Gdy usłyszałem, że mogę żyć z grania,
pomyślałem, że zrobię wszystko, co trzeba.
Zgoliłbym nawet włosy, gdyby mnie o to poprosili.
To było w 1989 roku, więc górę miałem oficjalną,
a z tyłu była impreza. Kocyk na karku.
Ogon skunksa.
Pracując tam, czułem się jak gwiazda rocka.
Mieliśmy oficjalne satynowe kurtki.
Doradcy chodzili w nich do centrów handlowych,
a dzieciaki na to…
„Doradcy gracza!”
Wciąż słyszałem: „Masz najlepszą pracę świata!”
Rzeczywiście, to była niesamowita robota. Bo kto zarabia, grając w gry?
NETFLIX — ORYGINALNY SERIAL DOKUMENTALNY
Gry potrzebują dźwięku, bo odwzorowują prawdziwe życie.
To nic innego, jak imitacja życia,
więc trzeba czegoś, co to potwierdzi.
Jeśli masz się zanurzyć w świecie gry, to potrzebujesz dźwięku.
Czasem inspiracja przychodzi do mnie z samego rana.
Czasem słyszę melodię, gdy idę ulicą.
Ważne, żebym czuł, że wciąż jestem w pracy, że bez przerwy tworzę.
Jestem Hirokazu Tanaka.
Pracowałem w Nintendo przez 20 lat, od roku 1980.
Moim zadaniem było tworzenie efektów dźwiękowych.
Świetnie się przy tym bawiłem.
Dorobek Hirokazu Tanaki obejmuje pokaźną listę pisków i im podobnych.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
Oraz niezapomniana…
Hello Kitty World.
Praca w Nintendo wiązała się z dużą wolnością.
Nad jedną grą pracowało około 17 osób.
Obecnie firma jest gigantem, ale wtedy nikt o niej nie słyszał.
Skromne początki Nintendo sięgają 1889 roku,
gdy człowiek o nazwisku Fusajiro Yamauchi
rozpoczął produkcję i sprzedaż Japońskich kart do gry
zwanych hanafuda.
Aby utrzymać się na rynku nowoczesnej Japonii,
firma zaczęła także produkować zabawki,
gry mechaniczne i wreszcie automaty do gier.
Ale choć Nintendo odniosło sukces w Japonii,
nie udało mu się zdobyć amerykańskiego rynku.
Tanaka miał odegrać wielką rolę w zmianie tego stanu rzeczy.
Moją pierwszą grą była Space Firebird.
Potem pracowałem przy Radar Scope.
Nintendo oparło swój amerykański sen na grze Radar Scope,
która była dziwnie podobna do Space Invaders.
Tak czy siak, tysiące automatów załadowano na statek
i dostarczono do nowiutkiej amerykańskiej siedziby Nintendo,
gdzie sprzęt zbierał kurz w magazynie.
Amerykańscy gracze byli gotowi na coś innego.
Firma zmieniła więc plan.
Automaty pozostały te same, ale do ich wnętrza trafiła nowa gra.
Nazywała się Donkey Kong.
Zamiast laserów i broni,
gracz używał komicznych młotów, sprytu
i zabawnych sztuczek. Trudno się było oderwać.
Fajnie się w to grało, ale Tanaka miał sprawić,
by fajnie się też tego słuchało.
Zrobiłem dźwięk do Donkey Konga w drugim roku pracy w firmie.
Nie miałem pojęcia, jak wyprodukować pewne dźwięki.
Tanaka nie miał wtedy dzisiejszych bajeranckich narzędzi.
W latach 80. wszystko było raczej analogowe.
Odgłosy kroków Donkey Konga i Mario
powstawały tutaj.
Kroki Mario brzmiały inaczej, niż planowałem.
Dźwięk ulega lekkiemu zniekształceniu.
To nie miało brzmieć aż tak uroczo.
Obwód wydawał taki dźwięk przez przypadek.
Dźwięk w grach jest niezwykle ważny, nawet jeśli słyszymy tylko drobny sygnał.
Odgłosy są potwierdzeniem czynności.
