KALANDJÁTÉK BETÖLTÉS
Mindig is szerettem a kalandokat.
Túrázni...
felfedezni...
Kíváncsi vagyok a világra.
Sosem állok meg.
Világ életemben jó képzelőerővel bírtam.
Álmomban komplett világokat találtam ki.
Az általam tervezett játékok lényege,
hogy az ember úgy érezze, ott van bennük,
és felfedezheti őket.
Szeretem a lenyűgöző dolgokat.
A NETFLIX SAJÁT GYÁRTÁSÚ DOKUMENTUMFILM-SOROZATA
Robertát a középiskolában ismertem meg.
Akkoriban különösen érdekeltek a lányok.
Roberta tetszett nekem.
Szerelem volt első látásra.
A 18. születésnapom után négy nappal volt az esküvőnk.
Azóta együtt vagyunk.
Különbözőek vagyunk.
Ken komolyabb.
Kicsit módszeresebb.
Ha Roberta megneszel egy kalandot,
hirtelen minden más háttérbe szorul.
A hölgy Roberta Williams.
A 70-es évektől kezdődően
férjével, Kennel
új dimenzióba helyezték a videojátékokat.
Ő Mr. Számítógép.
Akkortájt iratkozott be egy számítástechnikai képzésre,
amikor járni kezdtünk.
Abban az évben sok randink számítógépes termekben volt.
Így ismerkedtem meg a számítógépekkel.
Az 1970-es évek elején a komputerek nem játékgépek voltak.
Számításokat végeztek és adatbázisokat őriztek.
Nem éppen randi-téma.
Hacsak nem Kennek és Robertának hívnak.
Egy nap hazavittem egy komputert,
és Robertának megtetszett az egyik játék.
Onnantól egy egészen más énjét mutatta.
A játékot Colossal Cave-nek hívták.
Egy kezdetleges kalandjáték volt,
amelyben aktív résztvevőjévé váltál a történéseknek.
A Colossal Cave Adventure-t egy Will Crowther nevű programozó írta
1976-ban,
amikor a számítógépes grafika, mint olyan, még nem is létezett.
A legtöbb ember számára az egér ekkor még csak egy rágcsáló volt.
A játékot szavakkal játszották.
A játékos alapvető parancsokat gépelt be, és a képernyő reagált.
Új játék-műfaj született: a szövegkaland.
„Mihez kezdesz most?”
Egy tisztáson vagy,
ahol van egy mély kút.
Látsz egy kötelet, ami belelóg a kútba.
Szóval betáplálod: „Kötelet elkap.”
És a következő pillanatban újabb szöveg rajzolódik ki a képernyőn:
„Egy törp közelít feléd.”
A játék, egyedülálló módon, választási lehetőséget ajánlott.
Ha nem csináltál semmit, a törp lenyilazhatott.
Meghaltál és véget ért a játék.
Elölről kellett kezdened.
A választás lehetősége imponált a kalandvágyó játékosoknak.
Este az ágyban is csak erre tudtam gondolni.
Hogyan fogom kicselezni a sárkányt?
A sárkány mögött egy barlang húzódik,
be kell oda jutnom.
Hogyan fogok átjutni rajta?
Nagyon megszerettem a játékot.
Olyannyira, hogy mást se csináltam, csak játszottam.
Egy hónap alatt végigvittem.
Arra gondoltam,
hogy ez nekem is menne.
„Össze tudok rakni egy játékot.
Szeretnék megírni egy játékot.
Jó, írok egy játékot.”
A kezdőnek számító Roberta feltette magának a kérdést:
Szólhat egy játék többről is, mint idegenek levadászásáról,
vagy egy ping-pong labda vég nélküli pattogtatásáról?
Elkalauzolhatunk más játékosokat a saját interaktív világunkba?
A feladat megoldásához olyasvalakire volt szükség,
aki ha úgy tetszik, konyít a művészetekhez.
LÁTSZ EGY FÉRFIT, AKI EGY KOPONYÁT TART A KEZÉBEN.
ÖLD MEG!
BESZÉLJ VELE!
Hát itt vagy. Üdvözöllek a Britannia Manorban.
Biztos azon tűnődsz, ki vagyok.
Szeretnél hallani pár mesét?
