Da jeg fant ut at man kunne leve av spilling,
sa jeg: "Jeg gjør hva som helst."
Jeg kunne ha barbert bort hockeysveisen.
Det var 1989, med forretninger på toppen og fest bak, nakketeppet…
…med rottehalen.
Jeg følte meg som en rockestjerne da jeg jobbet der.
Vi hadde Game Play spillrådgiver-jakker i sateng.
Spillrådgiverne bar dem i lunsjtiden på kjøpesenteret,
og ungene var helt…
Game Play spillrådgivere!
Folk sa: "Du har verdens beste jobb."
Og da sa jeg: "Det har jeg.
Jeg har en flott jobb. Hvem lever av å spille spill?"
EN ORIGINAL-DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Man trenger lyd i spill, for spill modelleres etter virkeligheten.
Det er en enkel etterligning av livet, du trenger bekreftelser på det som skjer
for å kunne fordype deg i spillet, du trenger lyd.
Noen ganger finner jeg inspirasjon om morgenen.
Noen ganger hører jeg en lyd når jeg går på gata.
Jeg må tenke at jeg alltid er på jobb, at jeg alltid skaper.
Jeg er Hirokazu Tanaka.
Jeg jobbet ved Nintendo i 20 år fra 1980.
Jobben min var å lage lydeffekter.
Jeg hadde mye moro.
Hirokazus resymé over komponerte pip og boink er episk.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
Og hvem kan glemme…
…Hello Kitty World?
Nintendo hadde en svært frilynt kultur da.
Det var rundt 17 stykker som jobbet med utvikling.
Nå er Nintendo velkjent, men den gangen var det ukjent.
Nintendos spede begynnelse kom i 1889,
da en mann ved navn Fusajiro Yamauchi
begynte å produsere og selge japanske spillkort
som het hanafuda.
For å være konkurransedyktige i et moderne Japan,
utvidet de porteføljen til å inkludere leker,
mekaniske tivolispill og til slutt, arkadespill.
Men selv om Nintendo nøt suksess i Japan, var de ikke på det amerikanske markedet.
Og Tanaka skulle spille en stor rolle i å få det til å skje.
Space Firebird var det første spillet mitt.
Det neste het Radar Scope.
Nintendos store, amerikanske drøm avhang av Radar Scope,
som lignet mistenkelig på Space Invaders.
Likevel ble tusenvis av kabinetter lastet om bord på en båt…
…og levert til det nye hovedkvarteret til Nintendo of America,
hvor de samlet støv på et lager.
Amerikanske spillere var visst klare for noe nytt.
Så de la en plan
om å beholde kabinettene, men erstatte kortene med et nytt spill.
Og det spillet het Donkey Kong.
I stedet for lasere og skytere,
var du bevæpnet med komiske hammere, vettet ditt
og moro som garanterte god stemning.
Det var gøy å spille, men det var opp til Tanaka
å gjøre det gøy å høre på.
Jeg lagde lydene til Donkey Kong i mitt andre år i selskapet.
Den gangen ante jeg ikke hvordan man lagde enkelte lyder.
Tanaka hadde ikke alle de fancy dataverktøyene vi har nå.
På 1980-tallet var alt mer analogt.
Lyden av at Donkey Kong eller Mario går, ble laget her et sted.
Lyden av stegene til Mario ble helt annerledes enn jeg hadde tenkt.
Hver gang han tar et steg, endres lyden litt.
Jeg mente ikke at det skulle høres så søtt ut.
Men kretsen endte ved et uhell opp med å høres sånn ut.
Selv om det bare er et pip, er lyder viktige i spill.
Du trenger lyder for å bekrefte handlinger.
Ellers vet du ikke hva du gjør.
Den gangen ante jeg ikke at Donkey Kong skulle bli så populært.
Jeg følte aldri at folk verden over likte spillene.
Donkey Kong var stort.
Skikkelig stort.
Stort som tegneserier lørdag morgen.
I sine første to år,
sopet arkadespillet inn over 280 millioner dollar.
Men selv om Nintendo ledet i spillehallene,
var det et problem i stuene i USA.
Hjemmekonsollmarkedet, som Atari kontrollerte en gang,
hadde krasjet fullstendig i 1983.
Kunne et utenlandsk selskap som Nintendo snu trenden?
Jeg startet ved Nintendo sommeren 1983.
