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Was ein Videospiel ist, hängt von der Perspektive ab.
Als Game-Designer
geht es mir nicht ums Sichtbare, und es geht nicht um mein Design.
Es geht darum, was im Kopf des Spielers passiert.
Wir erschufen ein neues Medium.
Wir machten aus dem Fernsehen, einem traditionell passiven Medium,
ein aktives Medium.
Das war etwas Monumentales.
Es war spannend,
es war unheimlich, und es begeisterte mich.
Trotzdem entwarf ich auch das schlechteste Spiel aller Zeiten.
ATARI E.T. THE EXTRA-TERRESTRIAL
Manche sagen,
dass es die Videospielbranche zerstörte.
Das war übrigens nicht mein Ziel, als ich es entwickelte.
EINE NETFLIX ORIGINAL DOKUREIHE
Manche Revolutionen kommen aus dem Nichts.
Und diese geschah fast zufällig.
Lange vor dem Internet oder Handys, als Computer noch prähistorisch waren.
Doch eine Handvoll Visionäre
erfand mit ihnen die Welt neu.
Als ich klein war,
war Der Krieg der Welten von H. G. Wells sehr beliebt.
Weil ich das als Kind gesehen hatte,
dachte ich,
Außerirdische sehen aus wie Oktopusse.
Nachts blickte ich hoch und fragte mich, ob uns Aliens angreifen würden.
Deshalb wurde der Oktopus zum größten Feind in Space Invaders.
Mein Name ist Tomohiro Nishikado und ich habe Space Invaders entwickelt.
Ganz am Anfang waren Videospiele...
...wie Zauberei.
Ja.
Das nennt man einen Zauberhut.
Da ist nichts.
Wenn man Zaubertricks zeigt, schauen die Leute gerne zu.
Jetzt ein Sushi.
Bei Spielen ist es auch so.
Dann eine Blume.
Ein gutes Spiel wird auch gerne gespielt.
Jetzt ist da ein Ball.
Seinen größten Zaubertrick vollführte Nishikado
im Jahr 1978.
Damals erschuf er
Space Invaders,
Japans ersten Arcade-Blockbuster.
Das Spiel war so erfolgreich, dass Spielhallen oft
als "Invader-Häuser" bezeichnet wurden.
Space Invaders wurde in Japan so beliebt,
dass die 100-Yen-Münzen kurzzeitig offiziell für knapp erklärt wurden.
Und ausgelöst wurde all das davon, dass Nishikado gegen die Wand fuhr.
Buchstäblich.
Meine Inspiration für Space Invaders
war Break Out von Atari.
Das Spiel wollte man einfach immer wieder spielen.
Es war großartig.
Ich überlegte, wie ich daraus ein neues Spiel machen könnte.
Wir meinten, ein Kampfspiel wäre gut.
Erst entwarfen wir Panzer,
Flugzeuge, Schiffe,
dann dachten wir uns diverse Ziele aus.
Aber irgendetwas fehlte dem Spiel, und ich war nicht überzeugt.
Also versuchten wir es mit Soldaten.
Das hat Spaß gemacht.
Aber Menschen sollten nicht erschossen werden.
Zu der Zeit sprach man in den USA davon,
dass Star Wars herauskommen sollte.
Also wählten wir eine Art Androiden,
der sich wie ein Mensch bewegt, aber kein Mensch ist.
Diese Entscheidung führte schließlich zu Space Invaders.
Es fällt schon auseinander. Ich gehe es lieber langsam durch.
Das sind die Originalfiguren, die ich entworfen habe.
Ich zeichnete ein Monster als Oktopus.
Wenn man ihn in Bits darstellt, erhält man das hier.
Dann dachte ich an den Tintenfisch, ein anderes Meerestier,
und hier ist er in Bits dargestellt.
Dann gibt es noch eine etwas seltsam aussehende Krabbe.
Das ist ein Ufo,
und das ist die Bit-Version des Ufos.
Heute wird nicht mehr so programmiert,
aber früher war es so.
Die Programmierung, das Konzept, die Figuren,
Nishikado machte im Grunde alles.
Und fiel einem US-Spielegiganten ins Auge:
Atari.
Ich hätte gern ein Atari 2600 System.
Wenn Sie Atari nicht kennen, keine Sorge, später mehr dazu.
Jetzt müssen Sie nur wissen, dass Atari das beliebte Arcade-Spiel
im allerersten Modul-Bundle verfügbar machte
und seinen Verkauf von Heimspielkonsolen vervierfachte.
Das ist ein Atari Videospiel.