IGEN
Jól van.
Az egész egy pár dobópoliéderrel kezdődött.
Benyitsz az ajtón és egy tágas, sötét szobába érsz.
Középen egy hatalmas vasláda áll.
Mihez kezdesz?
Ő itt Richard Garriott.
Bemegyünk a társaimmal és kinyitom a ládát.
Ő is Richard Garriott.
És ő is.
És még egyszer!
Mint látják, Richard előszeretettel ölt jelmezt, szó szerint.
Ő egy mélytengeri búvár, aki meglátogatta a Titanicot,
Amazónia felfedezője,
sőt, még az űrben is járt.
Nem mellesleg közismert játékfejlesztő, és úgynevezett kalandmester.
Kinyitod a ládát
és a kincsek kipotyognak a lábaid elé.
Ez a Dungeons & Dragons nevű társasjáték,
amely a 70-es években meghódította a pincéket,
és ihletül szolgált a következő játéktervező-generációnak.
Pontosan így jöttek létre a Colossal Cave Adventure féle játékok is.
Nem egy számítógépben, hanem egy asztalon.
Kitárul a szoba négy ajtaja, és koboldok özönlenek be rajtuk.
A játékmesterrel beszélgetést folytatsz,
miközben leírja neked, hogy mit látsz az aktuális fantáziavilágban.
A döntéshozatali képességgel bíró játékosok
reagálnak a történetre.
Ez egy bonyolult játék.
A szabályzat több száz oldalas,
a dobókockák fura formájúak,
és egy játék akár évekig is elhúzódhat.
Nem árt észben tartani, hogy ez egy szerepjáték,
ami rendkívül népszerű lett.
Kultuszjelenségként indult, de aztán elterjedt.
Egy új játék tartja lázban az országot.
Miközben kockák tömegei rajongtak érte...
Nincs ott semmi?
...pokolfattyakkal csatáztak és fekete mágiát űztek...
a szülők, nos igen, kiakadtak.
Egyes vélemények szerint a Dungeons & Dragons egyenes út
az okkultizmushoz.
Szerintem a szülők nincsenek tisztában a játék tartalmával.
Ez a rémes játék kapcsolatban áll az okkultizmussal.
Aztán Hollywood megpróbált pénzt csinálni a témából
egy kísértetiesen hasonló játékról forgatott tévéfilmmel...
A Mazes and Monsters egy klassz játék.
Kardok, mérgek, varázslatok.
...a későbbi Oscar-díjas színész, Tom Hanks szereplésével.
JJ, mit keresek itt?
A Dungeons & Dragons nem a sátánimádatról szól,
hanem a történetmesélésről.
Az akkor 16 éves Richard
előszeretettel ötvözte a történetmesélés iránti szeretetét
egy új technológiával.
Ez volt a modern számítógép elődje.
A telexgép.
Nem volt rajta kijelző.
Egy sima papírtekercsre lehetett nyomtatni a kimenetet,
amit az én interakcióm határozott meg.
A telexgépeket olyan unalmas feladatokra használták, mint az adatkezelés,
ám egyesek játékokat készítettek velük,
így Richard is szerencsét próbált.
A középiskolánkban két telexgép is volt,
de senki sem használta őket.
A tanárok nem értettek a működtetéséhez.
Meggyőztem az iskolát, hogy naponta egy tanóra erejéig
bejárhassak a terembe.
A lehetőségek száma korlátozott volt.
A falak csillagok voltak, a folyosók szóközök, a kincsek dollárjelek,
az A betű pedig az óriáshangya.
Mehettél északra, délre, keletre, vagy nyugatra
vagy felveheted a kincset.
És nagyjából ennyi.
Valahányszor elmozdultál, tíz másodpercet kellett várnod,
hogy meglásd, merre mentél te, és merre mozdultak a szörnyek.
De működött.
A számítógép képes volt rá.
Olyan élményt teremtett, amelyben nem csak játékmester lehetek,
de játékos is.
Leültem és elhatároztam,
hogy írok egy fantázia-játékot, amilyet szeretek.
Minden játékhoz külön füzetet vezettem.
Remek ötlet volt,
de tényleg olyan jó móka elverni az A betűt?