Nintendo ble kalt Donkey Kong, jeg tror ingen visste hva Nintendo var.
De visste bare hva Donkey Kong var.
Gail Tilden skulle få vite det.
Før hun ble vinprodusent og -markedsfører,
ble hun hentet inn til Nintendo som leder for markedsføring,
og steg i gradene til visedirektør for merkevarebygging.
Kort sagt, hun er viktig.
Vi jobbet med hvordan vi kunne få Nintendos produkter ut i USA,
på tross av det som skjedde i markedene.
Japan så ikke ut til å ha hatt samme krasjen i bransjen.
Så Nintendo ga ut hjemmekonsollen sin
rundt 1982.
De kalte det Famicom. Family Computer System.
Family Computer…
Det var et kassettbasert system man koblet til TV-en,
og det gjorde det svært godt i Japan.
Ikke bare var grafikken flott, men figurenes bevegeser på skjermen
lignet mer på opplevelsen man fikk i spillehallene
i forhold til det andre systemer hadde gjort.
Det var press for å finne ut hvordan produktet skulle overføres,
i hvilken grad det måtte amerikaniseres
og hvor negativt markedet var til videospill.
Det var den store utfordringen.
Men Famicom var ikke akkurat en fin vin.
For at amerikanere skulle kjøpe det, visste Gail at merkevaren måtte endres.
Den var beige og burgunderrød.
Ingen av fargene ble assosiert med elektronikk eller barn.
Den måtte være slank og sexy.
Mindre stasjonsvogn og mer DeLorean.
LEV UT DRØMMEN.
Så designerne ved Nintendo of America
skapte det avanserte videosystemet i slank og sølvfarget utforming.
Lav profil.
Og den var så vakker. Den ville også ha vært svært dyr,
og produktet ville fått en mye høyere pris.
Japan kom tilbake med designet, og vi kalte den en matboks en stund,
for den var ikke slank, men firkantet.
Resultatet av at designteamet ved Nintendo of America
samarbeidet med dem, ble den grå og røde enheten.
Dermed var Nintendo Entertainment System, med kjælenavnet NES, født.
Skal du heve den utrolig presise Zapperen og spille spill som Duck Hunt?
Skal du få oppleve Nintendo Entertainment System?
Inneholder R.O.B., Zapper, konsollen, to kontrollere, Gyro Mite og Duck Hunt.
Systemet ble sluppet i ett enkelt testmarked,
New York City, julen 1985.
Strategien var enkel.
Om du lykkes i New York City,
lykkes du hvor som helst.
Men selv om NES ikke tronet så høyt på salgslistene,
lyktes den godt nok til å bli sluppet i hele USA.
Dette er Super Mario Brothers' verden.
Få det på skjermen, og der det før var én unge,
finner du snart to, tre eller flere.
Ryktet spredte seg, og samtalene begynte å endre form.
Folk spilte ikke videospill mer, de spilte Nintendo.
Vi brukte TV-reklame, litt direkte markedsføring
og mange utplasserte skjermer
der kundene kunne spille.
Og blant de nye kundene var ti år gamle Jeff Hansen,
en spiller og deltaker i noe nytt som Nintendo hadde i ermet.
Jeg elsker videospill.
Jeg ønsket meg alltid videospill til bursdagen.
I oppveksten kom alle til oss for å spille videospill.
Master Blaster, Mario Brothers, Kid Niki…
Spill som får frem minner hos meg.
Jeg vet ikke om jeg så på meg selv
som en som var veldig god i videospill.
Vi visste ikke at jeg var noe utover det vanlige
før jeg begynte å spille i Nintendo-konkurransen.
VERDENSMESTERSKAPET I NINTENDO 1990
King Kong. Han er stor. Han er stygg.
Og han er ikke god til å spille Nintendo. Men det er du.
I 1990 hadde Nintendo rakettfart mot toppen.
For å holde trykket oppe, lanserte de PowerFest-turnéen.
Bare ved Universal Studios Hollywood…
Det var en turné gjennom mange byer i USA,
og den hadde to mål, å vise frem nye spill folk kunne prøve og kjøpe,
og å avholde konkurranser for å finne verdens beste nintendospiller.
Jeg var veldig gira. Jeg sa det straks til foreldrene mine.
Pappa var… Jeg vet ikke om han nølte,
men han ville bli med meg til PowerFest i Salt Lake City.