Space Invaders mögen wir sehr.
Es macht Spaß!
Stimmt, es ist aber auch sehr schwer.
Ich kann Level eins schaffen,
Level zwei aber nicht. Das ist peinlich!
Es gibt Leute, die fast übermenschlich gut sind.
Es ist toll, sie spielen zu sehen.
Als Space Invaders herauskam, war es das angesagteste Spiel,
denn es war eines der ersten Strategiespiele.
Solange du strategisch spieltest,
konntest du sehr hoch punkten.
Muster waren wichtig.
Da sind sechs Reihen mit Aliens.
Feuert der erste,
kannst du erahnen, welcher als Nächstes schießt.
Und dann machst du sie alle platt.
Du lernst diese Tricks, um dir einen Vorteil zu verschaffen.
Ich heiße Rebecca Ann Heineman.
Für meine Freunde Becky, Für Feinde Rebecca.
Zum Gaming kam ich als Spielerin
bei der nationalen Videospielmeisterschaft von Atari 1980.
1980.
Das war lange vor dem hier.
Gleich fliegen hier die Fetzen!
E-Sports.
Damals gab es keine Videospiel-Ligen,
Profispieler oder Zuschauer.
Wo aber fing all das an?
Wo die meisten Teenager in den 80ern abhingen:
In der Mall.
Ist das nicht süß?
Sie war Schauplatz der L.A.-Regionalfinale
des ersten nationalen Videospielturniers.
Damals hörte ich zum ersten Mal von einem Videospielwettbewerb.
Ist ja auch logisch, er war der allererste.
Als die Space Invaders Regionalfinale nach L.A. kamen,
zahlte ich meinen Dollar Eintritt, bekam einen Joystick,
das Spiel,
und legte los!
Als ich in den 80ern Videospiele spielte,
dachte ich nie, ich wäre wirklich gut
oder hätte echte Skills.
Ich konnte einfach ich selbst sein.
Ich konnte als Frau spielen.
Ich habe mich immer als Frau gefühlt.
Leider passte mein Körper nicht dazu.
Wenn ich Videospiele spielte,
war ich in dieser virtuellen Welt, in der ich reihenweise Aliens umlegte
und die reale Welt nicht wahrnahm.
Es war der einzige Ort, an dem ich Trost und Frieden fand.
Ich spielte also bei den Regionalfinalen, und irgendwann besiegten mich die Aliens.
Mist, die haben mich erwischt. Ist der Score gut?
Ich wusste nicht, was kommt.
Dann gaben sie den dritten Platz bekannt.
Den zweiten Platz.
Und dann sagte der Kommentator:
"Erster Platz Heineman!
Du gewinnst eine Gratisreise nach New York, um im Finale zu spielen."
Cool!
Space Invaders war aus gutem Grund das perfekte Spiel für ein Turnier.
Der Highscore.
Wenn Leute den Highscore sehen,
möchten sie ihn übertreffen und besser sein.
Das nennt man "Replay Appeal".
Deshalb zeigten wir Highscores erstmals an.
Der Highscore...
...verführt zum Spielen,
immer und immer wieder.
Wegen ihm vertiefen wir uns so ins Spiel,
dass wir alles andere vergessen.
Und dieser Zustand hat sogar einen Namen:
Flow.
Er wurde von diesem Mann entdeckt,
dem ungarisch-amerikanischen Psychologen
Mihaly Csikszentmihalyi.
Doch was genau ist Flow?
Sportler bekommen ihn,
Musiker bekommen ihn,
und auch Spieler bekommen ihn.
Warum?
Weil...
...ihre Aktivität Spaß macht und sie ausreichend fordert,
klare Regeln, konkrete Ziele und Resultate bietet,
mühelos und zugleich intensiv ist,
sie an ihre Grenzen bringt, sodass sie
ganz einfach die Zeit vergessen.
Kurz gesagt,
sie sind im Rausch.
Den Trick hier machte ich oft, als ich klein war.
Er ist etwas kindisch, aber ich wollte ihn Ihnen vorführen.
Also, hier ist eine 100-Yen-Münze.
Ich lasse sie durch den Tisch wandern.
Eines meiner Hauptziele beim Game-Design ist,
es einfach zu halten.
Und dass die Leute möglichst viele Münzen ausgeben.
Wie sich herausstellte, war seine einfache Idee viel Geld wert.
Etwa vier Monate nachdem Space Invaders herausgekommen war,
musste ich mal in ein Büro fahren und sah unterwegs einen Geldtransporter.
Ich sah, wie er hinten tiefer hing
und wie Geldsäcke entladen wurden.
