Quando scoprii che potevo giocare per vivere,
pensai: "Farò di tutto per riuscirci".
Penso che mi sarei rasato a zero, se me lo avessero chiesto.
Era il 1989, quindi qui sopra il mio taglio era professionale,
mentre dietro i capelli erano più lunghi, tipo...
coda di puzzola.
Mi sentivo una rock star, quando lavoravo lì.
Avevamo le giacche da Consulenti di gioco.
Le indossavamo a pranzo al centro commerciale
e i ragazzi gridavano:
i Consulenti di gioco!
La gente diceva: "Fai un lavoro fantastico!"
E io rispondevo:
"È vero. Chi ha la fortuna di venire pagato per giocare?"
UNA DOCUSERIE ORIGINALE NETFLIX
Il suono nei giochi è necessario, perché richiamano la vita reale.
I giochi sono un'imitazione della vita,
quindi il riscontro sonoro è fondamentale
perché l'esperienza sia immersiva.
A volte, l'ispirazione mi viene di primo mattino.
Altre volte, mi basta sentire una melodia mentre cammino per strada.
Per me è fondamentale essere sempre all'opera, creare costantemente qualcosa.
Sono Hirokazu Tanaka.
Ho lavorato per Nintendo per 20 anni, a partire dal 1980.
Il mio lavoro era creare effetti sonori.
Ed è stato divertentissimo.
Il curriculum di Tanaka come compositore di bip e bop è davvero incredibile.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
E come dimenticare
Hello Kitty World?
La cultura aziendale era molto rilassata.
Gli sviluppatori erano circa 17.
Oggi Nintendo è un marchio importante, ma ai tempi era sconosciuto ai più.
Le umili origini di Nintendo risalgono al 1889,
quando un uomo di nome Fusajiro Yamauchi
iniziò a produrre e vendere carte da gioco giapponesi,
le Hanafuda.
Per restare competitivi in un Giappone più moderno,
iniziarono a occuparsi anche di giocattoli
e macchine per giostre,
per poi sbarcare nelle sale giochi.
Ma, nonostante il suo successo in Giappone,
Nintendo non aveva conquistato il mercato americano.
Tanaka avrebbe giocato un ruolo fondamentale in questa missione.
Space Firebird fu il mio primo gioco.
Poi venne Radar Scope.
Il grande sogno americano di Nintendo puntava tutto su Radar Scope,
che era stranamente simile a Space Invaders.
Eppure, migliaia di cabinati vennero caricati su una nave
e consegnate alle sedi nuove di zecca di Nintendo of America,
dove restarono a prendere polvere in un magazzino.
A quanto pare, i giocatori USA erano pronti per qualcosa di diverso.
Nintendo cambiò i suoi piani.
Avrebbero tenuto i cabinati, sostituendo però il gioco all'interno.
Quel gioco si chiamava Donkey Kong.
Invece di laser e pistole,
le armi erano buffi martelli e il tuo ingegno.
Con tante novità, il divertimento era assicurato.
Era divertente da giocare, ma il compito di Tanaka
era renderlo divertente da ascoltare.
Creai i suoni per Donkey Kong durante il mio secondo anno in azienda.
Ai tempi, non avevo idea di come realizzare alcuni suoni.
Tanaka non aveva a disposizione gli strumenti informatici di oggi.
Negli anni '80, si lavorava in modo un po' più... analogico.
I suoni dei passi di Donkey Kong o di Super Mario
venivano prodotti qui.
Per i passi di Mario,
non è andata proprio come pensavo.
Ogni volta che si muove, il suono cambia leggermente.
Non l'avevo fatto apposta, ma l'effetto finale era proprio carino.
È diventato così per caso.
Anche se parliamo di semplici bip, il suono è fondamentale nei giochi.
Ha lo scopo di confermare le azioni,
ti fa capire cosa stai facendo.
Non avevo idea che Donkey Kong avrebbe avuto così tanto successo.
Non mi ero reso conto che i videogiochi fossero così popolari.
Donkey Kong fu un successo.
Un vero successo.
Come i cartoni del sabato mattina.
Nei primi due anni,
il gioco arcade incassò più di 280 milioni di dollari.
Ma se Nintendo aveva successo nelle sale giochi,
aveva un problema nei salotti americani.
Il mercato delle console domestiche, dominato da Atari,
era crollato in modo epocale nel 1983.
