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Hay muchas formas diferentes de ver qué es un videojuego.
Como diseñador de videojuegos, no se trata de lo que pongo en pantalla
ni de mi diseño.
Se trata de lo que pasa en la cabeza del jugador.
Fuimos pioneros en un nuevo medio.
Cogimos la televisión, que ha sido un medio tradicionalmente pasivo,
y lo convertimos en uno activo.
Eso es algo muy gordo.
Fue emocionante
y fue aterrador. Y me encantaba.
Pero no sería justo ocultar
que hice el peor juego de todos los tiempos.
ATARI E.T. EL EXTRATERRESTRE
Algunos dicen que es lo que destruyó la industria de los videojuegos.
No era lo que quería lograr mientras lo diseñaba.
UNA SERIE DOCUMENTAL ORIGINAL DE NETFLIX
HIGH SCORE: EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
Algunas revoluciones surgen de la nada.
Y esta tuvo lugar casi por accidente.
Mucho antes de Internet o de los móviles, cuando los ordenadores eran prehistóricos,
unos visionarios los usaron...
...para reimaginar el mundo.
Cuando era pequeño,
La Guerra de los mundos del autor H.G. Wells era muy popular.
Así que al haber crecido viendo eso,
creía que los extraterrestres...
...eran pulpos.
Miraba al cielo nocturno
y me preguntaba si vendrían y nos atacarían.
Por eso usamos el pulpo como el mayor enemigo de Space Invaders.
Me llamo Tomohiro Nishikado. Yo fui quien creó Space Invaders.
Al principio,
los videojuegos eran un poco...
...como la magia.
Sí.
Esto se llama Sombrero Mágico.
Ahora mismo, ahí no hay nada.
Si haces trucos de magia, la gente disfrutará viéndolos.
Ahora, hay un sushi.
Pasa igual con los juegos.
Luego una flor.
Si haces un buen juego, la gente disfrutará jugando.
Ahora, una pelota.
Nishikado llevó a cabo su mayor truco de magia...
...en 1978,
cuando creó
Space Invaders,
el primer éxito japonés de los recreativos.
Tuvo tanto éxito, que muchos recreativos
se conocían como casas de los invasores.
Space Invaders se volvió tan popular en Japón, que por un tiempo,
el gobierno japonés tuvo que declarar la escasez de monedas de 100 yenes.
Y todo se desató cuando Nishikado se topó con un muro.
Literalmente.
Para el juego del invasor,
me inspiré en el juego Break Out de Atari.
Era un juego que te hacía querer jugar sin parar.
Era increíble.
Pensé: "¿Cómo puedo convertir esto en un nuevo juego?".
Nos pareció que un juego basado en batallas estaría bien.
Al principio, pensamos en tanques,
aviones y barcos...
...y, luego, en varios objetivos.
Pero el juego no tuvo éxito y no estaba convencido.
Así que lo intentamos con soldados.
Y fue muy divertido.
Pero no debes dispararle a la gente.
Casi al mismo tiempo, en EE. UU.,
se hablaba del estreno de La guerra de las galaxias.
Así que decidimos usar un droide,
que se mueve como un humano, pero que no es un humano.
Esa decisión por fin dio lugar a Space Invaders.
Ya se está deshaciendo, así que pasaré las hojas lentamente.
Estos son los personajes originales que dibujé.
Dibujé un monstruo como un pulpo.
Al pasarlo a bits, te da esto.
Entonces, pensé en el calamar como otra criatura marina
y aquí está dibujado en bits.
Luego, hay un cangrejo, aunque tiene una pinta rara.
Esto es un ovni
y esta es la versión en bits del ovni.
Ya no se programa así hoy en día,
pero solía ser así.
La programación, el concepto, los personajes...
Nishikado lo hizo prácticamente todo.
Y llamó la atención del gigante americano del juego,
Atari.
Querría un sistema Atari 2600, por favor.
Si no has oído hablar de Atari, tranquilo, hablaremos de eso más tarde.
Por ahora, tan solo necesitas saber que transformaron este éxito
en el primer juego de cartucho,
lo que cuadruplicó las ventas de su consola a nivel doméstico.
Tenemos un videojuego Atari.
Nos gusta sobre todo Space Invaders.
¡Es divertido!
Divertido, pero muy difícil.
