Quand j'ai appris que je pouvais gagner ma vie en jouant,
je me suis dit que j'étais prêt à tous les sacrifices.
J'aurais sûrement abandonné la coupe mulet si on me l'avait demandé.
C'était en 1989.
Mes cheveux étaient courts en haut et longs derrière.
J'avais une couverture de cou. Une queue de putois.
J'avais l'impression d'être une rock star en bossant là-bas.
On avait les vestes en satin des conseillers en jeux.
On se promenait avec le midi dans le centre commercial.
Les gosses s'attroupaient.
"Les conseillers en jeux !"
On nous disait : "Vous avez le meilleur métier du monde."
En fait, ils avaient raison.
C'était le top. Qui est payé à jouer aux jeux vidéo ?
UNE SÉRIE DOCUMENTAIRE ORIGINALE NETFLIX
Les jeux étant inspirés de la vraie vie, les bruitages sont nécessaires.
Il s'agit simplement d'imiter le réel.
Pour nous immerger dans un jeu,
nous avons besoin de bruits qui confirment chaque action.
Parfois, l'inspiration me vient tôt le matin.
Parfois, c'est quand j'entends une mélodie en marchant dans la rue.
Je trouve important de me dire que mon travail et ma créativité
ne s'arrêtent jamais.
Je suis Hirokazu Tanaka.
J'ai commencé à travailler chez Nintendo en 1980, et j'y suis resté 20 ans.
Mon travail consistait à créer des bruitages.
Je me suis bien amusé.
La liste des jeux dont Hirokazu Tanaka a composé les bruitages
est assez épique.
Metroid.
Kid Icarus. Duck Hunt.
Et l'inoubliable...
Hello Kitty World.
Nintendo était très libre, à l'époque.
Ils étaient environ 17 à développer les jeux.
Aujourd'hui, tout le monde connaît Nintendo.
Ce n'était pas le cas à l'époque.
Les débuts modestes de Nintendo remontent à 1889,
lorsqu'un homme du nom de Fusajiro Yamauchi
se mit à créer et à vendre des cartes à jouer japonaises,
les hanafuda.
Pour rester compétitif dans un Japon en pleine modernisation,
sa gamme de produits s'étendit pour y inclure des jouets,
des jeux de foire mécaniques
et, finalement, des bornes d'arcade.
Mais malgré le succès obtenu au Japon,
Nintendo ne perçait pas sur le marché américain.
C'est en grande partie Tanaka qui lui permit d'y arriver.
Space Firebird fut mon premier jeu.
Ensuite, il y a eu Radar Scope.
Le grand rêve américain de Nintendo reposait sur les épaules de Radar Scope,
un jeu étrangement similaire à Space Invaders.
Quoi qu'il en soit, des milliers de bornes furent chargées sur un bateau
et livrées au nouveau siège américain de Nintendo,
où elles prirent la poussière dans un entrepôt.
Visiblement, les joueurs américains étaient avides de changement.
Un nouvelle idée émergea.
Garder les machines, mais remplacer les circuits
par un tout nouveau jeu.
Un jeu baptisé Donkey Kong.
Finis les lasers et les pistolets.
Vous voilà avec des marteaux rigolos, un esprit vif
et quelques effets vous assurant du bon temps.
C'était amusant d'y jouer, mais le rôle de Tanaka
était de le rendre amusant à écouter.
J'ai créé les sons pour Donkey Kong lors de ma deuxième année chez Nintendo.
À l'époque, je ne savais pas du tout comment créer certains bruitages.
Tanaka n'avait pas accès aux grands outils informatiques modernes.
Dans les années 80, tout était un peu plus... analogique.
Les bruits de pas de Donkey Kong et de Mario
étaient créés avec ceci.
Le bruit des pas de Mario
n'est pas celui que j'avais envisagé.
Chaque pas a un son un peu différent.
Je n'avais pas prévu que le rendu soit aussi mignon.
C'est le hasard qui a fait que le circuit a donné ce résultat.