Una società straniera come Nintendo avrebbe davvero potuto cambiare le cose?
Iniziai a lavorare per Nintendo nell'estate del 1983.
La chiamavano Donkey Kong.
Dubito che qualcuno sapesse cosa fosse Nintendo.
Conoscevano solo Donkey Kong.
Ma Gail Tilden lo sapeva.
Prima di iniziare a produrre vino,
venne assunta da Nintendo come responsabile della pubblicità,
per poi diventare vicepresidente della gestione del marchio.
In pratica, è un pezzo grosso.
Ci concentravamo su come lanciare i prodotti Nintendo negli Stati Uniti,
nonostante le condizioni del mercato.
In Giappone non c'era stato un crollo del settore.
Quindi, Nintendo lanciò la sua console domestica nel 1982.
La chiamarono Famicom, il computer di famiglia.
Il Family Computer, che funziona a cassette!
Era un sistema a cartucce che si collegava alla TV
ed ebbe molto successo in Giappone.
Non solo la grafica era fantastica,
anche i movimenti dei personaggi sullo schermo
richiamavano l'esperienza delle sale giochi meglio di altri sistemi.
La nostra missione era capire come importare il prodotto negli USA,
fino a che punto americanizzarlo
e come affrontare le problematicità del mercato dei videogiochi.
Fu davvero una grande sfida.
Ma il Famicom non aveva il fascino di una bottiglia di vino di lusso.
Per venderlo agli americani,
gli serviva una bella rinnovata e Gail lo sapeva bene.
Era bianco panna e bordeaux.
Non erano colori molto adatti a un prodotto elettronico o per ragazzi.
Doveva essere sottile ed elegante.
Meno station wagon e più DeLorean.
Per questo motivo, i designer di Nintendo of America
crearono un sistema video avanzato, elegante e color argento.
Un design discreto,
davvero molto bello.
Sarebbe stato anche molto costoso
e si sarebbe collocato in una fascia più alta.
Dal Giappone ci fecero una controproposta.
Soprannominammo quel modello il "portapranzo",
perché era tutt'altro che sottile. Era molto squadrato.
Dalla collaborazione con il team di design di Nintendo of America,
alla fine, nacque il modello grigio e rosso.
E fu così che nacque il Nintendo Entertainment System,
soprannominato NES.
Sarai proprio tu a impugnare la precisissima Zapper
e a giocare a Duck Hunt?
Sarai proprio tu a cimentarti col Nintendo Entertainment System?
Dotato di R.O.B., Zapper, Control Deck,
due controller, Gyromite e Duck Hunt.
Il sistema fu rilasciato in un unico mercato,
New York, durante le vacanze di Natale del 1985.
La strategia era semplice.
Se hai successo nella Grande Mela,
puoi avere successo ovunque.
Ma anche se il NES non raggiunse vendite da record,
bastarono per far pensare a un rilascio nazionale.
Questo è il mondo dei Super Mario Brothers.
Se appare sullo schermo, dove prima c'era un bambino
ne apparirà presto un altro. O un altro ancora. O ancora di più!
La fama del NES aumentava e la percezione del pubblico cambiava.
La gente non giocava più ai videogiochi, giocava al Nintendo.
Puntavamo molto sulla televisione, sul passaparola
e sulle postazioni che permettevano agli utenti di provare il gioco.
E tra questi nuovi utenti c'era Jeff Hansen, 10 anni,
giocatore e candidato per una novità che Nintendo aveva in serbo.
Adoro i videogiochi.
Al mio compleanno, ne chiedevo sempre uno in regalo.
Quando ero piccolo, tutti venivano a casa mia a giocare.
Blaster Master, Mario Bros., Kid Niki…
Questi titoli mi riportano alla mente tanti ricordi.
Non penso di essermi mai considerato
particolarmente bravo.
Non avevamo idea che non fossi un giocatore come gli altri,
almeno finché non mi iscrissi al torneo Nintendo.
King Kong. È grosso. È brutto.
E non è bravo col Nintendo. Ma tu sì.
Nel 1990, Nintendo era proiettata verso il successo.
E per non perdere lo slancio, organizzò il torneo PowerFest.
Solo agli Universal Studios Hollywood.
Era un tour di diverse città degli Stati Uniti,
con due obiettivi: far provare agli utenti nuovi giochi di punta
e organizzare un torneo per individuare i migliori giocatori del pianeta.