Soy capaz de pasarme el nivel uno,
pero no el nivel dos, ¡qué vergüenza!
Hay gente a la que se le da superhumanamente bien.
Verlos jugar es increíble.
Cuando Space Invaders salió, era el mejor juego que existía...
...porque fue uno de los primeros juegos que tuvo estrategia.
Y mientras pudieras mantener esa estrategia,
podías obtener una puntuación muy alta.
Todo se basaba en patrones.
Hay seis filas de alienígenas.
Cuando ves cuál dispara primero,
sabes cuál será el siguiente que disparará.
Luego, sigue y mátalos a todos.
Esos son los trucos que se aprenden para sacar ventaja.
Soy Rebecca Ann Heineman.
Mis amigos me llaman Becky y mis enemigos Rebecca.
Entré en la industria jugando
en el Campeonato Nacional de Videojuegos de Atari en 1980.
Mil novecientos ochenta. Eso fue mucho antes de esto.
¡Esta batalla está a punto de empezar!
Esports.
Por aquel entonces, no existían las ligas de videojuegos,
jugadores profesionales o espectadores.
Entonces, ¿dónde empezó todo?
Donde la mayoría de adolescentes de los 80 pasaban el rato.
En el centro comercial.
¿No es mono?
Es donde se celebraron las clasificaciones de Los Ángeles
del primer torneo nacional de videojuegos.
Era la primera vez que oía hablar de un concurso de videojuegos.
Y, tiene sentido, porque fue el primero de la historia.
Cuando las regionales de Space Invaders vinieron a Los Ángeles,
entré y pagué mi único dólar,
me dieron un mando...
...el juego...
¡...y vamos!
Cuando jugaba a los videojuegos en los 80,
nunca creí que el juego se me diera bien
o que tuviera habilidades...
...pero me permitió ser yo misma.
Me permitió jugar como mujer.
Siempre me he identificado como mujer.
Por desgracia, mi anatomía no estaba de acuerdo.
Así que cuando jugaba a los videojuegos,
en este mundo virtual donde destruía filas de alienígenas,...
...ignoraba el mundo que me rodeaba.
Fue el único lugar donde pude encontrar consuelo y paz.
Así que en las regionales, estaba jugando y los alienígenas se me echaron encima.
Mierda, me han cogido, ¿es una buena puntuación?
No sabía a qué atenerme.
Luego, anunciaron el tercer lugar.
El segundo.
Y, luego, por fin, el locutor dijo:
"¡Heineman es el ganador!
Has ganado un viaje con los gastos pagados a Nueva York para jugar en la final".
¡Genial!
Hay una razón por la que Space Invaders
era el juego perfecto para jugar en un torneo.
La puntuación más alta.
Si ves la puntuación más alta,
anima a la gente a querer superarla y a hacerlo mejor.
Se llama atracción de repetición.
Así que las presentamos por primera vez.
La puntuación más alta...
...es lo que nos impulsa a jugar
una y otra vez.
Nos atrae y embelesa tanto
que olvidamos lo que nos rodea.
Y resulta que este estado tiene un nombre,
flujo.
Lo descubrió este hombre,
el psicólogo húngaroamericano
Mihaly Csikszentmihalyi.
Entonces, ¿qué es exactamente el flujo?
Los atletas lo tienen,
los músicos lo tienen
y hasta los jugadores lo tienen.
¿Por qué?
Porque...
...debe ser una actividad divertida, con la cantidad adecuada de desafíos,
un conjunto de reglas claras, con objetivos y resultados concretos,
una práctica intensa y sin esfuerzo,
que lleva tus habilidades al límite, así que...
...pierdes la noción del tiempo.
Básicamente,
te lo pasas en grande.
Me gustaría mostraros el truco de magia
que solía hacer de pequeño.
Es un truco un poco infantil, pero quiero que lo veáis.
En primer lugar, he aquí una moneda de 100 yenes.
Haré que atraviese la parte superior de la mesa.
Para mí, uno de mis objetivos al hacer un juego
es que sea sencillo
y hacer que la gente se gaste tantas monedas como sea posible.
Y resulta que su sencilla idea era ganar mucho dinero.
Unos cuatro meses tras el lanzamiento de Space Invaders,
fui a la oficina central una vez y vi un camión recogiendo dinero.
