STISKNI START
O tom, co je videohra, můžeme přemýšlet mnoha způsoby.
Pro mě jako designéra
není hra to, co je na obrazovce,
ani to, co je přímo v designu.
Jde o to, co se odehrává v hlavě hráče.
Přišli jsme s úplně novým médiem.
Televizi, která tradičně poskytuje pasivní zábavu,
jsme proměnili v aktivní médium.
To byl revoluční krok.
Bylo to vzrušující,
bylo to děsivé. A já do toho šel po hlavě.
Ale bylo by fér zmínit,
že mám na kontě nejhorší hru na světě.
Podle některých zničila celý herní průmysl.
To nebylo mým záměrem, mimochodem.
PŮVODNÍ DOKUMENTÁRNÍ SERIÁL NETFLIX
Některé revoluce přicházejí nečekaně.
A k této došlo skoro náhodou.
V době dlouho před internetem a mobilními telefony, kdy počítače prožívaly pravěk.
Ale díky hrstce vizionářů
měly změnit svět jednou provždy.
Za mého dětství
byla velmi populární Válka světů od HG Wellse.
Jako malý jsem si tedy myslel,
že mimozemšťani…
vypadají jako chobotnice.
Hleděl jsem na noční oblohu
a přemýšlel, kdy přijdou a napadnou nás.
Proto jsme chobotnice použili jako hlavního nepřítele ve Space Invaders.
Jmenuji se Tomohiro Nišikado. Jsem tvůrce hry Space Invaders.
Tenkrát na začátku
videohry byly…
něco jako kouzlo.
Ano.
Tomu se říká kouzelný klobouk.
Teď tam nic není.
Když začnete předvádět triky, diváci se budou bavit.
Teď je tam suši.
To samé platí pro hry.
Pak květina.
Když uděláte dobrou hru, bude se hodně hrát.
Teď se objeví míč.
Nišikado svůj největší kouzelný trik předvedl…
v roce 1978,
když stvořil…
Space Invaders,
první japonský herní hit v podobě herního automatu.
Jeho popularita vedla k tomu, že se spoustě heren
říkalo jednoduše „domy vetřelců“.
Hra Space Invaders si popularitu držela tak dlouho,
že japonská vláda musela vyhlásit nedostatek 100jenových mincí.
A všechno to začalo, když Nišikado narazil do zdi.
Doslova.
Inspirací pro Invaders byla hra na Atari Break Out.
Člověk se od ní prostě nemohl odtrhnout.
Byla fantastická.
Přemýšlel jsem, jak na tom nápadu postavit hru novou.
Napřed nás napadla bitevní hra.
Zkoušeli jsme tanky,
letadla, lodě
a pak různé další cíle.
Ale výsledek mě moc nezaujal.
Tak jsme zkusili vojáky.
A byla to ohromná zábava.
Ale není dobré střílet lidi.
Přibližně v té době se ve Spojených státech
začalo mluvit o chystaných Star Wars.
A tak jsme se rozhodli pro droida,
který se pohybuje jako člověk, ale není to člověk.
A z toho rozhodnutí se nakonec zrodila hra Space Invaders.
Už se to rozpadá, tak to budu prohlížet pomalu.
Tohle jsou moje původní návrhy postav.
Nakreslil jsem nestvůru ve stylu chobotnice.
Rozdělením na jednotlivé bity získáte tento obrazec.
Pak mě napadl další mořský tvor, oliheň,
tady opět v bitové podobě.
Pak je tu krab. Ten vypadá trochu zvláštně.
Tohle je UFO
a tady jeho bitová verze.
Dnes už se takto neprogramuje,
ale tenkrát ano.
Programování, koncept, postavy…
to všechno bylo Nišikadovým dílem.
A hra zaujala amerického herního giganta…
firmu Atari.
Máte Atari 2600?
Pokud Atari neznáte, žádný strach – ještě na ni přijde řeč.
Prozatím stačí říct, že Atari úspěšný herní hit zahrnula
do svého prvního balíku her,
který zečtyřnásobil prodeje jejích herních konzolí.
Máme tu videohry na Atari.
Líbí se nám hlavně Space Invaders.
Je to zábava!
Hra byla zábavná, ale těžká.
Zvládnu ještě tak první úroveň,
ale druhou už ne, což je trochu trapné.