Ero molto emozionato. Ne parlai subito con i miei genitori.
Mio padre... forse non era molto convinto,
ma accettò di venire con me al PowerFest di Salt Lake City.
Fu fantastico.
Lo chiamarono Nintendo World Championship 1990.
I premi erano: un buono del tesoro da 10.000 dollari
una decappottabile Geo Metro e una TV a grande schermo.
E infine, un viaggio agli Universal Studios.
Ero molto emozionato,
ma la cosa più importante erano i premi.
Per la gara usarono questa cartuccia.
Avevano preparato diverse console
e sulla cartuccia c'erano Super Mario Bros., Rad Racer e Tetris.
Chi avrebbe padroneggiato quei giochi e vinto in una delle città in lista
sarebbe volato agli Universal Studios
per la sfida finale.
Avevo giocato un sacco a Super Mario.
E anche a Rad Racer.
Ma a Tetris non molto.
Avevo solo dieci anni, ma mi iscrissi comunque alla gara.
È iniziato il primo round...
Pur non avendo mai giocato a Tetris.
Jeff Hansen, 420 punti. C'è davvero vicino!
Andai alla grande, erano tutti entusiasti.
Jeff Hansen, 970 punti!
Sembrava di stare sulle montagne russe.
A Salt Lake City mi classificai terzo.
Non ero abbastanza bravo,
ma vinsi comunque un Gameboy con incluso Tetris.
Ecco a voi il GameBoy.
Portatile, con giochi intercambiabili
e con incluso Tetris, l'originalissimo nuovo gioco!
Fu allora che mi innamorai di Tetris.
Giocavo a Tetris tutto il giorno. Non smettevo mai.
Quando ci giochi così tanto, pensi a quei pezzi di continuo.
Me li sognavo la notte.
Cercavo di capire come incastrarli
per risolvere i puzzle mentalmente.
Jeff non era l'unico a dedicare tutto il tempo libero
a premere con foga i pulsanti A e B.
Genitori, non c'è via di fuga.
I videogiochi sono tornati alla carica.
Nintendo of America, con sede nella periferia di Seattle,
nel 1989 ha monopolizzato il 75% del mercato,
per un valore stimato di 3,4 miliardi di dollari.
Il successo di Nintendo ha creato molti posti di lavoro.
Giocare ai videogiochi e parlare al telefono:
un lavoro niente male, per i circa 80 uomini e donne
che lavorano otto ore al giorno come Consulenti di gioco.
Sembra troppo bello per essere vero, no?
Lo pensava anche il diciassettenne Shaun Bloom.
Ero alle superiori. L'anno scolastico stava per finire.
Avevo bisogno di un lavoro e la ragazza di un amico mi disse
che in estate avrebbe lavorato per Nintendo.
E io: "Aspetta, ma come... C'è anche qui?"
Passai alla reception.
Mi diedero un modulo da compilare.
Avrei dovuto superare un test.
Pensavo fosse un posto da magazziniere e mi domandai: "Un test? Perché?"
Chiesi delucidazioni.
"Dobbiamo verificare che tu sappia giocare."
Chiesi di che lavoro si trattasse. "Consulente di gioco."
Mi diedero molte informazioni.
"Ecco quello che devi sapere. Preparati e torna per il test."
Si sa, i giochi possono essere difficili.
Al giorno d'oggi, se ti blocchi, c'è Youtube.
Ma all'epoca in cui questo taglio era di moda, no.
Linda, Nintendo Game Play.
Sono Jenny, come posso aiutarla?
Nintendo riconobbe il problema e creò un esercito di Consulenti
con un solo obiettivo:
per ogni Timmy di 8 anni bloccato su Contra
e ogni Maria di 13 anni senza tutti i portacuori su Zelda,
ci sarebbe stato un Consulente
armato di trucchi e consigli per aiutarli a superare ogni ostacolo.
Era un'ottima strategia: se finivi un gioco,
mamma e papà dovevano comprartene altri.
Ma il test per entrare nell'élite dei videogiocatori non era facile.
E quindi, Sean si inventò dei trucchetti.
Non avevo idea di come memorizzare tutta quella roba.
I potenziamenti per la spada, i pezzi di Triforza e il resto.
E così presi i miei occhiali da sole flessibili della Body Glove.
Tagliai dei pezzi di carta
e li incastrai alla perfezione dietro le lenti.