Vi que la parte de atrás estaba sobrecargada
con bolsas de dinero que estaban descargando
y que el camión se hundía en el suelo.
Fue entonces cuando me di cuenta de cuánto dinero se estaba ganando.
Ahora está bajo la mesa.
Es un truco sencillo.
Space Invaders ha provocado una revolución
en EE. UU.
y más de 30 empresas de informática y electrónica
han empezado a diseñar nuevos juegos y a competir por nuestros centavos.
De repente, el negocio se volvió lucrativo.
Hasta en Detroit, conocido como el corazón de la industria automovilística,
el número de recreativos con licencia creció
más de un 20 000 % en solo dos años.
Y el resto del país no andaba muy lejos.
La industria de los videojuegos se ha vuelto
un gigante de 5000 millones de dólares al año.
Greg Dabies, un joven de 18 años de Fresno, California,
ha jugado a Asteroids durante 31 horas con solo 25 centavos.
Ahora, mi vida gira en torno a los juegos, a los recreativos y tal.
Jugar 31 horas con 25 centavos es extremo...
...pero los jugadores se estaban volviendo demasiado buenos.
Quieres obtener la puntuación más alta.
¿Y quién mejor que unos universitarios para encontrar la manera
de que sigan compitiendo...
¡Sí!
...y gastando?
¡LA VIDA ES MEJOR EN LA PLAYA!
Me llamo Doug Macrae.
Fui al Instituto Tecnológico de Massachusetts en el 76.
Pero Doug se desvió un poco.
Dejé la universidad.
Y ahora que estoy jubilado,
soy un parado que dejó la universidad.
Es como una insignia de honor.
Y todo fue por los videojuegos.
Me estaba especializando
en ingeniería mecánica, economía y arquitectura.
Y vivía en una residencia
a la que llevé una máquina de pinball.
Estaba cobrando monedas de 25 centavos.
Estaba disfrutando de la operación.
Compré otro pinball para ganar más monedas.
Entonces, decidí expandir el negocio.
Estábamos yo
y algunos amigos.
Compramos algunos videojuegos más,
nos mudamos a una segunda, tercera y cuarta residencia.
Y para nuestro tercer año, teníamos unas 20 máquinas.
Éramos muy populares en el campus.
Esos juegos nos hicieron ganar mucho dinero.
Solíamos recoger los centavos en mochilas,
los llevábamos al banco y así nos pagamos la matrícula.
Cuando entramos en último año, habíamos comprado
tres juegos nuevos llamados Missile Command.
Encajan perfectamente con la personalidad del MIT.
Debías evitar que misiles balísticos intercontinentales
cayeran y destruyeran ciudades.
El juego era increíble.
La primera semana, sacamos 600 dólares por máquina.
Pero para la segunda semana, bajó a 400 dólares
y, para la cuarta, bajó a unos 200 dólares.
FIN
Nos dijimos: "Hay un problema".
Los ingresos estaban cayendo muy rápido.
Queríamos abordarlo.
Para explicar mejor lo de los ingresos,
tenemos al amigo de Doug, Steve.
Steve también fue al MIT.
Entré en el MIT en 1976.
Entré ese otoño.
Steve también dejó la universidad.
Los ingresos...
Lo ideal es que el juego solo dure unos minutos.
Metes 25 centavos, juegas unos minutos
y se acabó.
Meten otros 25 centavos, juegan unos minutos
y se acabó.
Pero, con el tiempo,
los jugadores se volvían buenos
y podían jugar durante mucho tiempo.
Y los dueños de los recreativos ganaban menos dinero.
Yo me encargo.
Más. Eso es.
Los jugadores habían aprendido a pasarse el juego,
pero al juego no le pasaba nada malo físicamente.
La cabina estaba bien,
el monitor funcionaba.
Los controles estaban bien.
Es al software a lo que estaban venciendo.
Y dijimos: "¿No estaría bien si hubiera un software
que añadiera cosas nuevas y que lo hiciera más difícil
y que ayudara a aumentar los ingresos?".
Así que empezamos a hacer kits de mejora,
que modificaban el videojuego existente
y que lo volvía más difícil para el jugador.
Al ser más difícil para el jugador,
sus partidas duran menos y el operador gana más dinero.
Esa es la clave,
que los operadores ganen más dinero.