Er versank im Boden.
Da wurde mir bewusst, wie viel Geld verdient wurde.
Jetzt ist die Münze unter dem Tisch.
Es ist ein einfacher Trick.
Space Invaders löste eine Videospielrevolution
in den USA aus.
Mehr als 30 Computer- und Elektronikfirmen
entwarfen jetzt neue Spiele und wollten an den Münzen mitverdienen.
Und einfach so boomte das Geschäft.
Selbst in Detroit, Michigan, bekannt als das Herz der Autoindustrie,
wuchs die Anzahl der zugelassenen Arcades
in nur zwei Jahren um mehr als 20.000 %.
Und im Rest des Landes sah es ähnlich aus.
Die Videospielbranche verzeichnet jetzt Jahresumsätze von fünf Milliarden Dollar.
Greg Dabies, 18 Jahre, aus Fresno, Kalifornien,
spielte mit nur 25 Cent 31 Stunden lang Asteroids.
Mein Leben dreht sich jetzt um das Spiel. Die Spiele, Arcades und so.
Ein 31-Stunden-Spiel mit 25 Cent ist extrem,
doch die Spieler wurden definitiv zu gut.
Du willst den Highscore jedes Mal schaffen.
Studenten waren es dann auch, die es möglich machten,
dass weiter gespielt...
Gut so!
...und gezahlt wurde.
AM STRAND LEBT ES SICH BESSER!
Ich bin Doug Macrae.
'76 studierte ich am Massachusetts College.
Doch Doug wurde etwas abgelenkt.
Ich bin ein Studienabbrecher.
Und jetzt im Ruhestand
ein arbeitsloser Studienabbrecher.
Das ist fast ein Ehrenorden.
Und das alles wegen Videospielen.
Ich studierte Maschinenbau,
Wirtschaftswissenschaften und Architektur.
Ich lebte im Studentenwohnheim
und stellte dort einen Flipper auf.
Mit dem Flipper verdiente ich 25-Cent-Münzen.
Das Ganze machte viel Spaß.
Ich kaufte einen zweiten Flipper und verdiente mehr Geld.
Da beschloss ich, zu expandieren.
Da waren ich
und ein paar Freunde.
Wir kauften mehr Spielautomaten,
stellten die in zwei, drei, vier Wohnheimen auf.
Und im dritten Studienjahr hatten wir etwa 20 Automaten.
Wir waren sehr beliebt auf dem Campus.
Die Spiele kamen sehr gut an und brachten viel Geld.
Wir holten die Münzen in Rucksäcken ab
und trugen sie zur Bank. Das finanzierte unser Studium.
Im letzten Studienjahr kauften wir
drei neue Missile Command Automaten.
Missile Command passte perfekt zum Profil unserer Uni.
Im Spiel musste man verhindern,
dass Interkontinentalraketen
Städte erreichten und zerstörten.
Und das Spiel war großartig.
In der ersten Woche kamen 600 Dollar pro Automat rein.
Doch in der zweiten Woche waren es 400 Dollar,
und ab der vierten Woche wöchentlich nur 200 Dollar.
DAS ENDE
Wir erkannten: "Das ist ein Problem."
Weil die Einnahmen sehr schnell sanken, wollten wir eine Lösung finden.
Das Einnahmenproblem erklärt uns
Dougs Kumpel Steve.
Er studierte an der gleichen Uni.
Ich fing 1976 mit dem Studium an.
Im Herbstsemester.
Steve hat auch abgebrochen.
Die Einnahmen...
Im Idealfall dauert ein Spiel wenige Minuten.
Sie werfen 25 Cent ein, spielen einige Minuten,
Spiel vorbei.
Sie werfen Geld nach, spielen einige Minuten,
Spiel vorbei.
Aber irgendwann
wurden die Spieler immer besser
und konnten sehr lange spielen.
Und die Arcade-Besitzer verdienten weniger Geld.
Ich hab ihn.
Weiter. So ist gut.
Die Spieler hatten gelernt, das Spiel zu schlagen.
Das Spiel selber ist völlig in Ordnung.
Das Gehäuse ist gut,
der Monitor funktioniert,
die Steuerung geht.
Was sie besiegen, ist die Software.
Und wir sagten uns: "Wie wäre es mit einer Software,
die Neues hinzufügt, alles schwieriger macht
und so die Einnahmen verbessert?"
Wir begannen, Erweiterungskits zu bauen,
die ein existierendes Videospiel verändern
und es für den Spieler schwieriger machen.
Je schwieriger das Spiel ist,
desto länger dauert es, und der Betreiber verdient mehr.