E poi, scrivendo il più piccolo possibile,
annotai le posizioni di tutti i cuori,
tutto quanto,
dietro a quelle lenti minuscole.
Mi fecero entrare in una stanzetta,
appoggiai gli occhiali
e feci il test.
Passai col massimo dei punti.
Chissà perché.
VIDEO DI FORMAZIONE
TRUCCHI E CONSIGLI CON SHAUN BLOOM
Ciao.
CAPITOLO 1: BENVENUTO
Benvenuto da Nintendo e complimenti per aver passato il test.
Forse pensi che il tuo lavoro sarà giocare da mattina a sera
e sì, in parte è così,
ma c'è di più. Molto di più.
Cinque giorni di formazione per quattro settimane, otto ore al giorno.
Era fantastico. Ogni giorno mi dicevo:
"Andrò al lavoro e guadagnerò giocando. Accidenti".
Per mia fortuna, il mio insegnante fu Tom.
Era stato il primissimo Consulente di gioco.
Un uomo di mezza età dai capelli grigi, come un nonno.
Era gentilissimo,
ma a volte ci faceva voltare di colpo
e poi ci chiedeva:
"Il primo portacuori? Il secondo? Il terzo? Il quinto?"
Tu te ne stavi lì, esitante, ma lui non ti mollava.
Fu un'esperienza impegnativa.
Mi chiedevo di continuo:
"Come sarà, quando lo dovrò fare sul serio?"
Mi sarei fatto sbranare vivo e sarei tornato a casa piangendo?
Non ne avevo idea.
La lista dei giochi da padroneggiare continuava ad allungarsi.
C'erano orde di giocatori impazienti con una sola missione:
finire un gioco e comprarne altri.
C'è più azione. È molto emozionante e stimolante.
Mi piacciono i giochi di avventura, dove hai una missione
e la devi portare a termine.
Questo grande successo era dovuto
anche al futuro volto di Nintendo.
Beh, sì, intendo Mario.
Ma il creatore di quei baffoni è...
Shigeru Miyamoto.
Il signor Miyamoto è una vera leggenda, per Nintendo.
È stato lui a creare Mario.
Mario apparve per la prima volta in Donkey Kong come Jumpman,
un operaio che cerca di salvare una ragazza.
Era un personaggio affascinante e divertente. Ti immedesimavi in lui.
Dopodiché, Miyamoto progettò Super Mario Bros.
e The Legend of Zelda,
lasciando il segno su molti personaggi e serie di successo.
Ha davvero un tocco da maestro, alla Spielberg.
Sa calibrare alla perfezione come rendere divertente qualcosa.
Ancora oggi vengono prodotti nuovi giochi sulle sue creazioni.
Ma, nonostante il successo,
sarebbe potuta finire molto diversamente.
Donkey Kong, fiore all'occhiello di Nintendo, fu trascinato in tribunale.
Non amo i videogiochi.
Ho sempre voluto fare l'avvocato.
Ho la fama di essere
molto meticoloso e aggressivo nei controinterrogatori.
Nel 1982, John Kirby fu ingaggiato per rappresentare Nintendo
nella causa intentata da Universal Pictures.
Universal sosteneva che Donkey Kong
violasse King Kong, un loro marchio registrato.
Pretendevano che Nintendo li risarcisse.
Salire sull'Empire State Building
non è come arrampicarsi su rampe e scalette.
Ma c'erano molte somiglianze.
A quei tempi,
Nintendo of America era una società di piccole dimensioni.
Se avessero perso,
non avrebbero avuto futuro.
La posta in gioco era enorme.
Sarebbe stata dura per Kirby.
Lui e il suo team iniziarono a fare ricerche, che li portarono
dall'altra parte del mondo, a quasi 10.000 km di distanza.
Andammo in Giappone
e facemmo molte domande ai dipendenti di Nintendo.
Volevamo capire come venisse usato King Kong in Giappone.
E ci rendemmo conto che quella parola
era praticamente diventata sinonimo
di grande gorilla.
Kirby e la sua squadra scoprirono
varie lavanderie King Kong,
panini King Kong e persino un wrestler chiamato così.
Nulla che violasse un marchio registrato.
Iniziammo a credere che la Universal non potesse rivendicare proprio nulla.
E, oltretutto, iniziammo a credere che lo sapessero benissimo.
