LANCER L'AVENTURE
J'ai toujours aimé le concept d'aventure.
La randonnée...
l'exploration...
Une curiosité très profonde m'anime.
Elle ne me quitte jamais.
Mon imagination m'emmenait toujours dans plein d'endroits différents.
J'en rêvais. J'inventais des mondes.
Les jeux que j'ai conçus
doivent permettre à chacun de s'immerger
et d'explorer.
Je veux être transportée.
UNE SÉRIE DOCUMENTAIRE ORIGINALE NETFLIX
J'ai rencontré Roberta au lycée.
Je m'intéressais beaucoup aux filles, à l'époque.
Elle m'a plu.
C'était le coup de foudre.
On s'est mariés quatre jours après mes 18 ans.
On ne s'est plus quittés depuis.
On est différents.
Ken est plutôt sérieux.
Il est un peu plus méticuleux.
Lorsqu'une aventure est possible,
Roberta en entend parler,
et d'un coup, ça devient une priorité.
Voici Roberta Williams.
Dès la fin des années 70,
son mari Ken et elle
feront basculer les jeux vidéo dans une nouvelle dimension.
Lui, c'est un vrai geek.
Au début de notre relation, il suivait un cours d'informatique.
Cette année-là, nos rencards avaient souvent lieu
en salle informatique.
C'est ce qui m'a initiée aux ordinateurs.
Au début des années 1970,
les ordinateurs n'étaient pas faits pour jouer.
Ils faisaient des calculs et stockaient des bases de données.
Rien de bien sexy.
Sauf pour Ken et Roberta.
Un jour, j'ai rapporté un ordinateur.
Roberta s'est intéressée au jeu auquel je jouais.
Tout d'un coup, c'est devenu une autre femme.
Le jeu en question s'appelait Colossal Cave.
C'était le début des jeux d'aventure.
Le joueur participe activement à l'intrigue.
Colossal Cave Adventure fut écrit par un programmeur
du nom de Will Crowther en 1976,
bien avant l'apparition de l'infographie.
Pour le commun des mortels, une souris n'était encore qu'un rongeur.
Le jeu se jouait grâce à des mots.
Le joueur tapait des instructions simples auxquelles l'écran répondait.
Il s'agissait d'un nouveau genre de jeu : le jeu d'aventure textuel.
Il nous demandait quoi faire.
On est dans une clairière.
Il y a un puits très profond.
On voit une corde qui descend vers l'intérieur du puits.
On tapait alors : "Prendre corde."
On attendait, et un texte apparaissait :
"Vous voyez un nain arriver vers vous."
Le jeu proposait un élément complètement inédit à l'époque : le choix.
Si on ne faisait rien, il pouvait décocher une flèche,
nous tuer sur-le-champ, et c'était fini.
Il fallait tout recommencer.
Ce choix était une bénédiction pour les esprits aventureux.
J'allais me coucher en y pensant.
"Comment puis-je contourner le dragon ?
Il y a une caverne derrière lui,
et je dois absolument y aller.
Comment je fais ?"
Ce jeu me plaisait beaucoup.
À tel point que je passais ma vie à y jouer.
Et puis, au bout d'un mois, je l'ai terminé.
Je me souviens m'être dit : "En fait...
C'est à ma portée.
Je peux écrire un jeu.
J'en ai vraiment envie.
Je vais écrire un jeu."
Il fallut une novice comme Roberta pour soulever des questions cruciales.
Les jeux vidéo peuvent-ils devenir autre chose que des tirs vers des aliens
et des allers-retours interminables de balles de ping-pong ?
Peuvent-ils plonger les joueurs dans de nouveaux mondes
et devenir interactifs ?
Il faudrait de véritables conteurs
ayant des affinités avec... le théâtre, dirons-nous,
pour le découvrir.
VOUS VOYEZ UN HOMME AVEC UN CRÂNE DANS LA MAIN.
LE TUER.
LUI PARLER.
Vous voilà. Bienvenue au Britannia Manor.
Vous vous demandez sûrement qui je suis.
Puis-je vous conter quelques histoires ?
OUI, RÉGALEZ-MOI !
Très bien.
Tout commença avec deux dés polyédriques.
Vous ouvrez la porte et découvrez une grande pièce sombre.