Und darauf kommt es an,
mehr Geld für die Betreiber.
In den Semesterferien im Frühjahr 1981
begannen wir mit dem Bau dieser Kits für Missile Command Spiele.
Was sonst tun in den Ferien, hey?
Lasst uns herausfinden, wie das Spiel geht und es modifizieren.
Das ist Missile Command.
Hier zieh ich.
Das ist die Hauptplatine, und das ist eines unserer Kits.
Man verbindet die verschiedenen Kabel
und schiebt das wieder rein.
Das ist alles.
Das Ergebnis war
Version 2.0 von Missile Command, genannt Super Missile Attack.
Super Missile Attack hatte mehr Raketen, schnellere Raketen,
kleinere Wolken, mehr Farben, Angriffsmodi,
neue Geräusche und ein neues Angriffsobjekt, das Ufo.
Für nur 295 Dollar gehört es dir.
Wir verkauften etwa 1.000 an Arcades
und machten eine Viertel Million Dollar?
Innerhalb von zwei Monaten?
Es war einfach unglaublich.
Es war fast wie Falschgeld, zeigte aber, wir hatten den richtigen Riecher gehabt.
Ich sollte im Frühjahr 1981 meinen Abschluss machen.
Aber naja, das fand dann nicht mehr statt.
Irgendwie wurde aus all dem eine Firma.
Und wir sagten uns: "Das sollten wir noch mal machen."
Und was wir ins Visier nehmen wollten,
war der damalige Videospiel-Bestseller.
In Spielhallen spielten die Männer,
dort schoss man auf Aliens.
Sie waren schmutzig, dunkel und stanken.
Es gab keine Spiele für Frauen.
Mein Ziel war es, das zu ändern.
Ich ging mindestens einmal pro Woche in Arcades,
um zu beobachten, welcher Typ Mensch welche Spiele spielte.
Wir überlegten, welche Spiele Frauen gefallen würden.
Wir dachten: "Essen hat nichts mit Töten zu tun,
und vielleicht mögen Frauen das auch als Spiel."
PIZZASTÜCK
GESCHNITTENE PIZZA AUS NEW YORK
PIZZA
Als wir ein Spiel mit dem neuen Konzept entwickelten,
aßen wir zufällig eine Pizza.
Vielen Dank.
Ich nahm ein Stück, und da blieb diese Form übrig.
Das war der erste Auftritt von Pac-Man.
Ich bin Toru Iwatani, der Erfinder von Pac-Man.
Also, in unserem heutigen Seminar
werden wir über Pac-Man sprechen.
Bei Pac-Man, wie Sie alle wissen,
geht Pac-Man herum und isst Kekse.
Die Leute denken immer, die Idee ist das Wichtigste am Spiel,
aber es geht nicht nur darum, auch das Visuelle zählt.
Pac-Man ist nur ein gefräßiges gelbes Ding mit einem Mund,
ohne Augen
und ohne Nase.
Wir hatten ihn als Symbol extrem einfach gehalten.
Wir dachten, in Japan wäre er beliebt, in Amerika aber eher weniger.
Doch amerikanische Mädchen waren total von ihm begeistert.
Männer mögen Sport-, Action- und Weltraumspiele.
Frauen sind wild auf dieses Spiel.
Pac-Man ist so süß, wirklich, so süß!
Ich mag die mampfenden kleinen Dinger.
Warum ist er süß?
Der kleine Mun...
Schon bald...
...inspirierte er zu Songs,
erschien in der Werbung und hatte seine eigene Show.
Aber wie bei jedem weltberühmten Promi,
der berühmt und reich ist, stellten sich auch Kritiker ein.
Pac-Man war sehr repetitiv.
Nach einer Weile wurdest du extrem gut.
Pac-Man war das perfekte Spiel für ein Erweiterungskit.
Mehr als Missile Command.
Also begannen wir sofort, an neuen Erweiterungskits zu arbeiten.
Doch dafür brauchten wir mehr Leute.
Das lief so: "Mike, wir haben eine neue Firma.
Komm doch mal vorbei. Wir brauchen Programmierer."
Entwickeln an sich ist Schöpfung.
Gute Entwickler sind kreativ.
Als Ingenieur versuche ich, Lösungen zu finden.
Ich betrachte ein Problem und bestimmte Bedingungen
und muss alles zum Laufen bringen.
Pac-Man war ein tolles Spiel.
Aber es hatte ein Problem.
Es war nicht zufällig,
es spielte sich immer gleich.
Die Leute lernten Muster.
