När jag insåg att jag kunde spela spel på jobbet
tänkte jag: "Jag ska göra vad som än krävs."
Jag hade nog rakat av mig hockeyfrillan om de bett mig göra det.
Året var 1989, så jag var affärsmässig på hjässan
och festlig där bak, eller nackfilten...
...skunksvansen.
Jag kände mig som en rockstjärna när jag jobbade där.
Spelrådgivarna bar jackor i sammet.
Rådgivarna gick runt i dem i köpcentret vid lunchtid
och barnen bara...
Spelrådgivare!
Folk sade: "Du har världens bästa jobb!"
Och varje gång tänkte jag: "Ja, mitt jobb är otroligt. Vem får spela på jobbet?"
EN ORIGINAL-DOKUMENTÄRSERIE FRÅN NETFLIX
Ljud behövs för spel eftersom spel formas efter det verkliga livet.
Det är en förenklad avbild av livet så
man behöver små bekräftelser i form av ljud för att känna sig inne i spelet.
Ibland kommer inspiration till mig på morgonen.
Ibland hör jag en låt när jag går på gatan.
Det är viktigt att tänka att jag alltid jobbar och skapar.
Jag heter Hirokazu Tanaka.
Jag jobbade på Nintendo i 20 år från 1980.
Mitt jobb var att skapa ljudeffekter.
Jag hade verkligen kul.
Listan på spel som Hirokazu Tanaka skapat ljud åt är ganska episk.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
Och vem kan glömma
Hello Kitty World?
Nintendo hade en mycket fri kultur.
Det var kanske 17 personer som arbetade med utveckling.
Nintendo är ett stort namn nu, men då kände ingen till det.
Nintendo hade sin blygsamma start år 1889
när en man vid namn Fusajiro Yamauchi
började producera och sälja japanska spelkort, hanafuda.
För att konkurrera i ett Japan som moderniserades
utökade de till att omfatta leksaker,
mekaniska spel på nöjesfält och så småningom in i arkadhallar.
Men medan Nintendo var framgångsrika i Japan,
kom de inte in på amerikanska marknaden.
Och Tanaka skulle spela en stor roll i att få det att hända.
Space Firebird var mitt första spel.
Nästa var ett spel som heter Radar Scope.
Nintendo satsade sin amerikanska dröm på Radar Scope
vilket var sällsamt likt Space Invaders.
Oavsett, tusentals arkadspel lastades ombord en båt
som levererades till Nintendos nybyggda huvudkontor i Amerika
där de samlade damm i en lagerlokal.
Amerikanska spelare var tydligen redo för något annat.
Så en ny plan skapades
för att behålla skåpen, men ersätta kretsarna
med ett helt nytt spel.
Och det spelet hette Donkey Kong.
Istället för lasrar och vapen
beväpnades man med komiska hamrar, ens slughet
och några sparkar med seriös hängtid.
Det var kul att spela, men det var upp till Tanaka
att göra det kul att höra.
Jag gjorde ljuden åt Donkey Kong under mitt andra år på företaget.
Jag visste inte hur jag skulle göra vissa ljud då.
Tanaka hade inte alla fina datorverktyg vi har idag.
Saker på 80-talet var lite mer analoga.
Så ljudet av när Donkey Kong eller Mario går
producerades häromkring.
Ljudet av Marios fotsteg
kom inte till på det sätt som jag avsåg.
Varje gång han tar ett steg förändras ljudet något.
Det var inte meningen att det skulle låta så gulligt.
Kretsen råkade bara låta så av misstag.
Även om det bara är ett pip, är ljud viktiga i spel.
Man behöver ljud för att bekräfta handlingar.
Annars skulle man inte veta vad man gör.
Jag hade ingen aning om att Donkey Kong skulle bli så populärt.
Jag förstod aldrig att folk över hela världen gillade spelen.
Donkey Kong var stort.
Verkligen stort.
Lika stort som tecknat på lördagsmorgon.
Under sina första två år
håvade arkadspelet in över 280 miljoner dollar.
Men medan Nintendo hade framgångar i arkadhallar,
var det problem i amerikanska vardagsrum.
Marknaden för hemmakonsoler, som tidigare dominerats av Atari,
hade haft en episk krasch 1983.
