Cuando descubrí que podía jugar para ganarme la vida,
me dije: "Haré lo que haga falta".
Me habría afeitado la coletilla si me lo hubieran pedido.
Era 1989, así que llevaba el pelo corto arriba
y largo detrás, me tapaba el cuello...
Una coletilla.
Me sentí como una estrella de rock mientras trabajé allí.
Llevábamos chaquetas de consejero de juego.
Las llevaban durante el almuerzo en el centro comercial
y los niños hacían...
¡Consejeros de juego!
La gente decía: "Tienes el mejor trabajo del mundo".
Y te decías: "Pues sí".
Tengo un gran trabajo, porque ¿quién se gana la vida jugando?
UNA SERIE DOCUMENTAL ORIGINAL DE NETFLIX
HIGH SCORE: EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
El sonido es necesario en los juegos porque se basan la vida real.
Es una simple imitación de la vida,
así que necesitas señales de confirmación
para sentirte inmerso, necesitas sonido.
A veces, la inspiración me llega a primera hora de la mañana.
A veces, oigo una melodía cuando voy por la calle.
Es importante pensar que siempre estoy trabajando, siempre creando.
Soy Hirokazu Tanaka.
Estuve trabajando para Nintendo durante 20 años desde 1980.
Mi trabajo era crear efectos de sonido.
Me divertí mucho.
El currículum de Hirokazu Tanaka como compositor de bips y bups es épico.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
¿Y quién podría olvidar
Hello Kitty World?
Nintendo tenía una cultura muy libre.
Habría 17 personas trabajando en desarrollo.
Ahora, Nintendo es muy conocido, pero, en ese momento, no lo conocía nadie.
Los humildes comienzos de Nintendo se remontan a 1889,
cuando un hombre llamado Fusajiro Yamauchi
empezó a producir y vender cartas japonesas,
llamadas hanafuda.
Para ser competitivos en un Japón en proceso de modernización,
su cartera se amplió para incluir juguetes,
juegos mecánicos de carnaval y, con el tiempo, recreativos.
Pero mientras que Nintendo era un éxito en Japón,
no habían penetrado en el mercado americano.
Tanaka desempeñaría un importante papel para que eso pasara.
Space Firebird fue mi primer juego.
Luego, vino un juego llamado Radar Scope.
Los grandes sueños americanos de Nintendo estaban depositados en Radar Scope
que se parecía inquietantemente a Space Invaders.
Aun así, se cargaron miles de máquinas en un barco
y se entregaron a la recién estrenada sede de Nintendo of America.
donde acumularon polvo en un almacén.
Al parecer, los jugadores americanos estaban listos para otra cosa.
Se trazó un nuevo plan:
conservar las máquinas, pero reemplazar los circuitos con un juego nuevo.
Y ese juego se llamaba Donkey Kong.
En vez de láseres y pistolas,
ibas armado con martillos cómicos, tu ingenio
y unas jugadas que concedían mucha diversión.
Era divertido de jugar, pero dependía de Tanaka
hacerlo divertido de oír.
Hice el sonido de Donkey Kong durante mi segundo año en la empresa.
Por aquel entonces, no tenía ni idea de cómo hacer algunos sonidos.
Tanaka no contaba con las herramientas informáticas de lujo que tenemos hoy.
En los 80, las cosas eran un poco más análogas.
Así que los sonidos de Donkey Kong andando o de Mario andando
se producían por aquí.
El sonido de los pasos de Mario
quedó diferente de lo que pretendía.
Cada vez que da un paso, el sonido cambia un poco.
No pretendía que sonara tan mono.
Es que el circuito acabó sonando así por accidente.
Aunque solo sea un pitido, el sonido es importante en los juegos.
Necesitas sonido para confirmar acciones.
O no sabrías qué haces.
Por aquel entonces, no sabía que Donkey Kong se volvería tan popular.
Nunca tuve la sensación
de que todo el mundo disfrutara de los juegos.
Donkey Kong fue un éxito.
Un exitazo.
Hasta les hicieron dibujos para los sábados por la mañana.
En sus primeros dos años de vida,
el juego de recreativo recaudó más de 280 millones de dólares.
Pero mientras que Nintendo arrasaba en los recreativos,
había un problema en los salones de EE. UU.
El mercado de consolas domésticas, antes dominado por Atari,
sufrió un colapso épico en 1983.