Bez nich nie wiesz, co robisz.
Nie miałem pojęcia, że Donkey Kong stanie się aż tak popularny.
Nie wiedziałem, że ludzie na całym świecie aż tak lubią gry.
Donkey Kong był hitem.
Naprawdę wielkim.
Pojawił się nawet w sobotniej kreskówce.
W dwa lata od premiery
gra zarobiła ponad 280 milionów dolarów.
Jenak choć radziła sobie świetnie w salonach gier,
trafiła na problem w amerykańskich domach.
Rynek konsol zdominowany niegdyś przez Atari
załamał się spektakularnie w 1983 roku.
Czy firma zza oceanu, taka jak Nintendo, mogła uratować branżę?
Zaczęłam pracę w Nintendo latem 1983 roku.
Ludzie kojarzyli Donkey Konga, ale niewielu słyszało o samej firmie.
Wiedzieli tylko o tamtej grze.
Gail Tilden wie, co mówi.
Nim zaczęła produkować i sprzedawać wino,
pracowała w Nintendo na stanowisku szefa działu reklamy.
Później została zastępczynią menedżera marki.
W skrócie: gruba ryba.
Skupiliśmy się na wprowadzeniu produktów Nintendo do Stanów,
pomimo tego, co działo się na rynku.
W Japonii nie doszło do takiego załamania branży.
Dlatego Nintendo wypuściło tam swoją konsolę domową
w 1982 roku.
Nazwali ją Famicom, czyli „rodzinny system komputerowy”.
To konsola na kartridże podłączana do telewizora,
która okazała się hitem w Japonii.
Nie tylko grafika wyglądała świetnie.
Postacie poruszające się na ekranie
przypominały rozwiązania z salonów gier,
zwłaszcza w porównaniu z innymi domowymi konsolami.
Musieliśmy ustalić, jak przenieść produkt do Stanów
i jak silnie go zamerykanizować.
Jak zmienić negatywne postrzeganie gier wideo.
To było wielkie wyzwanie.
Ale Famicom nie była butelką drogiego wina.
Jeśli Amerykanie mieli ją kupić,
Gail i jej zespół musieli wprowadzić poważne zmiany.
Konsola miała białawy kolor i bordowe elementy.
Takie kolory nie kojarzyły się z elektroniką ani z produktami dla dzieci.
Konsola musiała być elegancka i seksowna.
Nie przypominać rodzinnego kombi, a DeLoreana.
Projektanci z amerykańskiego Nintendo
stworzyli zaawansowany system wideo, elegancki i srebrny.
O niskim profilu.
Piękny.
Ale za wyglądem szła wysoka cena.
Produkt byłby dużo droższy, niż planowaliśmy.
Japończycy przygotowali swój projekt,
który przez jakiś czas nazywaliśmy chlebakiem.
Nie był elegancki, a dość kanciasty.
Następnie zespół projektowy amerykańskiego Nintendo
stworzył z Japończykami ostateczną, szaro-czerwoną wersję.
Tak narodził się Nintendo Entertainment System,
w skrócie NES.
Czy przy pomocy precyzyjnego pistoletu świetlnego
zagrasz w takie gry jak Duck Hunt?
Czy doświadczysz zabawy z Nintendo Entertainment System?
W zestawie: ROB, pistolet, konsola,
dwa dżojstiki, Gyro Mite oraz Duck Hunt.
Konsola ukazała się na jednym rynku testowym,
w Nowym Jorku, w sezonie świątecznym 1985.
To była prosta strategia:
jeśli dasz radę w Wielkim Jabłku,
to poradzisz sobie wszędzie.
Choć wyniki sprzedaży NES nie były przesadnie zachwycające,
pozwoliły na dystrybucję w całym kraju.
Oto świat braci Super Mario.
Pokaż go na ekranie jednemu dziecku,
a szybko pojawi się ich dwoje, troje i więcej.
Wieści się rozchodziły, a o konsoli mówiło się coraz więcej.
Ludzie nie grali już w gry, tylko w Nintendo.