Det var flott.
De kalte det verdensmesterskapet i Nintendo 1990.
Vinnerpremien var en spareobligasjon på 10 000 dollar,
en Geo Metro kabriolet og en stor TV.
Og turen til Universal Studios Hollywood.
Jeg var selvsagt gira.
Men alt handlet om premiene.
Konkurransen besto av en kassett.
De hadde en hel bunke av dem.
Kassetten inneholdt Super Mario Brothers, Rad Racer og Tetris.
Om spillerne mestret de spillene og vant i en deltagende by,
ville de bli flydd til Universal Studios Hollywood
for å delta i den endelige konkurransen.
Jeg hadde spilt Super Mario Brothers mye.
Og jeg hadde spilt Rad Racer en god del.
Men Tetris hadde jeg ikke spilt så mye.
Jeg var bare ti år, men vi meldte oss på konkurransen…
Første runde i konkurransen er i gang.
…selv om jeg knapt hadde spilt Tetris.
Fire tusen to hundre til Jeff Hansen. Utrolig nært.
Jeg hadde høye poengsummer, og alle var gira.
Ni tusen syv hundre til Jeff Hansen.
Det var som en berg-og-dal-bane.
Jeg kom på tredjeplass i Salt Lake City.
Ikke godt nok til å vinne i byen,
men jeg vant en Gameboy. Og den hadde Tetris.
Vi lanserer Gameboy.
Den er bærbar og spillene kan byttes ut,
og Gameboy leveres med det utrolige nye spillet Tetris.
Det var da jeg forelsket meg i Tetris.
Jeg spilte Tetris hele dagen, om og om igjen.
Når man gjør det, har man de brikkene på hjernen hele tiden.
Selv når jeg sov, drømte jeg om Tetris-brikker.
Jeg tenkte ut hvordan de kunne settes sammen
for å løse puslespillene i hodet mitt.
Men Jeff var ikke den eneste som brukte all fritiden
på å trykke på A- og B-knapper.
Foreldre, dere kan ikke unnslippe det.
Videospill er tilbake med full kraft.
Nintendo of America, lokalisert i en forstad til Seattle,
har tatt rundt 75 % av et marked som i 1989
hadde en estimert verdi på 3,4 milliarder dollar.
Nintendos suksess har skapt etterspørsel etter flere ansatte.
Å spille videospill og snakke i telefonen.
Ikke så verst jobb for de rundt 80 mennene og kvinnene
som jobber åttetimersskift som Nintendos spillrådgivere.
En jobb for god til å være sann, sier du?
Det tenkte en 17-åring ved navn Shaun Bloom også.
Jeg gikk på videregående. Skoleåret var nesten over.
Jeg trengte virkelig en jobb,
og kjæresten til en kompis av meg sa hun skulle få sommerjobb hos Nintendo.
Og jeg sa: "Hva? Hvordan… Er Nintendo her?"
Jeg gikk til resepsjonen.
De sa: "Her er søknaden, bare fyll den ut. Og så må du ta en test."
Jeg trodde jobben var på lageret.
Jeg tenkte: "Hvilken test trengs for en lagerjobb?"
Jeg sa: "Hva er testen for?" Han sa: "Vi må vite at du kan spillene."
Jeg sa: "Hva er jobben?" Han sa: "Å være Game Play spillrådgiver."
De ga meg mye informasjon å lære og sa:
"Dette må du vite. Når du er klar, kommer du og tar den."
Det er ingen hemmelighet, spill kan være vanskelige.
I dag hjelper YouTube deg om du står fast.
Men sånn var det ikke i hockeysveisens tidsalder.
Nintendo Game Play, det er Linda.
Nintendo Game Play, det er Jenny, kan jeg hjelpe deg?
Nintendo så et behov og skapte en hær av rådgivere
med ett mål for øye:
For hver åtteårige Timmy som sto fast på Contra,
for hver 13-årige Maria som mangler hjertebokser,
ville spillrådgiverne være der
med nok tips og triks til å forsere alle hindre.
Det var en god strategi fra Nintendo. Slå spillet,
som betyr at mamma og pappa må kjøpe flere.
Men testen for å bli en av spillereliten var ikke lett.
Så Sean fant en måte å jukse på.
Jeg tenkte: "Hvordan skal jeg huske alt dette?"