Por lo tanto, en las vacaciones de primavera de 1981,
cogimos los juegos de Missile Command y empezamos a hacer estos kits.
¿Qué harías si no durante las vacaciones?
Aprendamos cómo funciona este videojuego y modifiquémoslo.
Esto es Missile Command.
Saquemos esto.
Esta es la placa lógica principal y este es uno de nuestros kits.
Enchufas todos estos cables...
...y la vuelves a meter.
Y ya está.
Terminamos con...
...la versión 2.0 de Missile Command, llamada Super Missile Attack.
Los kits de Super Missile Attack ofrecen más misiles, misiles más rápidos,
nubes más pequeñas, varios colores y modos de ataque,
nuevos sonidos y un objeto de ataque totalmente nuevo, el ovni.
Todo tuyo por solo 295 dólares.
Vendimos unos 1000 a los recreativos,
lo cual era un cuarto de millón de dólares.
¿En un par de meses de ventas?
Fue increíble.
Parecía dinero falso,
pero nos dijo que habíamos dado con algo.
Se suponía que me graduaría en la primavera del 81.
Pero nos dijimos que ya no lo haríamos.
Y se convirtió en una empresa.
Empezamos a mirar y a decir: "Deberíamos volver a hacer esto",
y, esa vez, decidimos centrarnos
en el videojuego que más se vendía en ese momento.
Los recreativos eran lugares donde jugaban los hombres,
donde hacías cosas como disparar a extraterrestres.
Eran sucios, malolientes y oscuros.
No había juegos disponibles para las mujeres.
Así que mi objetivo era cambiar eso.
Iba a los recreativos al menos una vez a la semana...
...para monitorear qué clase de gente jugaba con qué tipo de juegos.
Pensamos en qué tipo de juegos podrían querer las mujeres.
Así que pensamos: "Comer no implica matarse unos a otros
y quizá las mujeres lo disfruten como juego".
REBANADA DE PIZZA
Mientras estábamos desarrollando un juego con el nuevo concepto,
nos comimos una pizza por casualidad.
Muchas gracias.
Cuando cogí una rebanada, se quedó esta forma.
Fue entonces cuando apareció Pac-Man.
Soy Toru Iwatani, el creador de Pac-Man.
Vale, así que el seminario de hoy
será sobre Pac-Man.
Pac-Man, como todos sabéis, implica
que Pac-Man va por ahí comiendo galletas.
La gente tiende a pensar que lo importante de un juego es la idea,
pero el aspecto visual también es importante.
Pac-Man es una cosa amarilla con una boca que come.
No tiene ojos
ni nariz.
Lo mantuvimos extremadamente simple como símbolo.
Creímos que sería popular en Japón,
pero no tanto en EE. UU.
Resulta que las chicas de EE. UU. no se cansaban de él.
A los hombres les van los juegos de deportes, de acción y espaciales.
Las mujeres están locas por este juego.
Pac-Man es una monada. Lo es, ¡es una monada!
Me gusta que sea pequeño y que se lo coma todo.
- ¿Qué lo hace tan mono? - Tiene una boqui...
Al poco tiempo...
...inspiró canciones de éxito,
tenía patrocinadores y protagonizó su propio espectáculo.
Pero como a cualquier famoso que disfruta
de fama y fortuna internacionales, le salieron críticos.
Pac-Man era muy repetitivo.
Tras jugar un poco, se te empezaba a dar muy bien,
así que era el juego perfecto para un kit de mejora,
más que Missile Command.
Nos pusimos a trabajar en eso,
como nuestro segundo kit de mejora.
Para que funcionara, necesitábamos a más gente.
Y fue en plan: "Mike, tenemos una nueva empresa.
Deberías venir a vernos. Necesitamos programadores".
En sí misma, la ingeniería es una creación.
Los buenos desarrolladores son creativos.
Como ingeniero, mi trabajo consiste en encontrar soluciones.
Si hay un problema y un conjunto de limitaciones,
debo averiguar cómo hacer que funcione.
Pac-Man fue un gran juego.
Pero tenía un problema.
Era determinista,
siempre se jugaba igual.
La gente estaba aprendiendo patrones. Así que hice lo que hacen los ingenieros.
Cogí esta cosa
que era genial, pero que tenía defectos
e intenté arreglar los defectos.