Also tat ich, was Ingenieure tun.
Ich nahm dieses Ding,
das toll war, aber Fehler hatte,
und versuchte, es zu reparieren.
Wir mussten das Spiel also nachbauen.
Wir wussten, was wir ändern wollten.
Wir wollten neue Labyrinthe.
Wir wollten, dass die Geister zufällig angreifen.
Wir wollten neue Sounds.
Wir konzentrierten uns auf diese Dinge und fanden Lösungen.
Unterdessen verklagte uns Atari auf 15 Millionen Dollar
wegen unserem Missile Command Kit.
Die weltweit größte Firma für Unterhaltungselektronik
verklagt uns?
Um die Zusammenhänge zu verstehen,
sollten Sie diesen Herrn kennen:
Nolan Bushnell.
Eins, zwei, und ganz keck! Ritscht seine Klinge schnickel-schnack
Den Kopfe ganz vom Halse ab. Dann lief er weg.
-Das ist mein Mikrotest. -Mikrotest?
Das war toll.
Manche nennen ihn den Paten des Videospiels.
In den 70ern
war Bushnell ein Jungunternehmer
mit vielen Visionen und einem Motto:
Aufs Ganze gehen.
Das heutige Silicon Valley
sah damals etwas anders aus.
Silicon Valley bestand zu etwa 80 % aus Pflaumenplantagen.
Bushnell erfand das typische Silicon Valley Start-up,
als er seine Videospielfirma gründete, Atari.
Wir waren alle Ende 20 und dachten:
"Wir wollen eine neuartige Firma gründen,
ganz im Zeichen des Wassermanns",
mit der Arbeitsmoral: harte Arbeit, viel Spaß.
Ich konnte jeden Ingenieur im Valley
für die Arbeit bei Atari gewinnen.
Wir zeigten nur unseren Bierbus
und sagten, uns ist egal, was du bei der Arbeit trägst.
Du kannst in Shorts und Flipflops reinkommen.
Uns ist egal, wann du kommst.
Für uns zählt nur das Ergebnis.
Und wenn du mittags kommst und um Mitternacht gehst,
das ist allein deine Sache.
Der Druck steigt.
Und plötzlich waren sie dabei.
Es gab wohl Vorstandstreffen im Whirlpool,
Kiffer in den Gängen
und viele Techtelmechtel, angeblich.
Und die anderen Firmen blickten aufs Valley,
weil Atari extrem erfolgreich war,
und meinten, das könnte passen.
Und Atari verdiente einen Haufen Geld.
ATARI VIDEOSPIELE
Die Firma wuchs zum Imperium, indem sie Arcade-Hits
für branchenspezifische Konsolen und Computersysteme produzierte.
Wir spürten, dass unsere Technologie die Welt veränderte.
Bushnell verkaufte Atari an Warner,
und stieg zwei Jahre nach Übernahme der Schlipsträger aus.
Der Goliath des Videospiels hatte seinen David gefunden.
Beziehungsweise Doug, Mike und Steve.
Die weltweit größte Firma für Unterhaltungselektronik
verklagt uns? Super, zeigt, was ihr drauf habt.
"Mike, es gibt eine einstweilige Verfügung und wir können nichts mehr verkaufen!"
Sie waren albern. Mir ging es anders, als ich das hörte.
Die Klage schien sie zu legitimieren.
Sogar die Wall Street sprach davon,
und mein Vater erfuhr, dass ich auf fünf Millionen verklagt wurde,
also ein Drittel von 15 Millionen Dollar.
Er rief mich an und fragte:
"Doug, gewinnst du den Prozess?
Und falls nicht, hast du fünf Millionen Dollar?"
Ich sagte, "Wir gewinnen, und ich habe keine fünf Millionen."
Klauten diese Jungs Ataris Idee,
indem sie das Spiel verbesserten?
Jetzt war es Richtersache.
O.K., wir gehen vor Gericht.
Während Mike am Pac-Man Kit arbeitete,
kämpften die anderen um Missile Command.
Ataris Anklagepunkte:
Urheberrechtsverletzung,
Markenverwässerung,
und falsche Herkunftsangaben.
Die Aussteiger
verteidigten sich,
und programmierten Tag und Nacht,
um all das zu ändern,
was Atari kritisiert hatte.
Doch Atari hatte ein größeres Problem.
Würde die Firma verlieren, gäbe es einen neuen Präzedenzfall,
der auch anderen das Abändern ihrer Spiele gestattete.
Also überraschte Atari alle und setzte auf Einigung.
Aber unter zwei Bedingungen.