Un énorme coffre en fer se trouve en plein milieu.
Que faites-vous ?
Lui, c'est Richard Garriott.
Je fais entrer les autres et j'ouvre le coffre.
Lui aussi, c'est Richard Garriott.
Là aussi.
Une dernière fois pour la route.
Comme vous le voyez,
Richard a littéralement plusieurs casquettes.
Il a plongé dans les profondeurs et vu le Titanic.
Il a exploré l'Amazonie.
Il est même allé dans l'espace.
Mais il est aussi un concepteur de jeux iconique
et ce que l'on appelle un "maître de donjon".
Lorsque vous ouvrez le coffre,
un flot de trésors se déverse à vos pieds.
Vous assistez actuellement à une partie de Donjons et Dragons,
un jeu de plateau qui fit fureur dans les caves du milieu des années 70
et inspira toute une génération de futurs concepteurs de jeux.
Il fut conçut de la même façon que des jeux comme Colossal Cave.
Pas sur un ordinateur, mais sur une table.
Les quatre portes s'ouvrent autour de vous
et une flopée de gobelins débarque.
Il existe un dialogue libre entre le meneur de jeu,
qui décrit ce qui est visible dans ce cadre fantastique,
et les joueurs, qui ont des pouvoirs décisionnels
et réagissent à l'histoire qui est racontée.
Le jeu est loin d'être facile.
Les règles font plusieurs centaines de pages,
les dés ont une drôle de tête
et la même partie peut durer des années.
Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il s'agit d'un jeu de rôle.
Et qu'il est devenu assez connu.
Ce phénomène de niche est devenu à la mode.
Un nouveau jeu fait fureur dans le pays.
Des hordes de geeks adoraient le jeu.
Il n'y a rien autour ?
Mais les créatures maléfiques et les invocations à la magie noire
firent complètement paniquer les parents.
Donjons et Dragons est considéré
comme la plus redoutable incitation aux sciences occultes
ayant jamais existé.
Je pense que beaucoup de parents ignorent la teneur du jeu.
C'est un jeu terrible en lien avec les sciences occultes...
Hollywood tenta donc de tirer profit de la controverse
au moyen d'un téléfilm sur un jeu étrangement similaire...
Labyrinthes et Monstres est un chouette jeu.
Des épées, du poison, des sorts...
On y retrouve même le futur acteur oscarisé Tom Hanks.
Qu'est-ce que je fais ici, JJ ?
Soyons clairs.
Donjons et Dragons n'a jamais prêché le satanisme.
Son but était de raconter des histoires.
Et à l'époque, Richard, 16 ans,
avait hâte d'associer cet amour de la narration
à une nouvelle technologie.
Le précurseur de ce qui allait devenir l'ordinateur moderne
s'appelait le téléscripteur.
Il n'avait pas d'écran.
C'était une bande de papier où on pouvait imprimer en continu
le résultat de toutes les interactions.
Les téléscripteurs étaient utilisés pour des tâches ennuyeuses,
dont la gestion de données.
Mais certains tentèrent de s'en servir pour créer des jeux.
Richard voulait tenter le coup.
Mon lycée avait deux téléscripteurs.
Aucune classe ne les utilisait.
Aucun prof ne savait s'en servir.
J'ai convaincu la direction de me laisser cette salle de classe
une heure par jour.
Les possibilités étaient assez limitées.
Un astérisque pour un mur, un espace pour un couloir, un dollar pour un trésor,
la lettre A pour une fourmi géante.
On pouvait se déplacer,
voire ramasser un trésor.
Mais c'est tout.
À chaque action, il fallait attendre dix secondes
pour voir son propre déplacement et celui des monstres.
Mais ça marchait.
L'ordinateur s'en sortait.
Ça pouvait créer une expérience
où je n'étais plus le meneur de jeu, mais un joueur.
J'ai réfléchi et j'ai décidé d'écrire un jeu de fantasy
qui me plairait en tant que joueur.
Je créais des carnets pour chaque jeu que j'écrivais.
C'était une excellente idée,
mais franchement, n'y a-t-il pas plus amusant
que d'appuyer sur la lettre A ?