Dopo mesi di scrupolose ricerche,
Kirby e la sua squadra si presentarono in tribunale
per l'udienza presieduta dal giudice Sweet.
Avevo fatto portare in aula il cabinato di Donkey Kong.
Il giudice Sweet era un uomo incredibilmente curioso.
Disse che era una delle udienze più divertenti che avesse mai presieduto,
rovinata unicamente dal fatto
di dover esaminare varie deposizioni.
La nostra linea di difesa era che il marchio registrato di Universal
non avesse nulla a che fare con il prodotto di Nintendo.
E che Universal sapeva benissimo di essere nel torto.
Il giudice accolse la nostra tesi.
Fu allora che capii che avremmo vinto.
Nel caso ve lo chiedeste,
sì, c'è un collegamento fra questo tenero Kirby e il Kirby umano.
Una volta chiuso il caso,
Nintendo gli rese omaggio nel modo migliore.
Visto che sono un avvocato privo di senso dell'umorismo,
protestai perché nessuno mi aveva chiesto il permesso.
Insomma, avrei dovuto fargli causa.
Grazie a Kirby e alla sua squadra, Nintendo aveva vinto una sfida epocale,
che spianò la strada
per il Nintendo World Championship 1990 negli Stati Uniti.
Jeff aveva perso a Salt Lake City,
ma un'estate passata a consumare pile AA giocando a Tetris
aveva migliorato le sue capacità. I suoi genitori se ne accorsero.
Mia madre è competitiva. Le piace vantarsi dei suoi figli.
Sapeva che avevo un talento speciale.
E così lei e mio padre si convinsero a vicenda.
Avremmo fatto un altro tentativo.
C'era un'ultima tappa del PowerFest,
un'ultima possibilità per arrivare alla finale
di Tampa, in Florida, a oltre 3.000 chilometri di distanza.
Non mi ero reso conto fino in fondo della sfida che avevo davanti.
Non mi ero chiesto se avessi davvero possibilità di vincere.
Tre, due, uno, via!
Quando la gara iniziò, ci misi tutto me stesso.
Sì, Tetris!
Eravamo in tanti a voler vincere. Era la nostra ultima chance.
Signore e signori, guardate che punteggi!
Chi non ce la faceva...
era fuori.
E chissà se ci sarebbe stato un altro torneo.
C'è andato vicinissimo, mai visto nulla di simile!
Non so come, ma riuscii a non farmi prendere dal panico.
Jeff Hansen si porta a casa 3900 punti!
Non so come, ma vinsi.
Con quel punteggio eccezionale,
Jeff si assicurò il posto tanto agognato alle finali,
dove avrebbe affrontato i migliori giocatori della sua categoria
di tutto il Paese.
Dopo aver vinto a Tampa, avevo solo una settimana
prima delle finali a Hollywood, agli Universal Studios.
Non avevo molto tempo per allenarmi.
Il tuo obiettivo è arrivare il prima possibile a Tetris.
Dovevi per forza iniziare da Super Mario Bros
e ottenere 50 monete il più in fretta possibile.
C'erano dei trucchi per riuscirci, li avevo imparati durante il torneo.
Se morivi in un punto specifico,
ne accumulavi a tonnellate.
Ma non era così semplice riuscirci.
I punti di Tetris avevano un moltiplicatore così alto
che, senza di loro,
non avresti mai raggiunto un punteggio molto elevato.
Mi allenai a Tetris tutta la settimana.
Ci giocai per 60 o 70 ore. Non so nemmeno io quanto.
All'inizio degli anni '90,
Nintendo non aveva molti concorrenti
e dominava il mercato delle console domestiche.
Ma non tutti i giochi avevano il successo di Mario.
Quindi Sean doveva aiutare i giocatori anche con i giochi meno famosi.
CAPITOLO 2: IL TRUCCO
Dovrete aiutare i nostri utenti con i giochi più difficili.
I titoli Nintendo sono tantissimi,
è impossibile memorizzarli tutti.
Questi vi torneranno estremamente utili.
Non ricevevamo i giochi in anteprima,
quindi dovevamo completarli al volo.
Ci telefonavano già il giorno di uscita.
Giocavano alla cieca,
senza guide strategiche.
Dovevano trovare soluzioni creative.
I raccoglitori erano pieni di trucchi e consigli
scritti interamente a mano.
Mappe, posizione dei potenziamenti segreti, tutto quanto.
Legacy of the Wizard.