Polegaliśmy na telewizji, poczcie pantoflowej
oraz wystawionym sprzęcie, który każdy mógł wypróbować.
Wśród nowych klientów był dziesięcioletni Jeff Hansen,
gracz i uczestnik nowej atrakcji zaplanowanej przez Nintendo.
Uwielbiam grać w gry.
Prosiłem o nowe gry na każde urodziny.
Gdy dorastałem, wszyscy przychodzili do nas grać.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki…
To gry, które z miejsca budzą we mnie wspomnienia.
Nie wiem, czy uważałem się
za niezwykle dobrego gracza.
Nie wiedzieliśmy, że jestem wyjątkowy,
póki nie zacząłem brać udziału w zawodach Nintendo.
MISTRZOSTWA ŚWIATA NINTENDO 1990
King Kong. Jest wielki. Jest brzydki.
I nie radzi sobie na Nintendo. Ale ty tak!
W 1990 roku Nintendo cieszyło się zawrotną popularnością.
Aby utrzymać impet, firma zorganizowała trasę PowerFest.
Tylko w Universal Studios w Hollywood…
Ekipa Nintendo podróżująca po całych Stanach
miała dwa cele: rozreklamować nowe gry
i wyłonić w zawodach najlepszych graczy.
Byłem podekscytowany. Powiedziałem o tym rodzicom.
Mój tata… Nie wiem, czy się wahał,
ale zgodził się zabrać mnie na PowerFest w Salt Lake City.
Było super.
Nazwali to Mistrzostwami Świata Nintendo 1990.
Nagrody? Certyfikat oszczędnościowy na 10 tys. dolarów,
kabriolet Geo Metro i duży telewizor.
Oraz, oczywiście, wycieczka do Hollywood.
Cieszyłem się samą grą,
ale szczerze mówiąc, najważniejsze były nagrody.
Zawody zbudowano w oparciu o ten kartridż.
Mieli tam takich pełno,
a na nich: Super Mario Brothers,
Rad Racer i Tetris.
Mistrz powyższych gier z każdego uczestniczącego miasta
zapewniał sobie wycieczkę do Universal Studios
i uczestnictwo w wielkim finale.
Grałem w Super Mario Brothers mnóstwo razy.
Nagrałem się też sporo w Rad Racer.
Ale w Tetrisa akurat za dużo nie grałem.
Miałem tylko dziesięć lat, ale wzięliśmy udział w konkursie…
Trwa pierwsza runda naszych zawodów!
…choć prawie nie grałem w Tetrisa.
Jeff Hansen ma 4200 punktów! Jest niewiarygodnie blisko!
Zdobyłem wysokie wyniki, byliśmy podekscytowani.
Już 9700 punktów na koncie Jeffa!
To było szaleństwo.
Zająłem trzecie miejsce w Salt Lake City.
Nie wygrałem w moim mieście,
ale dostałem Gameboya, z Tetrisem w komplecie.
Oto Gameboy.
Przenośny i z wymiennymi grami.
W zestawie niesamowita nowa gra: Tetris.
Właśnie wtedy zakochałem się w Tetrisie.
Grałem w to od rana do wieczora, w kółko.
Gdy to robisz,
tamte elementy wciąż siedzą ci w głowie.
Nawet w snach widziałem klocki Tetrisa.
Próbowałem je układać,
rozgrywać grę w swojej głowie.
Nie tylko Jeff poświęcał cały swój wolny czas
na wciskanie przycisków A i B.
Rodzice – nie uciekniecie przed tym.
Gry wideo kontratakują.
Firma Nintendo of America z przedmieść Seattle
w 1989 roku wygenerowała 75% wartości rynku,
czyli około 3,4 miliarda dolarów.
Sukces Nintendo stworzył popyt na wiele miejsc pracy.
Granie w gry wideo i rozmowa przez telefon?
To niezłe zajęcie dla około 80 mężczyzn i kobiet,
pracujących po osiem godzin dziennie na stanowisku doradcy gracza.
To brzmi niemal zbyt pięknie, co?
Siedemnastoletni Shaun Bloom też tak uważał.