Erstens, dass die jungen Leute Spiele für Atari entwickeln.
Zweitens, dass sie sich Erweiterungen künftig genehmigen lassen.
Mike hatte das Pac-Man Kit gerade fertig.
Wir haben also dieses Pac-Man Kit, aber wie sollen wir es verkaufen?
Wir brauchen die Erlaubnis vom Hersteller.
Pac-Man war nicht von Atari.
Um das Spiel zu verkaufen,
mussten sie also kreativ werden.
Wir riefen bei Midway Manufacturing an,
die Pac-Man in den USA herstellten.
Der Deal mit Atari ist gerade festgemacht.
Keiner weiß davon. Er ist geheim.
Die Branche weiß nur, dass Atari die Klage fallen gelassen hat.
Wirklich?
Wir sagten, wir hätten gegen Atari gewonnen,
und wenn sie uns verklagen wollten, würden wir auch gewinnen.
Wir wollen nur verkaufen dürfen.
Es war ein totaler Bluff.
Wir waren 21, 22 Jahre alt.
Wir dachten, wenn wir gut pokern, könnte es klappen.
Für sie war es gut, um Pac-Man weiterhin zu produzieren.
Also einigten wir uns mit Midway.
Sie nannten es Ms. Pac-Man.
Schatz, siehst du nicht
Dass ich mehr bin Als ein Pac-Man mit Schleife?
Es war einfach, ich brauchte nur Lippenstift.
Die erste Femme fatale des Videospiels war geboren.
Auf dem Bildschirm.
Auf der Bühne begann die erste nationale Videospielmeisterschaft.
Ich war 16.
Und ich war nie von zu Hause weg gewesen,
und nun reiste ich allein nach New York City,
um am Space Invadors Videospielwettbewerb teilzunehmen.
Ich hatte die Hosen voll.
Ich flog allein. Eine Limousine holte uns ab.
Wir machten eine Stadttour.
Wir aßen in einem schicken Restaurant.
Sie fuhren uns ins Hotel.
Und am nächsten Tag holten sie uns alle ab
und brachten uns zum Wettbewerb.
Und es war unglaublich.
Da waren Fernsehteams von NBC und CBS.
Wenn etwas in die Nachrichten kommt, muss es wichtig sein.
Da standen fünf Fernseher mit Atari 2600 nebeneinander,
sie gaben uns ein T-Shirt mit Namen auf dem Rücken.
Ich weiß noch, dass ich ganz links saß.
Mir wurde gesagt, spiel, bis du stirbst.
Und dann sagten sie "Okay, Leute.
Ataris einschalten.
Und...
...los!"
Und das Geräusch, das ich heute noch im Ohr habe,
ist das Geräusch der fünf Ataris, die gleichzeitig hochfuhren.
SPACE INVADERS
Wir waren total synchron mit dem...
Und dann feuerten wir drauf los.
Und dann kamen die Ufos mit ihrem...
Und bei allen fünf zur gleichen Zeit.
Eins hatten sie nicht erwartet. Nach 20 Minuten
war der erste raus.
Doch wir anderen vier spielten immer weiter.
In dem Augenblick
gab es für mich im gesamten Universum
nur mich,
den Joystick in meiner Hand
und den Monitor.
Gute Spieler schaffen etwa drei Minuten.
Hervorragende 30 Minuten.
Ganz geniale Spieler...
...hören nie auf.
Beabsichtigt war natürlich, dass wir nacheinander
alle verlieren,
bis eine Person übrig ist, und die wäre der Sieger.
Aber wir spielten immer weiter,
und ich muss so 200 Bildschirme mit Aliens ausgelöscht haben.
Eine Stunde und 45 Minuten später
verkünden sie plötzlich:
"Und wir sind am Ende des ersten Space Invaders Turniers!"
Dann die Siegerehrung: Fünfter
war natürlich der Ausgeschiedene.
Der Gentleman aus Texas wurde Vierter.
Frank Tetro aus New York wurde Dritter.
Und als sie das sagten, wurde mir klar,
dass ich gewinnen könnte.
Der zweite Platz ging an Hang Ming aus San Francisco.
"Nationaler Champion ist Heineman aus Los Angeles!"
Da griff ich nach dem Spielmodul,
zerrte es raus und legte es hin.
"Ich will dieses Spiel im Leben nie wieder spielen!"
Was muss man können, um das Spiel zu gewinnen?
Echten Mut.
Wie bist du zu Space Invaders gekommen?
Ich kaufe immer gleich die neuen Module, und Space Invaders erschien als Modul.
Ich kaufte es und wurde sofort süchtig danach.