Quel gioco ti instillava un timore sacrosanto.
C'erano 64 stanze, letteralmente tutte uguali.
Ci davano indicazioni tipo: "Ci sono dei blocchi grigi".
Ci sono blocchi grigi ovunque.
O "Credo di essere in fondo a destra".
Ok, ti passo un mio collega.
Con te ho chiuso.
CAPITOLO 3: CHI CHIAMA FA SCHIFO A GIOCARE
Oh, una telefonata.
Quando ti va bene, prendi anche 20 chiamate all'ora.
Quando sei pronto, fai un bel respiro e premi il pulsante di inizio.
Nintendo Game Play, sono Shaun. Come posso aiutarla?
La prima volta pensi:
"Nintendo Game Play, sono Shaun.
Non so se posso aiutarla". Ecco cosa volevo rispondere.
In una giornata di lavoro,
Shaun poteva portare a termine da 50 a 100 chiamate.
Divenne sempre più difficile,
perché presto ci rendemmo conto
che potevano chiederci aiuto su 2.000 giochi diversi.
I telefoni squillavano senza sosta.
Beh, l'ultima fortezza è un labirinto magico.
Ma se non ti rispondevano,
c'era un altro modo per scoprire i segreti dei tuoi giochi preferiti.
Nella sede di Nintendo, i consulenti rispondono alle vostre domande.
La fonte del loro sapere? Nintendo Power.
Come i professionisti...
La rivista si chiamava Nintendo Power
e divenne un caposaldo della cultura Nintendo negli Stati Uniti.
Qual è il segreto del successo di questo tipo di rivista?
Com'era prevedibile, il Giappone aveva la risposta.
In Giappone, i media stampati vanno per la maggiore.
Non sono solo i manga a essere molto diffusi,
c'erano molte riviste di videogiochi.
Le case produttrici le usavano per dare consigli ai lettori.
Contenevano mappe...
e trucchi e consigli
per aiutare i lettori a finire i giochi, in modo da tenerli soddisfatti
e spingerli a comprarne altri dello stesso brand.
Il presidente della Nintendo of America
notò il fenomeno giapponese e pensò:
"Perché non lanciamo una rivista simile alla loro?"
Gail e Phillips, l'esperto di gameplay di Nintendo, avevano il compito
di far decollare la rivista.
Ma, quando arrivarono in Giappone,
lo shock culturale li travolse.
Eravamo in Giappone, incontravamo le nostre controparti giapponesi...
Di tanto in tanto, temo di aver fatto versare qualche lacrima all'interprete.
Non se la sentiva di tradurre quello che dicevo.
La sfida non era solo trovare i contenuti giusti,
ma concordare lo stile.
La sensibilità giapponese su caratteri e colori è molto diversa dalla nostra.
Quindi non solo mi trovavo in Giappone, a mezzanotte, in una stanza d'albergo
dove tutti fumavano e cercavano di parlare con qualcuno.
Ma il prodotto, a mio avviso,
non sarebbe piaciuto al pubblico americano.
Volevo cambiare i caratteri e i colori.
Non mi piacevano i loro callout.
E non volevo scendere a compromessi.
Volevo quello che ritenevo giusto.
Feci i primi viaggi in compagnia di Howard Phillips.
Lui cercava di stemperare la tensione.
"Non vi preoccupate, è un po' tirannica, è fatta così."
Mi ero fatta quella fama.
Il direttore artistico si licenziò perché non voleva lavorare con me.
Ma io sapevo cosa volevo.
ZONA 3 LA CASCATA
La perseveranza di Gail diede i suoi frutti
e il prodotto convinse i piani alti di Nintendo.
Con rubriche come la Top 30 e Counselor's Corner,
la rivista era quasi ultimata.
Ora serviva soltanto una copertina di spicco.
Nintendo già usava Mario, la sua star, per vendere più giochi.
Magari sarebbe servito anche per vendere le riviste.
Dedicammo la prima copertina a Super Mario Bros. 2.
Conteneva un grande speciale con tutte le mappe e i consigli di gioco.
Ci venne l'idea di creare un'immagine in stile plastilina animata.
Non dimentichiamo che all'epoca non esisteva un Mario in 3D.
L'unica immagine che avevamo di Mario era piatta e bidimensionale.
Quindi quella nuova versione di Mario
era una vera novità e ci entusiasmò moltissimo.