Chodziłem do liceum.
Kończył się rok szkolny
i rozpaczliwie szukałem pracy.
Dziewczyna jednego z moich kumpli chciała zdobyć pracę na lato w Nintendo.
„Ale jak to? To Nintendo jest tutaj?”
Wpadłem do recepcji.
Powiedzieli mi: „Wypełnij to zgłoszenie.
Później musisz zaliczyć test”.
Myślałem, że to praca w magazynie. Trzeba zaliczyć do tego test?
Spytałem, co to za test.
„Musimy sprawdzić, czy znasz te gry”.
„Chwila. Co będę robić?”
A on na to: „Zostaniesz doradcą gracza”.
Dali mi furę materiału i powiedzieli:
„Musisz to wszystko wykuć. Wróć, gdy będziesz gotowy na test”.
Każdy wie, że gry bywają trudne.
Dziś to YouTube ratuje cię z kłopotów, gdy na czymś utkniesz.
Ale nie było tak w czasach takich fryzur jak ta.
Mówi Linda z Nintendo.
Tu Jenny z Nintendo, w czym mogę pomóc?
Nintendo dostrzegło potrzebę i stworzyło armię doradców graczy
o jednym zadaniu.
Ośmioletni Timmy, który utknął w Contrze,
i 13-letnia Maria, której brakowało kilku serc,
mogli liczyć na pomoc doradców,
uzbrojonych we wskazówki i sztuczki, pozwalające pokonać każdą przeszkodę.
To była świetna strategia Nintendo: ukończ grę,
żeby mama i tata kupili ci ich więcej.
Ale test pozwalający na dołączenie do elity graczy wcale nie był łatwy.
Sean pozwolił sobie więc na małe oszustwo.
Nie miałem pojęcia, jak to wszystko spamiętać.
Miecze, symbole Trójmocy, to wszystko.
Wziąłem więc swoje czaderskie gumowe okulary przeciwsłoneczne.
Wyciąłem kawałki papieru,
które idealnie pasowały do soczewek.
A potem najdrobniejszym maczkiem
spisałem położenie wszystkich serc,
wszystko, co się dało.
Pomieściłem to na dwóch małych soczewkach.
Posadzili mnie w małym pomieszczeniu,
a ja odłożyłem okulary na stół
i wypełniłem test.
Zaliczyłem go na 100 procent.
Kto by pomyślał?
NAGRANIE SZKOLENIOWE
PORADY I SZTUCZKI SHAUNA BLOOMA
Cześć.
Witaj w Nintendo. Gratuluję zaliczonego testu.
Pewnie sądzisz, że od rana do wieczora będziesz grał tutaj w gry.
Tak, to też,
ale nie myśl, że to wszystko.
Cztery tygodnie szkolenia.
Osiem godzin dziennie.
Było super. Codziennie sobie powtarzałem,
że będę zarabiał na graniu w gry. Rety.
Miałem szczęście szkolić się u Toma.
Był jednym z pierwszych doradców.
To był starszy, siwy pan o wyglądzie dziadka.
Był przemiły…
a potem prosił wszystkich o uwagę.
I wtedy się zaczynało.
„Pierwsze serce w Zeldzie!
Drugie! Piąte! Trzecie!”
Nie mogłeś… A on: „Już!”.
Wymagania były niezwykle wysokie.
Zastanawiałeś się:
„Jak to będzie przy telefonie?
Tak mnie przeczołgają, że wrócę do domu z płaczem?”.
Można było zwątpić.
Lista gier, które Shaun musiał opanować, była coraz dłuższa.
Legiony gorliwych graczy pochłaniała jedna misja:
ukończyć grę i kupić ich więcej!
Jest więcej akcji. To ekscytujące i trudne.
Lubię przygodówki, w których musisz coś zrobić,
wykonać jakąś misję.
Nintendo część sukcesu zawdzięczała
człowiekowi, który stał się twarzą firmy.
Tak, był nią Mario.
Ale ojcem słynnego wąsacza…
jest Shigeru Miyamoto.
