Όταν έμαθα ότι μπορώ να παίζω παιχνίδια και να πληρώνομαι,
είπα "Θα κάνω ό,τι χρειαστεί".
Θα ξύριζα και τη χαίτη μου, αν μου το ζητούσαν.
Ήταν το 1989, οπότε το μαλλί ήταν κοντό από πάνω,
μακρύ πίσω, σαν κουβερτούλα στο σβέρκο...
χαίτη σαν ουρά.
Ένιωθα σαν ροκ σταρ που δούλευα εκεί.
Είχαμε τα σατέν τζάκετ του Συμβούλου των Παιχνιδιών.
Οι Σύμβουλοι τα φόραγαν το μεσημέρι στο εμπορικό,
και τα παιδιά έλεγαν...
Σύμβουλοι Παιχνιδιών!
Ο κόσμος έλεγε "Έχεις την καλύτερη δουλειά στον κόσμο".
Και κάθε φορά που το έλεγαν, έλεγες "Πράγματι.
Είναι φοβερή. Ποιος άλλος δουλεύει, παίζοντας παιχνίδια;"
ΕΝΑ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟ ΝΤΟΚΙΜΑΝΤΕΡ ΤΟΥ NETFLIX
Ο ήχος είναι απαραίτητος για τα παιχνίδια, αφού μιμούνται την αληθινή ζωή.
Είναι απλώς μίμηση της ζωής, γι' αυτό...
ΧΙΡΟΚΑΖΟΥ ΤΑΝΑΚΑ
χρειάζεσαι αυτά τα στοιχεία.
Για να βυθιστείς στο παιχνίδι, χρειάζεσαι ήχο.
Μερικές φορές μου έρχεται η έμπνευση καθώς ξυπνάω το πρωί.
Άλλες φορές ακούω μια μελωδία καθώς περπατάω στον δρόμο.
Είναι σημαντικό να σκέφτομαι πάντα ότι είμαι στη δουλειά, ότι δημιουργώ.
Είμαι ο Χιροκάζου Τανάκα.
Δούλεψα επί 20 χρόνια στη Nintendo από το 1980.
Η δουλειά μου ήταν να φτιάχνω ηχητικά εφέ.
Πραγματικά πέρασα πολύ καλά.
Το βιογραφικό του Χιροκάζου Τανάκα για συνθέσεις με μπλιπ-μπλιπ είναι επικό.
Το Metroid.
Το Kid Icarus. Το Duck Hunt.
Και ποιος θα ξεχνούσε
το Hello Kitty;
Η Nintendo είχε ελεύθερη κουλτούρα τότε.
Περίπου 17 άνθρωποι δούλευαν στην ανάπτυξη των παιχνιδιών.
Η Nintendo είναι πολύ γνωστή τώρα,
αλλά τότε δεν την ήξερε κανείς.
Το ταπεινό ξεκίνημα της Nintendo έγινε το 1889,
όταν κάποιος Φουσαζίρο Γιαμαούτσι
άρχισε να παράγει και να πουλάει ιαπωνικές τράπουλες,
που τις έλεγαν Hanafuda.
Για να παραμείνουν ανταγωνιστικοί στη σύγχρονη Ιαπωνία,
το χαρτοφυλάκιό τους επεκτάθηκε σε παιχνίδια,
μηχανικά παιχνίδια εορτών,
και τελικά, στις κονσόλες.
Όμως ενώ η Nintendo είχε μεγάλη επιτυχία στην Ιαπωνία,
δεν είχε καταφέρει να μπει στην Αμερικάνικη αγορά.
Και ο Τανάκα θα έπαιζε σημαντικό ρόλο για να συμβεί αυτό.
Το Space Firebird ήταν το πρώτο μου παιχνίδι.
Επόμενο ήταν το παιχνίδι που λεγόταν Radar Scope.
Το μεγάλο αμερικανικό όνειρο της Nintendo επικεντρώθηκε στο Radar Scope,
που έμοιαζε υπερβολικά με το Space Invaders.
Όπως και να 'χει, χιλιάδες κονσόλες φορτώθηκαν σε πλοίο,
παραδόθηκαν στα καινούργια γραφεία της Nintendo στην Αμερική,
και μάζευαν σκόνη σε μια αποθήκη.
Όπως φάνηκε, οι Αμερικανοί παίκτες ήταν έτοιμοι για κάτι διαφορετικό.
Άλλαξαν, λοιπόν, πλάνο.
Θα κρατούσαν τα κουτιά, αλλά θ' άλλαζαν τις πλακέτες,
μ' ένα εντελώς νέο παιχνίδι.
Και το παιχνίδι λεγόταν Donkey Kong.
Αντί για λέιζερ και όπλα,
είχες αστεία σφυράκια, την ευστροφία σου,
και πολλά αστεία ευρήματα για να περνάς ωραία την ώρα.
Ήταν διασκεδαστικό να παίζεις, αλλά ήταν δουλειά του Τανάκα
να κάνει και τον ήχο, διασκεδαστικό.
Έκανα τους ήχους του Donkey Kong τον δεύτερο χρόνο στην εταιρεία.
Δεν είχα ιδέα πώς να κάνω κάποιους ήχους.
Ο Τανάκα δεν είχε όλα τα ψηφιακά εργαλεία που έχουμε σήμερα.
Τα πράγματα στη δεκαετία του '80 ήταν μάλλον αναλογικά.
Οι ήχοι του Donkey Kong ή του Mario, όταν περπατούσε,
παράγονταν κάπου εδώ.
Ο ήχος των βημάτων του Μario
βγήκε διαφορετικός απ' ότι τον ήθελα.
Κάθε φορά που κάνει ένα βήμα, ο ήχος αλλάζει ελαφρά.
Δεν το έκανα επίτηδες τόσο χαριτωμένο.
Απλώς το κύκλωμα κατέληξε ν' ακούγεται έτσι, κατά τύχη.
Ακόμα κι αν είναι ένα απλό μπιπ, ο ήχος είναι σημαντικός στα παιχνίδια.
Χρειάζεσαι ήχο που να επιβεβαιώνει τις ενέργειές σου.
Αλλιώς δεν θα ήξερες τι έκανες.
