aldri blitt gjort.
Jeg elsker en teknisk utfordring,
og siden datamaskiner var nye, var alt nytt og kult.
Spill på den tiden lå på disketter, datidens USB-stasjoner.
Men de hadde bare 360 KB lagringsplass.
Det er bare noen sekunder av en strømming av en sang.
Bare glem bilder.
Nå hadde det vært lett, men det var en annen verden da.
Så i stedet for å digitalisere bilder,
fant jeg på å bruke endepunktene i linjer som grafikk.
Da fikk jeg plass til alle bildene
og hele spillet på en diskett.
Mystery House var det første dataspillet som hadde grafikk.
Det var et stort teknologisk sprang.
Bildene var enkle.
Ukompliserte.
Ikke noe fancy.
Men å se dette på en hjemmedatamaskin var en åpenbaring.
Dette er begynnelsen på noe stort.
Frem til Mystery House ble utgitt, dekket spillerne behovet i spillehallene…
…eller foran en Atari.
Nå hadde en ny spiller gjort sitt inntog i bransjen.
Min Apple er min kontorsjef.
Det er flere mennesker flere steder som gjør flere ting
med Apple-maskiner enn med noen andre datamaskiner i verden.
En maskin som en gang var forbeholdt tekstbehandling
og enkle regneark, ble plutselig en portal til en ny, magisk verden.
Apple II solgte i fem millioner eksemplarer verden over,
og banet vei for et nytt ord…
Den mest personlige datamaskinen.
…hjemmedatamaskinen.
Apple II var mye raskere,
den hadde en sanntidsskjerm,
den hadde store fordeler.
I stedet for å lage et ovenfra-og-ned-kart,
som på fjernskriveren,
kunne jeg i teorien lage en perspektivvisning inn i verdenen.
Jeg tømte klesskapet på soverommet mitt,
for jeg ville ha et sted som var mørkt hele døgnet for å sitte foran skjermen.
Dag og natt utviklet jeg et spill trinn for trinn.
Da det endelig var ferdig, kalte Richard spillet Akalabeth
og tjente 150 000 dollar i royalties.
Ikke verst for seks ukers arbeid på videregående.
Men han var ikke fornøyd.
Akalabeth var et miniprogram, en leke, et stykke selvuttrykk og en utforsking.
Det var: "Hva er det mulig å gjøre?"
Og Ultima var første gang jeg satte meg ned og prøvde å skape…
…en total rollespillopplevelse på en datamaskin.
La oss stoppe der et øyeblikk og se på litt spillsjargong.
Rollespill.
Til å forklare rollespill, ofte kalt RPG, for oss,
har vi den kjente utvikleren Becky Heineman.
Rollespill er tiltrekkende, for de lar deg skape din egen spillfigur.
Den største appellen til dette spillet er at det ikke skaper figurer for deg,
du skaper figurene.
Du spiller som noen du ønsker å være,
snill eller slem, men som du ikke kan bli i virkeligheten.
Før RPG-spill, fulgte de fleste populære spill en formel.
Spillerne kontrollerer et romskip og sprenger asteroider.
Et romskip som sprenger romvesener.
Ingen historie. Ingen utforsking.
Bare skyt ting så de sier pang.
Men Richard ville gjøre noe annerledes.
Hils på hans nye spill, Ultima,
som var mer enn bare tankeløse eksplosjoner.
Noe av det som gjorde Ultima unikt på 1980-tallet,
var at du startet med å skape en figur.
Figuren din hadde egenskaper som styrke, smidighet og utholdenhet.
Hva enn det var.
Det hadde figurer og en historie, og steder hvor du etter kamper
kunne gå tilbake til en by og fylle opp forsyningene dine,
hvile deg, helbredes og sånt.
Jeg så på det som en verden, et levende, pustende fantasiunivers
hvor man var en spiller.
I en bransje som alltid hadde gitt spillerne en figur å spille,
lot et spill som Ultima deg bygge en.
Det skapte en åpen verden hvor du kunne ferdes
på episke oppdrag
og utstyre deg med ulike våpen og beskyttelse til hjelp i eventyret.
Med Ultima…
…begynte jeg virkelig å vise frem
litt av røttene mine som spillmester.
Nå ble man involvert i en historie
hvor jeg hadde skissert grunnelementene i historien,
men mange detaljer ble bestemt av spilleren.
For å være brutalt ærlig, har ikke spillet eldes med verdighet.
Men uten dette…
…ville du ikke ha hatt disse.