Alle sverdkreftene, alle triforce-bitene, alt sammen.
Så jeg tok mine kule, fleksible Body Glove-solbriller,
og jeg klippet ut papirbiter
som passet perfekt bak glassene i solbrillene.
Og med min minste håndskrift skrev jeg alle hjerteplasseringer,
alt jeg kom på,
var i de to brilleglassene.
De satte meg i et lite rom,
jeg la solbrillene på bordet…
…og svarte på testen.
Og jeg sto, jeg hadde alt rett.
Tenk det.
OPPLÆRINGSVIDEO
TIPS OG TRIKS MED SHAUN BLOOM
Hei sann.
Velkommen til Nintendo, gratulerer med bestått spillrådgiver-test.
Du tror kanskje det dreier seg om å spille spill hele dagen.
Og ja, det er en del av det, men det er mye mer enn bare det.
Fire uker intensiv opplæring. Åtte timer for dag, fem dager i uken.
Og det var fantastisk. Hver dag var det:
"Drar på jobb og tjener penger på å spille spill. Søren."
Jeg var så heldig at jeg fikk opplæring av en som het Tom.
Han var den aller første spillrådgiveren.
Han var en eldre fyr med grått hår, som en bestefar.
Han var kjempehyggelig,
men han kunne si: "Alle snur seg mot bordet."
Og da kunne han si:
"Første hjerteboks i Zelda. Andre! Femte! Tredje!"
Og man bare… og han sa: "Nå!"
Det var krevende.
Og det fikk deg til å lure på hvordan det ville bli på telefonen.
Skal jeg bli tygd i stykker og spyttet ut og dra hjem gråtende?
Vi visste ikke.
Listen over spill Shaun måtte mestre ble bare lenger.
Og horder av ivrige spillere hadde ett mål for øye:
Å bli ferdig med spillet og kjøpe flere!
Det er mer action. Svært spennende og utfordrende.
Jeg liker eventyrspill der du skal gjøre noe,
og du må fullføre oppdraget.
All suksessen var delvis takket være
mannen som skulle bli Nintendos ansikt.
Ja, det er Mario. Men skaperen bak barten…
…er Shigeru Miyamoto.
-Mr. Miyamoto. -Hei.
Mr. Miyamoto er Nintendos legendariske spilldesigner,
for han skapte Mario.
Den lille helten til Miyamoto startet som Jumpman i Donkey Kong,
en arbeidskar som skulle redde en jente.
Han var sjarmerende, gjenkjennelig og morsom å spille med.
Derfra utviklet Miyamoto Super Mario Brothers
og The Legend of Zelda,
og han satte sitt preg på mange andre figurer og franchiser.
Han har virkelig…
…Spielberg-faktoren.
Han kan bedømme hva som vil gjøre noe gøy.
Det lages spill av Miyamotos kreasjoner den dag i dag.
Men til tross for suksessene, kunne det ha endt helt annerledes,
for flaggskipet til Nintendo, Donkey Kong, ble stilt for retten.
Jeg er ingen spiller.
Jeg ville alltid bli advokat.
Jeg tror folk ser på meg
som en veldig omhyggelig og aggressiv krysseksaminator.
I 1982 ble John Kirby leid inn for å representere Nintendo
da de ble saksøkt av Universal City Studios.
Universal hevdet at Donkey Kong
var i strid med varemerket deres i King Kong,
og at Nintendo skulle betale for skadene.
Å klatre opp på Empire State Building
er ganske annerledes enn å klatre på plattformer og stiger.
Men det er også mange likheter.
På denne tiden
var Nintendo of America et svært lite selskap.
Hvis de tapte saken,
ville det ikke finnes noe Nintendo of America.
Innsatsen var skyhøy.
Kirby hadde en tøff jobb foran seg.
Så han og gruppen hans
begynte å undersøke saken,
noe som førte dem over 650 mil til andre siden av jorden.
Vi dro til Japan,
og vi brukte tid på å intervjue folk ved Nintendo.
Vi undersøkte hvordan King Kong ble brukt.
Det viste seg at Kong
hadde blitt et synonym
på den store gorillaen.
Kirby og gruppen hans fant etter hvert
King Kong bilvasking,
King Kong sandwicher,
til og med en King Kong bryter,
men ikke noe som minnet om brudd på varemerker.