Pour qu'un ordinateur puisse proposer de vrais jeux
mêlant grandes aventures et fantasy,
il lui fallait un petit plus auquel personne n'avait pensé...
pour le moment.
Je ne savais pas comment écrire un jeu.
J'ai été chercher du papier.
Je me souviens être là, le stylo à la main :
"Je n'ai jamais fait ça de ma vie.
Je dois écrire quoi ? Dans quoi je m'embarque ?"
Tout de suite, j'ai réfléchi aux jeux auxquels j'avais joué.
J'ai créé ma version du Cluedo.
Mais il fallait une intrigue.
Ça ne pouvait pas être un simple jeu de société.
J'ai commencé à développer l'idée
de créer un monde à explorer
via un organigramme.
Les choses à faire, les éléments sur son chemin,
les personnages à croiser, qu'ils soient gentils ou méchants...
Il faut élargir un univers afin de créer un sentiment d'immersion.
Pour cela, on permet au joueur de choisir
où il ira.
En dessinant ce monde et en le construisant petit à petit,
je le voyais se développer, et je pouvais ajouter des éléments.
Des obstacles,
des passages secrets,
des trappes, mais aussi des meurtres.
J'ai clôturé mon intrigue.
Tout était sur ce grand morceau de papier.
Je n'avais nulle part où aller,
car je ne savais pas programmer.
C'était un document de conception.
J'avais besoin d'un programmeur. Ken.
Pendant que moi, je concevais mon jeu,
Ken s'était mis en tête de créer une société.
Je voulais créer une société
un peu à la Microsoft.
Je travaillais dur pour y arriver.
Je l'ai donc un peu piégé.
J'ai réservé une table pour le dîner.
Ken adore manger au restaurant.
Il fut donc agréablement surpris.
Mais moi, j'étais en mode représentant de commerce.
Elle parlait fort et les autres clients
nous dévisageaient.
Au début, il était un peu...
Elle parlait de meurtres, de qui allait mourir
et de quelle façon.
C'était une conversation bizarre.
Il a fini par dire :
"C'est du déjà-vu, ces jeux textuels interactifs
et ces jeux d'aventure.
Tu sais ce qu'il faut faire ?"
"Quoi ?"
"Il faut aller plus loin.
Il faut ajouter des graphismes."
Et j'étais là :
"Je n'arrive pas à y croire.
Il va le faire."
Il y avait juste un problème.
Ce que Ken proposait n'avait jamais été fait.
J'adore les défis techniques.
Les ordinateurs étant récents, tout était nouveau et cool.
Les jeux étaient sur disquette,
les clés USB de l'époque.
Mais leur capacité de stockage était limitée à 360 Ko.
Soit de quoi jouer quelques secondes d'une chanson.
Mais aucune image.
Aujourd'hui, ce serait facile,
mais à l'époque, c'était différent.
Plutôt que de numériser des images,
j'ai eu l'idée de me servir des extrémités des lignes.
Ainsi, j'ai pu mettre toutes les images
et tout le jeu sur une disquette.
Mystery House fut le tout premier jeu
avec des graphismes.
C'était un grand progrès technologique.
Les graphismes étaient simples,
clairs,
sans fioritures.
Mais les voir sur un ordinateur personnel
fut une révélation.
C'était extrêmement prometteur.
Avant la sortie de Mystery House,
la plupart des joueurs se ruaient en salles d'arcade
ou devant une Atari.
Désormais, un nouvel acteur était apparu dans le secteur du jeu.
Mon Apple gère tout pour moi.
Il y a plus de gens dans plus d'endroits qui font plus de choses avec des Apple
qu'avec n'importe quel autre ordinateur personnel.
Une machine jadis limitée au traitement de texte
et à de simples feuilles de calcul a subitement ouvert la porte
d'un nouveau royaume magique.
L'Apple II se vendra à plus de cinq millions d'unités dans le monde
et permettra l'apparition d'un nouveau terme...
L'ordinateur le plus personnel.
"Ordinateur personnel."
L'Apple II était beaucoup plus rapide.
L'écran montrait tout en temps réel.
Il avait de gros avantages.
J'ai tout de suite compris qu'au lieu d'une vue aérienne
créée au téléscripteur,
je pouvais, en théorie, mettre cet univers en perspective.