Ha egy komputerből komoly játékgépet akar készíteni,
ami alkalmas kalandjátékok futtatására,
akkor valami különlegesre lesz szükség, amire senki nem gondolt...
még.
Nem tudtam, hogyan lássak hozzá a játék megírásához.
Biztosan kell hozzá papír.
Ott ültem tollal a kezemben.
Még sosem csináltam ilyet.
Mit írjak?
Mi ez? Mit csinálok?
Az első gondolatom az volt,
„Milyen játékokat ismerek?”
Kitaláltam a Clue nevű játékot.
De kell hozzá történet.
Nem lehet sima társasjáték.
Elkezdtem kifejleszteni az ötletet, miszerint egy folyamatábrával
fedezheted fel a világot.
Mit lehet csinálni, mivel találkozol.
Karakterek, akikkel találkozol. Jók és rosszak.
Meg kell nyitnod a világot, hogy azt érezd, ott vagy benne.
Ezt úgy érhetem el, ha a játékos megválaszthatja,
merre menjen tovább.
Apránként építettem fel rajzok segítségével.
Folyamatosan fejlődött és egyre több részletet adtam hozzá.
Akadályokat,
titkos átjárókat,
csapóajtókat és gyilkosságokat.
Amikor elkészült a játék,
és ott hevert előttem a papíron,
megtorpantam.
Nem tudtam leprogramozni.
Ez csak egy tervdokumentáció.
Kell egy programozó.
Szükségem van Kenre.
Amíg én a terveken dolgoztam,
Ken kitalálta, hogy céget alapít.
Olyan céget akartam építeni, ami nagyban hajaz
a Microsoftra.
Keményen dolgoztam.
Szóval kitaláltam valamit.
Asztalt foglaltam kettőnknek egy étteremben.
Ken szeret enni.
Kellemese meglepetés volt,
belőlem meg előtört az üzletember.
Olyan hangosan beszélt, hogy a körülöttünk ülők
úgy néztek ránk, mintha hibbantak lennénk.
Eleinte ilyen arcot vágott.
Azt ecsetelte, hogy ki fog meghalni,
és milyen módon.
Fura beszélgetés volt.
Végül azt mondta,
hogy az interaktív történetek és a kalandjátékok lerágott csont.
"Tudod, mit kell tennünk?"
Mire én: „Mit?”
„Ezen túl kell lépnünk.
Grafikát kell adnunk hozzá.”
Erre én:
„Uram Isten!
Meg fogja csinálni.”
Csak egy gond volt.
Amit Ken javasolt, még nem is létezik.
Imádom a technikai kihívásokat,
és mivel a számítógépek új eszközök voltak, minden új volt és menő.
A játékokat a korabeli USB-re, hajlékonylemezre írták,
ami mindössze 360 000 kilobyte tárhellyel bírt.
Ez csak pár másodpercre elég egy streamelt dalból.
A fotókat elfelejthetjük.
Manapság könnyű lenne.
De akkor más világ volt.
Így hát a képek digitalizálása helyett
a vonalak végpontjait használtam grafika gyanánt.
Ezzel a technikával az összes fotó ráfért egy hajlékonylemezre.
A Mystery House volt az első grafikus számítógépes játék.
Technológiai szempontból óriási ugrást jelentett.
A képek egyszerűek voltak...
lényegre törőek,
semmi nagyzolás.
De ezt látni egy személyi számítógépen
maga volt a csoda.
Ez valami nagy kezdete.
A Mystery House kiadásáig legtöbben a játéktermekben játszottak,
vagy az Atari konzollal.
De most egy új játékos tűnt fel a piacon.
Az én Apple-öm az én menedzserem.
Egyre többen, egyre több helyen végeznek egyre több feladatot
az Apple számítógépével, mint bármelyik másik személyi számítógéppel.
Az egykor kizárólag szövegszerkesztésre
és egyszerű táblázatok készítéséhez használt gép átjáróvá vált
egy új, varázslatos birodalomba.
Az Apple II, amiből több mint ötmillió darabot adtak el világszerte,
új fogalmat teremtett...
A legszemélyibb számítógép.
...az otthoni számítógép.
Az Apple II sokkal gyorsabban futott,
képes volt a valós idejű megjelenítésre,
és ennek hatalmas előnyei voltak.