I løpet av kort tid hadde skapere som Richard og Roberta
forvandlet dataspill fra enkel tekst på skjermen
til grov grafikk og videre til skaping av figurer.
Sjangeren utviklet seg
og ville perfeksjoneres innenfor teknologiens grenser,
ved å bygge på hver innovasjon.
Og det neste store gjennombruddet kom fra Japan. Ikke ved et tastatur,
men ved tuppen av en pensel.
Jeg forestiller meg alltid noe.
Jeg er alltid dypt inne i en fantasi.
Jeg føler jeg er i den verdenen…
…ikke i virkeligheten.
Yoshitaka Amano er en artist som er kjent for sine unike figurer.
Tidlig i karrieren
ga han dem liv i populære animeserier
og illustrerte mangaer.
Men stilen hans utviklet seg forbi den søte, storøyde anime-stilen…
og inn i noe utenomjordisk.
Jeg tenkte det kunne være interessant å tegne en fantasiverden.
Jeg synes det er bedre å skape nye figurer basert på din egen fantasi.
Når du starter, finnes det ingen ende.
Jeg tenker på hver figur som en egen farge.
Jeg legger til noe om et bilde må ha noe ekstra.
Jeg legger til et lite dyr.
Du vil at særtrekkene deres skal vises.
Neste steg er å puste liv i dem.
I 1987 ble Amano utfordret på et helt nytt medium.
Videospill.
Folk forsto ikke hva videospill innebar.
Det føltes som en nisje.
Den gangen ble ikke det å utvikle spill
sett på som høykunst.
Men et prosjekt under utvikling vekket Amanos interesse.
Final Fantasy var det første videospillet jeg jobbet med.
Det er en fantasiverden,
så noen må skape bilder ut fra fantasien.
Selskapet bak Final Fantasy
ville lage et RPG-spill som var inspirert av Ultima,
men de trengte hjelp fra en artist for at det skulle skille seg ut.
Inn kom Amano.
Jobben min var å skape figurer.
Vi ville skape en helt ny verden…
…med figurer som ikke eksisterer på ekte.
Det var helter og monstre.
Mørk ondskap og fjerne land.
Lovende eventyr og undere,
men det måtte krympes.
Jobben min er gjort når jeg har tegnet figuren på papir.
Da gir jeg stafettpinnen til noen andre.
Noen andre setter figurene inn i spillet.
Amandos vidunderlige tegninger endte opp med å se…
…sånn ut.
Selv om de er korte og tykke,
syntes jeg de ble søte. Alt blir søtt sånn her.
I begynnelsen var det greit.
Spillere kunne se på en tykk figur og bruke fantasien
til å huske Amanos mesterverk.
Disse skapningene og figurene ga det originale Final Fantasy
dets utrolig lange levetid.
Nå er det dusinvis av oppfølgere til, fortsettelser og spin-offs av spillet.
I spill som Final Fantasy…
…utvikler figurene seg for hvert nye spill som kommer.
De får sitt eget liv.
De får kanskje sitt eget liv, men for hver versjon av spillet,
ligner figurene mer og mer på originalene til Amano.
Det ble lettere å drømme seg bort i spillverdenen.
Å føle sympati for en figur når noe gikk galt.
Og spenning og frykt i kamp mot den siste bossen.
Eller, i noen tilfeller, gleden ved å finne en forsvunnet skatt.
Jeg har alltid likt å lete.
Da jeg var barn, gikk jeg på kirkegårder,
og jeg gikk til gamle, forlatte bygg og fant skatter.
Som en figur fra et RPG-spill, er Ryan Best på oppdrag.
Men oppdraget hans foregår i den virkelige verden.
Det begynte for 40 år siden, da han lærte seg selv å programmere
og lagde et rollespill til datamaskiner.
Men spillet har forsvunnet siden den gang.
Jeg har lett på alle harddiskene mine fra alle maskinene.
Spillet er forsvunnet, og…
…jeg er redd det aldri sees igjen.
Spillet til Ryan var ingen kommersiell suksess.
De færreste har nok hørt om det, for ikke å snakke om spilt det.
Men for de som gjorde det, var RPG-spillet et utløp
både for Ryan og miljøet hans.
Jeg flyttet til San Fransisco i 1988,
og ville komme innpå det homofile og lesbiske miljøet
i San Fransisco,
som var svært stort.
Man kunne se menn som holdt hender på gaten,
og kvinner også.