Τότε δεν είχα ιδέα ότι ο Donkey Kong θα γινόταν τόσο δημοφιλής.
Ποτέ δεν είχα την αίσθηση
ότι θα το έπαιζαν άνθρωποι απ' όλο τον κόσμο.
Ο Donkey Kong ήταν μεγάλος.
Πολύ μεγάλος.
Είχε γίνει μέχρι και καρτούν.
Στα δύο πρώτα χρόνια κυκλοφορίας,
το παιχνίδι έφερε έσοδα πάνω από 280 εκατομμύρια δολάρια.
Όμως ενώ η Nintendo έκανε θραύση στις κονσόλες,
υπήρχε ένα πρόβλημα στα σαλόνια των Αμερικανών.
Η αγορά της οικιακής κονσόλας, όπου ηγείτο κάποτε η Atari,
είχε μια τρομακτική κατάρρευση το 1983.
Μπορούσε μια ξένη εταιρεία, όπως η Nintendo, να φέρει τα πάνω κάτω;
Ξεκίνησα στη Nintendo το καλοκαίρι του 1983.
Nintendo σήμαινε Donkey Kong.
Δεν ξέρω αν ο κόσμος ήξερε τ' όνομα της Nintendo.
Ήξεραν μόνο τι ήταν το Donkey Kong.
Η Γκέιλ Τίλντεν θα μάθαινε.
Πριν γίνει παραγωγός κι έμπορος κρασιού,
δούλεψε στη Nintendo ως υπεύθυνη διαφήμισης,
κι έφτασε να γίνει διευθύντρια διαχείρισης του εμπορικού σήματος.
Βασικά, είναι σημαντική γυναίκα.
Ασχολούμασταν με το πώς θα φέρουμε τα προϊόντα της Nintendo στις ΗΠΑ,
παρ' όλη την κατάσταση στην αγορά.
Στην Ιαπωνία δεν υπήρχε καμία κατάρρευση της βιομηχανίας.
Η Nintendo έβγαλε την οικιακή κονσόλα της,
περίπου το 1982.
Το έλεγαν Famicom. Το οικογενειακό σύστημα υπολογιστή.
Οικογενειακός υπολογιστής. Χιρόσι κάζε γιο τα...
Ήταν ένα σύστημα με κασέτες που συνδεόταν στην τηλεόραση,
και τα πήγε πολύ καλά στην Ιαπωνία.
Δεν ήταν μόνο τα γραφικά τέλεια,
αλλά ο τρόπος που οι χαρακτήρες κινούνταν στην οθόνη,
ήταν πολύ παρόμοιος με την εμπειρία των παικτών στις κονσόλες,
σε σύγκριση με άλλα, ανταγωνιστικά συστήματα.
Μας πίεζαν να βρούμε τρόπο να φέρουμε το προϊόν εδώ,
να δούμε πόσο θα έπρεπε ν' αμερικανοποιηθεί,
ή πώς θα ταίριαζε στην αρνητική εικόνα που είχε η αγορά για τα βιντεοπαιχνίδια.
Ήταν μεγάλη πρόκληση.
Αλλά το Famicom δεν ήταν σαν ένα ακριβό κρασί.
Για να το αγοράσουν οι Αμερικανοί,
η Γκέιλ ήξερε ότι χρειαζόταν πλήρη επανασχεδιασμό.
Είχε ένα ζαχαρί λευκό χρώμα και βουργουνδί κόκκινο.
Δεν ήταν χρώματα που θα έφερναν στο νου ηλεκτρονικά ή παιδιά.
Έπρεπε να είναι κομψό και σέξι.
Λιγότερο σαν στέισον βάγκον και πιο πολύ σαν DeLorean.
Έτσι οι σχεδιαστές της Nintendo στην Αμερική
δημιούργησαν ένα νέο σύστημα που ήταν κομψό και ασημί.
Με λεπτό προφίλ.
Και ήταν πολύ όμορφο.
Θα γινόταν όμως και πολύ ακριβό
και θα έθετε το προϊόν σε ψηλότερη κατηγορία τιμής.
Από την Ιαπωνία τότε, μας έστειλαν ένα άλλο σχέδιο,
που το λέγαμε κουτί κολατσιού για λίγο καιρό,
επειδή πιστεύαμε ότι δεν ήταν κομψό. Ήταν μάλλον σαν κουτί.
Η δουλειά της ομάδας βιομηχανικού σχεδίου της αμερικάνικης Nintendo
μαζί τους, κατέληξε σ' αυτό το γκρι-κόκκινο προϊόν.
Κι έτσι γεννήθηκε το Σύστημα Ψυχαγωγίας Nintendo,
γνωστό ως NES.
Θα 'σαι αυτός που θα στοχεύσει με το ζάπερ ακριβείας
και θα παίζει παιχνίδια σαν το Duck Hunt;
Θέλεις να δεις τι κάνει το Σύστημα Ψυχαγωγίας Nintendo;
Περιλαμβάνει την κονσόλα, το ζάπερ, τον ελεγκτή,
δύο χειριστήρια, το Gyro Mite και το Duck Hunt.
Το σύστημα κυκλοφόρησε δοκιμαστικά σε μια μόνο περιοχή,
στη Νέα Υόρκη, τα Χριστούγεννα του 1985.
Η στρατηγική ήταν απλή.
Αν τα καταφέρεις στη Νέα Υόρκη,
θα τα καταφέρεις παντού.
Παρόλο που το NES δεν είχε τρομερή επιτυχία στις πωλήσεις,
τα πήγε αρκετά καλά για να το βγάλουν στην υπόλοιπη χώρα.
Αυτός είναι ο κόσμος των αδελφών Super Mario.
Βάλ' τον στην οθόνη και εκεί που είχες ένα παιδί,
σύντομα θα δεις δύο, τρία ή περισσότερα.
Η φήμη τους εξαπλώθηκε κι η ορολογία άρχισε ν' αλλάζει.
Ο κόσμος δεν έπαιζε πια βιντεοπαιχνίδια, έπαιζε Nintendo.
Βασιστήκαμε στην τηλεόραση, στη συμμετοχή του κόσμου,
και την κατάλληλη τοποθέτηση οθονών,
για να μπορεί να παίξει ο καταναλωτής.