Steckmodule
waren klobige Plastikgehäuse,
die Spieler endlos mit Videospielen versorgten.
Sie waren neu und revolutionierten den Heimkonsolenmarkt.
Davor konnte man mit einer Pong-Konsole
nur ein Spiel spielen, Pong.
Doch im Jahr 1976 sollte sich all das ändern...
...dank eines stillen Helden in der Geschichte des Videospiels.
Was weißt du über Opa?
-Er macht Videospiele? -O.K.
Er war ein Einzelgänger.
Und ich denke, das musst du wohl sein als einziger Afroamerikaner.
Du repräsentierst nicht nur dich selbst.
Hier ist ein Foto von deinem Großvater auf dem Dach.
Er bringt die Antenne an, siehst du?
Ein zwei Meter großer Schwarzer im Silicon Valley,
bevor man es so nannte.
Ich kann mir nur vorstellen,
wie sein Alltag war,
mit Leuten zu arbeiten, die anders aussahen.
Er war besessen von Elektronik und Computern.
Karen und Anderson Lawsons Vater war Jerry Lawson.
Er starb 2011, doch sein Vermächtnis lebt weiter.
Mein Vater war Elektroniker.
Er liebte seine Arbeit.
Er ist in ihr aufgegangen.
Die Garage sah aus wie eine Einsatzleitstelle.
Überall Monitore um ihn herum.
Ausrüstung an den Wänden.
Er arbeitete nebenher an einem Projekt in der Garage
und baute dort ein Arcade-Spiel.
Es machte ihm Spaß.
Seine Chefs erfuhren, dass er an dem Spiel bastelte
und brachten ihn dazu,
die Technologie für ihre neue Spielkonsole zu entwickeln.
Seine Mission war der Bau einer Videospielkonsole
mit austauschbaren Spielmodulen.
Das hatte es noch nie gegeben.
Es war entscheidend,
die Spiele auf Einzelmodulen zu speichern.
Dadurch hast du die Möglichkeit,
viele Spiele für deine Konsole zu besitzen.
Deine Spielsammlung
kann dann exponentiell wachsen.
Er leitete das Team und konnte die Technologie entwickeln,
die das Spiel mit diversen Steckmodulen ermöglichte.
Wir sprechen von einem System, das revolutioniert,
wie Spiele hergestellt und gespielt werden.
Es war also streng geheim.
Die Konsole war in sechs bis acht Monaten fertig
und wurde Channel F genannt.
Die Channel F war die erste Konsole mit Spielmodulen
und so ein innovativer Wendepunkt,
dass die Konkurrenz bald
mit eigenen Modulkonsolen nachzog.
Okay, Atari, zeig was du kannst.
Du bist raus, Rose!
Nur bei Atari findest du
so viele verschiedene Spielmodule.
Okay, schau, Mason.
Als Atari austauschbare Spielmodule herausbrachte,
übertraf das alles jemals Dagewesene.
Und Dad war vergessen.
Guck mal hier.
Opa schläft.
Er schlief immer am Schreibtisch ein.
Was?
Wie verrückt.
Dass nicht viele Leute Channel F kennen,
ist etwas traurig.
Aber ich wette, es gibt noch andere
wie meinen Dad, oder?
Keiner kennt sie.
Lange her, was?
Lawson erhielt nicht die verdiente Anerkennung als Erfinder...
Das Bild ist schön.
...und andere wurden berühmt
für unrühmliche Dinge.
Als ich bei Atari anfing,
war es ein lebhaftes,
aufregendes
Arbeitsklima.
Es war kreativ,
motivierend, die Leute waren faszinierend.
Arbeiten bei Atari war cool.
Erst lief es für Howard Scott Warshaw ziemlich gut.
Ich hatte sehr erfolgreiche Spiele.
Bis heute kommt Fanpost für Yars' Revenge.
Yars' Revenge...
Howards Spiele brachten Atari Millionen ein.
Hast du heute Atari gespielt?
Damals bei Atari dauerte die Entwicklung eines Spiels
um die sechs bis acht Monate.
Kann Indiana Jones den Mächten des Bösen entkommen?
Raiders of Lost Ark dauerte etwa neun Monate.
Wird Indy es schaffen?
Finde es heraus in Ataris Abenteuerspiel Raiders of Lost Ark.
Das war ein immenses Unterfangen.
Raiders ist gerade fertig geworden.
Und ich soll E.T. machen,
noch ein großes Film-Spiel.
Hallo!
Hey, wir brauchen E.T. bis ersten September.
Und das war am 27. Juli.