Azonnal rájöttem, hogy egy fentről lefelé haladó pálya helyett,
amit a telexgéppel csináltam,
elméletileg elkészíthető a világ látványképe.
Kiürítettem a beépített szekrényemet,
és egy sötét szobává alakítottam, ahová egész napra elvonulhatok
a monitort bámulni.
Éjjel-nappal fejlesztettem a játékot.
Richard az Akalabeth nevet adta elkészült játékának.
Százötvenezer dollárt keresett a jogdíjakból.
Nem is rossz egy középiskolásnak hat hét munkáért.
De nem volt elégedett.
Az Akalabeth egy widget volt, egy játék, egy kifejező eszköz,
egy felfedezés.
A határaimat feszegettem.
Az Ultima volt az első olyan játék,
amit egy komplett számítógépes szerepjáték-élménynek szántam.
Álljunk meg egy pillanatra,
és vegyük át a szakzsargont.
Szerepjáték.
A szerepjátékokról, avagy röviden RPG-kről,
a híres fejlesztő, Becky Heineman mesél nekünk.
A szerepjátékok azért vonzóak,
mert lehetővé teszik, hogy a saját karakterünkkel játszunk.
A játék legnagyobb vonzereje,
hogy nem meglévő karakterek közül kell választanunk,
személyre szabhatjuk őket.
Olyan karaktert készítesz magadnak, amilyen lenni szeretnél,
jó vagy rossz, de nem lehetsz a való életben.
Az RPG előtti népszerű játékok többsége egy bizonyos sémára épült.
A játékosok egy űrhajót irányítanak és aszteroidákat lőnek szét.
Egy űrhajóval támadó idegeneket lőnek szét.
Nincs felfedezni való történet,
a hangsúly a lövöldözésen van.
De Richard valami másra vágyott.
Az új játék, az Ultima
többről szólt eszetlen pusztításnál.
Az Ultima abban volt egyedülálló a nyolcvanas években,
hogy a karaktered megalkotásával kezdődött.
A karakter olyan tulajdonságokkal bírt, mint erő, ügyesség és állóképesség,
ilyesmi.
A történet során karakterekkel találkoztál.
Ha egy helyen harcoltál már korábban,
később visszatérhettél feltölteni a készleteidet,
pihenni és gyógyulni.
Úgy tekintettem rá, mint egy világra,
egy élő, lélegző fantázia-univerzumra, amelyben játékosként tevékenykedhetsz.
Az iparágban, amelyben csak kész karakterekkel játszhattál,
az Ultima szabad kezet adott a testreszabásban.
Egy szabadon bejárható nyílt világot teremtett,
ahol küldetések,
különböző fegyverek és pajzsok várják a játékost.
Az Ultimával
elkezdtem megélni
a játékmesteri szerepet.
Egy olyan narratíva része lehetsz,
amelynek megvannak a kőbe vésett alapjai,
de sok részletet te magad alakítasz.
Őszintén szólva, a játék nem öregedett szépen.
De nélküle
ezek sem léteznének.
A Richardhoz és Robertához hasonló alkotók rövid idő alatt
az egyszerű szövegalapú számítógépes játékokból
kezdetleges grafikával rendelkező játékokat alkottak.
A műfaj fejlődött,
és egymás újításaira építve igyekeztek tökéletesíteni
a technológia keretein belül.
A következő nagy áttörés Japánban történt.
Nem a billentyűzeten,
hanem az ecset végén.
Folyton elképzelek dolgokat.
Úgy érzem, mindig a képzeletemben vagyok.
Mintha egy képzelt világban lennék...
...nem a valóságban.
Yoshitaka Amano egyedi karaktereiről ismert.
A karrierje elején
népszerű anime-sorozatokban, és mangákban keltette őket életre.
De a stílusa tovább fejlődött a cuki, kerek szemű anime-figurákon,
hogy valami túlvilágit alkosson.
Úgy gondoltam, érdekes lenne rajzolni egy fantáziavilágot.
Szerintem jobb új karaktereket alkotni
a saját fantáziádra támaszkodva.
Ha egyszer belefogsz, nem ér véget.
Úgy gondolok ezekre a karakterekre, mintha különféle színek lennének.