Ανάμεσα στους νέους καταναλωτές ήταν ένας δεκάχρονος, ο Τζεφ Χάνσεν,
παίκτης και διαγωνιζόμενος σε κάτι νέο που ετοίμαζε η Nintendo.
Μ' αρέσει να παίζω βιντεοπαιχνίδια.
Πάντα ζητούσα βιντεοπαιχνίδι στα γενέθλιά μου.
Μεγαλώνοντας, για κάποιο λόγο,
όλοι έρχονταν σπίτι μας για βιντεοπαιχνίδια.
Το Master Blaster, το Mario Brothers, το Kid Niki...
Παιχνίδια που μου φέρνουν ωραίες αναμνήσεις.
Δεν είδα ποτέ τον εαυτό μου σαν κάποιον
που θα διέπρεπε στα βιντεοπαιχνίδια
Δεν ξέραμε ότι ήμουν πέρα από τον συνηθισμένο παίκτη,
μέχρι που πήγα κι έπαιξα στον διαγωνισμό της Nintendo.
ΠΑΓΚΟΣΜΙΟ ΠΡΩΤΑΘΛΗΜΑ NINTENDO 1990
O Κινγκ Κονγκ. Είναι μεγάλος και άσχημος.
Και δεν ξέρει να παίζει Nintendo. Αλλά εσύ ξέρεις.
Το 1990, η Nintendo είχε αλματώδη άνοδο.
Για να δώσουν κι άλλη ώθηση, διοργάνωσαν το τουρνουά Πάουερφεστ.
Μόνο στα στούντιο της Γιουνιβέρσαλ...
Ήταν ένα τουρνουά σε πολλές πόλεις της Αμερικής,
με δύο στόχους: να επιδείξει νέα παιχνίδια για ν' αγοράσει το κοινό,
και να κάνει διαγωνισμό για να βραβεύσει τους καλύτερους παίκτες Nintendo.
Ήμουν ενθουσιασμένος. Το είπα αμέσως στους γονείς μου.
Ο μπαμπάς μου, δεν ξέρω πόσο δίστασε,
αλλά συμφώνησε να έρθει μαζί μου στο Πάουερφεστ του Σολτ Λέικ Σίτι,
και ήταν εκπληκτικό.
Τo ονόμασαν Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Nintendo 1990.
Τα βραβεία για τους νικητές ήταν 10.000 δολάρια,
ένα αυτοκίνητο καμπριολέ και μια μεγάλη τηλεόραση.
Και προφανώς το ταξίδι στα στούντιο της Γιουνιβέρσαλ.
Ήμουν ενθουσιασμένος φυσικά.
Αλλά αυτό που μ' ένοιαζε ειλικρινά, ήταν τα βραβεία.
Ο διαγωνισμός ήταν μ' αυτήν την κασέτα.
Είχαν στήσει ένα σωρό τέτοιες εκεί,
και η κασέτα είχε το Super Mario,
το Red Racer και το Tetris.
Αν ένας παίκτης κέρδιζε σ' αυτά τα παιχνίδια, σε μία από τις πόλεις,
θα τον πήγαιναν στα στούντιο της Γιουνιβέρσαλ στο Χόλιγουντ
για να παίξει στους τελικούς.
Είχα παίξει πολύ Super Mario.
Το ίδιο και το Red Racer.
Αλλά δεν είχα παίξει και πολύ Tetris.
Ήμουν μόλις δέκα χρονών, αλλά μπήκαμε στον διαγωνισμό...
Ξεκινάει ο πρώτος γύρος τώρα...
Παρόλο που δεν είχα παίξει πολύ Tetris.
4.200 από τον Τζεφ Χάνσεν. Μεγάλο ντέρμπι.
Έκανα μεγάλα σκορ κι όλοι ενθουσιάστηκαν.
9.700 για τον Τζεφ Χάνσεν.
Πραγματικά, ήταν φοβερή εμπειρία.
Πήρα την τρίτη θέση στο Σολτ Λέικ Σίτι.
Δεν ήταν αρκετό για να βγω πρώτος,
αλλά κέρδισα ένα Gameboy. Που είχε μαζί και το Tetris.
Σας παρουσιάζουμε το Gameboy.
Είναι φορητό και μπορείς ν' αλλάζεις παιχνίδια,
και μαζί παίρνετε το απίστευτο νέο παιχνίδι, το Tetris.
Τότε ήταν που ερωτεύτηκα το Tetris.
NINTENDO GAMEBOY TETRIS
Έπαιζα Tetris όλη μέρα, ξανά και ξανά.
Όταν το κάνεις αυτό,
τα κομμάτια κινούνται συνέχεια μέσα στο μυαλό σου.
Ακόμα κι όταν κοιμάμαι, ονειρεύομαι τα κομμάτια του Tetris.
Προσπαθώ να σκεφτώ τρόπους να τα βάλω όλα μαζί,
για να κερδίσω το παζλ στο μυαλό μου.
Αλλά ο Τζεφ δεν ήταν ο μόνος που πέρναγε τον χρόνο του
χτυπώντας τα κουμπιά Α και Β.
Γονείς, δεν μπορείτε να ξεφύγετε.
Τα βιντεοπαιχνίδια επέστρεψαν δριμύτερα.
Η Nintendo της Αμερικής, με έδρα το Σιάτλ,
έχει πάρει το 75% της αγοράς, που το 1989
εκτιμάται σε 3,5 δις δολάρια.
Η επιτυχία της Nintendo δημιούργησε πολλές θέσεις εργασίας.
Να παίζεις βιντεοπαιχνίδια και ν' απαντάς στο τηλέφωνο.
Καθόλου άσχημα για τους περίπου 80, άντρες και γυναίκες,
που δουλεύουν οκτάωρες βάρδιες ως Σύμβουλοι Παιχνιδιών Nintendo.
Ακούγεται πολύ ωραίο για να 'ναι αλήθεια, έτσι;
Ο 17χρονος Σον Μπλουμ σκεφτόταν το ίδιο πράγμα.
Ήμουν στο λύκειο. Ήταν το τέλος της σχολικής χρονιάς.