Někteří lidé jsou v té hře až nelidsky dobří.
Moc rád se dívám, jak hrají.
Hra Space Invaders se po vydání stala žhavým zbožím,
protože jako jedna z prvních obsahovala prvek strategie.
A kdo se té strategie držel,
mohl nahrát spoustu bodů.
Stačilo vysledovat pravidelnost.
Je tam šest řad mimozemšťanů.
Když začne střílet první,
dá se dobře vyvodit, kdo bude střílet další.
Snadno je pak zničíte úplně všechny.
Podobné triky vám pomůžou získat výhodu.
Jsem Rebecca Ann Heineman.
Přátelé mi říkají Becky, nepřátelé Rebecca.
Moji kariéru odstartovalo
Národní mistrovství v hraní her na Atari v roce 1980.
Rok 1980.
Tenkrát to nevypadalo… jako teď.
A bitva právě vrcholí!
Tehdy neexistovaly videoherní ligy,
profesionální hráči ani diváci.
Jak to tedy začalo?
Tam, kde se v 80. letech scházela většina mladých…
v obchodních domech.
Tohle vypadá dobře.
Tam se v rámci prvního národního turnaje
odehrála i regionální kvalifikační kola v Los Angeles.
Tenkrát jsem o soutěži v hraní videoher slyšela poprvé.
Je to logické, protože byla úplně první.
Šla jsem regionální kolo turnaje v Los Angeles,
zaplatila dolar zápisného,
dostala joystick…
cartridge s hrou…
a šlo se hrát!
Když jsem hry hrála v 80. letech,
nikdy mě nenapadlo, že jsem v hraní dobrá
nebo že mám nějaký talent,
ale mohla jsem být sama sebou.
Při hraní jsem mohla být ženou.
Identifikovala jsem se jako žena.
Moje anatomie se mnou bohužel nesouzněla.
A při hraní videoher…
jsem ve virtuálním světě kosila řady mimozemšťanů
a svět kolem mě přestal existovat.
Bylo to jediné místo, kde jsem nacházela útěchu a klid.
V tom regionálním kole jsem hrála a hrála, dokud mě mimozemšťani nedostali.
Blesklo mi jen hlavou: „Je konec. Mám dost bodů?“
Nevěděla jsem, co čekat.
Pak vyhlásili třetí místo.
Druhé místo.
A nakonec moderátor řekl:
„Vítězí Becky Heineman!
Získáváš cestu na finále do New Yorku včetně pokrytí veškerých výdajů.“
Super!
Space Invaders byli z jednoduchého důvodu ideální turnajovou hrou.
Údaj o skóre.
Když je vidět aktuální rekord,
motivuje to lidi k tomu, aby ho zkoušeli překonat.
Říká se tomu "motivace k dalšímu hraní“.
Proto jsme skóre zobrazovali hned od začátku.
Bodování…
nás motivuje hrát…
znovu a znovu.
Díky němu nás hry pohlcují tak,
že zapomínáme na svět kolem sebe.
A tento stav má už dnes vlastní název:
flow.
Objevil ho tento muž:
psycholog maďarsko-amerického původu
Mihaly Csikszentmihalyi.
Co vlastně flow je?
Zakoušejí ho sportovci,
hudebníci,
dokonce i hráči videoher.
Proč?
Protože…
ho spouští taková zábavná aktivita, která zahrnuje vhodný počet překážek,
jasná pravidla, konkrétní cíle a dosažitelné výsledky
a umožňuje nenucený, ale intenzivní trénink,
který váš um prověří tak důkladně,
že zapomenete na plynutí času.
Je to stav…
ryzího soustředění.
Dnes vám chci ukázat trik,
který jsem dělal jako malý.
Vypadá trochu dětinsky, ale chci, abyste ho viděli.
Tady je mince v hodnotě 100 jenů.
Nechám ji projít podnosem.
Při vytváření hry je mým hlavním cílem,
aby byla co nejjednodušší.
A aby lidi utratili co nejvíc 100jenových mincí.
A ukázalo se, že jednoduché nápady přinášely peníze.
Asi čtyři měsíce po vydání Space Invaders
jsem šel do centrály, kde zrovna stál nákladní vůz
se zadní nápravou tak zatíženou pytli plnými peněz,
co se zrovna vykládaly,
že se skoro dotýkala země.