Tuvimos que hacer ingeniería inversa.
Queríamos cambiar algunas cosas.
Queríamos laberintos nuevos.
Queríamos que los fantasmas atacaran al personaje aleatoriamente.
Queríamos poner sonidos nuevos.
Así que nos centramos en esas cosas y descubrimos cómo hacerlo.
Mientras, Atari nos demandó por 15 millones de dólares,
por nuestro kit de Missile Command.
¿La mayor empresa de electrónica de consumo del planeta
venía a por nosotros?
Para entender cómo hemos llegado hasta aquí,
debemos presentarte a este hombre, Nolan Bushnell.
"¡Uno, dos! A diestra y siniestra,
¡su afilada cuchilla cortaba el aire!
Y con su cabeza, lo dejó muerto. Volvió galopando".
- Es la prueba de micro. - ¿Sí?
Ha sido increíble.
Algunos se refieren a él como el padrino de los videojuegos.
Eran los años 70
y Bushnell era un joven empresario que tenía muchas ideas y un lema:
Ve a por todas o vete a casa.
¿El Silicon Valley que conocemos ahora?
Era bastante... diferente por aquel entonces.
Silicon Valley estaba compuesto quizá por un 80 % de plantaciones de ciruelos.
Bushnell creó el prototipo de empresa emergente de Silicon Valley
cuando creó su propia empresa de videojuegos, Atari.
Todos estábamos en la veintena y pensábamos:
"Queremos crear un nuevo tipo de empresa,
una empresa de la Era de Acuario",
donde nuestra ética era trabaja duro, juega duro.
Podía ir a por cualquier ingeniero
y hacer que viniera a trabajar a Atari.
Bastaba con darles birra
y decirles que no nos importaba qué llevaran puesto para trabajar.
Si queréis, podéis venir en pantalones cortos y chanclas.
No nos importa cuándo vengáis.
Nos centraremos en los resultados.
Si queréis entrar a mediodía y salir a medianoche,
vosotros sabréis, sois adultos.
Qué presión.
Y, de repente, bum, estaban dentro.
Se decía que la junta se reunía en yacusis,
que se fumaba maría en los pasillos,
y que supuestamente, había mucho folleteo.
Las otras empresas observaban Sylicon Valley
y veían que Atari lo estaba petando
y dijeron que quizá esa era la manera.
Y Atari ganó un montón de dinero.
VIDEOJUEGOS ATARI
Construyeron su imperio creando exitosos juegos de recreativos,
además de consolas y sistemas informáticos que definieron la industria.
Sentimos que estábamos creando una tecnología que cambiaba el mundo.
Bushnell vendió Atari a Warner Communications
y a los dos años de que entraran los ejecutivos, lo echaron.
Y el Goliat de los videojuegos encontró a su David.
Bueno, a Doug, a Mike y a Steve.
¿La mayor empresa de electrónica de consumo del planeta
venía a por nosotros? Genial, adelante, tío.
Y dijeron: "¡Mike!
¡Nos han puesto una orden! ¡Ya no podemos vender nada!".
Estaban aturdidos. Me sentí así cuando lo oí.
Se creían que la demanda los legitimaba.
Llegó a las pantallas de Wall Street
y recuerdo que mi padre vio
que me habían demandado por cinco millones,
que era un tercio de los 15 millones.
Y me llamó y me dijo:
"Doug, ¿vas a ganar el juicio?
Y si no, ¿tienes cinco millones?".
Dije: "Vamos a ganar y no, no tengo cinco millones".
¿Robaron la idea de Atari
al modificar un juego para hacerlo mejor?
Lo decidiría un juez.
Pues iríamos a juicio.
Mientras Mike continuaba con el kit de Pac-Man,
los otros entraron en combate por Missile Command.
Atari inició el proceso...
...alegando violación de derechos de autor...
...dilución de marca registrada
y tergiversación del origen.
Los que dejaron la uni
se volcaron en la defensa
y se tiraron todo el fin de semana
cambiando el código con el que Atari tenía un problema.
Pero Atari tenía un problema mayor.
Si perdían, la demanda podría sentar un nuevo precedente legal
que permitiría a más usuarios transformar sus juegos.
Atari sorprendió a todos
y llegó a un acuerdo.
Pero con dos condiciones.