Χρειαζόμουν επειγόντως να βρω δουλειά
και το κορίτσι ενός φίλου μου,
είπε ότι θα έπιανε δουλειά στη Nintendo το καλοκαίρι.
Και λέω, κάτσε, πώς...; Η Nintendo είναι εδώ;
Πήγα στη ρεσεψιόν.
Μου λένε "Ορίστε η αίτηση. Συμπλήρωσέ την.
Και μετά πρέπει να περάσεις ένα τεστ".
Νόμιζα ότι θα δούλευα σαν αποθηκάριος.
Κι έλεγα "Τι τεστ θέλει για να δουλέψεις σε αποθήκη;"
Και λέω "Τι είναι το τεστ;"
Μου λέει "Θα δούμε αν ξέρεις να παίζεις τα παιχνίδια".
Και είπα "Μισό. Τι θα κάνω; "
Και είπε "Θα γίνεις Σύμβουλος Παιχνιδιών".
Πήρα πολλές πληροφορίες ν' απομνημονεύσω,
και είπαν "Αυτά πρέπει να μάθεις.
Όταν είσαι έτοιμος, έλα να κάνεις το τεστ".
NINTENDO ΑΜΕΡΙΚΗΣ
Δεν είναι μυστικό, τα παιχνίδια είναι δύσκολα.
Σήμερα, αν κολλήσεις κάπου, θα βρεις λύση στο YouTube.
Αλλά δεν ήταν έτσι στην εποχή της χαίτης.
Σύμβουλοι Nintendo, είμαι η Λίντα.
Είμαι η Τζένι, πώς μπορώ να βοηθήσω;
Η Nintendo είδε την ανάγκη της αγοράς κι έφτιαξε ένα στρατό από Συμβούλους
μ' έναν μόνο στόχο:
Για κάθε οκτάχρονο Τίμι, που είχε κολλήσει στο Contra,
για κάθε 13χρονη Μαρία, που δεν έβρισκε όλες τις καρδούλες,
οι Σύμβουλοι Παιχνιδιών θα τους βοηθούσαν,
ξέροντας να σου πουν αρκετά κόλπα για να ξεπεράσεις κάθε εμπόδιο.
Ήταν τέλεια στρατηγική για τη Nintendo: Θα κέρδιζες στο παιχνίδι,
που σημαίνει ότι η μαμά κι ο μπαμπάς πρέπει να σου πάρουν άλλο.
Αλλά το τεστ για να μπεις στην ελίτ των παικτών δεν ήταν εύκολο.
Έτσι ο Σον βρήκε τον δικό του τρόπο για σκονάκι.
Έλεγα, Θεέ μου, πώς θα τα θυμάμαι όλα αυτά;
Όλα τα διαφορετικά σπαθιά, τα Triforce θραύσματα , τα πάντα.
Πήρα λοιπόν τα φοβερά μου γυαλιά ηλίου Body Glove, από καουτσούκ.
Κι έκοψα κομμάτια χαρτιού
που ταίριαζαν τέλεια πίσω από τους φακούς.
Και με τα πιο μικρά γράμματα που μπορούσα να γράψω,
έγραψα πού είναι όλες οι καρδούλες,
καθετί που μπορεί να σκεφτόμουν,
όλα πίσω από δύο μικρούς φακούς.
Μ' έβαλαν σ' ένα μικρό δωμάτιο.
Έβαλα τα γυαλιά μου στο τραπέζι,
κι άρχισα να γράφω.
Πέρασα, πήρα 100% στο τεστ.
Για φαντάσου.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΒΙΝΤΕΟ
ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ ΚΑΙ ΚΟΛΠΑ ΜΕ ΤΟΝ ΣΟΝ ΜΠΛΟΥΜ
Γεια σου!
Καλώς ήρθατε στη Nintendo και συγχαρητήρια που περάσατε το τεστ.
Μάλλον πιστεύετε ότι θα παίζετε παιχνίδια όλη την ώρα στη βάρδια σας.
Και ναι, θα το κάνετε κι αυτό,
αλλά υπάρχουν πολλά περισσότερα εδώ.
Τέσσερις βδομάδες εντατικής εκπαίδευσης.
Οκτώ ώρες τη μέρα, πέντε μέρες τη βδομάδα.
Και ήταν φοβερό. Κάθε μέρα έλεγα
"Πάω στη δουλειά να βγάλω λεφτά, παίζοντας παιχνίδια. Αμάν".
Είχα την τύχη να με αναλάβει ο Τομ, ένας εκπαιδευτής.
Ήταν ο πρώτος Σύμβουλος Παιχνιδιών.
Λίγο μεγαλύτερος, γκριζομάλλης, λιγάκι σαν παππούς.
Ήταν υπέροχος τύπος...
αλλά ξαφνικά έλεγε "Όλοι στα τραπέζια σας".
Και μετά ξεκίναγε...
"Πρώτη καρδούλα στο Zelda.
Δεύτερη! Πέμπτη! Τρίτη! "
Εμείς τα χάναμε, κι αυτός ήταν από πάνω μας!
Ήταν πάρα πολύ απαιτητική εκπαίδευση.
Και μετά αναρωτιόσουν
"Θεέ μου, πώς θα είναι όταν θα σηκώνω τηλέφωνα;"
Θα με διαλύσουν εντελώς και θα γυρίσω σπίτι κλαίγοντας;
Δεν είχαμε ιδέα πώς θα ήταν.
Η λίστα με τα παιχνίδια που έπρεπε να μάθει ο Σον, μεγάλωνε.
Και χιλιάδες παίκτες είχαν κολλήσει με μία αποστολή:
Να τελειώσουν το παιχνίδι και να πιάσουν άλλο!
Έχει πολλή δράση. Πολύ συναρπαστικό και δύσκολο.
Μ' αρέσουν τα παιχνίδια περιπέτειας όπου ξεκινάς να κάνεις κάτι,
και πρέπει να ολοκληρώσεις μια αποστολή.
Όλη αυτή η επιτυχία οφειλόταν εν μέρει
στο άνθρωπο που έγινε το δημόσιο πρόσωπο της Nintendo.
Ναι, θα μπορούσες να πεις τον Μάριο.
Αλλά ο δημιουργός του Μάριο
ήταν ο Σιγκέρου Μιγιαμότο.