Pan Miyamoto to legendarny twórca Nintendo,
bo to on stworzył Mario.
Mały bohater Miyamoto zaczynał jako Jumpman w Donkey Kongu,
robotnik próbujący uratować dziewczynę.
Był uroczy, budzący sympatię i zabawny.
Miyamoto stworzył następnie Super Mario Brothers
i The Legend of Zelda.
Uczestniczył w tworzeniu wielu innych postaci i franczyz.
Naprawdę uważam,
że to talent na miarę Spielberga.
Potrafi znaleźć przepis na dobrą zabawę.
Dzieła Miyamoto do dziś stają się podstawą dla nowych gier.
Ale mimo tych sukcesów,
wszystko mogło się skończyć zupełnie inaczej,
gdy flagowa gra Nintendo, Donkey Kong, stała się przedmiotem pozwu.
Nie jestem graczem.
Zawsze chciałem zostać prawnikiem.
Myślę, że ludzie mają mnie
za wyjątkowo skrupulatnego i agresywnego adwokata.
W 1982 roku John Kirby reprezentował Nintendo
w sprawie wytoczonej firmie przez Universal City Studios.
Universal twierdził, że Donkey Kong
naruszył ich znak towarowy, King Konga,
a Nintendo powinno zadośćuczynić za szkody.
Wspinaczka na Empire State Building
to co innego, niż wchodzenie po platformach i drabinach.
Ale jest też wiele podobieństw.
Trzeba pamiętać,
że Nintendo of America była wtedy niewielką firmą.
Przegrany proces
oznaczałby jej koniec.
Stawka była ogromna.
Kirby miał trudne zadanie.
On i jego zespół
zabrali się do pracy,
która zawiodła ich ponad 9000 kilometrów od domu.
Pojechaliśmy do Japonii
i rozmawialiśmy z pracownikami Nintendo.
Sprawdziliśmy, jak wykorzystywano postać King Konga.
Wyszło na to, że Kong
stał się synonimem
wielkiego goryla.
Kirby i jego zespół znaleźli
kingkongowe myjnie,
kingkongowe kanapki,
a nawet zapaśnika King Konga.
Nie było mowy o naruszeniu znaku handlowego.
Przekonaliśmy się, że Universal nie ma żadnych praw.
Co ważniejsze,
wiedzieliśmy, że oni o tym wiedzą.
Po miesiącach męczących badań
John Kirby i jego zespół prawników poszli do sądu,
przed oblicze sędziego Sweeta.
Miałem automat z Donkey Kongiem na sali sądowej.
Sędziego Sweeta bardzo to ciekawiło.
Powiedział, że to był dla niego najprzyjemniejszy dzień w sądzie.
I że zepsuło go tylko to,
że musiał jeszcze przejrzeć jakieś zeznania i oświadczenia.
Oparliśmy się na stwierdzeniu, że rzekoma własność Universala
nie miała nic wspólnego z tym, co zrobiło Nintendo.
A Universal wiedział, że postępował niewłaściwie.
Sędzia Sweet to zrozumiał.
Wtedy już wiedziałem, że wygraliśmy.
Jeśli chcecie wiedzieć,
to tak, istnieje związek pomiędzy tym słodkim, różowym Kirbym i tym drugim.
Po zamknięciu sprawy
Nintendo złożyło mu najlepszy z możliwych hołdów.
Jestem pozbawionym humoru prawnikiem,
więc powiedziałem, że nikomu nie udzieliłem zgody
ani żadnej licencji.
Chyba powinienem ich pozwać.
Kirby i jego zespół zapewnili Nintendo miażdżące zwycięstwo
i utorowali drogę
amerykańskim Mistrzostwom Świata Nintendo 1990.
Jeff przegrał u siebie, w Salt Lake City,
ale całe lato zużywania baterii AA
i gry w Tetrisa rozwinęły jego talent.
Rodzice Jeffa to zauważyli.
Moja mama kocha rywalizację, wciąż chwali się dziećmi.
Wiedziała, że potrafię coś wyjątkowego.