Dans un jeu, un bruitage est important, même si ce n'est qu'un bip.
Il faut un son pour confirmer une action.
Sinon, on ne sait pas ce qu'on fait.
À l'époque, je n'imaginais pas que Donkey Kong aurait autant de succès.
Je n'avais pas l'impression que les jeux plaisaient au monde entier.
Donkey Kong fit un carton.
Un énorme carton.
Au point de devenir un dessin animé.
En deux ans,
le jeu d'arcade rapporta plus de 280 millions de dollars.
Nintendo explosait les scores dans les salles d'arcade,
mais les salons américains restaient problématiques.
Le marché des consoles de salon, jadis dominé par Atari,
avait connu une énorme crise en 1983.
Une entreprise née à l'étranger comme Nintendo
pouvait-elle vraiment le relancer ?
J'ai commencé à travailler chez Nintendo à l'été 1983.
Nintendo, c'était Donkey Kong.
Je crois que personne ne connaissait Nintendo,
mais Donkey Kong était connu.
Gail Tilden, elle, connaissait.
Avant de devenir productrice et marchande de vin,
elle travailla chez Nintendo en tant que directrice de la publicité
et finit vice-responsable de la gestion de la marque.
En gros, c'est une pointure.
Nous réfléchissions à une façon de sortir les produits Nintendo aux États-Unis,
malgré les difficultés du marché.
Au Japon, le secteur du jeu n'avait pas l'air en crise.
Nintendo a donc conçu sa propre console de salon
vers 1982.
Elle fut baptisée "Famicom" pour Family Computer System.
Toute l'actualité de la Family Computer...
C'était une console à cartouches reliée à la télévision.
Elle a très bien marché au Japon.
Les graphismes étaient géniaux,
et la façon dont les personnages se déplaçaient à l'écran
ressemblait plus à celle des jeux d'arcade
qu'à celle des autres consoles existantes.
Il fallait absolument trouver un moyen d'exporter ce produit
et déterminer dans quelle mesure l'américaniser ou le présenter
malgré la négativité du marché par rapport aux jeux vidéo.
C'était notre plus gros défi.
Le problème, c'est que la Famicom n'était pas un vin prestigieux.
Pour que les Américains l'achètent,
Gail savait qu'un relooking serait nécessaire.
Elle était blanc cassé, bordeaux et rouge.
Que des couleurs que l'on n'associe ni à un appareil électronique
ni aux enfants.
Il fallait qu'elle soit élégante et sexy.
Moins break familial et plus voiture sportive.
Les concepteurs de chez Nintendo of America
créèrent un système vidéo sophistiqué, élégant et argenté.
Tout en sobriété.
Il était très beau,
mais il serait revenu très cher
et aurait augmenté le prix de vente du produit.
Les Japonais nous ont proposé un autre design.
On l'a appelé "la valise" pendant un temps.
On trouvait qu'il manquait d'élégance et qu'il était trop carré.
La collaboration entre l'équipe de concepteurs américains
et l'équipe japonaise donna cette console grise et rouge.
Et c'est ainsi que la Nintendo Entertainment System,
aussi appelée NES, vit le jour.
Aurez-vous la chance de tester la précision du Zapper
et de jouer à des jeux comme Duck Hunt ?
Aurez-vous la chance d'expérimenter la Nintendo Entertainment System ?
Comprend un R.O.B., un Zapper, la console,
deux manettes, Gyromite et Duck Hunt.
La console fut d'abord testée sur un seul marché,
New York, en 1985, pendant les fêtes de fin d'année.
La stratégie était simple.
Si elle marche à la Grosse Pomme,
elle marchera partout.
La NES ne se hissa pas dans le top des ventes,
mais elle s'en sortit assez bien pour mériter une sortie nationale.
Voici l'univers de Super Mario et son frère.
Mettez-les sur votre télé, et l'enfant qui y jouera
se verra bientôt rejoindre par d'autres petits amateurs.
Le bouche-à-oreille fonctionnait et le jargon commençait à évoluer.