Det var befriende.
Men dette var under AIDS-krisen, så homofile menn begynte å dø.
HOMOFIL KREFT
Det var sent på 1980-tallet,
og Ryan så hjelpeløst på at USAs myndigheter ikke tok tak i krisen.
Jeg tror at avholdenhet har manglet i mye av utdannelsen.
Og noen skyldte på ofrene.
De høyrekonservative grep fatt i dette
og sa det var Guds hevn på homofile.
Den gangen var det mange TV-predikanter fulle av hat mot det homofile miljøet.
Homofile mennesker gir blod vel vitende om at det smitter folk,
og det er både uansvarlig og umoralsk.
Pat Buchanan var erkefienden til det homofile og lesbiske miljøet,
bare på grunn av hatet hans.
De homoseksuelle har erklært krig mot menneskets natur,
erklært krig mot menneskets natur, og naturen hevner seg med en fæl straff.
Og om det kom noe godt ut av alt hatet,
var det at resten av samfunnet sto sammen og sloss.
Vi hadde gruppeprotester.
Jeg prøvde å finne på noe annet å gjøre som ville tilfredsstille meg innvendig.
Jeg ville lage et homofilt og lesbisk rollespill.
Programmering ble Ryans form for protest.
Han kalte spillet GayBlade.
Og jøss.
Monstrene var ting som predikanter med pengesekker,
bondetamper,
gigantiske flatlus.
Folk og skapninger jeg mente hadde plaget meg.
Det er sant. Jeg hadde flatlus på videregående.
Så flatlus ble med i spillet.
Men de var digre.
Våpen var falske negler.
Frem til siste scene,
hvor det er svært vanskelig å vinne mot…
…Pat Buchanan.
Det var kjempegøy. Det var sprøtt og morsomt.
Og da jeg var ferdig med spillet, hadde det vært som terapi.
Mye av sinnet jeg hadde båret på i årevis, var forsvunnet.
Og det var befriende.
GayBlade var en stor, feit finger til øvrigheta,
en renselse.
Det dekket sosiale problemer og moral forkledd som et fantasispill.
RPG-spill lot spillere være sine mest altruistiske selv,
men de slapp også løs indre demoner.
Mens jeg skapte spillene,
gikk jeg ut fra at man er den store helten,
som skal redde verden fra stor ondskap.
Men da jeg så på
hva folk gjorde når de spilte,
var de alt annet enn heroiske.
Sikreste vei gjennom alle spillene var å ikke være en dydig person,
men å stjele fra alle butikkene,
drepe alle figurene
og i beste fall være moralsk tvetydig
for å slå den store, slemme fyren. Men hele veien var du en slem fyr selv.
Og det var et sjokk for meg.
Jeg ble forferdet
over at jeg skapte en gjeng med kjeltringer
som ikke levde ut en dydig fantasi som den jeg trodde de ville spille.
Så det ville jeg fikse.
Ultima IV var en radikal retning å tenke nytt på i spill,
helt fra grunnen av.
Jeg ville skrive et spill som sa:
"Du må være en dydig person, ellers kan du ikke vinne spillet."
Ikke bare må du være dydig,
det må være deg, ikke ditt alter ego.
Om jeg skal dømme deg hardt fordi du ville stjele fra den butikken,
skal du føle at du selv stjal fra butikken.
Det Richard snakker om, er å gi spilleren samvittighet i spillet.
Og den moralske inspirasjonen kom fra uventet hold.
Nei, ikke derfra.
Nei, ikke derfra heller.
Ja, herfra.
Å, herfra.
Fra biblioteket.
I undersøkelsene mine traff jeg på et interessant ord.
Det ordet var "avatar".
Hvis du slår opp "avatar" i leksikonet,
er det gudenes nedstigning på jorden og antagelse av legemlig skikkelse.
Jeg tenkte: "Det er perfekt!"
Det fører deg, som kanskje er en tynn datanerd fra jorden,
til min magiske verden, Britannia,
hvor du nå er den muskuløse eventyreren du ønsker å være.
Men det er fortsatt deg. Dette er avataren din.
Og slik er du ansvarlig for handlingene og dådene til figuren din.
Med Ultima IV, Quest of the Avatar,
hadde Richard oppdaget hvordan spillere kunne ta med seg følelsen av rett og galt
inn i spillverdenen. Stjeler du fra en butikk,
får du ikke kjøpt sverdet som slakter demonen
som du desperat trenger senere.
Drepe vilkårlig?