Vi ble overbevist om at Universal ikke hadde noen rettigheter.
Og enda viktigere, vi ble overbevist om at de visste at de ikke hadde det.
Etter måneder med grundige undersøkelser, gikk John Kirby og teamet hans i retten,
og alle reiste seg for den ærede dommer Sweet.
Jeg hadde faktisk Donkey Kong-maskinen i rettssalen.
Dommer Sweet var en svært nysgjerrig person.
Han sa det var en svært hyggelig dag i retten.
Han sa at det eneste som ødela den,
var vitneforklaringer og erklæringer som måtte sees på.
Vårt grunnleggende forsvar var at eiendommen de hevdet å eie,
ikke var koblet til noe Nintendo gjorde.
Og at Universal visste at det de gjorde var galt.
Dommer Sweet skjønte poenget.
Og da visste jeg at vi hadde vunnet.
Og i tilfelle du lurte,
så er det en likhet mellom denne søte, rosa Kirbyen og denne her.
Da saken var avsluttet,
ga Nintendo sin hyllest på best mulig måte.
Siden jeg er en advokat uten humor, sa jeg at ingen hadde bedt om tillatelse,
de fikk ikke lisens fra meg.
Jeg måtte antagelig gjøre noe med det.
Takket være Kirby og advokatene hans, vant Nintendo en stor seier,
og det banet vei
for verdensmesterskapet i Nintendo 1990 over hele USA.
Jeff tapte i hjembyen Salt Lake City,
men en sommer med å tømme AA-batterier
på å spille Tetris hadde økt ferdighetene, og det så foreldrene.
Mamma har konkurranseånd,
skryter mye av barna.
Hun visste det var noe spesielt der.
Så hun og pappa overbeviste hverandre om at vi skulle prøve igjen.
Det var én by igjen på PowerFest-turnéen,
og én siste sjanse til å nå finalen.
Tampa i Florida, over 320 mil unna.
Jeg tror ikke jeg forsto det store bildet
og om det var en sjanse for at jeg kunne vinne hele greia.
Tre, to, én, da er vi i gang!
Konkurransen startet, og jeg la hjertet og sjela i den.
Ja, Tetris!
Det var mange der som ville vinne. Dette var siste sjanse.
Mine damer og herrer, se på de poengsummene!
Klarer du det ikke nå,
da er du ute.
Og hvem vet om Nintendo gjør dette igjen.
Jeg har aldri sett noe som har vært nærmere enn dette.
Jeg vet ikke hvordan jeg holdt nervene i sjakk.
Jeff Hansen drar fra med 3900 poeng!
Og på en eller annen måte, så vant jeg.
Med toppresultat i Tampa,
sikret Jeff seg en ettertraktet plass i finalen,
hvor han skulle møte de beste nintendospillerne i aldersgruppen
fra hele landet.
Det var bare en uke fra jeg vant i Tampa
til finalen skulle avholdes i Hollywood Universal Studios.
Jeg hadde ikke mye tid til øving.
Man vil komme seg til Tetris snarest mulig.
Kassetten ga deg Super Mario Brothers først.
Og da måtte du ta 50 mynter så fort som mulig.
Og jeg lærte meg noen triks i konkurransen
som fikk fart på sakene.
Som å dø på et visst sted i Super Mario Brothers
for å få masse mynter.
Problemet var at det var vanskelig å få til.
Men poengene i Tetris ble multiplisert så mye
at om du ikke kom til Tetris,
ville du ikke få en høy poengsum.
Det var det jeg fokuserte på hele uken.
Jeg spilte nok Tetris i 60 eller 70 timer. Jeg aner ikke.
Mario!
Tidlig på 1990-tallet
hadde Nintendo lite konkurranse, og de dominerte hjemmekonsollmarkedet.
Men ikke alle spill var slagere som Mario.
Sean måtte være forberedt på å hjelpe fortvilte spillere gjennom alle.
Du må hjelpe innringerne gjennom noen av de vanskeligste spillene.
Det finnes massevis av Nintendo-spill, og vi venter ikke at du skal huske alt.
Så disse vil være uunnværlige.
Vi fikk ikke spillene før alle andre. Vi måtte pløye gjennom dem raskest mulig,
for telefonene kom straks spillene var utgitt.
Rådgivere spilte i blinde,
uten strategiveiledninger fra spillutviklere.