Ha egy kép nem elég lendületes, hozzáadok valamit.
Mondjuk egy kis állatkát.
Fontos, hogy kitűnjenek a meghatározó jegyek.
A következő lépés, hogy úgymond életet leheljünk beléjük.
1987-ben Amano egy vadi új médium kihívásaival nézett szembe:
videojátékokkal.
Az emberek nem igazán értették, mi az a videojáték.
Kívülálló dolognak tartották.
Akkoriban a játéktervezést nem tartották magas fokú művészetnek.
De egy új fejlesztés alatt álló projekt felkeltette Amano érdeklődését.
A Final Fantasy volt az első videojáték, amin dolgoztam.
Ez egy képzeletbeli világ,
így valakinek a képzelete alapján kell megalkotnia.
A Final Fantasyt jegyző cég
egy az Ultimához hasonló RPG-t akart készíteni,
és hogy igazán kitűnjön, szükségük volt egy művészre.
Ekkor jött a képbe Amano.
Karaktereket kellett létrehoznom.
Egy teljesen új világot akartunk,
a valóságban nem létező karakterekkel.
Voltak hősök és szörnyek,
sötét démonok és megannyi kalandot és csodát rejtő távoli földek.
De össze kellett zsugorítani.
A munkám akkor ér véget, amikor papírra vetem a karaktert.
Aztán átadom valakinek a stafétabotot.
Valaki betáplálja a karaktereimet a játékba.
Amano fantasztikus rajzai végül...
így néztek ki.
Habár elég köpcösek lettek,
szerintem aranyosak voltak.
Kicsiben minden aranyos lesz.
Eleinte ez rendben is volt.
A játékosok látták a zömök karaktert, és a helyükre képzelték
Amano mesterműveit.
Ezek a lények és karakterek biztosították az eredeti Final Fantasy
elképesztő időállóságát.
Ma már több tucat folytatás, előzmény, és spin-off érhető el a játékhoz.
Egy olyan játékban, mint a Final Fantasy,
a karakterek fejlődnek az új játékok megjelenésével.
Saját életet élnek.
Lehet, hogy saját életet élnek, de minden új verzióval
egyre jobban hasonlítanak Amano eredeti ábrázolásaira.
Egyre könnyebb volt belemerülni a játék világába.
Együttérezni a karakterrel, amikor rosszra fordultak a dolgok,
és átérezni a félelmét, amikor egy erős végső ellenséggel néz szembe.
Vagy egyes esetekben
egy elveszett kincs meglelésének izgalmát.
Mindig is szerettem dolgokat után kutatni.
Gyerekkoromban temetőkbe,
és elhagyatott épületekbe mentem kincseket keresni.
Egy RPG karakterhez hasonlóan Ryan Best is küldetésen van.
De az övé a valóságban történik.
Negyven évvel ezelőtt kezdődött, amikor megtanult programozni,
és létrehozott egy számítógépes szerepjátékot.
De a játéknak azóta nyoma veszett.
Átkutattam az összes merevlemezemet.
A játék elveszett,
és attól tartok, soha többé nem kerül elő.
Ryan játéka nem lett sikeres.
A legtöbben valószínűleg nem is hallottak róla,
nem játszottak vele.
De azok számára, akik ismerték, ez az RPG kapocsként működött
Ryan és a közösség tagjai számára.
1988-ban költöztem San Franciscóba,
hogy közelebb legyek a város meleg központjához,
ami elég népes volt.
Kézen fogva sétáló fickókat lehetett látni,
és nőket is.
Felszabadító volt.
De ez az AIDS-válság idején volt,
amikor sok meleg férfi meghalt.
MELEG RÁK
A nyolcvanas évek végén
Ryan tehetetlenül figyelte,
amint az amerikai kormány fittyet hány a válságra.
Szerintem az absztinencia hiányzik az oktatásból.
Egyesek az áldozatokat okolták.
A jobboldali konzervatívok rákattantak a témára,
és azt állították, hogy Isten így bünteti a homoszexualitást.
A tévében prédikátorok uszítottak
a meleg és leszbikus közösség ellen.
A melegek vért adnak, pedig tudják, hogy ezzel megfertőznek másokat.