Ingen hjelper deg med oppdraget, og du får ikke fullført spillet.
Selv om det var primitivt, fikk spillets etiske regler
enorm innvirkning på dagens spill med åpen verden.
I titler som Pillars of Eternity og Skyrim,
vil oppførselen din i spillet påvirke hvordan det utvikler seg.
Jeg tror jeg prøvde å si: "Hvordan kan Ultima IV bli viktig?"
Ikke bare et sted å kose seg med å kaste bort tiden,
men hvordan kan jeg lage noe som er relevant for hver enkelt spiller?
GayBlade var det første rollespillet
som rettet seg mot LHBTQ-miljøet.
I de vanlige dataspillene,
hvis de har homofile og lesbiske figurer,
spiller de alltid en liten rolle.
Det representerer hvordan vi alle har blitt marginalisert.
Som om vi er et påheng.
DU ØDELA EN HOMOFOB PURK!
Folk skrev til meg.
I en ulykkelig tid
fikk de litt lettelse, humor og latter av å spille GayBlade.
Og det var utrolig hvor mange
som ville spille det…
…og som ville ha mer.
Og så skjedde det ikke noe skikkelig rart.
Pat Buchanan hørte om GayBlade,
satte seg i valgkampbussen sin,
kjørte tvers over landet til San Fransisco,
stoppet i Castro for å kjøpe suvenirer,
før han dukket opp på døren til Ryan,
stjal spillet, ba Ryan kurere homofilien med bønn, og dro.
Morsomt nok fikk spillet Pat Buchanan til å innse at han var homofil!
Og nå bor han i Paris med partneren sin, François
og deres to bichoner, Coco og Chanel.
Neida, det skjedde ikke.
Sannheten om hvordan Ryan mistet spillet er ikke så fargerik.
Jeg mistet alle kopiene av Gayblade i flytting fra Honolulu til San Fransisco.
Et fraktselskap dukket aldri opp for å hente tingene i leiligheten
som jeg skulle flytte fra,
og jeg kunne ikke fly tilbake til Honolulu.
Alt, kopiene mine, installasjonen, kildekoden…
Alt var borte.
Jeg har lett etter det siden frakthendelsen,
og det er 15 år siden.
Så om det er der ute, hadde det vært enormt,
det hadde vært så viktig. Så meningsfylt for meg.
Men jeg fikk nylig hjelp med letingen.
Ut av det blå ble jeg kontaktet av en dame
som lagde en oversikt over dataspill med homofile og lesbiske figurer.
Og hun hadde sagt fra om det i mange ulike fora.
Etter bare fire eller seks måneder så jeg at nettsteder, Twitter
og ulike nyhetsgrupper prøvde å finne GayBlade.
Ryktet spredte seg på sosiale medier,
og et engasjert nettsamfunn la ut på et felles oppdrag:
Søken etter Ryans fortapte spill.
Det overrasket meg stort at alle disse folkene sendte ut følere.
Jeg føler at om det er der ute…
…vil det bli funnet.
Denne massive støtten viser påvirkningen RPG-spill har på spillere,
og hvor langt spillene har kommet,
fra vegger av stjerner til et fullt tilkoblet samfunn.
Jeg tror at rollespill
spiller en utrolig positiv rolle i samfunnet.
Det er folk fra hele verden
som kjenner hverandre gjennom avatarene
og som nå har fått en grunn til å finne hverandre i virkeligheten
og få sterkere personlige bånd.
Men før vi avslutter, må vi ta for oss én siste detalj.
DU HAR MISTET VIDEOSPILLET GAYBLADE.
TA KONTAKT MED ANDRE RPG-FANS
SOSIALE MEDIER SVARER MED FULL KRAFT! DU FÅR EN MYSTISK E-POST FRA EN FREMMED.
LES E-POST
DU ÅPNER E-POSTEN. DET STÅR…
JEG HAR EN KOPI AV GAYBLADE OG SENDER DEN GJERNE TIL DEG!
En helt ny sjanger og spillemåte hadde dukket opp.
Valg rundt hva du gjorde og hvordan,
kunne få konsekvenser.
Og da teknologien ble bedre, ble kompleksiteten i historien også det.
Men blant hjemmekonsoller var en krig i emning.
Et selskap som slet med en gigant i bransjen,
begynte å utvikle sitt eget hemmelige våpen,
et som var for raskt til å se med det blotte øye.
Sega!
Tekst: Susanne Katrine Høyersten