¿Podría una empresa extranjera como Nintendo cambiarlo todo?
Empecé a trabajar en Nintendo en el verano de 1983.
Se la conocía como Donkey Kong.
No sé si alguien sabía lo que era Nintendo.
Tan solo sabían lo que era Donkey Kong.
Gail Tilden lo sabía.
Antes de ser productora y distribuidora de vino,
entró en Nintendo como directora de publicidad
y ascendió a vicepresidenta de gestión de marca.
Básicamente, es muy importante.
Nos centramos en cómo sacar los productos de Nintendo en EE. UU.,
a pesar de lo que pasaba en los mercados.
En Japón, no parecía que se hubiera desplomado la industria.
Así que Nintendo sacó al mercado su consola doméstica,
en torno a 1982.
Lo llamaron Famicom. El sistema informático familiar.
Famicom, lo último en procesamiento de datos.
Era un sistema basado en cartuchos que se enganchaba a la tele
y se vendió muy bien en Japón.
Los gráficos no solo eran geniales,
sino que la forma en que los personajes se movían en pantalla
se parecía más a la experiencia de los recreativos
en comparación con lo que habían hecho los otros sistemas.
Se nos presionaba para averiguar cómo traer el producto
y hasta qué punto se debía americanizar
o debíamos abordar si el mercado seguía muy negativo con los videojuegos.
Ese fue el gran reto.
Pero la Famicom no era precisamente una botella de vino de alta gama.
Si se quería que los americanos la compraran,
Gail sabía que necesitaba una nueva imagen de marca.
Tenía una especie de color blanquecino, burdeos y rojo.
No eran colores que solían asociarse a lo electrónico o a lo infantil.
Debía ser elegante y sexi.
Menos turismo familiar y más DeLorean.
Los diseñadores de Nintendo of America
crearon el sistema de vídeo avanzado que era elegante y plateado.
Discreto.
Y era muy bonito.
También habría sido muy caro
y habría aumentado mucho el precio del producto.
Japón lo rediseñó
y, durante un tiempo, lo llamamos la fiambrera
porque no nos parecía elegante, pero sí cuadrangular.
La colaboración del equipo de diseño de Nintendo of America
con ellos dio lugar al producto gris y rojo.
Fue así como nació el Sistema de Entretenimiento de Nintendo,
apodado NES.
¿Serás tú quien coja el increíblemente preciso Zapper
y juegue a juegos como Duck Hunt?
¿Serás tú quien experimente el Sistema de Entretenimiento de Nintendo?
Viene con ROB, Zapper, Control Deck,
dos mandos, Gyro Mite y Duck Hunt.
El sistema se lanzó en un mercado de prueba único,
en Nueva York, durante las vacaciones de 1985.
La estrategia era simple.
Si puedes lograrlo en la Gran Manzana,
puedes lograrlo donde sea.
Aunque la NES no fuera un récord de ventas,
se vendió muy bien para un lanzamiento a nivel nacional.
Este es el mundo de los hermanos Super Mario.
Póngalo en pantalla y donde había un niño,
pronto encontrará dos o tres o más.
Empezaba a haber boca a boca y las conversaciones cambiaban.
La gente ya no jugaba a los videojuegos, jugaba a Nintendo.
Confiábamos en la televisión, en la comunidad
y en la colocación de pantallas,
donde el consumidor podía jugar.
Y entre esos nuevos consumidores estaba un Jeff Hansen de 10 años,
un jugador y aspirante a algo nuevo que Nintendo tenía en la manga.
Me encantan los videojuegos.
Siempre pedía un videojuego por mi cumpleaños.
De niño, por la razón que fuera,
todos venían a jugar a nuestra casa.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki...
Son juegos que me traen recuerdos inmediatos.
No sé si me llegué a ver como alguien que destacaba en los videojuegos.
No sabíamos que yo fuese algo extraordinario
hasta que entré en la competición de Nintendo.
CAMPEONATOS MUNDIALES DE NINTENDO 1990
King Kong. Es grande. Es feo.
Y Nintendo no se le da bien, pero a ti sí.
Para 1990, Nintendo se dirigía hacia un gran éxito.
Para no perder el impulso, lanzaron la gira PowerFest.
Solo en los Estudios Universal de Hollywood...