Kunde ett utländskt företag som Nintendo verkligen vända på det?
Jag började på Nintendo sommaren 1983.
Nintendo var mest känd som Donkey Kong. Jag undrar om nån kände till Nintendo.
De visste bara vad Donkey Kong var.
Gail Tilden skulle veta.
Innan hon blev vinproducent och säljare
anställdes hon av Nintendo som reklamchef
och klättrade till att bli VD för varumärkesutveckling.
Hon är betydelsefull.
Vi fokuserade på hur vi kunde få ut Nintendos produkter i Amerika,
trots vad som hände på marknaderna.
I Japan verkade de inte uppleva samma krasch inom branschen.
Så Nintendo kom ut med sin konsol för hemmabruk
runt 1982.
De kallade det Famicom. Familjens datorsystem.
Det var ett kassettbaserat system som anslöts till TV:n
och det sålde otroligt bra i Japan.
Grafiken var inte bara bra,
utan sättet som karaktärerna rörde sig på skärmen
kändes mer som upplevelsen man hade i arkadhallarna
i jämförelse med vad de andra systemen hade gjort.
Pressen var stor för att ta reda på hur produkten skulle exporteras
och hur det behövde anpassas för amerikaner
eller hur man skulle behandla marknadens negativitet mot tv-spel.
Det var den stora utmaningen.
Men Famicom var inte direkt någon exklusiv vinflaska.
Om amerikanerna skulle köpa det,
visste Gail att det behövdes kraftig varumärkesbearbetning.
Den var en slags beige, vinröd och röd färg.
Inte färger som påminde om elektronik eller var barnanpassade.
Det behövde vara elegant och sexigt.
Mindre som en familjekombi och mer som en DeLorean.
Så formgivarna på Nintendo of America
skapade det avancerade tv-spelssystemet som var elegant och silvrigt.
Låg profil.
Det var så vackert.
Men hade också varit väldigt dyrt
och gav produkten ett högre pris.
Japan kom tillbaka med en utformning
som vi ett tag kallade lunchlådan
eftersom den såg kantig och inte elegant ut.
När formgivarna på Nintendo of America samarbetade med dem
blev resultatet den grå och röda produkten.
Och med det hade Nintendo Entertainment System,
som kallades NES, fötts.
Är det du som ska rikta den otroligt exakta Zappern
och spela spel som Duck Hunt?
Är det du som ska uppleva Nintendo Entertainment System?
Levereras med ROB, Zapper, Control Deck,
två kontroller, Gyro Mite och Duck Hunt.
Systemet släpptes på en enda testmarknad,
New York City, under julsäsongen 1985.
Strategin var enkel.
Lyckades man där
skulle man lyckas var som helst.
Men även om NES inte fick skyhöga försäljningssiffror
presterade det bra nog för att lanseras i hela landet.
Det här är Super Mario Brothers värld.
Sätt på det och där det tidigare satt ett barn,,
sitter det snart två eller tre eller fler.
Ryktet började spridas och samtalstonen började förändras.
Folk spelade inte längre tv-spel, de spelade Nintendo.
Vi förlitade oss på tv och lite gräsrotsspridning
och många utplaceringar där konsumenten kunde spela.
Och bland de nya konsumenterna fanns en tioårig Jeff Hansen,
en spelare och utmanare till något nytt som Nintendo planerade.
Jag älskar att spela tv-spel.
Jag önskade mig tv-spel till varje födelsedag.
Av någon anledning kom alla hem till oss för att spela tv-spel.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki…
Spel som väcker sådana minnen.
Jag vet inte att jag nånsin såg mig själv som någon som utmärkte sig på tv-spel.
Vi visste inte att jag var ovanligt bra
förrän jag började spela i Nintendotävlingen.
NINTENDO-VM 1990
King Kong. Han är stor. Han är ful.
Och han är inte bra på Nintendo. Men det är du.
År 1990 var Nintendo en kanonsuccé.
För att hålla uppe intresset startade de PowerFest-turnén.
Bara på Universal Studios Hollywood…
Det var en turné genom flera städer i Amerika
med två mål: att marknadsföra nya spel som folk kunde spela och köpa
och att hålla en tävling för att hitta de bästa Nintendo-spelarna.