Ο κύριος Μιγιαμότο είναι ο θρυλικός σχεδιαστής παιχνιδιών της Nintendo,
επειδή δημιούργησε τον Μάριο.
Ο μικρός ήρωας του Μιγιαμότο ξεκίνησε στο Donkey Kong,
ένας ταπεινός εργάτης που ήθελε να σώσει το κορίτσι.
Ήταν γοητευτικός, προσιτός σαν χαρακτήρας και διασκεδαστικός.
Από εκεί ο Μιγιαμότο έφτιαξε το Super Mario Brothers,
και το Legend of Zelda,
βάζοντας την υπογραφή του και σε πολλούς άλλους χαρακτήρες.
Πραγματικά ό,τι αγγίζει
γίνεται χρυσός, κάπως σαν τον Σπίλμπεργκ.
Ξέρει να διαισθάνεται τι θα κάνει ένα παιχνίδι διασκεδαστικό.
Οι δημιουργίες του Μιγιαμότο παράγουν νέα παιχνίδια μέχρι σήμερα.
Αλλά παρόλη την επιτυχία,
θα μπορούσαν να είχαν εξελιχθεί πολύ διαφορετικά όλα,
όταν το Donkey Kong της Nintendo πήγε στα δικαστήρια.
Δεν είμαι gamer.
Πάντα ήθελα να γίνω δικηγόρος.
Νομίζω ότι ο κόσμος με θεωρεί
πολύ σχολαστικό κι επιθετικό στην εξέταση μαρτύρων κατ' αντιπαράθεση.
Το 1982, ο Τζον Κέρμπι ανέλαβε να εκπροσωπήσει τη Nintendo
σε μία αγωγή που τους είχε κάνει η Γιουνιβέρσαλ Στούντιος.
Η Γιουνιβέρσαλ ισχυριζόταν ότι το Donkey Kong
παραβίαζε δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας του Κινγκ Κονγκ,
και ότι η Nintendo έπρεπε να πληρώσει αποζημίωση.
Η αναρρίχηση στο Εμπάιρ Στέιτ Μπίλντινγκ
δεν είναι το ίδιο με το ν' ανεβαίνεις ράμπες και σκάλες.
Αλλά υπάρχει και αρκετή ομοιότητα.
Σκεφτείτε ότι τότε,
η Nintendo στην Αμερική ήταν πολύ μικρή εταιρεία.
Αν έχαναν στο δικαστήριο,
δεν θα υπήρχε ποτέ ξανά Nintendo στην Αμερική.
Το διακύβευμα ήταν τεράστιο.
Ο Κέρμπι είχε δύσκολη δουλειά.
Μαζί με την ομάδα του
άρχισαν να ερευνούν την υπόθεση
κι αυτό τους έφερε στην άλλη άκρη της γης.
Πήγαμε στην Ιαπωνία
και μιλούσαμε με ανθρώπους της Nintendo.
Ερευνήσαμε πώς χρησιμοποιήθηκε ο Κινγκ Κονγκ.
Αυτό που προέκυψε ήταν ότι ο Κονγκ
είχε ουσιαστικά γίνει συνώνυμο
του μεγάλου γορίλα.
Τελικά, ο Κέρμπι και η ομάδα του βρήκαν
πλυντήρια αυτοκινήτων Κινγκ Κονγκ,
σάντουιτς Κινγκ Κονγκ,
μέχρι και παλαιστή Κινγκ Κονγκ,
αλλά τίποτα που να δείχνει παραβίαση δικαιωμάτων.
Ήμασταν πεπεισμένοι ότι η Γιουνιβέρσαλ δεν είχε δικαιώματα.
Και το πιο σημαντικό,
πειστήκαμε ότι το ήξεραν πως δεν είχαν δικαιώματα.
Μετά από μήνες επίπονης έρευνας,
ο Τζον Κέρμπι κι η ομάδα του πήγαν στη δίκη,
με τον Αξιότιμο Δικαστή Σουίτ.
Είχα φέρει μια κονσόλα Donkey Kong στην αίθουσα του δικαστηρίου.
Ο δικαστής Σουίτ είχε μεγάλη περιέργεια.
Είπε ότι ήταν μια ευχάριστη μέρα στο δικαστήριο.
Είπε ότι το μόνο που την σκίαζε ήταν
το γεγονός ότι έπρεπε να μελετήσει τις καταθέσεις των μαρτύρων.
Η βασική μας γραμμή ήταν ότι η πνευματική τους ιδιοκτησία
δεν είχε καμία σχέση μ' αυτό που έκανε η Nintendo.
Κι ότι η Γιουνιβέρσαλ ήξερε ότι δεν είχαν δίκιο.
Ο δικαστής Σουίτ το κατάλαβε.
Και ήξερα τότε, ότι κερδίσαμε τη δίκη.
Κι αν αναρωτιέστε,
ναι, υπάρχει σχέση μεταξύ του χαριτωμένου, ροζ Κέρμπι και του κανονικού.
Μόλις έκλεισε η υπόθεση,
η Nintendo απέτισε φόρο τιμής με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.
Ως δικηγόρος χωρίς χιούμορ,
είπα ότι κανείς δεν ζήτησε την άδειά μου,
δεν πήραν άδεια από μένα.
Μάλλον θα πρέπει να το κυνηγήσω δικαστικά.
Χάρη στον Κέρμπι και την ομάδα του, η Nintendo πέτυχε μια σημαντική νίκη,
που άνοιξε τον δρόμο
για το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Nintendo του 1990 στην Αμερική.
Ο Τζεφ είχε χάσει στην πόλη του, το Σoλτ Λέικ Σίτι,
αλλά όλο το καλοκαίρι έκαψε άπειρες μπαταρίες,
βελτιώνοντας την τεχνική του στο Tetris, κι οι γονείς του το πρόσεξαν.
Η μαμά μου είναι πολύ ανταγωνιστική,
περήφανη για τα παιδιά της.
Ήξερε ότι είχα κάτι το ιδιαίτερο.
Κι έτσι, με τον μπαμπά μου, έπεισαν ο ένας τον άλλο,
ότι άξιζε να κάνουμε άλλη μια προσπάθεια.