Fue una gira por varias ciudades de EE. UU.
con dos objetivos: mostrar los juegos para que la gente los probara y comprara
y celebrar una competición para encontrar a los mejores jugadores de Nintendo.
Estaba muy emocionado. Se lo dije a mis padres enseguida.
Mi padre... No sé si estaba indeciso o no,
pero aceptó venir conmigo al PowerFest de Salt Lake City
y fue genial.
Lo llamaron el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990.
Los premios eran un bono de ahorro de 10 000 dólares,
un coche descapotable Geo Metro y una tele de pantalla grande.
Y, obviamente, el viaje a los Estudios Universal de Hollywood.
Estaba emocionado.
Pero, sinceramente, todo giraba en torno a los premios.
La competición era este cartucho.
Tenían muchos instalados
y el cartucho tenía Super Mario Brothers, Rad Racer y Tetris.
Si el jugador dominaba esos juegos y ganaba en una ciudad participante,
los mandarían a los Estudios Universales de Hollywood
para competir en la final.
Había jugado mucho a Super Mario Brothers.
Y también había jugado bastante a Rad Racer.
Pero el Tetris era al que no había jugado mucho.
Solo tenía diez años, pero nos presentamos a la competición...
La primera ronda ya está en marcha...
...aunque no hubiera jugado mucho al Tetris.
Cuatro mil doscientos de Jeff Hansen. Muy cerca.
Mis puntuaciones eran altas y todos estaban emocionados.
Nueve mil setecientos para Jeff Hansen.
Fue como una montaña rusa.
Quedé el tercero en Salt Lake City.
No era lo bastante bueno para ganar,
pero gané una Gameboy, que también venía con el Tetris.
Presentamos la Gameboy.
Es portátil y sus juegos son intercambiables.
Además, viene con el nuevo y espectacular juego Tetris.
Fue cuando me enamoré del Tetris.
Jugaba al Tetris todo el día y me lo pasaba una y otra vez.
Cuando haces eso,
tienes las piezas moviéndose por la mente todo el rato.
Incluso cuando dormía, soñaba con las piezas.
Intentaba averiguar cómo juntarlo todo
para resolver los puzles en la mente.
Pero Jeff no era el único que estaba todo el tiempo
dándole a los botones A y B.
Padres, parece que no hay escapatoria.
Los videojuegos han vuelto con fuerza.
Nintendo of America, con sede en un barrio de Seattle,
ha acaparado cerca del 75 % del valor del mercado, en 1989,
unos 3400 millones de dólares.
El éxito de Nintendo ha generado demanda para muchos puestos de trabajo.
Jugar a los videojuegos y hablar por teléfono.
No es un mal trabajo para alrededor de los 80 hombres y mujeres
que hacen turnos de ocho horas como consejeros de juego.
Suena demasiado bueno para ser verdad, ¿no?
Un chico de 17 años llamado Shaun Bloom pensaba lo mismo.
Estaba en el instituto. Era el final del año.
Necesitaba urgentemente un trabajo
y la novia de uno de mis amigos dijo que trabajaría en Nintendo en verano.
Dije: "Espera, ¿cómo...? ¿Nintendo está aquí?".
Me pasé por recepción.
Y dijeron: "Esta es la solicitud. Rellénala.
Y deberás hacer una prueba".
Creía que el trabajo era en el almacén.
Y yo: "¿Qué prueba vas a hacer para un almacén?".
Dije: "¿Para qué es la prueba?".
"Debemos asegurarnos de que sabes jugar".
"Espera. ¿En qué trabajaré?".
"Vas a ser consejero de juegos".
Me dieron cosas que aprenderme y dijeron:
"Es lo que debes saber.
Cuando estés listo, vuelve para la prueba".
No es un secreto, los juegos pueden ser difíciles.
Hoy en día, si te atascas, YouTube está ahí para ayudarte.
Pero no era el caso en la era de la coletilla.
Al habla Linda.
Soy Jenny, ¿cómo puedo ayudarte?
Nintendo detectó una necesidad y creó un ejército de consejeros de juegos
que tenían un solo objetivo:
para cada Timmy de ocho años atascado en Contra,
para cada María de 13 años a la que le faltaban varios corazones,
los consejeros estaban allí,
armados con suficientes consejos y trucos para superar cualquier obstáculo.
Era una gran estrategia de Nintendo: pásate el juego,
lo que significa que tus padres deberán comprarte más.