Jag var så glad och berättade för mina föräldrar.
Min pappa... Jag vet inte om han var tveksam,
men han gick med på att följa med till PowerFest i Salt Lake City
och det var fantastiskt.
De kallade det Nintendo-VM 1990.
Prispotten var sparobligationer för 10 000 dollar,
en Geo Metro-cabriolet och en storbilds-tv.
Och förstås resan till Universal Studios Hollywood.
Jag var uppenbarligen uppspelt. Men för priserna.
Tävlingen bestod av en kassett.
De hade ställt fram ett helt gäng.
Och på kassetten fanns Super Mario Brothers,
Rad Racer och Tetris.
Om spelaren kunde bemästra spelen och vinna i en deltagande stad,
flögs de ut till Universal Studios Hollywood
för att tävla i finalmatchen.
Jag hade spelat massor Super Mario Brothers.
Och även Rad Racer.
Men Tetris hade jag inte spelat så mycket.
Jag var bara tio år, men vi gick med i tävlingen...
Första tävlingsrundan är igång...
...trots att jag knappt spelat Tetris.
Jeff Hansen får 4 200. Otroligt nära.
Mina poäng var höga och alla var så glada.
Jeff Hansen får 9 700.
Det var som en berg-och-dalbana.
Jag kom på tredje plats i Salt Lake City.
Det räckte inte för att vinna i staden, men jag vann ett Gameboy med Tetris.
Vi presenterar Gameboy.
Den är bärbar och dess spel är utbytbara
och Gameboy kommer med det fantastiska nya spelet Tetris.
Det var då jag blev förälskad i Tetris.
Jag spelade Tetris hela dagarna och spelade det om och om igen.
När man gör det,
har man ständigt bitarna i tankarna.
Även när jag sov drömde jag om Tetris-bitar.
Jag försökte lösa hur jag skulle få ihop allt
för att lösa pusslen i min skalle.
Men Jeff var inte den enda som ägnade all sin fritid
till att trycka på A- och B-knappar.
Föräldrar, det går inte att undgå.
Tv-spel är tillbaka med besked.
Nintendo of America, baserat i en förort till Seattle
har tagit över 75 procent av en marknad som 1989 var värd
uppskattningsvis 3,4 miljarder dollar.
Nintendos framgång har skapat efterfrågan på många jobb.
De spelar tv-spel och pratar i telefon.
Inget dåligt kneg för de 80 män och kvinnor
som jobbar åttatimmarsskift som Nintendos spelrådgivare.
Låter väl nästan för bra för att vara sant?
En 17-åring som hette Shaun Bloom tänkte samma sak.
Jag gick på high school.
Det var slutet på skolåret.
Jag behövde verkligen ett jobb
och en polares flickvän
sa att hon skulle sommarjobba på Nintendo.
Och jag bara, vänta, hur...? Finns Nintendo här?
Jag gick till receptionen.
Och de sa: "Fyll i den här ansökan.
Och sen måste du göra ett prov."
Jag trodde att det var ett lagerjobb. "Vad ska man göra för prov för det?"
Jag frågade: "Vad är det för prov?"
"Vi måste se så du vet hur man spelar."
Och jag sa: "Vänta, vad då?"
Han sa: "Du ska bli spelrådgivare."
Det var mycket jag skulle memorera:
"Det här måste du kunna.
Kom tillbaka när du är redo."
Det är ingen hemlighet, spel kan vara svåra.
Om man fastnat idag, är YouTube där för att hjälpa en.
Men så var det inte under hockeyfrillans era.
Nintendo Game Play, det här är Linda.
Nintendo, det är Jenny, hur kan jag hjälpa dig?
Nintendo såg ett behov och skapade en armé av spelrådgivare
som hade ett enkelt mål:
För varje åttaåring som fastnat i Contra,
för varje 13-åriga Maria som saknade hjärtbehållare.
Spelrådgivarna var där
beväpnade med tips nog att besegra alla hinder.
Det var en smart strategi för Nintendo: besegrar de spelet
måste mamma och pappa köpa fler.
Men provet för att ingå i speleliten var inte lätt.