Så de måtte bli kreative.
Spillpermene var fulle av tips og triks
som ble laget for hånd.
Kart, plasseringer av hemmelige krefter, alt sammen.
Legacy of the Wizard.
Det var et spill som ga deg gudsfrykt.
Det hadde 64 rom, og alle rommene var like.
Innringeren sa: "Det er grå blokker der."
Det er grå blokker overalt på kartet.
Eller: "Jeg tror jeg er i området nede til høyre."
Ok. Jeg setter deg over.
Ferdig med det.
KAPITTEL TRE: SPILLERE SUGER I SPILLET
Å, en telefon.
Når du finner flyten, kan du ta 20 samtaler i timen.
Når du er klar, trekker du pusten dypt og trykker på start.
Nintendo Game Play, det er Shaun, kan jeg hjelpe deg?
Den første telefonen var som:
"Nintendo Game Play, det er Shaun.
Jeg vet ikke om jeg kan hjelpe deg." Det var det jeg ville si.
Som Game Play spillrådgiver, tok Shaun imot 50-100 telefoner for dag.
Jobben ble vanskeligere og vanskeligere,
for plutselig sa man: "Jøss,
jeg kan svare på telefoner om 2000 ulike spill."
Telefonen sto aldri stille hos Nintendo.
Den siste festningen er en magisk labyrint.
Men kom du ikke gjennom,
var det en annen måte å få innsikt i favorittspillene dine på.
Dypt inne i Nintendos hovedkvarter, besvarer spillrådgivere spørsmålene dine.
Deres informasjonskilde: Nintendo Power. Din direktekontakt med proffene…
Bladet het Nintendo Power,
og skulle bli fast inventar i alle USAs hjem med en Nintendo.
Men hva er hemmeligheten bak suksessen til et spillmagasin?
Ikke overraskende, hadde Japan svaret.
Japanerne har mange trykte medier.
Alle vet at manga er stort der.
Men de hadde også mange videospillblader.
De brukte bladet til å fortelle hvordan man skulle spille spillet.
De hadde med kart…
…og tips og triks for å hjelpe folk gjennom spillene,
så de ble fornøyde
og alltid ville kjøpe et nytt spill.
Direktøren for Nintendo i USA
så det som skjedde i Japan og tenkte:
"Jeg tror vi kunne laget et blad som ligner det de har i Japan."
Gail slo seg sammen med Howard Phillips, Game Play-eksperten hos Nintendo,
for å lansere bladet.
Og da de landet i Japan,
var kultursjokket uunngåelig.
Da vi var i Japan for å møte de japanske medutgiverne våre
så vi at nå og da
måtte oversetteren felle en tåre eller to
over å måtte uttrykke det jeg uttrykte.
Utfordringen var ikke bare å finne innhold,
men også utseende og følelse.
Japanerne har en annen sans for skrifttyper og farger.
Ikke bare var vi i et hotellrom i Japan ved midnatt,
alle røkte sigaretter og prøvde å kommunisere.
Men produktet er ikke sånn som jeg mente
at publikum i USA ville ha det.
Jeg ville endre skrifttypen og fargene.
Jeg likte ikke utformingen av reklamen, og jeg ville ha det jeg ville ha,
jeg ville ha det jeg følte ble riktig.
Howard Phillips og jeg tok de første turene sammen,
og han prøvde å glatte over ting. Han sa: "Slapp av, hun er bare en drage."
Så det var ryktet mitt.
Til slutt sa reklametegneren opp, han ville ikke jobbe sammen med meg.
Men jeg ville ha det jeg ville ha, så…
SONE TRE FOSS
Gails utholdenhet betalte seg, og ledelsen i Nintendo likte det de så.
Med artikler som Topp 30 og Rådgivernes hjørne,
var bladet nesten ferdig.
Nå trengte de bare et omslag som ville skille seg ut.
Nintendos stjerne, Mario, hjalp godt til med spillsalg.
Kanskje han kunne gjøre seg på bladhylla.
I første utgave var Super Mario 2 på omslaget,
og det er hovedoppslaget med alle kartene og tipsene.
Vi fant på idéen med å skape noe
som så ut som leireanimasjon.
Det fantes ikke noe sånt som en Mario i 3D den gangen.
Vi hadde bare et flatt 2D-bilde av Mario.