Pero la prueba para formar parte de la élite de los juegos no era fácil.
Así que a Sean se le ocurrió su propio truco.
"Dios mío, ¿cómo voy a recordar todas estas cosas?
Las mejoras de la espada, las piezas de trifuerza, todo".
Cogí mis increíbles gafas de sol flexibles de goma de Body Glove.
Y corté trozos de papel
que encajaban tras los cristales de las gafas de sol.
Y con la letra más pequeña posible,
escribí dónde estaban los corazones...
Todo lo que se te ocurriera
estaba tras ese par de pequeños cristales.
Me metieron en ese cuartito y...
...dejé las gafas sobre la mesa
y rellené la prueba.
Aprobé con un 100 %.
Imagínate.
VÍDEO DE ENTRENAMIENTO
CONSEJOS Y TRUCOS CON SHAUN BLOOM
Hola.
Bienvenido y felicidades por aprobar la prueba de consejero de juegos.
Quizá creas que solo se trata de jugar de sol a sol.
En parte es así,
pero es mucho más que eso.
Cuatro semanas de entrenamiento. Ocho horas al día, cinco días a la semana.
Y fue increíble. Estaba todos los días:
"Voy a ir a trabajar y a ganar dinero jugando. Qué mal".
Tuve la suerte de entrenar con un entrenador llamado Tom.
Era el primer consejero de juegos.
Era un tío mayor canoso, a lo abuelete.
Era muy majo,
pero decía: "Giraos hacia la mesa".
Y, luego, decía:
"Primer corazón Zelda.
¡Segundo! ¡Quinto! ¡Tercero!".
Y te quedabas pillado y él decía: "¡Ya!".
Era exigente.
Y te hacía preguntarte:
"Dios mío, ¿cómo será al teléfono?", ¿sabes?
¿Me van a masticar y a escupir y me iré a casa llorando?
No lo sabías.
La lista de juegos que Shaun debía dominar se hacía cada vez más larga.
Y una misión consumió a legiones de jugadores ansiosos:
¡termina el juego y ve a por más!
Hay más acción. Es muy emocionante y desafiante.
Me gustan los juegos de aventuras en los que te proponen hacer algo
y tienes que completar tu misión.
Todo ese éxito se debía en parte
al hombre que se volvería la cara de Nintendo.
En efecto, sería Mario.
Pero el creador detrás del bigote...
...es Shigeru Miyamoto.
- Señor Miyamoto. - Hola.
- Mayamoto. - Miyamoto.
El Sr. Miyamoto es el legendario diseñador de juegos de Nintendo
porque creó Mario.
El pequeño héroe de Miyamoto nació como Jumpman en Donkey Kong,
un obrero que intentaba salvar a una chica.
Era encantador, simpático y entretenido.
A partir de ahí, Miyamoto desarrolló Super Mario Brothers
y The Legend of Zelda
y diseñó muchos otros personajes y franquicias.
De veras tiene
ese toque a lo Spielberg.
Es capaz de saber qué es lo que hará que algo sea divertido.
Hoy en día, se siguen haciendo juegos con las creaciones de Miyamoto.
Pero a pesar de estos éxitos,
podría haber acabado de una forma muy diferente
cuando llevaron al juego insignia de Nintendo, Donkey Kong,
ante los tribunales.
No soy un jugador.
Siempre quise ser abogado.
Creo que la gente me considera
un interrogador muy meticuloso y agresivo.
En 1982, contrataron a John Kirby para representar a Nintendo
en una demanda interpuesta por los Estudios Universal City.
Universal alegó que Donkey Kong
violaba su marca en King Kong
y que Nintendo debía indemnizarlos por daños y perjuicios.
Subirse al Empire State Building
es, sin duda, diferente a subir rampas y escaleras.
Pero también hay muchas similitudes.
En ese momento,
Nintendo of America era una empresa muy pequeña.
Si hubieran perdido el caso,
no habría habido Nintendo of America.
Los riesgos eran enormes.
Kirby tenía un trabajo hecho a medida.
Así que él y su equipo
empezaron a investigar el caso,
lo que los llevó a 9650 kilómetros al otro lado del globo.
Fuimos a Japón
y nos dedicamos a entrevistar a gente de Nintendo.
Investigamos cómo se usó King Kong.