Tehdy jsem si uvědomil, kolik peněz hra vydělává.
Mince je teď pod podnosem.
Je to jednoduchý trik.
Space Invaders ve Spojených státech
zažehli revoluci
a přispěli ke vzniku více než 30 společností,
které začaly vytvářet nové hry a soupeřit o naše peníze.
A herní odvětví začalo najednou růst
i v tradičních centrech automobilového průmyslu jako Detroit a Michigan,
kde počet licencovaných herních automatů
narostl o více než 20 000 % za dva roky.
A zbytek země nezůstával pozadu.
Z videoherního průmyslu se stal obr s pětimiliardovýmm obratem za rok.
Greg Dabies, 18letý chlapec z kalifornského Fresna
hrál hru Asteroids na jeden čtvrťák celých 31 hodin.
Můj život se teď točí kolem té hry. Hry, herny a to všechno.
Hrát 31 hodin za čtvrťák je extrémní případ,
ale pravdou bylo, že hráči se zlepšovali až moc.
Kdykoliv přijdete, chcete nahrát nový rekord.
A kdo jiný než univerzitní studenti mohl vymyslet,
jak pozornost hráčů udržet…
Tak jo!
…aby platili dál.
ŽIVOT JE LEPŠÍ NA PLÁŽI!
Jmenuju se Doug Macrae.
V roce 1976 jsem chodil na Massachusettský technologický institut.
Doug ale z nastoupené cesty sešel.
Vlastně jsem nedostudoval.
A teď je ze mě
nezaměstnaný nedostudovaný důchodce.
Pokládám to za čest.
A to všechno kvůli videohrám.
Studoval jsem trojobor
strojírenství, ekonomiky a architektury.
Bydlel jsem na koleji
a jednou jsem tam přinesl pinball.
A vybíral jsem čtvrťáky.
Ten princip mě začal hodně bavit.
Pak jsem obstaral další pinball a vybíral další čtvrťáky.
A rozhodl jsem se obchod rozšířit.
Šel jsem do toho já
a pár přátel.
Koupili jsme další automaty
a instalovali je do druhé, třetí a čtvrté budovy kolejí.
Ve třetím ročníku už jsme se starali o 20 herních automatů.
Na kampusu jsme byli hodně populární.
Hry si vedly dobře a hodně vydělávaly.
Obcházeli jsme automaty s batohem, vybírali mince
a ukládali je do banky. To stačilo na školné.
V posledním ročníku jsme koupili
tři nové hry jménem Missile Command
Missile Command se skvěle hodily do stylu MIT.
Cílem hry bylo zastavit
mezikontinentální balistické střely,
aby nezničily města.
Byla to úžasná hra.
V prvním týdnu každá vydělala asi 600 dolarů.
Ale ve druhém týdnu to kleslo na 400
a ve čtvrtém týdnu na 200 dolarů.
Usoudili jsme, že něco nefunguje.
Příjmy na každém automatu rychle klesaly.
Chtěli jsme to řešit.
Problém s klesajícími příjmy
vysvětlí Dougův přítel Steve.
Steve také studoval na MIT.
Na MIT jsem nastoupil v roce 1976.
Na podzim jsem byl v prváku.
Steve také nedostudoval.
Takže příjmy…
Hra by ideálně měla trvat pár minut.
Hodíte tam čtvrťák, pár minut hrajete,
pak hra skončí.
Hodíte další čtvrťák, hrajete dalších pár minut,
hra skončí.
Ale hráči se nakonec tak vytrénují,
že mohou hrát velmi dlouho.
A majitelé heren začnou vydělávat méně.
Držím ji.
Víc. To je lepší.
Hráči se naučí, jak ve hře obstát,
ale hra samotná pořád funguje.
Skříň je v pořádku,
monitor je v pořádku,
ovládací prvky taky.
Hráči dokáží porazit software.
A nás napadlo: „Kdyby software umožňoval
přidávat nové prvky a zvyšovat obtížnost,
mohl by se pokles tržeb zastavit?“
Začali jsme vyrábět vylepšovací soupravy,
které sloužily k úpravám existujících her,
aby byly pro hráče náročnější.
Obtížnější hra
se hraje kratší dobu a provozovatel více vydělává.
A o to jde.