On ne jouait plus aux jeux vidéo, on jouait à la Nintendo.
On dépendait beaucoup de la télé, un peu des joueurs
et pas mal des mises en avant en rayons
qui permettaient de jouer.
Parmi ces nouveaux clients, on trouve Jeff Hansen, 10 ans,
joueur et futur participant à une nouveauté concoctée par Nintendo.
J'adore jouer aux jeux vidéo.
J'en demandais un à tous mes anniversaires.
Quand j'étais petit, j'ignore pourquoi,
mais tout le monde venait jouer chez nous.
Blaster Master, Mario Bros., Kid Niki...
Ces jeux me rappellent beaucoup de souvenirs.
Je ne sais pas si j'ai déjà considéré
que j'excellais aux jeux vidéo.
On ne savait pas que j'avais un niveau supérieur à la moyenne
avant ma participation au tournoi de Nintendo.
CHAMPIONNATS DU MONDE NINTENDO 1990
King Kong est massif et repoussant.
Il ne sait même pas jouer à la Nintendo. Contrairement à toi.
Dès 1990, Nintendo fut inarrêtable.
Pour ne pas freiner cet élan, la firme lança la tournée PowerFest.
Une exclusivité Universal Studios Hollywood.
Il s'agissait d'une tournée dans plusieurs villes d'Amérique
dont l'objectif était double : présenter de nouveaux jeux
de façon à pousser à l'achat,
et d'organiser une compétition pour dénicher les meilleurs joueurs.
J'étais très enthousiaste. J'en ai tout de suite parlé à mes parents.
Mon père était sûrement un peu méfiant.
En tout cas, il m'a accompagné au PowerFest de Salt Lake City.
C'était génial.
C'était les championnats du monde Nintendo de 1990.
Les prix à gagner étaient un bon d'épargne de 10 000 $,
une voiture décapotable et une télévision grand écran.
Et puis, bien sûr, le voyage aux studios Universal.
Clairement, j'étais surexcité.
Surtout à cause des cadeaux.
La compétition se résumait à cette cartouche.
Il y en avait tout un tas.
Dessus, il y avait Super Mario Bros.,
Rad Racer et Tetris.
Si un joueur maîtrisait ces jeux et était le meilleur de sa ville,
il était envoyé aux studios Universal
pour participer à la finale.
J'avais énormément joué à Super Mario Bros.
Rad Racer, je maîtrisais pas mal aussi.
Par contre, je ne connaissais pas bien Tetris.
Je n'avais que dix ans, mais je me suis inscrit.
La première manche est en cours...
J'avais très peu joué à Tetris.
Quatre mille deux cents pour Jeff Hansen. C'est très serré !
Mes scores étaient bons. Le public s'excitait.
Neuf mille sept cents pour Jeff Hansen.
C'était les montagnes russes.
J'ai fini troisième à Salt Lake City.
Ce n'était pas assez pour gagner,
mais j'ai reçu une Game Boy avec le jeu Tetris.
Voici la Game Boy.
Elle est portable, et ses jeux sont interchangeables.
En plus, elle est vendue avec un nouveau jeu délirant, Tetris.
Et là, je suis tombé amoureux de Tetris.
Je jouais à Tetris toute la journée. J'enchaînais les parties.
En jouant beaucoup,
on voit sans cesse les pièces bouger dans sa tête.
Même dans mon sommeil, je rêve de toutes ces pièces.
J'essaie de trouver comment les assembler
pour réussir la partie mentalement.
Mais Jeff n'était pas le seul à passer son temps
à s'exciter sur les boutons A et B.
Chers parents, vous n'y échapperez pas.
Les jeux vidéo font un retour en force.
Nintendo of America, firme basée en banlieue de Seattle,
a accaparé environ 75 % du marché en 1989
et donc engrangé trois milliards de dollars.
Le succès de Nintendo a créé beaucoup de nouveaux emplois.
Jouer à des jeux vidéo et parler au téléphone,
voilà le quotidien sympathique de ces 80 hommes et femmes
qui travaillent huit heures par jour en tant que conseillers.