Lo que surgió fue que Kong
se había convertido en sinónimo
del gran gorila.
Al final, Kirby y su equipo encontraron
lavados de coches King Kong,
sándwiches King Kong,
hasta un luchador King Kong,
pero nada parecido a infracción de la marca registrada.
Nos convencimos de que Universal no tenía derechos.
Aún más importante,
nos convencimos de que sabían que no tenían derechos.
Tras meses de meticulosa investigación,
John Kirby y su equipo fueron a los tribunales
y todos se levantaron ante el honorable juez Sweet.
De hecho, llevé la máquina de Donkey Kong al tribunal.
El juez Sweet era una persona sumamente curiosa.
Dijo que fue un día muy divertido en el tribunal.
Dijo que lo único que lo estropeó fue
que debía mirar declaraciones y declaraciones juradas.
Nuestra defensa se basaba en que la propiedad que decían poseer
no se parecía en nada a lo que hacía Nintendo.
Y Universal sabía que lo que hacían estaba mal.
El juez Sweet lo entendió.
Entonces, supe que habíamos ganado.
Por si os lo preguntabais,
sí, este adorable Kirby rosa y este otro se parecen.
Tras cerrarse el caso, Nintendo le rindió homenaje de la mejor forma posible.
Al ser un abogado sin sentido del humor,
me dije: "Nadie me ha pedido permiso,
no les he dado una licencia.
Creo que probablemente tendré que tomar medidas".
Gracias a Kirby y a su equipo, Nintendo había logrado una gran victoria
y allanó el camino
para la gira del Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 por EE. UU.
Jeff había perdido en su ciudad natal,
pero tras pasarse un verano gastando pilas
y jugando al Tetris, su destreza había aumentado y sus padres lo notaron.
Mi madre es muy competitiva,
presume de sus hijos.
Sabía que tenía algo especial.
Así que mis padres se convencieron mutuamente
de que íbamos a intentarlo otra vez.
Hubo una última ciudad en la gira PowerFest
y una última oportunidad para llegar a la final:
Tampa, Florida, a más de 3200 kilómetros.
No creo que realmente entendiera la situación
y que realmente creyera que podía ganar.
Tres, dos, uno, ¡allá vamos!
La competición empezó y lo di todo.
¡Sí, Tetris!
Había mucha gente que quería ganar. Era mi última oportunidad.
Damas y caballeros, ¡miren esas puntuaciones!
Si no lo lograbas,
estabas fuera.
Quién sabe si Nintendo volverá a hacer esto.
Si ha habido algo más ajustado, aún no lo he visto.
No sé cómo pude mantener la calma.
Alcanzando los 3900 puntos, ¡Jeff Hansen!
Y, de algún modo, conseguí ganar.
Con la mayor puntuación en Tampa,
Jeff se aseguró un codiciado puesto en la final
donde se enfrentaría a los mejores jugadores de Nintendo de su edad
de todo el país.
Solo pasó una semana entre la competición de Tampa
y la final en Hollywood en los Estudios Universal.
No tuve mucho tiempo para practicar.
Quieres llegar al Tetris lo antes posible.
El cartucho te hacía ir primero a Super Mario Brothers.
Intentabas conseguir 50 monedas lo antes posible.
Hubo algunos trucos que aprendí durante la competición
que me ayudaron a ir más rápido.
Como morir en algunas partes
para acumular muchas monedas.
El problema es que es difícil de hacer.
Pero los puntos del Tetris se multiplicaban tanto
que si no llegabas al Tetris,
básicamente, no sacarías una puntuación muy alta.
Esa semana, me centré en eso.
No lo sé, echaría unas 60 o 70 horas de Tetris.
No lo sé.
A principios de los 90,
Nintendo tenía poca competencia
y dominaba el mercado de las consolas domésticas.
Pero no todos los juegos fueron un éxito como Mario.
Sean debía estar listo para guiar a los jugadores despistados
en todos ellos.
Ayudarás a los que llamen a pasarse
los juegos más difíciles.
Ahora hay un montón de títulos de Nintendo
y no puedes memorizarlos todos.
Así que estas serán inestimables.
No recibíamos los juegos antes que los demás,
así que debíamos aprendérnoslas rápido
porque nos llamaban en cuanto los juegos salían a la venta.
Los consejeros jugaban a ciegas
sin guías de estrategia de los desarrolladores.