Aby provozovatel vydělal více.
A tak jsme na jaře roku 1981
začali vyrábět tyto sady pro Missile Command.
Co jiného dělat o jarních prázdninách?
Zjišťovali jsme, jak hra funguje a jak ji upravit.
Tady je Missile Command.
Tohle vytáhneme.
Tohle je hlavní deska a jedna z našich souprav.
Zapojíme různé kabely
a zasuneme desku zpátky.
A je to.
A tím jsme vytvořili
hru Missile Command ve verzi 2.0 s názvem Super Missile Attack.
Sady Super Missile Attack nabízejí víc střel, rychlejší střely,
menší mraky, různé barvy a režimy útoku,
nové zvuky a zcela nový útočný objekt UFO.
To vše za 295 dolarů.
Herny nakoupily asi tisíc kusů,
celkem tedy za čtvrt milionu dolarů.
Za pár měsíců.
Prostě neuvěřitelné.
Připadalo mi to jako falešné peníze,
ale zároveň jako znamení, že to má potenciál.
Původně jsme měl na jaře 1981 studium dokončit.
Ale z toho nakonec sešlo.
Začali jsme fungovat jako firma.
A přemýšleli, jak úspěch zopakovat.
A tentokrát jsme se zaměřili
na tehdy nejprodávanější hru.
Do herních center chodili kluci hrát hry,
kde mohli třeba střílet mimozemšťany.
Byla to špinavá, smradlavá, temná doupata.
Hry pro ženy neexistovaly.
A to jsem chtěl změnit.
Do heren jsem chodil alespoň jednou týdně
a sledoval, kdo hraje jaké hry.
Uvažovali jsme o tom, jaké hry by se líbily ženám.
Napadlo nás: „Při jídle se nikdo nezabíjí.
Možná by se taková hra ženám líbila.“
Při vymýšlení hry s novým konceptem
jsme náhodou jedli pizzu.
Děkuji moc.
Když jsem si kus vzal, vynořil se tento tvar.
A tak se zrodil Pac-Man.
Jsem Toru Iwatani, tvůrce Pac-Mana.
Dnes je seminář na téma Pac-Man.
V této hře, jak všichni víte,
Pac-Man chodí bludištěm a jí sušenky.
Lidé si myslí, že klíčovým aspektem hry je její hlavní myšlenka,
ale důležitá je i vizuální stránka.
Pac-Man je jen žlutá věc s ústy,
bez očí…
a bez nosu.
Měl být co nejjednodušší.
Očekávali jsme popularitu v Japonsku, ale ne tolik v Americe.
Ale hráčky v Americe se od hry nemohly odtrhnout.
Muži mají rádi sportovní, akční a vesmírné hry.
Ženy po téhle hře šílí.
Pac-Man je tak roztomilý.
Líbí se mi ty malé postavičky, co po všem šlapou.
Proč se vám Pac-Man líbí?
Má tu roztomilou pu…
Netrvalo dlouho…
a Pac-Man inspiroval hudební hity,
propagoval různé produkty a hrál ve vlastním pořadu.
Ale každá celebrita vyhřívající se v žáru
mezinárodní slávy nakonec přitáhne pozornost kritiků.
Pac-Man byla repetitivní hra.
Tréninkem se člověk v hraní rychle zlepšoval,
takže Pac-Man byl ideální kandidát pro naše úpravy,
lepší než Missile Command.
A tak jsme si z něj udělali svůj druhý projekt.
Potřebovali jsme k tomu další lidi.
Začal jsme je obvolávat: „Ahoj, Mikeu,
mrkni na naši novou firmu.
Potřebujeme programátory.“
Programování je vlastně tvorba.
Dobří vývojáři jsou kreativní lidé.
Jako programátor mám za úkol vymýšlet různá řešení.
Mám k dispozici problém a sadu omezení
a musím vymyslet, co s tím.
Pac-Man byla skvělá hra.
Ale měla jeden problém.
Vše bylo předem dané.
Herní postup se neměnil.
Lidé se učili vzorce.
Tak jsem udělal to, co dělají programátoři.
Vzal jsem výbornou hru,
která měla své chyby,
a zkusil jsem je odstranit.
Provedli jsme zpětné inženýrství.
Potřebovali jsme udělat pár změn.
Chtěli jsme nová bludiště.