Ce boulot paraît trop beau pour être vrai, non ?
Shaun Bloom, 17 ans, partageait également cet avis.
J'étais au lycée.
C'était la fin de l'année.
J'avais vraiment besoin d'un boulot.
La copine d'un ami allait postuler à un job d'été chez Nintendo.
Je ne savais même pas que la firme était près de chez moi.
Je suis passé à la réception.
On m'a dit : "Voici le formulaire. Remplis-le.
Ensuite, tu devras passer un test."
Je pensais travailler dans un entrepôt.
Je ne comprenais pas l'intérêt d'un test.
"À quoi sert le test ?"
"On doit s'assurer que tu sais jouer."
"Comment ça ?"
"Tu seras conseiller en jeux."
J'ai reçu plein d'infos à mémoriser.
"Voilà ce que tu dois savoir.
Quand tu seras prêt, reviens pour le test."
C'est bien connu. Certains jeux sont difficiles.
Aujourd'hui, si vous êtes bloqués, YouTube peut vous sauver.
Mais ce n'était pas le cas à l'époque de la coupe mulet.
Nintendo. Linda à l'appareil.
Ici Jenny de chez Nintendo. Que puis-je pour vous ?
Nintendo observa un besoin et créa une armée de conseillers
avec un but précis :
chaque Timmy de 8 ans coincé sur Contra
et chaque Maria de 13 ans en manque de réceptacles de cœur
sera épaulé par un conseiller
équipé de trucs et astuces pour surmonter n'importe quel obstacle.
C'était une excellente stratégie pour Nintendo : terminer un jeu
impliquait d'en réclamer un nouveau à ses parents.
Or le test pour intégrer ces conseillers d'élite
n'était pas facile.
Sean a donc inventé sa propre petite astuce.
Je me demandais comment j'allais pouvoir me souvenir de tout.
Toutes ces histoires de bonus pour épées, de Triforce...
J'ai pris mes superbes lunettes de soleil flexibles en caoutchouc.
J'ai découpé des bouts de papier
parfaitement adaptés à l'arrière des verres.
Ensuite, en écrivant le plus petit possible,
j'ai listé la localisation des cœurs
et tout ce que je pouvais.
Tout était regroupé derrière mes petits verres.
On m'a installé dans une petite pièce.
J'ai posé mes lunettes sur la table
et fait mon test.
J'ai fait un sans faute.
Cherchez l'erreur.
VIDÉO FORMATION
LES TRUCS ET ASTUCES DE SHAUN BLOOM
Bonjour.
Bienvenue chez Nintendo, et bravo pour votre test.
Vous vous dites peut-être que vous allez jouer toute la journée.
Vous n'avez pas tort,
mais ça va bien plus loin que cela.
Quatre semaines de formation intensive,
huit heures par jour, cinq jours par semaine.
C'était génial. Tous les jours, je me disais :
"Je dois aller jouer pour gagner ma vie. Quel enfer !"
J'ai eu la chance d'être formé par un certain Tom.
Il fut le tout premier conseiller en jeux.
Il était âgé et avait des cheveux gris. Un vrai papy.
Il était adorable...
jusqu'à ce qu'il se mette à nous appeler.
Il hurlait :
"Premier réceptacle de cœur !
Deuxième ! Cinquième ! Troisième !"
On réfléchissait. Il voulait une réponse d'emblée.
C'était une formation exigeante.
On se demandait à quelle sauce on allait être mangés au téléphone.
"Est-ce que je vais me faire malmener et rentrer chez moi en pleurant ?"
On n'en savait rien.
La liste des jeux que Shaun devait maîtriser
ne faisait que s'allonger.
Des hordes de joueurs passionnés étaient obnubilés par une mission :
finir leur jeu et en acquérir d'autres.
Il y a plus d'action. C'est agréable, il y a de la difficulté.
J'aime bien les jeux d'aventure où il y a une quête précise
et où il faut accomplir une mission.
Une partie de ce succès était due
à l'homme qui allait devenir le visage de Nintendo.