J'ai vidé le placard de ma chambre.
Je voulais un endroit sombre 24 heures sur 24
pour rester assis devant mon écran lumineux.
Jour et nuit, je continuais à faire évoluer ce jeu petit à petit.
Lorsqu'il eut terminé, Richard baptisa son jeu Akalabeth
et engrangea 150 000 $ grâce aux droits d'auteur.
Pas mal pour six semaines de travail en étant au lycée.
Mais Richard n'était toujours pas satisfait.
Akalabeth était un gadget, un jouet, une façon de m'exprimer
et une exploration.
J'ai examiné les possibilités.
Avec Ultima, pour la première fois, j'ai essayé de concevoir
toute une expérience de jeu de rôle sur un ordinateur.
Arrêtons-nous un instant
pour nous plonger dans le jargon des jeux.
"Jeu de rôle."
Pour nous expliquer les jeux de rôle, ou RPG,
voici la célèbre développeuse Becky Heineman.
Les jeux de rôle ont un gros atout.
Ils permettent de jouer un personnage que l'on a inventé.
Son plus gros point fort,
c'est qu'il ne crée pas de personnages pour vous.
C'est vous qui les créez.
Vous incarnez la personne que vous voudriez être,
méchante ou gentille, mais qui restera un fantasme.
Avant les RPG, la plupart des jeux répétaient la même formule.
Contrôle d'un vaisseau dans l'espace, tirs sur les astéroïdes.
Vaisseau dans l'espace, tirs sur les envahisseurs.
Pas d'arc narratif. Pas d'exploration.
Juste des tirs et des explosions.
Richard, lui, aspirait à autre chose.
D'où son nouveau jeu, Ultima,
qui ne se résumait pas à de vulgaires explosions.
Ultima était assez unique dans les années 80, dans le sens où
on commençait par créer un personnage.
Il avait des attributs tels que la force, la dextérité ou l'endurance.
Peu importe.
En plus, il y avait une histoire.
Il y avait des endroits où, après une bataille, on pouvait retourner.
Des villes où on pouvait se réapprovisionner,
se reposer, guérir, tout ça.
Je l'ai envisagé comme un monde.
Un univers imaginaire et vivant
à explorer.
Dans un milieu qui imposait toujours un personnage aux joueurs,
un jeu comme Ultima permettait d'en créer un.
Il bâtit un monde ouvert où chacun pouvait entreprendre des quêtes épiques
et se doter d'armes et d'armures pour s'aider dans son aventure.
Avec Ultima,
et de façon très concrète, je commençais enfin à modifier,
un petit peu, le concept du meneur de jeu.
Le joueur est désormais impliqué dans un récit.
C'est moi qui en ai posé les bases,
mais c'est lui qui va le compléter.
Pour être honnête, le jeu a mal vieilli.
Mais sans lui...
ces jeux-là n'existeraient pas.
En peu de temps, des créateurs comme Richard et Roberta
ont fait passer les jeux vidéo d'un simple texte sur un écran
aux premiers graphismes et à la création de personnages.
Le genre évoluait,
essayant de se perfectionner dans les limites de la technologie
et s'aidant de chaque innovation.
La grande avancée suivante sera réalisée au Japon.
Pas avec un clavier,
mais avec le bout d'un pinceau.
J'invente constamment.
Je suis toujours en train d'imaginer des choses.
J'ai l'impression d'être là-bas, dans ce royaume.
Pas dans la réalité.
Yoshitaka Amano est un artiste connu pour ses personnages uniques.
À ses débuts,
il leur donna vie dans des séries animées populaires
ainsi que dans des mangas.
Mais son style s'éloigna des personnages mièvres aux grands yeux
pour devenir plus mystique.
Je trouvais intéressant de dessiner un monde imaginaire.
Je suis d'avis qu'il vaut mieux créer des personnages
issus de sa propre imagination.
Quand on commence, on ne s'arrête plus.
Pour moi, chaque personnage correspond à une couleur.
Quand ça manque de style, j'ajoute des éléments.
Un petit animal, par exemple.
Il faut que les caractéristiques de chacun soient bien visibles.
La prochaine étape, c'est d'insuffler de la vie.
En 1987, Amano se retrouva face à un tout nouveau médium :
les jeux vidéo.