Så Sean skapade en egen fuskkod.
Jag undrade hur jag skulle minnas allt.
Alla svärduppgraderingar, trekraftens delar, allt.
Så jag tog min häftiga Body Glove-glasögon i gummi.
Och jag skar ut små pappersbitar
som passade in perfekt bakom glasögonen.
Och med minsta möjliga handstil,
skrev jag ner var alla hjärtan fanns,
allt man kunde tänka sig
fick plats bakom två små solglas.
De satte mig i ett litet rum
och jag satte ner solglasögonen
och fyllde i provet.
Jag fick 100 procent rätt.
Tänka sig.
TRÄNINGSVIDEO
TIPS OCH TRICKS MED SHAUN BLOOM
Hejsan.
Välkomna till Nintendo och grattis till att du klarat provet.
Nu kanske ni tror att det bara handlar om att spela spel dagarna i ända.
Och, ja, det är en del av det, men det är mycket mer än så.
Fyra veckors intensiv träning.
Åtta timmar om dagen, fem dagar i veckan.
Och det var fantastiskt. Varje dag tänkte jag:
"Nu måste jag jobba och tjäna pengar på att spela spel."
Jag hade tur att lära mig av Tom.
Han var den första spelrådgivaren.
Han var en äldre man med grått hår, en farfartyp.
Han var supertrevlig,
men sen kunde han säga: "Allihop, vänd er om."
Och sen...
"Första hjärtbehållaren i Zelda. Andra! Femte! Tredje!"
Och man bara...och han bara: "Nu!"
Så det var väldigt krävande.
Och sen fick det en att undra: "Herregud, hur blir det i telefon?"
Kommer jag att bli avverkad och gå hem gråtandes?
Man visste inte vid det laget.
Listan av spel som Shaun skulle bemästra blev bara längre.
Och legioner av ivrigare spelare uppslukades av ett mål:
Avsluta spelet och köpa fler!
Det är mer action. Mycket spännande och utmanande.
Jag gillar äventyrsspel där man har ett mål
och måste slutföra sitt uppdrag.
All framgång var delvis tack vare
mannen som skulle bli Nintendos ansikte utåt.
Ja, det vore Mario.
Men skaparen bakom mustaschen,
är Shigeru Miyamoto.
Mr Miyamoto är Nintendos legendariska speldesigner
för att han skapade Mario.
Miyamotos lilla hjälte började livet som hoppmannen i Donkey Kong,
en arbetarkille som försöker rädda en tjej.
Han var charmig, igenkännbar och rolig att spela.
Därefter utvecklade Miyamoto Super Mario Brothers
och Legend of Zelda,
och lämnade sitt avtryck på många andra figurer och märken.
Han har verkligen
den där Spielberg-aktiga känslan.
Han kan avgöra vad som kommer att göra något kul.
Det görs än idag spel av Miyamotos skapelser.
Men trots framgångarna
kunde det ha gått helt annorlunda
när Nintendos flaggskeppsspel Donkey Kong hamnade i domstolen.
Jag är ingen spelare.
Min ambition var alltid att bli advokat.
Jag tror att folk ser mig
som en mycket noggrann och aggressiv korsförhörare.
År 1982 anlitades John Kirby för att representera Nintendo
när de stämdes av Universal City Studios.
Universal påstod att Donkey Kong
bröt mot deras varumärke King Kong
och att Nintendo skulle hosta upp för skadorna.
Att klättra på Empire State Building
är något annat än att klättra på ställningar och stegar.
Men likheten är också stor.
Tänk på att Nintendo of America då var ett litet företag.
Om de förlorat målet hade det inte funnits något Nintendo of America.
Enormt mycket stod på spel.
Kirby hade en stor uppgift.
Så han och hans team
började undersöka målet
vilket tog dem på en resa över 10 000 km runt jorden.
Vi åkte till Japan
och intervjuade folk på Nintendo.
Vi undersökte hur King Kong användes.
Det visade sig att Kong
hade blivit synonymt
med den stora gorillan.
I slutändan hittade Kirby och hans team
King Kong-biltvättar
King Kong-mackor, till och med en King Kong-brottare,
men inget som liknade varumärkesintrång.