Oui, Mario.
Mais surtout le créateur derrière la moustache...
Shigeru Miyamoto.
M. Miyamoto est le concepteur mythique de chez Nintendo.
C'est lui qui a créé Mario.
Le petit héros de Miyamoto fit son apparition dans Donkey Kong.
L'ouvrier voulait sauver une demoiselle.
Il était mignon, crédible et agréable à jouer.
Ensuite, Miyamoto a développé Super Mario Bros.
ainsi que The Legend of Zelda
et a développé beaucoup d'autres personnages et franchises.
Il a vraiment...
une créativité à la Spielberg.
Il sait vraiment identifier ce qui rendra un jeu plaisant.
Les créations de Miyamoto sont toujours d'actualité.
Mais malgré ces succès,
la suite aurait pu être bien différente.
En effet, le jeu phare de Nintendo, Donkey Kong, fut traîné en justice.
Je ne joue pas aux jeux vidéo.
J'avais toujours voulu devenir avocat.
Je pense que l'opinion publique me considère
comme un contre-interrogateur particulièrement méticuleux et agressif.
En 1982, John Kirby fut engagé pour représenter Nintendo
lors du procès intenté par Universal City Studios.
Universal accusait Donkey Kong
de non-respect de la marque déposée King Kong
et demandait à Nintendo de passer à la caisse.
Escalader l'Empire State Building,
ce n'est clairement pas monter sur des rampes et des échelles.
Cela dit, il y avait pas mal de similitudes.
À l'époque,
Nintendo of America était une toute petite entreprise.
Si elle avait perdu le procès,
elle aurait cessé d'exister.
L'enjeu était énorme.
Kirby avait du pain sur la planche.
Avec son équipe,
il entreprit des recherches
qui les emmenèrent à 10 000 km de chez eux.
On est allés au Japon.
On a pris le temps de discuter avec les employés de Nintendo.
On a analysé la façon dont King Kong était utilisé.
Ce qui en est ressorti, c'est que Kong
était véritablement devenu synonyme
de grand gorille.
Finalement, Kirby et son équipe découvrirent
des stations de lavage King Kong,
des sandwichs King Kong,
et même un lutteur prénommé King Kong.
Mais rien ne ressemblant à de l'escroquerie.
Nous avons réalisé qu'Universal ne pouvait rien revendiquer.
Et, plus important encore, qu'Universal le savait très bien.
Après des mois de recherches minutieuses,
John Kirby et son équipe d'avocats se rendirent au tribunal.
Tous se levèrent à l'arrivée du juge Sweet.
J'ai fait venir le jeu Donkey Kong dans la salle d'audience.
Le juge Sweet était un homme extrêmement curieux.
Il a dit qu'il passait une merveilleuse journée,
mais qu'elle était entaché par le fait
qu'il y ait des dépositions et des affidavits à regarder.
Notre ligne de défense, c'était que ce qu'Universal revendiquait
n'avait aucun rapport avec le travail de Nintendo
et qu'Universal savait qu'il était injuste de nous attaquer.
Le juge Sweet a compris,
et j'ai su que l'on gagnerait.
Si vous vous posiez la question,
oui, il y a un air de famille entre cet adorable Kirby rose et celui-ci.
Après le procès,
Nintendo lui a rendu hommage de la meilleure façon possible.
Étant un avocat dépourvu de tout humour, je leur ai dit :
"Vous ne m'avez pas demandé mon autorisation.
Je vais devoir vous traîner en justice."
Grâce à Kirby et son équipe, Nintendo remporta une victoire cruciale
qui permit d'organiser
les championnats du monde Nintendo de 1990 à travers les États-Unis.
Jeff avait perdu dans sa ville natale de Salt Lake City,
mais tout un été passé à user des piles pour jouer à Tetris
lui avait permis de s'améliorer.
Ses parents l'avaient remarqué.
Ma mère aime la compétition.
Ses enfants sont sa fierté.
Elle a senti quelque chose.
Mon père et elle se sont convaincus
qu'il fallait retenter le coup.