Είχε μείνει μία πόλη μόνο με τουρνουά Πάουερφεστ,
μια τελευταία ευκαιρία να πάει στους τελικούς:
H Τάμπα, στη Φλόριντα, 3.000 χλμ. μακριά.
Δεν νομίζω ότι καταλάβαινα τι ακριβώς γινόταν
αι αν υπήρχε πιθανότητα να κερδίσω το τουρνουά.
Τρία, δύο, ένα, πάμε!
Ο διαγωνισμός ξεκίνησε κι έβαλα όλη μου την ψυχή.
Ναι, Tetris!
Υπήρχαν πολλοί που ήθελαν να νικήσουν.
Ήταν η τελευταία ευκαιρία.
Κυρίες και κύριοι, κοιτάξτε κάτι σκορ!
Αν δεν τα καταφέρνες εδώ,
τότε, τελείωναν όλα.
Και ποιος ξέρει αν η Nintendo θα ξανάκανε ποτέ τουρνουά.
Δεν έχω ξαναδεί τόσο αμφίρροπο αγώνα.
Δεν ξέρω πώς μπόρεσα να κρατήσω την ψυχραιμία μου.
Ο Τζεφ Χάνσεν ξεφεύγει τώρα με 3.900 πόντους!
Και κάπως κατάφερα να κερδίσω.
ΤΖΕΦ ΧΑΝΣΕΝ, ΣΟΛΤ ΛΕΪΚ ΣΙΤΙ, ΝΙΚΗΤΗΣ
Με το ψηλότερο σκορ στην Τάμπα,
Ο Τζεφ εξασφάλισε μια περιζήτητη θέση στον τελικό,
όπου θ' αντιμετώπιζε κορυφαίους παίκτες Nintendo της ηλικίας του,
απ' όλη τη χώρα.
Είχα μόνο μια βδομάδα μετά τη νίκη μου στην Τάμπα,
μέχρι τον τελικό στο στούντιο της Γιουνιβέρσαλ στο Χόλιγουντ.
Δεν είχα πολύ χρόνο για προπόνηση.
Θέλεις να φτάσεις στο Tetris το συντομότερο δυνατόν.
Η κασέτα σε ξεκίναγε πρώτα με το Super Mario Brothers.
Προσπαθούσες να πάρεις 50 νομίσματα όσο πιο γρήγορα γινόταν.
Και έμαθα κάποια κόλπα στη διάρκεια των αγώνων,
που με βοήθησαν να πάω πιο γρήγορα.
Όπως, αν πέθαινες σ' ένα σημείο στο Super Mario,
κέρδιζες ένα σωρό νομίσματα.
Αλλά είναι δύσκολο να το πετύχεις.
Οι πόντοι όμως στο Tetris μετρούσαν πιο πολύ,
όταν λοιπόν δεν έφτανες στο Tetris,
δεν μπορούσες να κάνεις ψηλό σκορ.
Και σ' αυτό επικεντρώθηκα όλη τη βδομάδα.
Πρέπει να έπαιξα 60 ή 70 ώρες Tetris, δεν ξέρω.
Δεν έχω ιδέα.
Στις αρχές της δεκαετίας του '90,
η Nintendo δεν είχε ανταγωνιστή
και κυριαρχούσε στην αγορά της οικιακής κονσόλας.
Αλλά δεν είχαν όλα τα παιχνίδια επιτυχία σαν τον Μάριο.
Ο Σον έπρεπε να 'ναι προετοιμασμένος να βοηθήσει παίκτες σ' όλα τα παιχνίδια.
Θα είσαι υπεύθυνος να βοηθήσεις τους πελάτες
σε κάποια πολύ δύσκολα παιχνίδια.
Υπάρχουν πολλά παιχνίδια Nintendo
και δεν περιμένουμε να τ' απομνημονεύσεις όλα.
Αυτό εδώ λοιπόν θα σου είναι πολύτιμο.
Δεν βλέπαμε τα παιχνίδια πριν βγουν στην αγορά
κι έτσι έπρεπε να τα περάσουμε όσο πιο γρήγορα γινόταν
γιατί τα τηλεφωνήματα άρχιζαν αμέσως.
Οι Σύμβουλοι έπαιζαν στα τυφλά,
χωρίς οδηγίες από τους προγραμματιστές.
Έπρεπε να γίνουν δημιουργικοί.
Τα ντοσιέ ήταν γεμάτα με κόλπα και συμβουλές,
γραμμένα εξ ολοκλήρου με το χέρι.
Πίστες, κρυμμένα δώρα, τα πάντα.
Το Legacy of the Wizard, ουάου.
Αυτό το παιχνίδι μάς τρόμαζε όλους.
Είχε περίπου 64 πίστες και όλες έμοιαζαν ίδιες.
Ο πελάτης σού έδινε στοιχεία όπως "Υπάρχουν γκρίζα τετράγωνα".
Όλη η πίστα είναι γεμάτη με γκρίζα τετράγωνα.
Ή "Νομίζω ότι είμαι στο κάτω δεξιά μέρος".
Εντάξει. Θα σε μεταφέρω.
Τέλος μ' αυτό.
Ω, έχω κλήση.
Όταν μπεις σε καλό ρυθμό, μπορείς να πάρεις 20 κλήσεις την ώρα.
Όταν είσαι έτοιμος, πάρε μια βαθιά ανάσα και πάτα το κουμπί.
Σύμβουλοι Nintendo, είμαι ο Σον, πώς μπορώ να βοηθήσω;
Στο πρώτο τηλεφώνημα λες...
Σύμβουλοι Nintendo, είμαι ο Σον.
Δεν ξέρω αν μπορώ να σας βοηθήσω. Αυτό ήθελα να σας πω.
Ως Σύμβουλος Παιχνιδιών,
ο Σον χειριζόταν από 50 ως και 100 κλήσεις την ημέρα.
Η δουλειά γινόταν όλο και πιο δύσκολη
και πολύ σύντομα είπαμε "Ουάου,
μπορώ να πάρω κλήσεις για 2.000 διαφορετικά παιχνίδια".
Τα τηλέφωνα είχαν πάρει φωτιά στη Nintendo.
Το τελευταίο φρούριο είναι ένας μαγικός λαβύρινθος.