Dlatego mama i tata przekonali się nawzajem,
że musimy spróbować jeszcze raz.
PowerFest miał odwiedzić ostatnie miasto.
Jeff miał ostatnią szansę na finał,
w odległej o ponad 3000 kilometrów Tampie, na Florydzie.
Chyba nie do końca rozumiałem sytuację.
Nie wiedziałem, czy mam szansę wygrać.
Trzy, dwa, jeden, zaczynamy!
Konkurs się zaczął, a ja włożyłem w to całe serce i duszę.
Tak, Tetris!
Wiele osób przyjechało tam wygrać.
To była ostatnia szansa.
Panie i panowie, spójrzcie na te wyniki!
Gdybym nie dał tam rady,
to koniec.
Kto wie, czy Nintendo kiedyś to powtórzy.
Jeszcze nigdy nie widziałem, żeby ktoś był aż tak blisko!
Nie wiem, jak udało mi się opanować nerwy.
Na prowadzenie z 3900 punktami wychodzi Jeff Hansen!
I jakoś udało mi się wygrać.
Najwyższy wynik w Tampie
zapewnił Jeffowi upragnione miejsce w finale,
gdzie miał się zmierzyć z najlepszymi graczami w swoim wieku
z całego kraju.
Moje zwycięstwo w eliminacjach w Tampie
i finały w Hollywood dzielił tylko tydzień.
Nie miałem czasu na trening.
Trzeba jak najszybciej przejść do Tetrisa.
Na początku kartridż każe ci grać w Super Mario Brothers.
Musisz jak najszybciej zebrać 50 monet.
W trakcie zawodów nauczyłem się kilku sztuczek,
które przyspieszały sprawę.
Ginąc w pewnych momentach gry,
zgarniało się mnóstwo monet.
Problem w tym, że to dość trudne.
Ale punkty Tetrisa miały tak wysoki mnożnik,
że jeśli się w niego nie zagrało,
w sumie zdobywało się bardzo niski wynik.
Dlatego poświęciłem na to tamten tydzień.
Spędziłem pewnie z 60-70 godzin, grając w Tetrisa.
Na początku lat 90.
Nintendo miało niewielu rywali
i dominowało na rynku konsol domowych.
Ale nie każda gra okazała się hitem na miarę Mario.
A Sean musiał być gotowy,
by pomóc niezorientowanym graczom z każdą z nich.
ROZDZIAŁ 2: TAJNY SKŁADNIK
Pomożesz dzwoniącym z najtrudniejszymi grami.
Nintendo wypuściło mnóstwo gier,
nie oczekujemy, że spamiętasz je wszystkie.
Dlatego to będzie dla ciebie nieocenione.
Nie dostawaliśmy tych gier wcześniej,
więc musieliśmy je szybko przejść,
bo ludzie dzwonili zaraz po premierze.
Doradcy grali na ślepo,
bez przewodników od twórców gier.
Musieli wykazać się kreatywnością.
Ich zeszyty gracza były pełne wskazówek i sztuczek,
w całości spisanych ręcznie.
Były tam mapy, lokalizacje ukrytych skarbów, wszystko.
Legacy of the Wizard, rety.
Ta gra była postrachem każdego doradcy.
Były w niej z 64 pomieszczenia, a wszystkie identyczne.
Rozmówca mówi, że widzi szare klocki.
A one były wszędzie.
„Chyba jestem gdzieś z prawej, u dołu”.
„No dobra, przełączę cię”.
I po sprawie.
ROZDZIAŁ 3: GRACZE SĄ DO NICZEGO
Ktoś dzwoni.
Gdy dobrze ci idzie, odbierasz nawet 20 telefonów na godzinę.
Gdy będziesz gotowy, weź głęboki wdech i wciśnij „start”.
Tu Shaun z Nintendo, w czym mogę pomóc?
Moja pierwsza rozmowa?
„Tu Shaun z Nintendo.
Nie wiem, czy zdołam ci pomóc”. Chciałem tak powiedzieć.
Jako doradca Shaun obsługiwał od 50 do nawet 100 graczy dziennie.