Chtěli jsme, aby duchové postavu napadali náhodně.
Chtěli jsme nové zvuky.
Měli jsme tedy jasné zadání a vymýšleli, jak ho splnit.
Atari nás mezitím kvůli úpravám hry Missile Command
zažalovala o 15 milionů dolarů.
Najednou nám šla po krku největší firma se zábavní elektronikou
na celém světě.
Abychom pochopili, jak k tomu došlo, představíme si tohoto muže…
Nolana Bushnella.
„Raz, dva! Raz, dva! Zas a zas.
Vorpálný meč spěl v šmiků let!
Žvahlava hlavu za opas a už galumpal zpět.“
- Moje zkouška mikrofonu. - Zkouška?
To bylo úžasné.
Říká se mu kmotr počítačových her.
Psala se 70. léta
a Bushnell byl mladý podnikatel
s mnoha vizemi a jedním mottem:
Pořádně, nebo vůbec.
Představte si Silicon Valley.
Tehdy vypadalo… úplně jinak než dnes.
Silicon Valley tehdy z většiny tvořily švestkové sady.
Když Bushnell založil vlastní herní společnost Atari,
přišel vlastně s prototypem dnešních start-upů.
Bylo nám kolem 20 let a říkali jsme si:
„Chceme vytvořit firmu nové generace.
Firmu věku Vodnáře.“
Naše zásada bude „pracovat naplno, hrát naplno“.
Mohl jsem do Atari přitáhnout
kteréhokoliv programátora z Valley.
Stačilo je svézt je naším autobusem
a říct jim, že nám je fuk, v čem budou chodit do práce.
Ať si klidně přijdou v kraťasech a žabkách.
Bylo nám jedno, kdy chodí do práce.
Nás zajímá jen výsledek,
a jestli chcete pracovat od poledne do půlnoci,
klidně, jste dospělí.
A je to tady.
Ve vteřině souhlasili.
Kolovaly příběhy o schůzích ve vířivkách,
o vůni marihuany na chodbách
a o spoustě milostných aférek.
Když se po Valley rozhlížely další firmy,
viděly, jak Atari válí,
a říkaly si, že to asi funguje.
Atari vydělávala hodně peněz.
Firma svou říši postavila na výrobě herních automatů,
špičkových herních konzolí a počítačových systémů.
Cítili jsme, že vyvíjíme technologii, která mění svět.
Bushnell Atari prodal firmě Warner Communications
a dva roky poté, co společnost ovládli bílé límečky, odešel.
A videoherní Goliáš našel svého Davida.
Douga, Mikea a Stevea.
Najednou nám šla po krku největší firma se zábavní elektronikou
na světě.
Paráda. Tak ať se ukážou.
Kluci mi volali: „Hej, Mikeu!
Vydali soudní příkaz. Už nesmíme nic prodávat!“
Byli doslova v euforii. Já to vnímal trochu jinak.
Tu žalobu brali jako oficiální uznání.
Dostali jsme se do zpráv z Wall Street.
Táta zjistil, že mě někdo žaluje o pět milionů,
tedy třetinu z 15 milionů.
Zavolal mi a povídá:
„Víš jistě, že to vyhraješ, Dougu?
A když nevyhraješ, máš pět milionů?“
Já na to: „My vyhrajeme. A ne, pět milionů nemám.“
Byla úprava hry s cílem vylepšení
skutečně krádeží původního nápadu?
Rozhodnout měl soud.
Čekal nás soud.
Mike dál pracoval na úpravách Pac-Mana
a ostatní šli do boje o Missile Command.
Atari v žalobě uvedla…
porušení autorských práv,
znehodnocení obchodní známky
a uvedení v omyl ohledně původu.
Bývalí studenti…
zvolili obrannou taktiku
a celý víkend včetně nocí
kompletně přepisovali kód,
se kterým Atari nesouhlasila.
Atari ale čelila ještě většímu riziku.
Pokud prohraje, bude stanoven právní precedent,
na základě kterého budou uživatelé moci měnit jejich hry.
Atari oznámila, že je ochotna…
se dohodnout.
Ale měla dvě podmínky.
Zaprvé: všichni mladíci půjdou pracovat pro Atari.
A zadruhé: ke všem úpravám her si vždy vyžádají svolení.
Mike právě dokončil úpravy Pac-Mana.