Vi var övertygade om att Universal inte ägde rätten.
Och ännu viktigare,
blev vi övertygade om att de var medvetna om det.
Efter månader av noggrann forskning,
åkte John Kirby och hans team till rätten
och ställde sig inför domare Sweet.
Jag tog faktiskt in Donkey Kong-maskinen i rättssalen.
Domare Sweet var en väldigt nyfiken person.
Han sa att det var en trevlig dag i rättssalen.
Den enda nackdelen var bara
att han hade vittnesmål och uttalanden att lyssna på.
Vårt grundläggande försvar var att den egendom de påstod sig äga
aldrig förväxlades med något som Nintendo hade.
Och att Universal visste att de gjorde fel.
Domare Sweet förstod poängen.
Och jag visste att vi vunnit målet.
Och ifall ni undrade,
ja, det finns en likhet mellan den här älskvärda rosa Kirby och den här.
Efter att målet avslutades,
visade Nintendo tacksamhet på bästa tänkbara sätt.
Som humorlös advokat
sa jag att ingen bad mig om lov och att de inte fått tillstånd av mig.
Jag tvingades att göra en rättssak av det.
Tack vare Kirby och hans team vann Nintendo en stor seger
och det banade väg
Nintendos VM-turné i Amerika år 1990.
Jeff hade förlorat i sin hemstad Salt Lake City
men efter en hel sommar av spelande
hade hans Tetris-kunskaper förbättrats och hans föräldrar lade märke till det.
Min mamma är tävlingsinriktad och skryter om sina barn.
Hon visste att jag hade något särskilt.
Så hon och pappa övertygade varandra om
att vi skulle försöka en gång till.
Det fanns en sista stad på PowerFest-turnén,
och en sista chans att ta sig till finalen:
Tampa, Florida, över 330 mil bort.
Jag tror inte att jag förstod helheten
och om det verkligen fanns en chans att jag kunde vinna.
Tre, två, ett, nu kör vi!
Tävlingen påbörjades och jag satsade allt jag hade på det.
Ja, Tetris!
Det var många som ville vinna. Det här var sista chansen.
Mina damer och herrar, se på poängen!
Lyckas man inte här,
är man ute.
Och vem vet om Nintendo gör om det igen?
Jag har aldrig sett en jämnare match.
Jag vet inte hur jag lyckades hålla nerverna i styr.
Nu sticker Jeff Hansen iväg med 3 900 poäng!
Och på nåt sätt lyckades jag vinna.
Med höga poäng i Tampa
fick Jeff en eftertraktad plats i finalen
där han skulle möta de bästa Nintendospelarna i sin åldersgrupp
från hela landet.
Det var bara en vecka efter att jag vunnit i Tampa
som finaltävlingen hölls på Universal Studios i Hollywood.
Jag hade inte mycket tid till att öva.
Man vill komma till Tetris så fort som möjligt.
Kassetten fick en att börja med Super Mario Brothers.
Och man försöker samla 50 mynt så fort man kan.
Och det fanns några trick jag lärde mig under tävlingen
som fick det att gå snabbare.
Som att dö på ett visst ställe för att håva in massor av mynt.
Problemet är att det är svårt att få till.
Men Tetris-poängen multiplicerades med så mycket
att om man inte nådde Tetris
skulle man i princip inte få höga poäng.
Det var det jag fokuserade på hela veckan.
Jag spelade troligen 60-70 timmar Tetris.
Jag har ingen aning.
I början av 1990-talet hade Nintendo ingen konkurrens
och dominerade hemmakonsolmarknaden.
Men varje spel var ingen dundersuccé som Mario.
Så Sean var tvungen att vara redo att leda okunniga spelare igenom alla.
Du ska hjälpa de som ringer in genom några av de svåraste spelen.
Det finns massor av Nintendo-spel
och man kan inte förväntas memorera alla.
Så de här är ovärderliga.
Vi fick inte spelen före alla andra,
så vi fick skynda oss igenom dem, för samtalen kom in så fort spelet var ute.
Rådgivarna spelade i blindo utan strategiguider från utvecklarna.
Så de fick vara kreativa.
Spelpärmarna var fulla av tips och trick
som de skapat helt själva.