Personne ne comprenait vraiment en quoi consistaient les jeux vidéo.
C'était une niche, une excentricité.
À l'époque, la conception de jeux
n'était pas considérée comme du grand art.
Un nouveau projet en développement piqua pourtant la curiosité d'Amano.
Final Fantasy est le premier jeu sur lequel j'ai travaillé.
C'est un monde fictif.
Il fallait donc inventer des visuels.
La firme à l'origine de Final Fantasy
voulait créer un jeu de rôle inspiré par Ultima.
Mais il lui fallait un artiste pour que le jeu se démarque.
D'où l'arrivée d'Amano.
Je devais créer des personnages.
Nous voulions créer un tout nouveau monde,
avec des personnages qui n'existent pas dans la vraie vie.
Héros et monstres.
Forces maléfiques et terres lointaines.
Aventure prometteuse et émerveillement.
Mais il fallut en réduire l'échelle.
Lorsque j'ai dessiné les personnages sur papier, mon travail est terminé.
Je passe le témoin à quelqu'un d'autre.
C'est un autre collaborateur qui placera les personnages dans le jeu.
Les fantastiques dessins d'Amano finirent par ressembler à...
ceci.
Bien qu'ils soient petits et trapus,
je les trouvais mignons.
Tout ce qui est petit est mignon.
Au début, ce n'était pas grave.
Les joueurs pouvaient regarder un personnage et, via leur imagination,
se souvenir des chefs-d'œuvre d'Amano.
Ce sont ces créatures et personnages qui ont assuré au Final Fantasy original
son incroyable longévité.
Aujourd'hui, il existe des dizaines de suites, de préquelles et de spin-offs.
Dans le cas d'un jeu comme Final Fantasy,
les personnages évoluent à chaque nouvelle version du jeu.
Ils ont une vie qui leur est propre.
Ils vivent peut-être leur propre vie, mais à chaque version,
ils ressemblent de plus en plus aux dessins originaux d'Amano.
Il devenait de plus en plus facile de s'immerger dans l'univers du jeu.
D'éprouver de la compassion pour un personnage en cas de coup dur
et de la tension et de la peur face à un boss final redoutable.
Ou, dans certains cas,
de ressentir l'euphorie de la découverte d'un trésor perdu.
J'ai toujours aimé chercher.
Petit, j'allais dans des cimetières
ou de vieux bâtiments abandonnés pour trouver des trésors.
Tel un personnage de RPG, Ryan Best est en mission.
Sauf que sa quête à lui a lieu dans le monde réel.
Elle commença voici 40 ans, lorsqu'il apprit seul à coder
et créa un jeu de rôle sur ordinateur.
Mais depuis, le jeu a disparu.
J'ai fouillé tous mes disques durs depuis toutes les sources possibles.
Le jeu est définitivement perdu.
J'ai bien peur qu'il ne réapparaisse plus.
Le jeu de Ryan ne fut pas un succès commercial.
À vrai dire, la plupart des gens ne le connaissent sûrement pas
et n'y ont jamais joué.
Mais pour les autres, ce RPG fut un exutoire,
autant pour Ryan que pour sa communauté.
J'ai déménagé à San Francisco vers 1988.
Je voulais me rapprocher du centre gay et lesbien de San Francisco.
Il était immense.
Je voyais des hommes se promener main dans la main.
Des femmes aussi.
C'était libérateur.
Mais c'était pendant la crise du sida.
Des homosexuels mouraient.
UN CANCER GAY
C'était la fin des années 80.
Ryan observait, impuissant,
l'inaction du gouvernement américain face à la crise.
Je crois que l'abstinence n'a pas été assez enseignée.
Certains accusèrent les victimes.
Les conservateurs de droite se sont emparés du sujet
et ont affirmé que c'était Dieu qui punissait les homosexuels.
À l'époque, des tas de pasteurs passaient à la télé
et déversaient leur haine sur notre communauté.
Les homosexuels donnent leur sang en sachant qu'il est contaminé.
Pour moi, c'est irresponsable et immoral.
Pat Buchanan était l'ennemi numéro un de la communauté gay et lesbienne.
Ses propos étaient très haineux.