Así que debían ser creativos.
Las carpetas de juego contenían consejos y trucos
que estaban hechos a mano.
Mapas, ubicaciones de mejoras secretas, misiones.
Legacy of the Wizard, vaya.
Ese juego te hacía temer a Dios.
Tenía 64 salas y todas parecían iguales.
El que llamaba te daba pistas como: "Hay bloques grises".
Hay bloques grises en todo el mapa.
O: "Creo que estoy en el área inferior derecha".
Vale. Voy a pasarte.
Se acabó.
Oh, una llamada.
A buen ritmo, puedes coger hasta 20 llamadas por hora.
Cuando estés listo, inspira profundamente y pulsa el botón de inicio.
Nintendo Game Play, soy Shaun, ¿en qué puedo ayudarte?
Con la primera llamada estás:
"Nintendo Game Play, soy Shaun.
No sé si puedo ayudarte o no". Quería decir eso.
Como consejero de juegos,
Shaun podía recibir entre 50 y 100 llamadas al día.
El trabajo se volvió cada vez más difícil
porque muy pronto fue en plan: "Vaya,
podría coger una llamada por 2000 juegos diferentes".
Las líneas echaban humo en Nintendo.
La fortaleza final es como un laberinto mágico.
Pero si no podías pasártelo,
había otra forma de desvelar tus juegos favoritos.
En lo más profundo de la sede de Nintendo,
consejeros expertos responden a tus preguntas.
Su fuente de información: Nintendo Power.
Tu conexión con los expertos...
La revista se llamó Nintendo Power
y se convertiría en un alimento básico de la dieta de Nintendo en EE. UU.
Pero ¿cuál es el secreto del éxito de una revista de videojuegos?
No es de extrañar que Japón tuviera la respuesta.
Los japoneses tienen muchos medios de comunicación impresos.
Se sabe que allí, el manga triunfa.
Pero también tenían muchas revistas de videojuegos.
Usaban la revista para describir mucho el juego.
Tenían mapas...
...y consejos y trucos
para ayudar a la gente a pasarse los juegos
para que estuvieran satisfechos
y siempre dispuestos a comprar un juego nuevo.
El presidente de Nintendo en EE. UU.
vio que pasaba en Japón y pensó:
"¿Sabes? Creo que podríamos hacer
una revista parecida a la que tienen en Japón".
Gail se asoció con Howard Phillips, el experto en juegos de Nintendo,
para sacar la revista adelante.
Y cuando aterrizaron en Japón,
el choque cultural fue inevitable.
Estando en Japón, con nuestros coeditores japoneses,
diría que de vez en cuando,
el traductor debió de sudar tinta
al no querer expresar lo que estaba expresando.
Parte del desafío no era solo crear el contenido,
sino hasta el aspecto y el estilo.
En Japón, tienen otra sensibilidad con las fuentes y el color.
No solo estabas en Japón en una habitación de hotel a medianoche,
sino que todos fumaban e intentaban comunicarse.
Pero el producto no era lo que creía
que le gustaría al público estadounidense.
Quería cambiar la fuente,
el esquema de color,
no me gustaba lo que habían escogido
y quería lo que quería,
quería que fuera lo que me parecía correcto.
Howard Phillips y yo hicimos esos primeros viajes juntos
e intentaba suavizar las cosas.
Y dijo: "Tranquilo, es solo una tirana".
Y esa era mi reputación.
Al final, el director de arte renunció, no quería trabajar conmigo.
Pero yo quería lo que quería.
ZONA 3 CASCADA
La persistencia de Gail valió la pena
y a los altos mandos de Nintendo les gustó lo que vieron.
Con secciones como Los 30 mejores y El rincón del consejero,
la revista estaba casi terminada.
Lo único que se necesitaba era una portada que destacara.
La ascendente estrella de Nintendo, Mario, ayudaba a impulsar las ventas.
Quizá podría pasarse por los estantes de revistas.
En el primer número, Super Mario 2 salía en portada
y era la sección principal con todos los mapas y consejos.
Se nos ocurrió la idea de crear algo
que pareciera plastilina.
Ten en cuenta que Mario no existía en 3D en esa época.
La única imagen de Mario que teníamos era una imagen plana en 2D.
Así que representar a Mario así
fue novedoso y muy emocionante.