Uno, los veinteañeros debían hacer juegos para Atari.
Y, dos, debían tener permiso para mejorar el juego en el futuro.
Mike acababa de terminar su kit de Pac-Man.
Teníamos el kit de Pac-Man. ¿Cómo íbamos a venderlo?
Teníamos que conseguir el permiso del fabricante.
Atari no creó Pac-man,
así que para lanzar el juego,
iban a tener que ser creativos.
Llamamos al presidente de Midway Manufacturing
que era el fabricante de Pac-Man en Estados Unidos.
Acabábamos de firmar este acuerdo con Atari.
Nadie lo sabía. Era un secreto.
Todo lo que la industria sabía era que Atari había retirado la demanda.
¿En serio?
Habíamos derrotado a Atari en los tribunales
y si querían pelear en los tribunales, también los venceríamos.
Solo queríamos permiso para venderlo.
Era un farol.
Teníamos 21, 22 años.
Creíamos ser buenos jugadores de póquer y que nos darían permiso.
Les pareció una buena forma de mantener Pac-Man a flote.
Y firmamos un acuerdo con Midway.
Lo llamaron Ms. Pac-Man.
Cariño, ¿no sabes
Que soy más que Pac-Man con un lazo?
No curé el cáncer, le puse pintalabios.
Y nació la primera mujer fatal de los videojuegos.
En la pantalla, claro.
En el escenario, el primer campeonato nacional de videojuegos
estaba a punto de empezar.
Tenía 16 años.
Y nunca había salido de casa
y me iba a ir a Nueva York sola
para participar en un concurso de Space Invaders.
Estaba cagada de miedo.
Cogí el avión sola. Nos recogieron en una limusina.
Nos dieron una vuelta.
Nos llevaron a un restaurante muy elegante.
Nos alojaron en un hotel.
Y, al día siguiente, nos recogieron a todos
y nos llevaron al concurso.
No me lo podía creer.
Había cámaras de la NBC y de la CBS.
Cuando acuden noticias de ese tipo, sabes que es algo gordo.
Tenían cinco teles con Atari 2600s, en una fila
y nos dieron una camiseta con nuestros nombres detrás.
Estaba en el asiento del extremo izquierdo.
Me dijeron que jugara hasta morir.
Y, en ese momento, dijeron: "Vale, gente.
Encended vuestras Ataris.
Y...
¡...adelante!
Y, claro, el sonido que aún recuerdo como si fuera ayer a día de hoy,
es el sonido de las cinco Ataris arrancando al mismo tiempo.
Estábamos sincronizados al 100 % y se oía el...
Y todos empezamos a disparar.
Y los ovnis empezaron en plan...
Y fue los cinco al mismo tiempo.
Lo que no se esperaban, es que tras 20 minutos,
cayera el primer jugador.
Pero los otros cuatro, jugamos y jugamos.
En ese preciso momento,
lo único que existía en todo el universo
eramos yo,
el mando que tenía en la mano...
...y esa pantalla.
Los buenos jugadores duran unos tres minutos.
Los grandes jugadores duran 30.
Pero los excepcionales...
...juegan para siempre.
Obviamente, la intención era que fuéramos cayendo uno a uno,
hasta que solo quedara uno en pie, el ganador.
Pero jugamos y jugamos
y debí de pasarme 200 pantallas de alienígenas.
Una hora y 45 minutos después,
de repente anunciaron:
"¡Y así termina el primer torneo de Space Invaders!".
Anunciaron a los ganadores. El quinto...
...fue el que perdió al principio.
El caballero de Texas quedó el cuarto.
Frank Tetro de Nueva York quedó tercero.
Pero cuando lo anunciaron, me di cuenta
de que podía ganar.
Luego, anunciaron que Hang Ming de San Francisco era segundo.
"¡Y el campeón nacional es Heineman, de Los Ángeles!".
Entonces, me acerqué, agarré el cartucho,
lo saqué, lo puse en el suelo y estaba en plan:
"¡No quiero volver a jugar a este juego nunca más!".
¿Qué crees que se necesita para ganar a este juego?
Valentía en bruto.
¿Cómo descubriste Space Invaders?
Compro los cartuchos cuando salen y Space Invaders salió como cartucho.
Lo compré inmediatamente y he sido adicto desde entonces.