Dernière ville de la tournée PowerFest.
Dernière chance d'aller en finale.
Tampa, Floride, à plus de 3 000 km de chez eux.
Je ne crois pas que j'avais saisi tout l'enjeu
ni compris mes chances de remporter ces qualifications.
Trois, deux, un, c'est parti !
La compétition a commencé. Je m'y suis lancé corps et âme.
Oui, Tetris !
Beaucoup de joueurs voulaient gagner.
C'était notre dernière chance.
Mesdames et messieurs, regardez-moi ces scores !
Si on ne gagnait pas là,
c'était terminé.
Surtout qu'on ignorait si ce serait la seule édition.
Des scores aussi serrés, je n'en ai jamais vu !
Je ne sais pas comment j'ai fait pour rester serein.
Il s'envole avec 3 900 points, Jeff Hansen !
J'ignore comment, mais j'ai gagné.
CHAMPION 11 ANS ET MOINS
Avec son score élevé à Tampa,
Jeff s'est assuré cette place en finale tant convoitée.
Il affrontera les meilleurs joueurs de sa tranche d'âge
venus de tout le pays.
Je n'avais qu'une semaine après ma victoire à Tampa
avant la finale aux studios Universal à Hollywood.
Je n'ai pas eu beaucoup le temps de m'entraîner.
Il faut arriver à Tetris le plus vite possible.
La cartouche nous fait commencer par Super Mario Bros.
Il faut obtenir 50 pièces le plus vite possible.
J'avais appris quelques astuces pendant le championnat
pour aller plus vite.
Par exemple, mourir à un certain moment
pour récupérer plein de pièces.
Le problème, c'est que c'est compliqué.
Mais les points de Tetris comptaient tellement plus
que si on n'arrivait pas à Tetris,
on se retrouvait avec un score assez bas.
J'ai donc misé sur Tetris pendant une semaine.
J'y ai sûrement joué 60 ou 70 heures.
Je ne sais plus.
Au début des années 90,
Nintendo avait peu de concurrence
et dominait le marché des consoles de salon.
Tous ses jeux n'étaient pourtant pas des succès de la trempe de Mario.
Sean devait donc être prêt
à guider les joueurs perdus dans chacun de ces jeux.
LA RECETTE MAGIQUE
Vous allez devoir aider nos joueurs
dans des jeux très difficiles.
Il existe tout un tas de jeux Nintendo.
Il est impossible de tous les mémoriser.
Ces documents vous seront donc très précieux.
On n'avait pas accès aux jeux à l'avance.
Il fallait donc en venir à bout au plus vite
car on recevait des appels dès leur sortie.
Les conseillers avançaient à l'aveugle, sans l'aide des développeurs.
Ils durent se montrer créatifs.
Leurs classeurs étaient remplis de trucs et astuces
entièrement ajoutés à la main.
Des cartes, des emplacements de bonus secrets, tout.
Legacy of the Wizard...
Lui, il nous a donné des sueurs froides.
Il comptait 64 pièces qui se ressemblaient toutes.
Le joueur nous disait : "Il y a des blocs gris."
Sauf qu'il y en avait partout sur la carte.
Ou : "Je crois que je suis en bas à droite."
"D'accord. Je vous passe un collègue."
Terminé.
LES JOUEURS NULS
Un appel.
Une fois à votre rythme de croisière, vous répondrez à 20 appels par heure.
Quand vous êtes prêts, inspirez bien fort et appuyez sur le bouton.
Nintendo. Shaun à l'appareil. Que puis-je pour vous ?
Le premier appel...
"Nintendo. Shaun à l'appareil.
Je ne sais pas si je peux vous aider." C'est ce que je voulais dire.
En tant que conseiller,
Shaun répondait à 50, voire 100 appels par jour.
C'est devenu de plus en plus difficile.
J'ai vite réalisé...
qu'on pouvait m'appeler pour 2 000 jeux différents.
Les téléphones ne cessaient de sonner.
La dernière forteresse est un labyrinthe magique.