Era la oportunidad de ver lo que podía haber más allá de los píxeles
y burlar los caprichosos secretos que se guardaban dentro.
"Todo empezó tarde una noche,
cuando nuestro héroe, Mario, tuvo un sueño muy extraño.
En su sueño,
subía una escalera de caracol que llevaba a una puerta.
Cuando abrió la puerta,
vio un mundo que no se parecía a nada que hubiera visto.
Mientras se asomaba a este maravilloso mundo,
oyó a alguien decir, con voz débil y distante:
'Te estábamos esperando, Mario.
Queremos que tú y tus amigos luchéis
y devolváis la paz al mundo de los sueños'".
Una de las cosas más importantes de la revista eran los mapas.
Podías mirar directamente el juego,
mirar el mapa,
viajar a través de todos los niveles y, con suerte, llegarías al final.
Hay avisos que indican dónde debería coger un rábano
o algo que indica dónde debería saltar
y darle a la caja POW.
Todo eso sale en la maquetación.
Fue un medio importante para la industria
y, en ese momento, la industria era el NES.
El primer número fue la mayor tirada.
Vendimos alrededor de 3,2 millones de copias.
Si intentas comprarla por eBay,
todo el mundo la tiene.
Viajan de costa a costa por el país.
De Seattle a Miami, de Nueva York a Los Ángeles.
Buscan a los mejores, a las mejores armas de Nintendo.
Tras una gira por todo el país, miles de niños gritones
y muchos padres estresados,
era el momento de la competición final
y de coronar al campeón de Nintendo.
Sí, ¿estáis listos?
Gracias, no me aplauden así en casa.
Bienvenidos a los Estudios Universal de Hollywood.
Es el inédito Campeonato Mundial de Nintendo de 1990.
La competición en California fue muy intensa.
Nintendo intentó superarse.
Los campeones...
Había láseres y había humo.
Y había un DJ de MTV poniendo la música.
Estaban Mario, Luigi.
Era el sueño de Nintendo de un niño.
¡Vale, Jeff!
Jeff, de diez años, entró en el cuadrilátero.
Y si iba a ganar,
no podía contenerse.
Damas y caballeros, ha llegado el momento.
La ronda final del Campeonato Mundial de Nintendo de 1990.
Fue muy intenso.
Se me enfriaron las manos antes del juego.
Debías asegurarte de no meter la pata,
no debía distraerte nadie
ni nada.
Cinco, cuatro, tres, dos, uno...
Y pasó.
Uno de estos caballeros se irá como campeón del mundo.
No sé cómo pude dejar de prestarle atención
a los láseres, al humo y a la música.
¡Aquí viene, Tetris!
¡Sí!
Intenté ignorar a mi madre porque me animaba a voces.
Muy bien, Jeff, ¡tú puedes!
Jeff Hansen entre los dos primeros. ¡Aquí viene, Tetris!
Pero fui capaz de centrarme.
Jeff Hansen vuelve a alcanzar la cima, 18 000, el tiempo corre.
Tres, dos, uno. Se acabó el tiempo.
Caballeros, suban todos.
Que las familias suban.
No creía que ganaría una puntuación así.
Dos millones nueve mil novecientos cincuenta.
Están mirando al mejor del mundo, al Sr. Jeff Hansen.
Mis padres me apoyaron. Disfruté de cada momento.
Para mi madre, ganar la competición
reforzó la idea de que yo era el mejor.
De siempre lo supo.
Pero no había ninguna prueba de ello.
Quería asegurarse de que el mundo supiera
que era el campeón del mundo de Nintendo.
El Sistema de Entretenimiento de Nintendo vendería más de 61 millones de unidades
antes de caminar hacia un atardecer de ocho bits.
Pero más valiosos que las estadísticas son los recuerdos que dejó.
La expectación de tener una revista esperándote en el buzón.
Una competición explosiva que rivalizó con la gira más rimbombante.
Y, por supuesto, los juegos.
Innumerables horas de juego,
la sensación de triunfo, frustración y asombro.
Nintendo descifró el código de la diversión
al permitirte jugar con un personaje en un mundo imaginario.
Pero ¿y si en vez de controlar un personaje,
pudieras volverte uno?
Donde se cruzan la realidad y la fantasía, se encuentra el mundo del jugador de rol.
EN MEMORIA DE JOHN KIRBY 1939-2019
Subtítulos: Mónica Morales Gómez