Kartor, var hemliga uppgraderingar låg, rubbet.
Legacy of the Wizard, wow.
Det spelet gjorde en livrädd.
Det hade 64 rum och varje rum såg likadant ut.
Den som ringde gav en ledtrådar som: "Det är grå stenblock."
Det är grå stenblock överallt på kartan.
Eller: "Jag tror att jag är längst ner till höger."
Okej. Jag kopplar vidare dig.
Då var det klart.
Ett samtal!
När man blivit varm i kläderna kan man ta upp till 20 samtal i timmen.
När du är redo, ta ett djupt andetag och tryck på startknappen.
Nintendo Game Play, det här är Shaun, hur kan jag hjälpa dig?
Det första samtalet var man:
"Nintendo Game Play, det här är Shaun.
Jag vet inte om jag kan hjälpa dig." Det ville jag säga.
Som spelrådgivare
kunde Shaun ta emot 50 till 100 samtal på en dag.
Det blev allt svårare att göra jobbet
för efter ett tag var det som: "Wow,
jag kan ta emot ett samtal om typ 2 000 olika spel."
Det ringde oavbrutet hos Nintendo.
Den sista fästningen är en magisk labyrint.
Men om man inte kom fram,
kunde man få inblick i sina favoritspel på andra sätt.
Djupt inne på Nintendos högkvarter
svarar experterna på dina frågor.
Din direktkoppling till proffsen...
Tidningen hette Nintendo Power
och skulle bli en solklar del av Nintendo-dieten i Amerika.
Men vad är hemligheten bakom tv-spelstidningens framgång?
Föga överraskande hade Japan svaret.
Japanerna har verkligen många tidningar.
Alla vet att manga är enormt.
Men de hade också många tv-spelstidningar.
De använde tidningarna för att berätta hur man skulle spela.
De hade kartor...
...och tips och trick
för att hjälpa folk att besegra spelen
så att de skulle bli nöjda
och alltid se fram emot att köpa ett nytt spel.
VD:n för Nintendo i Amerika såg vad som hände i Japan och tänkte:
"Jag tror att vi kan
göra en tidning som liknar de som finns i Japan."
Gail gick ihop med Howard Phillips, spelexperten på Nintendo
för att starta tidningen.
Och när de landade i Japan
var kulturchocken oundviklig.
Så när vi var i Japan och träffade våra japanska medförläggare
tror jag att översättaren ibland kan ha fällt en tår eller två
över att inte vilja uttrycka vad jag uttryckte.
En del av utmaningen handlade inte bara om innehållet,
utan även utseendet.
I Japan har de en helt annan känsla för typsnitt och färg.
Så man satt inte bara i Japan, på ett hotellrum vid midnatt,
och alla rökte cigaretter och försökte kommunicera.
Men produkten var inte vad jag trodde
att den amerikanska publiken ville ha.
Jag ville ändra teckensnitt och färgschema.
Jag gillade inte deras val av bildtext
och jag ville få som jag ville,
jag ville att det skulle vara det jag trodde var rätt.
Howard Phillips och jag gjorde de första resorna ihop
och han försökte släta över problemen.
Han sa: "Oroa er inte, hon är bara en drakhärskarinna."
Och det var mitt rykte.
Till slut hoppade vår art director av, han ville inte jobba med mig.
Men jag ville få som jag ville...
Gails uthållighet lönade sig
och Nintendos högsta ledning gillade vad de såg.
Med artiklar som Topp 30 och Rådgivarens hörna
var tidningen nästan klar.
Nu behövde de bara ett färgstarkt omslag.
Nintendos stigande stjärna, Mario, drev på försäljningen.
Han kanske kunde hjälpa till i tidningsstånden.
I första numret var Super Mario 2 på omslaget
och det är den stora artikeln med alla kartor och alla tips.
Vi kom på en idé om att skapa något som såg ut som leranimation.
Kom ihåg att det inte fanns Mario i 3D då.
Den enda bilden vi hade av Mario var en platt 2D-bild.
Så att representera Mario på det sättet
var väldigt färskt och väldigt spännande.
Det var en chans att se bortom pixlarna
och avslöja de lustiga hemligheterna som fanns inuti.