Cartuchos,
las aparatosas cajas que proporcionaban un suministro interminable de videojuegos.
Eran nuevos y revolucionaron el mercado de las consolas domésticas.
Antes, cuando comprabas una consola de Pong, solo podías jugar...
Pues eso, al Pong.
Pero en 1976, todo eso cambió...
...gracias a un héroe olvidado de la historia de los videojuegos.
¿Qué sabes de tu abuelo?
- ¿Hacía videojuegos? - Vale.
Era un poco inconformista.
Debes serlo, ¿no?
Si eres el único afroamericano en ese lugar.
Representas algo más que a ti mismo.
Esta es una foto de tu abuelo en el tejado.
Estaba poniendo una antena.
Al ser un negro de unos dos metros en Silicon Valley
antes de que lo llamaran así,
me imagino
que su vida diaria giraba en torno
a trabajar para gente que no se parecía a él.
Estaba obsesionado con la electrónica y los ordenadores.
El padre de Karen y Anderson Lawson era Jerry Lawson.
Murió en 2011, pero su legado sigue vivo a día de hoy.
Mi padre era ingeniero electrónico.
Le encantaba su trabajo.
Lo consumía.
El garaje era como un centro de control.
Había monitores que lo rodeaban.
Había equipo contra las paredes.
Trabajaba en un proyecto a escondidas en el garaje,
donde construyó un juego de recreativos.
Le parecía divertido.
Sus jefes se enteraron de que estaba jugueteando
y lo contrataron
para crear la tecnología para su nueva consola de videojuegos.
Su misión era crear una consola de videojuegos
con cartuchos de juego intercambiables.
Nunca se había hecho antes.
Es genial tener
juegos programados en cartuchos individuales.
Te da la posibilidad
de tener múltiples juegos para tu consola.
Tu biblioteca...
...puede crecer exponencialmente.
Dirigió ese equipo y fue capaz de crear la tecnología
que permitía jugar con cartuchos intercambiables.
Estás hablando de un sistema que revolucionó
cómo se fabricaban y jugaban los juegos.
Fue algo de alto secreto.
La consola se terminó en seis u ocho meses
y se llamó Channel F.
Channel F fue la primera consola que usó cartuchos
y fue un invento fundamental. Tanto es así,
que los competidores pronto lo imitaron con sus propias consolas de cartuchos.
Vale, Atari, veamos tu mejor lanzamiento.
¡Estás fuera, Rose!
Ninguna otra empresa te ofrece tantos cartuchos diferentes como Atari.
Déjame enseñarte esto, Mason.
Cuando Atari sacó sus cartuchos intercambiables,
eclipsó todo lo que había salido antes.
Y la historia de papá se perdió.
Mira esto.
El abuelo dormido.
Solía quedarse dormido en su escritorio.
¿Qué?
Es una locura.
El hecho de que no haya mucha gente que conozca Channel F
es un poco triste,
pero seguro que hay otros
como mi padre, ¿no?
Nadie conoce sus nombres.
Hace mucho tiempo, ¿no?
Quizá Lawson no recibió el reconocimiento que merecía como inventor...
Es una buena foto de papá.
...pero otros recibieron reconocimiento...
...por las razones equivocadas.
Cuando empecé a trabajar en Atari,
era un entorno dinámico y emocionante
en el que estar.
Era creativo,
estimulante, la gente era fascinante.
Trabajar en Atari era genial.
Y Howard Scott Warshaw tuvo un buen comienzo.
Tuve varios juegos de éxito.
Aún recibo correos de fans sobre Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Howard se labró un nombre haciendo juegos que ganaron millones.
¿Has jugado hoy a Atari?
En Atari, se solía tardar en desarrollar un juego
entre seis y ocho meses.
¿Puede escapar Indiana Jones de las fuerzas del mal?
Raiders of the Lost Ark tardó unos nueve meses.
¿Indy logrará llegar hasta el final?
¡Descúbrelo en la aventura de Atari, Raiders of the Lost Ark!
Supuso un trabajo enorme.
Literalmente, acababa de terminar Raiders.
Me encargaron hacer E.T.,
otro gran juego basado en una película.
¡Hola!
Oye, necesitamos E.T. para el uno de septiembre.
Y estábamos a 27 de julio.
Cinco semanas.