Αλλά αν δεν έπιανες γραμμή,
υπήρχε κι άλλος τρόπος να μάθεις για τα αγαπημένα σου παιχνίδια.
Κλεισμένοι στα γραφεία της Nintendo,
οι Σύμβουλοι Παιχνιδιών απαντούν στις ερωτήσεις σας.
Πώς ξέρουν τις απαντήσεις; Από το Nintendo Power.
Κάντε ό,τι και οι επαγγελματίες.
Το περιοδικό ονομάστηκε Nintendo Power
κι έγινε απαραίτητος σύντροφος των παικτών Nintendo στην Αμερική.
Ποιo είναι όμως το μυστικό της επιτυχίας ενός περιοδικού βιντεοπαιχνιδιών;
Η Ιαπωνία είχε προφανώς την απάντηση.
Οι Ιάπωνες έχουν πολλά έντυπα μέσα.
Όλοι ξέρουν ότι το μάνγκα είναι πολύ δημοφιλές.
Αλλά είχαν και πολλά περιοδικά για βιντεοπαιχνίδια.
Έλεγαν στους παίκτες πώς να παίξουν μέσα απ' το περιοδικό.
Έδειχναν πίστες...
συμβουλές και κόλπα
για να βοηθήσουν τον κόσμο να παίξει τα παιχνίδια,
ώστε να είναι ικανοποιημένοι
και να χαίρονται ν' αγοράζουν κι άλλα καινούργια παιχνίδια.
Ο πρόεδρος της Nintendo στις ΗΠΑ
είδε τι συνέβαινε στην Ιαπωνία και σκέφτηκε
"Ξέρεις κάτι; Νομίζω ότι μπορούμε
να κάνουμε ένα περιοδικό παρόμοιο μ' αυτό που έχουν στην Ιαπωνία".
Η Γκέιλ δούλεψε με τον Χάουαρντ Φίλιπς, έναν ειδικό στα παιχνίδια της Nintendo
για να ξεκινήσει το περιοδικό.
Όταν προσγειώθηκαν στην Ιαπωνία,
το πολιτισμικό σοκ ήταν αναπόφευκτο.
Ήμουν στην Ιαπωνία, συναντώντας τους Ιάπωνες συναδέλφους
και, θα έλεγα, κάποιες φορές,
ο μεταφραστής ίσως να δάκρυσε
επειδή δεν ήθελε να εκφράσει αυτό που έλεγα εγώ.
Το δύσκολο δεν ήταν μόνο να βρούμε περιεχόμενο,
αλλά και η εμφάνιση που θα είχε.
Στην Ιαπωνία, έχουν άλλη αίσθηση για τις γραμματοσειρές, τα χρώματα.
Κι έτσι όχι μόνο ήμουν στην Ιαπωνία σ' ένα δωμάτιο ξενοδοχείου, μεσάνυχτα,
μα κι όλοι γύρω κάπνιζαν και προσπαθούσαν να επικοινωνήσουν.
Αλλά το τελικό προϊόν δεν είναι όπως σκεφτόμουν
ότι θα το ήθελε το κοινό στις ΗΠΑ.
Ήθελα ν' αλλάξω γραμματοσειρά,
ν' αλλάξω παλέτα χρωμάτων.
Δεν μου άρεσε αυτό που διάλεξαν για λεζάντα
και ήθελα να γίνει αυτό που θέλω εγώ.
Ήθελα να γίνει όπως εγώ το θεωρούσα σωστό.
Ο Χάουαρντ Φίλιπς κι εγώ κάναμε μαζί τα πρώτα ταξίδια
και πάντα προσπαθούσε να ηρεμήσει τα πνεύματα.
Είπε λοιπόν "Μην ανησυχείτε, είναι απλώς μια Δρακο-γυναίκα".
Τέτοια φήμη απέκτησα.
Ο καλλιτεχνικός διευθυντής τα παράτησε. Δεν ήθελε να δουλέψει μαζί μου.
Αλλά εγώ ήθελα να γίνει το δικό μου...
ΖΩΝΗ 3 ΚΑΤΑΡΡΑΚΤΗΣ
Η επιμονή της Γκέιλ απέδωσε καρπούς
και η διοίκηση της Nintendo ήταν ικανοποιημένη.
Με στήλες όπως το Τοπ 30 και η Γωνιά του Συμβούλου,
το περιοδικό ήταν σχεδόν έτοιμο.
Το μόνο που ήθελαν ακόμα ήταν ένα καλό εξώφυλλο.
Το άστρο της Nintendo, ο Μάριο, ωθούσε τις πωλήσεις ψηλότερα.
Ίσως να πετύχαινε και στα ράφια των περιοδικών.
Το πρώτο τεύχος είχε εξώφυλλο το Super Mario 2
και μέσα ήταν γεμάτο συμβουλές για όλες τις πίστες.
Σκεφτήκαμε μια ιδέα, να φτιάξουμε κινούμενες φιγούρες
με πλαστελίνη.
Λάβετε υπόψη ότι δεν υπήρχαν τρεις διαστάσεις στο Mario τότε.
Η μόνη εικόνα του Μάριο ήταν δισδιάστατη, επίπεδη.
Το να φτιάξεις λοιπόν τον Μάριο από πλαστελίνη
ήταν πολύ πρωτοποριακό και συναρπαστικό.
Ήταν μια ευκαιρία να δούμε τι υπήρχε πέρα από τα πίξελ,
να παίξουμε με τα μυστικά που κρατούσε μέσα του.
"Όλα άρχισαν αργά ένα βράδυ,
όταν ο ήρωάς μας, ο Μάριο, είδε ένα πολύ παράξενο όνειρο.
Στ' όνειρό του,
ανέβηκε μια μεγάλη σκάλα που οδηγούσε σε μια πόρτα.
Όταν άνοιξε την πόρτα,
είδε έναν κόσμο που δεν είχε ξαναδεί.
Καθώς κοιτούσε αυτόν τον υπέροχο κόσμο,
ξαφνικά ακούει μια αδύναμη, μακρινή φωνή να του λέει
'Σε περιμέναμε, Μάριο.