Så å vise Mario sånn, var et friskt pust, og det var svært spennende.
Det var en sjanse til å se forbi pikslene på det som kunne bli,
og pirre ved de snodige hemmelighetene som var på innsiden.
"Det hele startet sent en kveld
da helten vår, Mario, hadde en merkelig drøm.
I drømmen hans klatret han opp en lang trapp som førte til en dør.
Da han åpnet døren,
så han en verden ulikt noe han hadde sett før.
Da han så inn i denne vidunderlige verdenen,
hørte han noen si langt borte:
'Vi har ventet på deg, Mario.
Vi vil at du og vennene dine skal kjempe
og bringe freden tilbake til drømmenes verden.'"
Noe av det viktigste i bladene, var kartene.
Du kunne se på spillene og deretter på kartet,
og slik kunne du navigere gjennom alle nivåene
og forhåpentligvis komme til slutten.
Det er tegninger som viser hvor han bør plukke en reddik,
eller noe som viser hvor han bør hoppe for å treffe en POW-boks.
Alt dette ser man på kartet.
Det var et viktig medium for bransjen,
og bransjen den gangen var NES.
Den første utgaven er den som sirkuleres mest.
Vi sendte ut 3,2 millioner blader.
Så om du vil selge det på eBay,
så har alle det.
Vi reiser fra kyst til kyst, landet rundt.
Fra Seattle til Miami, New York til Los Angeles.
I søken etter bransjens beste, ekspertene på Nintendo.
Etter en turné landet rundt, tusenvis av hylende unger
og mange stressede foreldre,
var det på tide med finale og kroning av en mester i Nintendo.
Er dere klare?
Sånt får jeg ikke hjemme.
Velkommen til Universal Studios Hollywood.
Dette er verdensmesterskapet i Nintendo 1990.
Konkurransen i California var intens.
Nintendo lagde virkelig et show.
Mesterne…
Det var lasere og røyk.
Og en DJ fra MTV sto for musikken.
De hadde Mario og Luigi.
Det var drømmen for en Nintendo-unge.
Kom igjen, Jeff!
Ti år gamle Jeff gikk i ringen.
Og om han skulle vinne,
måtte han gi alt.
Mine damer og herrer, nå gjelder det.
Siste runde i verdensmesterskapet i Nintendo 1990.
Det var så intenst.
Hendene mine ble kalde før spillet startet.
Du må ikke rote det til,
ikke bli distrahert på noen måte av de andre eller ting som skjer.
Fem, fire, tre, to, én…
Og så skjer det.
Én av disse herrene vil bli verdensmester.
Jeg vet ikke hvordan jeg klarte å stenge ute
alle laserne, røyken og musikken.
Her har vi det, Tetris!
Ja!
Jeg prøvde å stenge ute mamma som heiet av full hals.
Bra, Jeff, du klarer det!
Jeff Hansen i topp to. Her har vi det, Tetris!
Men jeg klarte å fokusere.
Ute av toppen, men kommer tilbake, 18 000 på Jeff Hansen, tiden går.
Tre, to, én. Tiden er ute.
Mine herrer, kom opp hit. Familier, kom opp hit.
Jeg trodde ikke en slik sum ville vinne i kveld.
To millioner ni tusen ni hundre og femti,
dere ser på verdens beste, Mr. Jeff Hansen.
Foreldrene mine var støttende. De elsket hvert øyeblikk.
For mamma var seieren min i konkurransen en bekreftelse på at jeg var best.
Hun visste alltid at jeg var best. Men det fantes ikke bevis.
Hun ville se til at hele verden visste at jeg var verdensmester i Nintendo.
Nintendo Entertainment System solgte over 61 millioner enheter
før den red inn i en åttebiters solnedgang.
Men viktigere enn statistikk var minnene den etterlot seg.
Forventningen til et blad som ventet i postkassen hver måned.
En eksplosiv konkurranse på høyde med de største bandturnéene.
Og spillene, selvsagt.
Talløse timer med spilling,
følelsen av triumf, frustrasjon og undring.
Nintendo knakk koden til moro
med å spille en figur i en fantasiverden.
Men hva om man i stedet for å spille en figur
kunne bli en?
Der virkeligheten og fantasien møtes, ligger rollespillerens verden.
TIL MINNE OM JOHN KIRBY 1939 - 2019
Tekst: Susanne Katrine Høyersten