Sada pro úpravu Pac-Mana byla hotová. Jak ji prodat?
Potřebovali jsme povolení od výrobce.
Pac-Man nepatřil Atari,
takže pokud chtěli hru vydat,
museli přijít s kreativním řešením.
Zavolali jsme řediteli Midway Manufacturing,
kteří Pac-Mana vyráběli ve Státech.
Měli jsme čerstvou smlouvu s Atari.
O tom ale nikdo nevěděl. Bylo to tajemství.
Vědělo se jen to, že Atari žalobu stáhla.
Cože?
Řekli jsme, že jsme Atari u soudu porazili,
a že jestli nás zažalují, prohrají taky.
Že chceme jen povolení k prodeji.
Byla to naprostá lež.
Bylo nám 21 nebo 22.
Jako správní pokeroví hráči jsme čekali,
že povolení získáme.
Pro ně to bylo výhodné v tom, že by mohli pokračovat ve výrobě Pac-Mana.
A tak jsme s nimi podepsali smlouvu.
Hru pojmenovali Ms. Pac-Man.
Nepochybuj, že vím, jak na to
Jsem víc než Pac-Man s mašlí, zlato
Nevyléčil jsem rakovinu. Jen jsem jí dal rtěnku.
A zrodila se první femme fatale videoherního světa.
Tedy… na obrazovce.
A mezitím se schylovalo k prvnímu národnímu hernímu mistrovství.
Bylo mi 16.
Nikdy předtím jsem necestovala
a najednou jsem měla jet sama do New Yorku
zúčastnit se soutěže v hraní Space Invaders.
Byla jsem vyděšená k smrti.
Letěla jsem sama. Vyzvedla mě limuzína.
Ukázali nám město.
Vzali nás do nóbl restaurace.
Ubytovali nás na hotelu.
A druhý den nás všechny vyzvedli
a odvedli na místo konání soutěže.
A já doslova zírala.
Byly tam vysílací štáby z NBC a CBS.
Když se toho chytnou tyhle stanice, je jasné, že je to událost.
V řadě tam stálo pět obrazovek s Atari 2600.
Každému dali tričko se jménem na zádech.
Pamatuju si, že jsem seděla úplně vlevo.
Řekli nám jen „hrajte, dokud můžete“.
A potom řekli: „Všichni pozor.
Zapněte si Atari.
A…
Start!“
Ten zvuk, kdy se všechny konzole zapnuly najednou,
si pamatuju dodnes.
Byli jsme úplně synchronizovaní…
A všichni jsme začali střílet.
A pak se objevili mimozemšťani…
Bylo jich asi pět najednou.
První hráč neočekávaně odpadl
po 20 minutách.
My čtyři jsme hráli pořád dál.
A v tu chvíli…
v celém vesmíru existovala jediná věc:
já…
joystick v ruce…
a obrazovka.
Dobří hráči vydrží asi tři minuty.
Skvělí hráči zhruba 30 minut.
Ale výjimeční hráči…
jedou pořád dál.
Očekávali, že postupně budeme jeden po druhém odpadat,
až zbude poslední, kterého vyhlásí vítězem.
Ale my jsme hráli pořád dál
a já vyhladila mimozemšťany snad z 200 obrazovek.
Po hodině a 45 minutách
se najednou ozvalo:
„A tak končí první mistrovství ve Space Invaders!“
A vyhlásili vítěze. Pátý byl ten,
co hned zpočátku prohrál.
Pán z Texasu byl čtvrtý.
Frank Tetro z New Yorku získal třetí místo.
A mně v tu chvíli došlo…
že můžu vyhrát.
Pak oznámili, že druhý je Hang Ming ze San Franciska.
„A národním šampionem se stává Becky Heineman z Los Angeles!“
V tu chvíli jsem z konzole vytáhla cartridge
a položila ji na stůl s pocitem,
že tu hru už nechci nikdy ani vidět!
Co člověk potřebuje, aby mohl vyhrát?
Prostě odvahu.
Jak ses dostal k hraní Space Invaders?
Kupuju všechny kazety, co vyjdou,
a Space Invaders taky vyšli na kazetě.
Hned jsem je koupil a nemohl jsem přestat hrát.
Cartridge
jsou robustní plastové krabičky
s nekonečnou zásobou herní zábavy.