Robiło się coraz trudniej,
bo szybko się okazało,
że rozmowa mogłaby dotyczyć którejkolwiek z jakichś 2000 gier.
W Nintendo telefony dzwoniły non stop.
Ostatnia forteca to taki magiczny labirynt.
W razie zajętej linii
gracze mogli odkryć tajniki ulubionych gier w inny sposób.
W centrali Nintendo
eksperci od gier odpowiadają na pytania.
Z czego korzystają? Z Nintendo Power,
skarbnicy wiedzy zawodowców!
Czasopismo o nazwie Nintendo Power
stało się pozycją obowiązkową dla każdego amerykańskiego fana Nintendo.
Ale w czym kryła się tajemnica sukcesu magazynu o grach?
Odpowiedź znajdziemy w Japonii, rzecz jasna.
W Japonii wydaje się mnóstwo tytułów prasowych.
Każdy wie, jak popularna jest tam manga.
Ale było też sporo magazynów o grach.
Nintendo miało swoje czasopismo, które uczyło czytelników gry.
Były w nim mapy…
wskazówki i sztuczki,
które pomagały ludziom przejść grę.
Gracze byli zadowoleni
i chętnie kupowali kolejne gry.
Prezes Nintendo w Stanach Zjednoczonych
widział, co się działo w Japonii
i postanowił wydawać w USA pismo podobne do japońskiego.
Gail połączyła siły z Howardem Phillipsem, ekspertem od gier z Nintendo.
Wspólnie rozpoczęli pracę nad magazynem.
A gdy wylądowali w Japonii,
szok kulturowy był nieunikniony.
Na miejscu spotkaliśmy się z japońskimi współwydawcami.
Myślę, że były chwile,
gdy nasz tłumacz uronił łzę,
unikając wyrażenia tego, co ja wyrażałam.
Wyzwaniem nie była sama treść,
ale nawet szata graficzna.
Japończycy mają inną wrażliwość, jeśli chodzi o fonty czy kolory.
Siedzieliśmy o północy w japońskim hotelu,
wszyscy palili papierosy i próbowali się dogadać.
A ja nie sądziłam, by produkt w tym kształcie
spodobał się amerykańskim czytelnikom.
Chciałam zmienić font,
kolorystykę,
wybrane objaśnienia…
Wiedziałam, czego chciałam.
A chciałam tego, co według mnie było słuszne.
Howard Phillips jeździł do Japonii ze mną
i próbował załagodzić sytuację.
Mówił Japończykom: „Spokojnie, taka już z niej hetera”.
Taką miałam reputację.
W końcu dyrektor artystyczny zrezygnował. Nie chciał ze mną pracować.
Ale ja wiedziałam, czego chcę.
STREFA 3: WODOSPAD
Zawziętość Gail się opłaciła.
Szychom w Nintendo spodobały się efekty.
Po dodaniu Top 30 i Kącika Doradcy
magazyn był na ukończeniu.
Potrzebna była jeszcze tylko wyrazista okładka.
Wschodząca gwiazda Nintendo, Mario, podbijała sprzedaż gier.
Może wyróżni się także na stojaku z gazetami?
Na okładkę pierwszego numeru daliśmy Super Mario 2.
Był też duży dodatek z mapami i wskazówkami do gry.
Wpadliśmy na pomysł z czymś w rodzaju
plastelinowych figurek.
Pamiętajcie, że wtedy nie było trójwymiarowego Mario.
Istniała tylko wersja dwuwymiarowa.
Ukazanie Mario w taki sposób
było czymś nowym i ekscytującym.
Twórcy wyszli poza uproszczony, pikselowy obraz
i pokazali, co mogłoby się za nim kryć.
„Wszystko zaczęło się nocą,
gdy nasz bohater, Mario, miał dziwny sen.
We śnie
wspinał się po krętych schodach prowadzących do drzwi.
Gdy je otworzył,
ujrzał zupełnie nowy świat.
Zaglądając do tej krainy cudów,
usłyszał nagle czyjś słaby, odległy głosik:
»Czekaliśmy na ciebie, Mario.