Era un'occasione per intravedere il futuro dei videogiochi
e promuovere i segreti e le curiosità contenuti nella rivista.
"Tutto iniziò a tarda notte.
Il nostro eroe, Mario, fece un sogno molto strano.
Sognò di salire una lunga scala tortuosa, che conduceva a una porta.
Quando la aprì, vide un mondo diverso da qualunque cosa avesse mai visto.
Mentre osservava quel mondo meraviglioso,
all'improvviso udì una voce, debole e lontana:
"Ti stavamo aspettando, Mario.
Vogliamo che tu e i tuoi amici lottiate
per riportare la pace nel mondo dei sogni".
Uno dei contenuti più importanti della rivista erano le mappe.
Potevi consultarle direttamente mentre giocavi
e ti aiutavano a orientarti nei vari livelli
e ad arrivare alla fine.
C'erano varie indicazioni che spiegavano dove raccogliere le rape
o dove bisognava fare un salto
per colpire un blocco POW.
Tutto indicato sul layout della mappa.
Era davvero un medium importante per il settore dei videogiochi,
che ai tempi era praticamente costituito dal NES.
Il primo numero fu quello più venduto.
Ne producemmo circa 3,2 milioni di copie.
Se volete venderlo su eBay,
ce l'hanno tutti.
Da una costa all'altra del Paese.
Da Seattle a Miami, da New York a Los Angeles.
Alla ricerca dei migliori, i Top Gun del settore.
Dopo un tour nazionale, migliaia di ragazzi urlanti
e diversi genitori stressati,
era il momento della gara finale
e dell'incoronazione del campione.
Bene, siete pronti?
Grazie, a casa non mi salutano mai così.
Benvenuti agli Universal Studios
e a un evento senza precedenti, il Nintendo World Championships 1990.
Le finali erano davvero una cosa seria.
Insomma, Nintendo diede il massimo.
I campioni…
Laser, fumo... c'era di tutto.
Persino un DJ di MTV che si occupava della musica.
C'erano Mario e Luigi.
Era praticamente il sogno di ogni fan Nintendo.
Vai, Jeff!
Jeff, dieci anni, salì sul ring.
Se voleva vincere,
doveva dare il massimo.
Signore e signori, ci siamo.
Il round finale del Nintendo World Championship 1990.
Fu davvero dura.
Prima di giocare, avevo le mani gelate.
Non puoi permetterti di sbagliare,
di farti distrarre da qualcuno o da quello che succede intorno a te.
Cinque, quattro, tre, due, uno...
E poi successe.
Uno di loro diventerà campione del mondo.
Non so come, ma riuscii a ignorare
i laser, il fumo e la musica.
Eccolo, è il momento di Tetris!
Sì!
E le grida di mia mamma che faceva il tifo per me.
Vai, Jeff! Ce la puoi fare!
Jeff Hansen punta al secondo posto. Eccolo, Tetris!
Riuscii a concentrarmi.
E Hansen si riprende il primo posto, con 18.000 punti. Il tempo scorre!
Tre, due, uno. Tempo scaduto.
Signori, salite tutti sul palco.
Anche i familiari.
Non avrei pensato di vedere un punteggio simile.
Con 2.009.950 punti,
ecco a voi il migliore giocatore del mondo, Jeff Hansen.
I miei genitori mi sostennero e si divertirono sempre.
Dopo la vittoria, mia madre si convinse ancora di più che fossi il migliore.
L'aveva sempre saputo, ma non c'erano prove.
Voleva far sapere a tutti
che ero il campione del mondo.
Il NES avrebbe venduto più di 61 milioni di copie,
prima del tramonto degli 8 bit.
Ma i ricordi che aveva regalato erano più preziosi di ogni statistica.
L'aspettativa di trovare ogni mese una rivista nella buca delle lettere.
Un torneo esplosivo, che rivaleggiava coi tour dei grandi della musica.
E, ovviamente, i suoi giochi.
Innumerevoli ore di gioco,
le sensazioni di trionfo, frustrazione e meraviglia.
Nintendo sapeva come rendere divertente
manovrare un personaggio in un mondo di fantasia.
E se invece di controllare un personaggio,
potessi diventarne uno?
Là dove fantasy e realtà si incontrano, sorge il regno dei giocatori di ruolo.
IN RICORDO DI JOHN KIRBY 1939-2019
Sottotitoli: Irene Bassini