"Det började sent en kväll
när vår hjälte, Mario, hade en väldigt konstig dröm.
I sin dröm
klättrade han uppför en lång, slingrande trappa till en dörr.
När han öppnade dörren
såg han en värld som inte liknande något han sett förut.
När han kikade in i denna otroliga värld
hörde han plötsligt nån säga, med en svag och avlägsen röst:
'Vi har väntat på dig, Mario.
Vi vill att du och dina vänner ska slåss
och föra tillbaka freden till drömvärlden."
En av de viktigaste sakerna i tidningen var kartorna.
Man kunde se direkt på spelet
och sen på kartan
och kunna ta sig igenom alla banorna
och förhoppningsvis nå slutet.
Vissa bildtexter visar var han plockar en rädisa
eller något som visar där han borde
hoppa upp och träffa lådan.
Allt det syns i layouten.
Det var en stor tidning för dåtidens bransch,
och branschen på den tiden var NES.
Den första utgåvan hade den största upplagan.
Vi skickade ut runt 3,2 miljoner exemplar.
Så om du försöker sälja den på eBay, har alla den redan.
De reser från kust till kust.
Från Seattle till Miami, New York till Los Angeles.
De söker efter branschens bästa, Nintendos höjdare.
Efter en landsomfattande turné, tusentals skrikande barn
och mer än några stressade föräldrar,
var det dags för den sista tävlingen
och krönandet av en Nintendo-mästare.
Okej, är ni beredda?
Tack, såhär låter det inte hemma.
Välkomna till Universal Studios Hollywood.
Det här är det första Nintendo-VM 1990.
Konkurrensen i Kalifornien var ganska intensiv.
Nintendo försökte verkligen spä på.
Mästarna…
Det fanns lasrar och rök.
Och en DJ från MTV stod för musiken.
Där fanns Mario, Luigi.
Jag menar, det var som ett barns Nintendodröm.
Okej, Jeff.
Tioåriga Jeff klev in i ringen.
Och om han skulle vinna,
fick han inte hålla igen.
Mina damer och herrar, nu gäller det.
Den sista omgången av Nintendo-VM 1990.
Det var verkligen intensivt.
Innan matchen blev mina händer kalla.
Man fick inte göra något misstag,
inte låta sig distraheras på något sätt,
av något som pågick.
Fem, fyra, tre, två, ett...
Och sen händer det.
En av dessa herrar kommer att gå hem som världsmästare.
Jag vet inte hur jag kunde stänga ute
alla lasrar och all rök och musik.
Här kommer Tetris!
Ja!
Försöker ignorera min mamma som hejar och gastar med full kraft.
Okej, Jeff, du klarar det!
Jeff Hansen letar efter topp-två. Här kommer den, Tetris!
Men jag lyckades koncentrera mig.
Från toppen tar han tillbaka den, 18 000, Jeff Hansen, tiden tickar bort.
Tre, två, ett. Tiden är slut.
Mina herrar, kom hit hit alla.
Familjer, kom upp hit.
Jag trodde inte att en sådan poäng skulle vinna ikväll.
Två miljoner niotusen niohundrafemtio,
det är världsmästaren, mr Jeff Hansen.
Mina föräldrar var stöttande. Älskade varje ögonblick.
När jag vann hela tävlingen förstärkte det bara för mamma att jag var bäst.
Hon visste att jag var bäst.
Men det fanns inga bevis på det.
Hon ville se till att alla visste
att jag var Nintendo-världsmästare.
Nintendo Entertainment system skulle sälja över 61 miljoner enheter
innan det blev åttabitarsridå.
Men allra mest värdefullt var minnena det lämnade efter sig.
Förväntningarna på en tidning som väntade i brevlådan varje månad.
En explosiv tävling som utmanade den mest bombastiska bandturnén.
Och förstås spelen.
Otaliga timmars spelande,
känslan av triumf, frustration och förundran.
Nintendo hade knäckt koden för underhållning
med att spela en karaktär i en fantasivärld.
Men tänk om man i stället för att kontrollera, kunde bli en karaktär?
Där verklighet och fantasi korsas ligger rollspelarens värld.
TILL MINNE AV JOHN KIRBY
Undertexter: Tomas Lundholm