Chcemy, żebyś stanął z przyjaciółmi do walki
i przywrócił pokój krainie snów«”.
Jednym z najważniejszych elementów magazynu były mapy.
Patrząc na grę,
a następnie na mapę,
mogłeś przechodzić kolejne poziomy
i dotrzeć do końca.
Dowiadywałeś się, kiedy rzucić rzodkiewką,
albo w którym miejscu podskoczyć,
by trafić w symbol POW.
Wszystko było widoczne na planie.
To było naprawdę ważne medium dla naszej branży,
a większością branży był wtedy NES.
Pierwsze wydanie miało największy nakład.
Rozesłaliśmy około 3,2 miliona egzemplarzy.
Chcecie go sprzedać na eBayu?
Wszyscy już go mają.
Przemierzyliśmy cały kraj,
od Seattle po Miami, z Nowego Jorku do Los Angeles.
Szukaliśmy najlepszych w branży, mistrzów Nintendo.
Wiele kilometrów, wrzeszczących dzieciaków i zestresowanych rodziców później,
nadszedł czas na finał
i koronację mistrza Nintendo.
Gotowi?
Dzięki, w domu mi tak nie klaszczą.
Witajcie w Universal Studios w Hollywood!
Oto pierwsze w historii Mistrzostwa Świata Nintendo!
To były zawody z rozmachem.
Nintendo naprawdę poszło na całość.
Mistrzowie…
Mieli tam lasery i dym.
Za muzykę odpowiadał DJ z MTV.
Byli tam Mario i Luigi.
To było jak sen każdego fana Nintendo.
Dawaj, Jeff!
Dziesięcioletni Jeff wszedł na ring.
Jeśli miał wygrać,
musiał dać z siebie wszystko.
Panie i panowie, to ten moment!
Ostatnia runda Mistrzostw Świata Nintendo 1990.
Stresowałem się.
Zaczynając grę, miałem lodowate dłonie.
Nie możesz tego zawalić,
nikt ani nic nie może cię rozproszyć.
Pięć, cztery, trzy, dwa, jeden…
I się zaczęło.
Jeden z tych panów zostanie Mistrzem Świata.
Nie wiem, jak udało mi się zignorować
te wszystkie lasery, dym i muzykę.
A teraz Tetris!
Tak!
Musiałem wyciszyć mamę, bo dopingowała mnie na cały głos.
Dasz radę, Jeff!
Jeff Hansen zbliża się do pierwszej dwójki! Tetris!
Ale udało mi się skupić.
Jeff Hansen wraca na szczyt, ma 18 000 punktów, a czas się kończy!
Trzy, dwa, jeden. Koniec czasu.
Panowie, chodźcie tu wszyscy.
Zapraszam rodziny.
Nie sądziłem, że ktoś ugra taki wynik.
Aż 2 009 950!
Oto mistrz świata, pan Jeff Hansen!
Rodzice bardzo mnie wspierali, byli zachwyceni.
Tamta wygrana utwierdziła moją mamę w przekonaniu, że jestem najlepszy.
Zawsze to wiedziała,
ale nie miała dowodów.
Chciała, by cały świat wiedział, że jestem Mistrzem Świata Nintendo.
Nintendo Entertainment System
sprzedał się w 61 milionach egzemplarzy,
nim era ośmiobitowców przeminęła.
Ale cenniejsze od statystyk były wspomnienia.
Oczekiwanie na magazyn, czekający co miesiąc w skrzynce pocztowej.
Wybuchowe zawody, porównywalne do wielkich tras koncertowych.
No i, rzecz jasna, gry.
Niezliczone godziny przed ekranem,
poczucie triumfu, frustracji i zachwytu.
Nintendo pokazało, jak przyjemnie
wcielić się w bohatera przemierzającego wymyślony świat.
A gdyby tak, zamiast sterować postacią,
samemu się nią stać?
Na skrzyżowaniu rzeczywistości i fantazji leży świat gier fabularnych.
PAMIĘCI JOHNA KIRBY’EGO
Napisy: Aleksandra Basińska