Mais si la ligne était occupée,
il existait un autre moyen de décrypter vos jeux préférés.
Dans les profondeurs du QG de Nintendo,
des experts en jeux répondent à vos questions.
Leur source d'information ? Nintendo Power.
Votre lien direct avec les pros...
Le magazine s'appelait Nintendo Power
et deviendra une denrée essentielle du régime Nintendo aux États-Unis.
Mais quel est le secret du succès d'un magazine de jeux vidéo ?
Sans surprise, le Japon avait la réponse.
Les Japonais avaient une presse écrite très développée.
Tout le monde sait que les mangas font un carton là-bas,
mais les magazines de jeux vidéo aussi.
Ces magazines étaient utilisés pour expliquer comment jouer.
On y trouvait des cartes...
ainsi que des trucs et astuces
pour aider les joueurs à terminer les jeux
afin qu'ils soient satisfaits
et contents d'investir dans un tout nouveau jeu.
Le président de Nintendo aux États-Unis
a vu la situation au Japon et s'est dit :
"En fait, je pense qu'on pourrait créer un magazine
similaire à ceux qui existent au Japon."
Gail fit équipe avec Howard Phillips, expert en jeux en résidence chez Nintendo,
pour lancer le magazine.
Lorsqu'ils atterrirent au Japon,
le choc culturel fut inévitable.
Étant sur place, on avait des réunions avec nos coéditeurs japonais.
Et, de temps en temps,
l'interprète avait envie de pleurer
en entendant ce que je voulais lui faire traduire.
Le défi n'était pas seulement le contenu,
mais aussi le style.
Le Japon n'a pas la même sensibilité aux polices d'écriture et aux couleurs.
Non seulement j'étais au Japon, dans une chambre d'hôtel à minuit
avec des interlocuteurs qui fumaient et tentaient de communiquer,
mais, en plus, j'estimais que le produit ne serait pas
au goût des lecteurs d'Amérique du Nord.
Je voulais changer la police,
la palette de couleurs,
le contenu des zones de texte...
Je savais ce que je voulais.
Je voulais être sûre de mon coup.
Howard Phillips a fait ces premiers voyages avec moi.
Il essayait toujours d'arrondir les angles.
Il leur a donc dit : "Ne vous inquiétez pas, c'est un dragon."
Ma réputation était faite.
Le directeur artistique a fini par démissionner
pour ne pas travailler avec moi,
mais moi, je savais ce que je voulais.
ZONE 3 CHUTE D'EAU
La persévérance de Gail porta ses fruits.
Les gros bonnets de Nintendo aimèrent le résultat.
Fort de ses rubriques comme "Top 30" ou "Le coin du conseiller",
le magazine était presque terminé.
Ce qu'il restait à trouver, c'était une couverture qui en jette.
La star montante de Nintendo, Mario, faisait grimper les ventes de jeux.
Peut-être ferait-il la différence sur les présentoirs de magazines ?
Premier numéro. Super Mario 2 fait la couverture.
C'est l'article principal. Il y a des cartes et des astuces.
On a eu l'idée
de créer une animation en pâte à modeler.
N'oubliez pas qu'il n'existait pas de Mario en 3D à l'époque.
La seule image de Mario dont nous disposions,
c'était un dessin en 2D tout plat.
Représenter Mario en relief
était donc assez innovant et très enthousiasmant.
C'était l'occasion d'entrevoir les possibilités au-delà des pixels
et de présenter les secrets farfelus cachés à l'intérieur.
"Tout a commencé une nuit,
lorsque notre héros, Mario, fit un rêve très étrange.
Dans son rêve,
il montait un long escalier tortueux menant à une porte.
Lorsqu'il ouvrit la porte,
il vit un monde qui ne ressemblait à aucun autre.
Tandis qu'il observait ce monde merveilleux,
il entendit soudain quelqu'un lui dire d'une voix faible et lointaine :
'Nous t'attendions, Mario.
Nous voulons que toi et tes amis
combattiez et rameniez la paix dans le monde des rêves.'"