Nadie lo había hecho y a nadie se le habría ocurrido.
Era una idea estúpida. Nadie lo haría.
Era ridículo.
Pero tenía que estar para Navidad.
Se consideró que si no se lanzaba para Navidad, no tendría sentido lanzarlo.
Así que dije: "Claro que puedo".
No vacilé, no dudé.
Podía hacerlo.
No estoy seguro de qué me había metido,
pero fuera lo que fuera, estaba hasta arriba.
No me faltó confianza.
Fue un martes por la tarde.
Dijo: "Vale, el jueves por la mañana a las ocho,
estate en el aeropuerto de San José en la terminal ejecutiva.
Habrá un Learjet esperándote para llevarte a ver a Spielberg
para presentar el diseño del juego".
Dije: "¿Tengo 36 horas enteras para diseñar el juego? Fabuloso".
Estaba un poco nervioso porque Spielberg era mi ídolo.
Fue algo gordo.
LANZA HUYE
Le presenté el juego a Steven.
Se sentó, se lo pensó un momento.
"¿No podrías hacer algo más parecido a Pac-Man?".
Estaba que echaba humo.
¿Qué? ¿Es coña?
¿Eres uno de los cineastas más innovadores
y quieres que haga una copia barata para el juego de tu excepcional película?
Pero no se lo dije,
porque era Steven Spielberg
y no estaba completamente loco.
Así que dije que sería una deshonra para la película
hacer una copia barata de algo así.
Dije: "Creo que esto es más apropiado".
Y dijo: "Vale".
La realidad fue: "¡Mierda, no puedo hacer Pac-Man en cinco semanas!
¡Esto es lo que puedo hacer en cinco semanas!
Puedo hacer esto".
Era cuestión de escribirlo.
Fueron cinco semanas extremadamente intensas.
Prácticamente, en mi vida no existía nada más aparte del juego.
Trabajé todo el tiempo.
Casi me mato con el coche
porque estaba programando mentalmente en lugar de prestar atención.
E o FF. Eso lo cambiará todo.
Estaba comiendo con alguien y seguía dándole vueltas al código.
Hice que trajeran un sistema de desarrollo a mi casa,
para que estuviera donde estuviera, nunca tardara más de un minuto
en llegar a un teclado
y pudiera escribir el código.
Nunca he trabajado tan duro como esas cinco semanas.
Cuando llegó el uno de septiembre, lo entregué y se acabó.
Era el héroe que había salido adelante en una situación imposible
y que lo había logrado.
Fui a presentárselo a Steven.
Jugó al juego,
lo aprobó y se fue.
Fue un gran momento de alivio.
Hicieron cuatro o cinco millones de copias.
Se hicieron anuncios,
las tiendas estaban llenas
y los calcetines también.
El videojuego que te permite ayudar a E.T. a llegar a casa
justo a tiempo para Navidad.
Pero todo resultó ser un enorme, caro y desastroso paso en falso.
E.T. no era nada del otro mundo.
Los críticos lo llamaron pesado, ordinario, desquiciante.
La gente decía: "¿Por qué hay agujeros?
Qué tontería. Qué pesadez".
En pocas palabras, fracasó a lo grande.
Algunas tiendas están cancelando los pedidos justo antes de Navidad.
Tenemos muchos en existencias
y queremos deshacernos de ellos antes de vacaciones.
¿Quién gana el título de peor juego del mundo?
Debía haber una cara identificable.
Y creo que E.T. se convirtió en esa cara.
Y me convertí en el blanco de bromas tras esa cara.
Pero solo fue el principio del fin.
La versión casera del exitoso Pac-Man
decepcionó a los fans.
Creía que sería muy diferente y que se parecería al de los recreativos.
Surgió una ola de juegos de mierda
y una mentalidad corporativa de "cantidad, no calidad"...
Quizá haya demasiados juegos en el mercado.
...y los jugadores empezaron a colgar sus mandos.
Los videojuegos ya no atraen a la juventud estadounidense.
- Me estoy cansando de ellos. - Las ventas están cayendo.
El auge ya no está en auge.
El auge de los videojuegos en EE. UU. se había desplomado.
Si Pac-Man, E.T. y Raiders of the Lost Ark
no se venden, ¿qué lo hará?
Subtítulos: Mónica Morales Gómez