Les homosexuels ont déclaré la guerre à la nature humaine,
or la nature réagit en exigeant un horrible châtiment.
L'élément positif qui est ressorti de toute cette haine,
c'est que ça a aidé le reste de la communauté à s'unir et se battre.
Des groupes manifestaient.
Je voulais vraiment faire quelque chose
qui me fasse profondément du bien.
J'ai décidé de créer une parodie gay et lesbienne de RPG.
Pour Ryan, coder était sa façon de protester.
Il appela son jeu GayBlade.
Et... waouh.
Les monstres du donjon
étaient des pasteurs avec des sacs de billets,
des beaufs,
des morpions géants.
En gros, les personnes et les créatures qui, selon moi, m'avaient fait du mal.
Oui, j'ai eu des morbaques au lycée.
J'ai donc mis des morpions dans le jeu.
Mais des géants.
Les armes, c'était des faux ongles.
Puis vient la scène finale.
Il était très difficile de gagner contre...
Pat Buchanan.
C'était hilarant. C'était barré et drôle.
Quand j'ai fini le jeu, c'était si je sortais de thérapie.
La colère que j'avais accumulée pendant des années
avait disparu.
Ce fut très libérateur.
GayBlade était un superbe pied de nez à l'autorité.
Une catharsis.
Il dissimulait des problèmes sociaux et du sens moral dans un jeu de fantasy.
Les RPG permettaient aux joueurs de se montrer très altruistes,
mais aussi de laisser s'échapper leurs démons intérieurs.
En créant ces jeux,
je partais du principe que le joueur était le héros parfait,
qui voulait sauver le monde du mal absolu.
Mais j'ai observé
la façon de jouer des joueurs,
et elle n'avait jamais rien d'héroïque.
Le moyen le plus sûr de gagner n'était pas d'être le plus vertueux,
mais de voler dans chaque magasin,
tuer tous les personnages
et, au mieux, d'avoir une morale ambiguë
pour vaincre le grand méchant.
Tout au long du jeu, on était en fait assez cruel.
Cette révélation fut un vrai choc pour moi.
J'étais un peu horrifié
d'avoir créé une petite bande de voyous
qui ne vivaient pas dans le fantasme ambitieux et vertueux
que j'avais imaginé.
J'ai donc décidé de rectifier le tir.
Ultima IV fut un changement radical. J'ai repensé ma vision des jeux.
Je suis reparti de zéro.
Je voulais écrire un jeu
qui obligeait à être vertueux pour pouvoir gagner.
Il fallait de la vertu,
mais aussi que le personnage soit le joueur, pas son alter ego.
Si je me montre sévère avec lui
parce qu'il a volé dans un magasin,
je veux qu'il ait l'impression d'avoir vraiment commis un vol.
Richard fait référence au fait
de donner une conscience au joueur.
Cette inspiration morale lui vint d'un endroit improbable.
Non, pas celui-là.
Pas celui-là non plus.
Oui, voilà. Celui-ci.
Celui-ci.
La bibliothèque.
Lors de mes recherches, j'étais tombé sur un mot intéressant.
Ce mot, c'était "avatar".
Si on cherche son sens dans une encyclopédie,
il s'agit de l'incarnation sur Terre d'une divinité sous forme humaine.
Pour moi, c'était parfait.
Vous êtes transporté, vous, le petit terrien geek et maigrichon,
dans mon monde magique de Britannia
sous la forme de l'aventurier musclé que vous espérez peut-être devenir.
Mais ça reste vous. C'est votre avatar.
Ainsi, vous êtes désormais responsable
de chaque action de votre personnage.
Avec Ultima IV: Quest of the Avatar, Richard a trouvé un moyen
pour que les joueurs apportent leur conscience morale
du monde réel jusqu'au monde virtuel.
Si vous commettez un vol,
vous ne pourrez pas acheter l'épée anti-démons
qui se révélera cruciale par la suite.
Vous tuez tout ce qui bouge ?
Personne ne vous aidera dans votre quête. Vous ne pourrez pas gagner.
Bien que primitif, le code de conduite établi par ce jeu
aura un impact énorme sur les mondes ouverts d'aujourd'hui.
Dans des jeux tels que Pillars of Eternity ou Skyrim,
votre comportement a un impact sur l'évolution de votre aventure.