Tento nový element způsobil na trhu herních konzolí revoluci.
Kdo si předtím koupil třeba konzoli Pong,
mohl hrát jen jednu hru… Pong.
Ale to se změnilo v roce 1976…
díky bezejmennému hrdinovi historie videoher.
Co víš o dědovi?
- Že dělal videohry? - Ano.
Byl odjakživa svůj.
Asi to jinak nejde.
Pokud jste ve svém odvětví jediný Afroameričan.
Nejste tam jen za sebe, ale za všechny.
Tady je fotka dědečka na střeše.
Přidělává anténu.
Neumím si představit, jaké to pro dvoumetrového černocha
muselo být,
žít a pracovat v Sillicon Valley v době,
kdy tomu tak ještě nikdo neříkal,
mezi lidmi, co nevypadali jako on.
Byl posedlý elektronikou a počítači.
Otcem Karen a Andersona Lawsonových byl Jerry Lawson.
Zemřel v roce 2011, ale jeho odkaz žije dál.
Táta byl elektrotechnik.
Svoji práci miloval.
Vlastně ho pohltila.
Garáž připomínala řídicí místnost nějaké mise.
Všude samé monitory.
U stěn byly až ke stropu naskládané přístroje.
A jen tak bokem si sám vyráběl
herní automat.
Byla to pro něj zábava.
Jeho šéfové si toho všimli
a vzali ho do týmu,
aby vymyslel technologii pro novou videoherní konzoli.
Jeho úkolem bylo vytvořit konzoli
s vyměnitelnými herními cartridgemi.
Nic takového dosud neexistovalo.
Možnost programovat hry
na jednotlivé cartridge je obrovská výhoda.
Najednou můžete mít více her
pro jednu konzoli.
Můžete si budovat…
celou sbírku her.
Tým pod jeho vedením skutečně vytvořil technologii,
která umožňovala hrát na vyměnitelných cartridgích.
Tento systém měl navždy změnit způsob,
jak se hry vyrábějí a hrají.
Bylo to přirozeně tajemství.
Konzole byla hotová za osm měsíců
a dostala název Channel F.
Channel F byla první herní konzole s vyměnitelnými cartridgemi
a jako taková byla klíčovým vynálezem.
Ostatní výrobci začali brzy
vyrábět vlastní konzole na principu cartridgí.
Dobře, tak se ukaž, Atari.
Končíš, Rose!
Jedině Atari vám nabídne
tolik různých herních kazet.
Teď se podívej, Masone.
Když s vyměnitelnými kazetami přišla Atari,
zastínila všechny své předchůdce.
Na tátův příběh se zapomnělo.
Podívej se.
Tady děda spí.
Vždycky takhle usnul u stolu.
Cože?
To je bláznivý.
Je to trochu smutné, že Channel F
skoro nikdo nezná,
ale vsadím se, že takových lidí jako táta je určitě víc.
Svět je nezná jménem.
Bylo to dávno.
Lawson se jako vynálezce nedočkal zaslouženého uznání…
Tohle je hezká fotka.
…zato jiní se uznání dočkali…
z méně příjemných důvodů.
Když jsem v Atari začínal,
bylo to energické a vzrušující
pracovní prostředí.
Vládla tam kreativní, podnětná atmosféra, byli tam fascinující lidé.
Pracovat u Atari bylo skvělé.
A Howard Scott Warhaw měl skvělý začátek.
Měl jsem spoustu úspěšných her.
Dodnes mi lidé píší kvůli Yars' Revenge.
Yars' Revenge…
Howard se u Atari proslavil jako tvůrce her, co vydělaly miliony.
Hrál už jsi dnes na Atari?
Jedna hra se u Atari tenkrát vyvíjela
obvykle šest až osm měsíců.
Dokáže Indiana Jones utéct před silami zla?
Raiders of Lost Ark trvala asi devět.
Zvládne to Indy?
Zjistíte to v dobrodružné hře Raiders of Lost Ark od Atari!
Byl to obrovský projekt.
A jen co jsem dokončil Raiders…
Zavolali, abych udělal E.T.,
další hru na motivy filmu.
Haló?
E.T. musí vyjít 1. září.
A teď je 27. července.
Pět týdnů.
Ještě nikdy to nikdo nedokázal a nikdo by to ani nezkoušel.