Θέλουμε εσύ και οι φίλοι σου να πολεμήσετε
και να ξαναφέρετε την ειρήνη στον κόσμο των ονείρων'".
Ένα από τα πιο σημαντικά πράγματα στο περιοδικό ήταν οι πίστες.
Μπορούσες να κοιτάς το παιχνίδι
και μετά να βλέπεις την πίστα
και να περνάς απ' όλα τα επίπεδα
ελπίζοντας να φτάσεις στο τέλος.
Είχαμε λεζάντες που έδειχναν που έπρεπε να βγάλει ραπανάκια
ή κάτι που έδειχνε πού έπρεπε να πηδήξει
για να χτυπήσει το POW.
Τα έβλεπες όλα αυτά στην εικόνα.
Ήταν σημαντικό μέσο επικοινωνίας για τη βιομηχανία
και η βιομηχανία τότε ήταν, ουσιαστικά, το NES.
Η πρώτη έκδοση είχε τη μεγαλύτερη κυκλοφορία.
Βγάλαμε περίπου 3,2 εκατομμύρια αντίτυπα.
Αν θέλετε να το βγάλετε στο eBay,
όλοι έχουν από ένα.,
Ταξίδεψαν σ' όλη τη χώρα.
Από το Σιάτλ στο Μαϊάμι, κι από τη Νέα Υόρκη στο Λος Άντζελες.
Ψάχνοντας τους καλύτερους, τους κορυφαίους παίκτες του Nintendo.
Μετά από περιοδεία σ' όλη τη χώρα, χιλιάδες παιδιά να ουρλιάζουν
και αρκετούς αγχωμένους γονείς,
είχε έρθει η ώρα για τον τελικό
και τη στέψη του πρωταθλητή του Nintendo.
Λοιπόν, είστε έτοιμοι;
Ευχαριστώ, δεν κάνουν έτσι στο σπίτι μου.
Καλώς ήρθατε στη Γιουνιβέρσαλ στο Χόλιγουντ.
Είναι το πρωτάκουστο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Nintendo του 1990.
Ο τελικός στην Καλιφόρνια ήταν πολύ ζωντανή εκδήλωση.
Η Nintendo προσπάθησε να τα δώσει όλα.
Οι Πρωταθλητές...
Υπήρχαν λέιζερ και καπνοί.
Και είχαν έναν ντιτζέι από το MTV να βάζει τη μουσική.
Είχαν τον Μάριο, τον Λουίτζι.
Ήταν σαν όνειρο για παιδιά που έπαιζαν Nintendo.
Πάμε, Τζεφ!
Ο δεκάχρονος Τζεφ ανεβαίνει στη σκηνή.
Κι αν ήθελε να κερδίσει,
δεν έπρεπε να λιγοψυχήσει.
Κυρίες και κύριοι, ήρθε η ώρα.
Ο τελευταίος γύρος του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος Nintendo 1990.
Υπήρχε φοβερή ένταση.
Πριν το παιχνίδι, τα χέρια μου πάγωσαν.
Πρέπει να φροντίσεις να μην κάνεις λάθη,
να μην αποσπάσει την προσοχή σου κανείς, ούτε όσα συμβαίνουν γύρω.
Πέντε, τέσσερα, τρία, δύο, ένα...
Και έτσι, ξεκίνησε.
Ένας απ' αυτούς τους κυρίους θα στεφθεί πρωταθλητής.
Δεν ξέρω πώς κατάφερα ν' αγνοήσω
όλα τα λέιζερ, τους καπνούς και τη μουσική.
Και τώρα, Tetris!
Ναι!
Προσπαθώ ν' αγνοήσω
τη μαμά μου, γιατί ούρλιαζε.
Πάμε, Τζεφ, μπορείς!
Ο Τζεφ Χάνσεν πάει για την κορυφή. Και τώρα, Tetris!
Κάπως, όμως, κατάφερα να συγκεντρωθώ.
Χάνει την πρωτιά, την ξανακερδίζει, 18.000, ο Τζεφ Χάνσεν, ο χρόνος τελειώνει.
Τρία, δύο, ένα. Τέλος χρόνου.
Κύριοι, ελάτε όλοι εδώ.
Οικογένειες, ελάτε κι εσείς.
Δεν φανταζόμουν ότι αυτό το σκορ
θα μου έδινε την πρωτιά.
Δύο εκατομμύρια εννέα χιλιάδες εννιακόσια πενήντα,
και ιδού ο καλύτερος του κόσμου, ο κύριος Τζεφ Χάνσεν.
Οι γονείς μου με στήριζαν. Το χάρηκαν πάρα πολύ.
Για τη μαμά μου, η νίκη στον διαγωνισμό
της επιβεβαίωσε ότι ήμουν ο καλύτερος.
Πάντα το ήξερε.
Αλλά δεν υπήρχαν αποδείξεις γι' αυτό.
Ήθελε να το μάθει όλος ο κόσμος
ότι ήμουν Παγκόσμιος Πρωταθλητής Nintendo.
To Σύστημα Ψυχαγωγίας Nintendo
πούλησε πάνω από 61 εκατομμύρια κομμάτια
πριν περάσει στη δύση της ιστορίας του.
Αλλά οι αναμνήσεις που άφησε πίσω ήταν πιο σημαντικές από τα στατιστικά.
Η προσμονή να βγει το τεύχος του περιοδικού κάθε μήνα.
Ένας λαμπερός διαγωνισμός σαν ροκ συναυλία.
Και φυσικά τα παιχνίδια.
Αμέτρητες ώρες παιχνιδιού,
η αίσθηση θριάμβου, απογοήτευσης και έκπληξης.
Η Nintendo είχε βρει το μυστικό
του πώς παίζεις έναν χαρακτήρα σ' έναν φανταστικό κόσμο.
Τι θα γινόταν όμως αν αντί να ελέγχεις έναν χαρακτήρα,
μπορούσες να γίνεις ο ίδιος κάποιος;
Εκεί που τέμνονται η ζωή και η φαντασία, υπάρχει ο κόσμος των παιχνιδιών ρόλων.
ΣΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΟΥ ΤΖΟΝ ΚΕΡΜΠΙ 1939-2019
Υποτιτλισμός: Σοφία Παπαναστασάτου