Fünf Wochen.
Das hatte noch keiner geschafft oder versucht.
Es war irre, niemand konnte das.
Einfach lächerlich.
Es sollte Weihnachten fertig sein.
Man wollte es Weihnachten rausbringen,
alles andere wäre sinnlos.
Also sagte ich, ich kann es.
Es gab kein Zögern und ich hatte keine Zweifel.
Ich konnte das.
Ich weiß nicht, was ich genommen hatte,
doch ich war völlig von mir überzeugt.
Selbstvertrauen hatte ich genug.
Das ist an einem Dienstagnachmittag.
Er sagt: "Okay, komm Donnerstag früh um acht
zum Executive Terminal am Flughafen.
Ein Learjet bringt dich dann zu Spielberg,
um ihm das Spieldesign zu präsentieren."
"Ich habe 36 Stunden, um das Spiel zu entwerfen? Großartig."
Ich war aufgeregt, Spielberg war wie ein Idol.
Das war was Großes.
Ich zeigte also Steven das Spiel.
Er sitzt da und denkt kurz nach.
"Ginge es etwas mehr wie Pac-Man?"
Ich dachte, mein Kopf explodiert.
Was? Ist das dein Ernst?
Als einer der innovativsten Filmemacher
bittest du mich um ein nachgemachtes Spiel
für deinen super phänomenalen Film?
Ich sagte ihm das nicht,
weil er Steven Spielberg war,
und ich noch nicht ganz verrückt.
Ich sagte, es würde dem Film nicht ganz gerecht,
einfach so etwas zu kopieren.
Ich sagte: "Ich glaube, das ist besser."
Er sagte: "Okay".
Gedacht hatte ich aber:
"Pac-Man in fünf Wochen ist unmöglich!
Dieses Spiel schaffe ich in fünf Wochen! Ich kann das."
Ich muss es nur programmieren.
Es waren extrem intensive fünf Wochen.
In meinem Leben gab es praktisch nur das Spiel.
Ich arbeitete ständig.
Ich hatte fast einen tödlichen Autounfall,
weil ich beim Fahren abwesend im Kopf programmierte.
E oder FF. Das wird alles ändern.
Ich saß mit anderen beim Essen, aber im Kopf programmierte ich.
Ich stellte zu Hause ein Entwicklungssystem auf,
damit ich nie länger als eine Minute
von einer Tastatur entfernt war,
um Code einzugeben.
Nie habe ich härter gearbeitet als in diesen fünf Wochen.
Am ersten September übergab ich es und hatte es geschafft.
Ich war der Held, der in einer aussichtslosen Lage
Unmögliches erreicht hatte.
Ich führte es Steven vor.
Spielberg spielte und genehmigte es, und das war´s.
Ich war unglaublich erleichtert.
Sie produzierten vier oder fünf Millionen.
Es gab Werbespots,
Regale wurden gefüllt
und Geschenke verpackt.
Das Videospiel, mit dem du E.T. nach Hause hilfst.
Rechtzeitig zu Weihnachten.
Doch letztendlich war es ein riesiger, teurer, katastrophaler Fehltritt.
E.T. war langweilig.
Die Rezensenten nannten es schwerfällig, unausgereift, unerträglich.
Viele sagten: "Und all die Löcher?
Die sind blöd. Warum die nervigen Löcher?"
Kurz gesagt, es floppte. Aber richtig.
Kurz vor Weihnachten stornieren Läden ihre Bestellung.
Wir haben viele vorrätig und wollen sie vor den Feiertagen loswerden.
Wer will schon so einen Flop verantworten?
Ein leicht erkennbares Gesicht musste her.
Und ich glaube, E.T. wurde dieses Gesicht.
Und ich wurde irgendwo dahinter zur Witzfigur.
Aber das war nur der Anfang vom Ende.
Der Arcade-Hit Pac-Man für zu Hause
enttäuschte die Fans.
Ich hatte es mir ganz anders vorgestellt.
Mehr wie die Arcade-Version.
Es gab nun massenhaft miserable Spiele
und "Quantität statt Qualität" als Geschäftskonzept.
Vielleicht gibt es zu viele Spiele.
Imer mehr Leute hörten auf zu spielen.
Amerikas Jugend entgleitet dem boomenden Videospieltrend.
-Ich habe sie satt. -Der Videospielverkauf bricht ein.
Der Boom boomt einfach nicht mehr.
Amerikas Videospiel-Boom war vorbei.
Wenn sich Pac-Man, E.T. und Raiders of the Lost Ark
nicht verkaufen, was dann?