Szerintem ez erkölcstelenségre és felelőtlenségre vall.
Pat Buchanan volt a meleg közösség első számú ellensége
a gyűlöletkeltése miatt.
A homoszexuálisok háborút hirdettek az emberi természet ellen.
A természet szörnyű válaszcsapással reagált.
De jó is származott abból, amit összehordtak.
Összekovácsolta és tettre hívta a közösséget.
Tiltakozások kezdődtek.
Arra gondoltam, hogy nekem is tennem kell valamit,
amivel kivehetem a részem.
Elhatároztam, hogy összedobok egy meleg szerepjátékot.
Ryan programozással tiltakozott.
A játék neve GayBlade lett.
Hűha!
A pályán eléd kerülő szörnyek pénzéhes hittérítők,
tahók,
és óriástetvek voltak.
Úgy éreztem, hogy ezek az emberek és lények ártottak nekem.
Mert így is volt. A középiskolában tetves voltam.
Így kerültek a játékba.
Óriás kivitelben.
Az egyik fegyver a műköröm volt.
A végső jelenetben
Pat Buchanannel kellett megküzdeni.
Nehéz volt legyőzni.
Buggyant volt és vicces.
A játék befejezése felért egy terápiával.
Eltűnt belőlem az évek alatt felgyülemlett temérdek düh.
Nagyon felszabadító volt.
A GayBlade kecses módon intett be a hatalomnak.
Igazi katarzis volt.
Fantázia játékként tálalta a társadalmi problémákat és az erkölcsiséget.
Az RPG-k lehetővé tették, hogy a játékosok megmutathassák legönzetlenebb énjüket,
egyben segítettek belső démonaik elűzésében.
A játékok készítése közben
azt hittem és azt terveztem, hogy a játékos egy hős lesz,
aki megmenti a világot a csúf gonosztól.
De amikor megnéztem,
mit csinálnak az emberek a játékban, rájöttem,
hogy cseppet sem hősiesek.
A legbiztosabb út a játék során, ha szégyentelenül viselkedsz,
összelopod magadnak a felszerelésed,
megölöd az összes karaktert,
és erkölcsileg kétes módszerekkel
leküzdöd a gonosz főellenséget.
Közben mindvégig magad is rossz ember voltál.
Ez számomra sokkoló volt.
Megijedtem,
hogy kis gazfickók csoportja
a kijelölt erkölcsös útról letérve
játssza végig a játékot.
Úgyhogy tettem ellene.
Az Ultima IV gyökeres változtatásokat hozott a játékrendszerbe.
Mindent átírtam.
Egy olyan játékot akartam, ami azt üzeni,
hogy csak akkor győzhetsz, ha erényesen jársz el.
És nem csak erényesnek kell lenned,
fontos, hogy te magad légy a karakter, ne az alteregód.
Ha szigorúan ítéllek meg
amiért lopsz a játékban,
szeretném, ha úgy éreznéd, mintha tényleg loptál volna.
Richard arról beszél,
hogy a játékosnak legyen lelkiismerete a játékban.
Az erkölcsi inspiráció egy valószínűtlen helyről érkezett.
Nem, nem innen.
Nem is innen.
Igen, erről a helyről.
Ó, innen.
A könyvtárból.
A kutatásom során szembejött egy érdekes kifejezés.
Ez a szó az „avatár” volt.
Az értelmező szótárban úgy definiálják,
mint egy istenség emberi megtestesülését a Földön.
Úgy gondoltam, ez tökéletes.
A játék fogja a vézna kis számítógépes gyíkot a Földön,
és Britannia mágikus világába teleportálja,
ahol mint jóvágású kalandor tevékenykedhet.
Ő az egy avatárban.
Ez által felelőssé válik a karaktere cselekedeteiért.
Az Ultima IV: Quest of the Avatarban
Richard gondoskodott róla,
hogy a játékosok különbséget tegyenek jó és rossz között, mint a való életben.
Ha lopsz,
nem veheted meg a démonölő kardot,
amire később nagy szükséged lesz.
Válogatás nélkül gyilkolsz?
Senki sem fog segíteni a küldetésedben, és nem leszel képes végigvinni a játékot.
Bármennyire is primitív, a játék magatartási kódexe
nagy hatással volt a mai nyitott világú játékokra.