Špatný nápad. Bylo to nemožné.
Prostě absurdní.
Ale hra musela vyjít do Vánoc.
Když se to nestihne do Vánoc,
nemá cenu ji vůbec vydávat.
Tak jsem řekl, že to zvládnu.
Ani na okamžik jsem nepochyboval,
že to dokážu.
Nevím, co mě pohánělo,
ale měl jsem toho slušnou zásobu.
Sebevědomí mi nechybělo.
Bylo úterý odpoledne.
Řekl mi: „Ve čtvrtek v osm ráno
buď na letišti v San José na privátním terminálu.
Bude tam čekat Leariet, kterým poletíš za Spielbergem,
abys mu ukázal návrh.“
A já: „Mám 36 hodin na vymyšlení designu hry? Paráda.“
Klepal jsem se, protože Spielberg byl můj idol.
Byla to velká věc.
A tak jsem mu hru ukázal.
Seděl tam a chvilku přemýšlel.
„Mohlo by to vypadat jako Pac-Man?“
Já málem vyskočil z kůže.
Cože? Děláš si srandu?
Jeden z nejinovativnějších filmařů chce,
abych na motivy jeho filmu vytvořil hru,
co bude jenom kopie jiného nápadu?
Takhle jsem mu to neřekl,
protože to byl Spielberg
a já nebyl úplný šílenec.
Řekl jsem, že levnou herní nápodobou
bych jeho film zneuctil.
A že můj nápad je vhodnější.
Řekl: „Tak dobře.“
Uvažoval jsem takhle:
„Pac-Mana za pět týdnů nezvládnu!
Tohle ale jo!
To zvládnu.“
Jen to napsat.
Bylo to náročných pět týdnů.
Celý můj život se točil kolem té hry.
Nepřetržitě jsem pracoval.
Málem jsem se jednou zabil v autě,
protože jsem vymýšlel kód
a nekoukal na cestu.
E, nebo FF. Tím se všechno změní.
I při jídle ve společnosti lidí jsem v hlavě jenom psal kód.
Nechal jsem si domů přinést systém,
takže jsem se odkudkoliv mohl do minuty
dostat ke klávesnici,
abych mohl kód zapsat.
Pracovně to bylo nejtěžších pět týdnů mého života.
A 1. září jsem hru dokončil a odevzdal.
Byl jsem hrdina, který se dostal z beznadějné situace
a dokázal nemožné.
Ukázal jsem hru Stevenovi.
Zahrál si ji,
schválil ji a šla do výroby.
Byla to obrovská úleva.
Vyrobili čtyři nebo pět milionu kopií.
Natočily se reklamy,
sklady byly plné,
stejně jako punčochy.
Hra, ve které pomůžete E.T.mu dostat se domů,
vychází právě na Vánoce.
Ale ukázalo se, že šlo o obrovský, drahý a katastrofální omyl.
Kvůli E.T.mu nebylo třeba vracet se domů.
Podle kritiků byla hra těžkopádná, nepromyšlená a nesnesitelná.
Říkalo se: „K čemu jsou ty díry?
To je na nic. Proč tam jsou? Fakt vopruz.“
Stručně řečeno, hra propadla. Až na dno.
Obchody před Vánoci začaly rušit objednávky.
Máme jich hodně
a chceme se jich před svátky zbavit.
Kdo by chtěl být tvůrcem nejhorší hry na světě?
Někdo ten titul získat musí.
A myslím, že ho získal E.T.
A já tomu titulu dodal tvář.
Ale byl to jen začátek konce.
Domácí verze Pac-Mana, původně hitu z heren,
byla zklamáním.
Představoval jsem si to úplně jinak.
Mělo to vypadat víc jako na automatu.
Pak přišla vlna mizerných her
a objevila se korporátní taktika „kvantity namísto kvality“…
Trh možná začíná být přesycený.
…a hráči začali ovladače věšet na hřebík.
Móda videoher začala mezi mládeží ztrácet na atraktivitě.
- Už mě moc nebaví. - Prodeje klesají.
Bublina už dávno praskla.
Křivka obliby videoher strmě padala dolů.
Když se neprodává Pac-Man, E.T. ani Raiders of the Lost Ark,
tak co tedy?
Překlad titulků: Iva Krombholzová