Inconsciemment, je voulais rendre Ultima IV important.
Ne pas en faire un simple jeu où l'on perd volontiers son temps.
Je voulais créer un jeu qui soit pertinent pour chaque joueur.
GayBlade fut le premier jeu de rôle
centré sur la communauté LGBTQ.
Si un jeu vidéo grand public
a un personnage gay ou lesbien,
c'est toujours un rôle mineur.
Ça montre à quel point on a tous été marginalisés.
On passe au second plan.
Certaines personnes m'ont écrit des lettres
alors qu'elles étaient très malheureuses.
Jouer à GayBlade les avait un peu détendues et fait rire.
C'était fou de voir autant de gens
qui voulaient y jouer...
et en redemandaient.
Ensuite, rien de fou ne se produisit.
Pat Buchanan entendit parler du jeu.
Il grimpa dans son bus présidentiel,
traversa le pays pour rejoindre San Francisco,
s'arrêta dans le Castro pour acheter des souvenirs
puis débarqua chez Ryan.
Il lui vola le jeu, lui cria de devenir hétéro et partit.
Mais bizarrement, grâce au jeu, Pat Buchanan réalisa qu'il était gay.
Il vit désormais à Paris avec son partenaire, François,
et leurs deux bichons, Coco et Chanel.
En fait, ce n'est pas vrai du tout.
La vérité sur la disparition du jeu est bien moins truculente.
J'ai perdu tous mes exemplaires
lors d'un déménagement de Honolulu à San Francisco.
La société de transport n'est jamais venue chercher mes affaires
dans l'appartement que je quittais,
or je ne pouvais pas repartir à Honolulu.
Tout, y compris mes originaux, mes installations, mon code source...
J'ai tout perdu.
Je cherche mon jeu depuis ce souci de transport.
Ça fait 15 ans.
Si quelqu'un le retrouvait, ce serait un grand moment pour moi.
Récemment, j'ai obtenu un peu d'aide dans mes recherches.
D'un coup, une dame m'a contacté.
Elle était en train de créer un historique
des jeux vidéo ayant inclus des personnages gays et lesbiens.
Elle avait prévenu différents forums.
Ça ne faisait que quatre ou six mois,
mais j'ai remarqué que certains sites, Twitter
et différents forums essayaient de retrouver GayBlade.
La nouvelle se répandit sur les réseaux sociaux.
Une communauté d'internautes dévoués se donna une mission :
retrouver le jeu perdu de Ryan.
Ça m'a épaté
de voir tous ces gens enquêter.
Je pense vraiment que s'il existe encore,
il sera retrouvé.
DONJONS ET DRAG QUEENS
Cette vague de soutien montre l'impact des RPG sur les joueurs
et l'évolution des jeux vidéo.
Les astérisques en guise de murs
ont laissé place à une communauté très connectée.
Je pense que les jeux de rôle
ont un impact très positif sur la société.
Des gens du monde entier
se connaissent grâce à leurs avatars
et ont trouvé une raison de se rencontrer dans le monde réel
et de renforcer ces liens personnels.
Mais avant de conclure, un dernier détail.
VOUS AVEZ PERDU VOTRE JEU VIDÉO GAYBLADE.
CONTACTER D'AUTRES FANS DE RPG
LES RÉSEAUX SOCIAUX SE MOBILISENT !
VOUS RECEVEZ UN MYSTÉRIEUX E-MAIL DE LA PART D'UN INCONNU.
LIRE L'E-MAIL
VOUS OUVREZ L'E-MAIL. VOICI SON CONTENU.
J'AI UN EXEMPLAIRE DE GAYBLADE ET JE PEUX VOUS L'ENVOYER SANS SOUCI !
Un nouveau genre et une nouvelle mécanique de jeu sont apparus.
Le choix d'une action et de son déroulement
pouvait avoir des conséquences.
La technologie se développa,
et les intrigues devinrent plus complexes.
Mais pour les consoles de salon, une guerre se préparait.
Une entreprise qui avait jusqu'ici peiné à contrer la concurrence
commença à développer son arme secrète.
Personne n'aura le temps de la voir arriver.
Sega !
Sous-titres : Anaïs Bertrand