Az olyan RPG-kben, mint a Pillars of Eternity vagy a Skyrim,
a viselkedésed befolyásolja a játékélményt.
Arra próbáltam választ találni, hogyan tehetném fontosabbá az Ultima IV-et.
Egy olyan játékot akartam, ami nem sima időtöltés,
jelentsen valamit a játékosnak.
A GayBlade volt az első olyan szerepjáték,
amely az LMBTQ közösségnek szólt.
A mainstream számítógépes játékokban feltűnő meleg karakterek
mindig kisebb szerepet játszanak.
Ez is mutatja, mennyire kirekesztettek vagyunk.
Mintha utógondolatok lennénk.
Sokan írtak nekem,
olyanok, akik nehéz időket éltek át,
hogy a GayBlade megnevettette őket, könnyített a lelkükön.
Elképesztő volt látni,
mennyi embert érdekelt...
Még többet akartak.
Aztán a legőrültebb dolog nem történt meg.
Pat Buchanan hallott a GayBlade-ről,
beszállt az elnöki buszba,
elutazott San Franciscóba,
megállt szuvenírt venni,
aztán elment Ryanhez.
Ellopta a játékot és búcsúzóul azt mondta: „Imádkozz a melegvész ellen.”
De vicces módon, a játék ráébresztette Pat Buchanant a tényre, hogy meleg.
Ma Párizsban él a párjával, François-val,
és két bichonukkal, Cocóval és Chanellel.
Igazából ez nem történt meg.
A játék elvesztésének története közel sem ennyire izgalmas.
A Honululuból San Fransiscóba történő költözés során vesztettem el.
A költöztető cég nem ment el a régi lakásomhoz a cuccaimért,
én pedig nem tudtam visszarepülni Honoluluba.
Minden elveszett: a mestermásolatok, a telepítő, a forráskód,
minden.
Azóta is keresem.
Ennek már 15 éve.
Ha valahol megvan,
rendkívül fontos lenne számomra visszaszerezni.
Nemrég valaki a segítségemre sietett.
Egy nő felvette velem a kapcsolatot.
Egy olyan számítógépes játék archívumon dolgozik,
amelyben meleg karakterek szerepelnek.
Hirdetéseket közölt különféle fórumokon.
Négy-hat hónapja indult a kezdeményezés, de már látom mindenhol látom,
hogy különféle csoportok próbálják előkeríteni a GayBlade-et.
A hír elterjedt a közösségi hálón,
és az eltökélt online közösség küldetést tűzött ki:
megkeresik Ryan elveszett játékát.
Megdöbbentett,
hogy ennyi embert sikerült mozgósítani.
Úgy érzem, hogy ha megvan valahol,
akkor meg is találjuk.
Ez az összefogás is jól mutatja, milyen hatással van az RPG a játékosokra,
és milyen nagy utat jártak be a játékok.
A csillagok által jelölt falaktól egy összetartó közösségig.
Véleményem szerint a szerepjátékok pozitív hatással vannak a társadalomra.
Emberek a világ minden tájáról,
akik az avatárjaikon keresztül ismerik egymást,
okot találnak rá, hogy élőben is találkozzanak,
és elmélyítsék személyes kapcsolataikat.
De mielőtt befejezzük, van még egy feladatunk.
ELVESZTETTED A GAYBLADE CÍMŰ VIDEOJÁTÉKOT.
SZÓLJ A TÖBBI RPG JÁTÉKOSNAK
A KÖZÖSSÉGI MÉDIA VÁLASZOL
REJTÉLYES E-MAIL ÉRKEZIK EGY IDEGENTŐL
ELOLVAS
MEGNYITOD A LEVELET. EZ ÁLL BENNE...
VAN EGY MÁSOLATOM A JÁTÉKBÓL, SZÍVESEN ELKÜLDÖM NEKED!
Egy teljesen új műfaj született,
melyben a döntéseinknek
következményeik vannak.
A technológia fejlődésével
a történetek összetettebbé váltak.
De az otthoni konzolokon háború készülődött.
Egy iparóriással viaskodó vállalat
elkezdte kifejleszteni saját titkos fegyverét,
ami túl gyors volt a szabad szemnek.
Sega!