L'un des éléments cruciaux du magazine était les cartes.
En regardant directement le jeu
tout en jetant un œil à ces cartes,
on pouvait se diriger parmi tous les niveaux
et espérer arriver au bout.
Des zones de texte indiquaient où trouver des radis.
Un indice montrait où sauter pour frapper un bloc POW.
Tout était visible sur la carte.
Ce fut vraiment un média primordial pour cette industrie,
qui, à l'époque, se résumait à la NES.
Le premier numéro est celui qui fut le plus diffusé.
Nous en avons expédié 3,2 millions d'exemplaires.
Cherchez-le sur des sites d'enchères.
Tout le monde l'a.
Nous avons voyagé à travers le pays,
de Seattle à Miami, en passant par New York et Los Angeles,
à la recherche des meilleurs joueurs, des as de la Nintendo.
Après une tournée nationale avec des milliers d'enfants hystériques
et pas mal de parents stressés,
place enfin à la finale
et au couronnement d'un roi de la Nintendo.
Vous êtes prêts ?
Merci. Je n'ai pas l'habitude.
Bienvenue aux Universal Studios Hollywood.
Voici les premiers championnats du monde Nintendo de 1990.
La compétition en Californie était intense.
Nintendo a vraiment essayé de faire ça bien.
Les champions…
Il y avait des lasers et de la fumée.
Un DJ de MTV s'occupait de toute la musique.
Il y avait Mario et Luigi.
C'était un rêve pour tout gosse fan de Nintendo.
Allez, Jeff !
Jeff, dix ans, entra sur le ring.
S'il voulait gagner,
c'était le moment de tout donner.
Mesdames et messieurs, nous y voilà.
La dernière manche du championnat du monde Nintendo de 1990.
C'était la folie.
Juste avant, mes mains sont devenus toutes froides.
Il faut faire attention de ne pas se tromper
et ne se laisser distraire par rien ni personne.
Cinq, quatre, trois, deux, un...
Et là, ça commence.
L'un de ces messieurs repartira champion du monde.
J'ignore comment j'ai réussi à faire abstraction
des lasers, de la fumée et de la musique.
C'est parti pour Tetris !
Oui !
J'essaie d'oublier ma mère
qui crie pour m'encourager.
Tu peux y arriver, Jeff !
Jeff Hansen se rapproche du top 2. Et hop, Tetris !
J'ai réussi à rester concentré.
Il revient à la charge.
Dix-huit mille pour Jeff Hansen. L'horloge tourne.
Trois, deux, un. C'est terminé.
Messieurs, montez tous sur scène.
Les familles, venez aussi.
Je n'imaginais pas qu'un tel score serait possible.
Deux millions neuf mille neuf cent cinquante points.
Le meilleur joueur du monde est M. Jeff Hansen !
Mes parents m'ont beaucoup soutenu. Ils ont adoré.
Aux yeux de ma mère, ma victoire a confirmé que j'étais le meilleur.
Elle l'avait toujours su,
mais elle n'en avait jamais eu la preuve.
Elle voulait que le monde entier sache
que j'étais champion du monde.
La Nintendo Entertainment System
finira par se vendre à 61 millions d'exemplaires
avant de disparaître avec le déclin du 8 bits.
Mais les statistiques ne sont rien par rapport aux souvenirs qu'elle laissa.
L'excitation de recevoir un magazine dans sa boîte aux lettres chaque mois.
Une compétition explosive à faire pâlir les plus grands concerts.
Et bien sûr, les jeux.
D'innombrables heures de jeu.
Un sentiment de triomphe, de frustration et d'émerveillement.
Nintendo avait compris le truc
pour nous faire jouer un personnage dans un monde imaginaire.
Et si au lieu de simplement contrôler un personnage,
on pouvait l'incarner ?
Là où la réalité rejoint le fantasme
s'invite le monde du jeu de rôle.
À LA MÉMOIRE DE JOHN KIRBY 1939-2019
Sous-titres : Anaïs Bertrand