‎NHẤN BẮT ĐẦU
‎Có nhiều cách khác nhau để định nghĩa ‎trò chơi điện tử là gì.
‎Là nhà thiết kế game,
‎không phải những gì tôi đưa lên màn hình
‎hay trong bản thiết kế là quan trọng.
‎Mà là những gì đang diễn ra ‎trong đầu người chơi.
‎Chúng tôi đang mở đường ‎một phương tiện mới.
‎Chúng tôi lấy tivi, ‎vốn là phương tiện thụ động truyền thống,
‎và biến nó thành phương tiện chủ động.
‎Đó là một việc rất quan trọng.
‎Nó hấp dẫn,
‎và đáng sợ. Và tôi thích nó.
‎Nhưng thật không công bằng ‎nếu không nói đến
‎việc tôi đã tạo ra trò chơi tệ nhất ‎mọi thời đại.
‎ATARI ‎E.T. NGƯỜI NGOÀI HÀNH TINH
‎Vài người nói rằng
‎đó là thứ phá hủy ‎ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
‎Đó không phải mục đích của tôi ‎khi thiết kế trò chơi này.
‎LOẠT PHIM TÀI LIỆU CỦA NETFLIX
‎Vài cuộc cách mạng ‎diễn ra một cách bất ngờ‎.
‎Và cuộc cách mạng này gần như là tình cờ.
‎Rất lâu trước khi có Internet hay di động, ‎khi máy tính vẫn còn cổ lỗ sĩ.
‎Nhưng vài người có tầm nhìn đã dùng chúng
‎để tái hiện thế giới.
‎Khi tôi còn nhỏ
‎Quyển ‎Chiến tranh giữa các Thế giới ‎của H.G.Wells vô cùng nổi tiếng.
‎Nên khi lớn lên,
‎tôi nghĩ người ngoài hành tinh...
‎là bạch tuộc.
‎Tôi nhìn lên bầu trời đêm,
‎tự hỏi người ngoài hành tinh có đến ‎tấn công ta không.
‎Vậy nên chúng tôi dùng bạch tuộc ‎như kẻ thù lớn nhất trong ‎Space Invaders.
‎Tên tôi là Tomohiro Nishikado, ‎người lập trình ‎Space Invaders.
‎Thời kỳ đầu,
‎khi trò chơi điện tử còn có vẻ...
‎thần kỳ.
‎Phải.
‎Cái này gọi là Mũ Ma‎ ‎Thuật.
‎Giờ không có gì ở đó.
‎Nếu bạn biểu diễn ảo thuật, ‎mọi người sẽ thích xem.
‎Giờ là sushi.
‎Với trò chơi cũng vậy.
‎Rồi một bông hoa.
‎Nếu bạn tạo ra trò hay, ‎mọi người sẽ thích chơi.
‎Giờ một quả bóng xuất hiện.
‎Nishikado đã thực hiện ‎màn ảo thuật vĩ đại nhất của mình...
‎vào năm 1978...
‎khi ông tạo ra....
‎Space Invaders‎,
‎trò chơi arcade bom tấn đầu tiên ‎của Nhật Bản.
‎Nó thành công đến mức ‎nhiều khu trò chơi điện tử
‎còn được gọi là "nhà xâm lược"
‎Space Invaders ‎phổ biến ở Nhật ‎đến mức có lúc,
‎chính phủ Nhật Bản đã phải thông báo ‎sự thiếu hụt đồng 100 yên.
‎Và mọi thứ bắt đầu ‎khi Nishikado gặp phải rào cản.
‎Đúng nghĩa đen.
‎Với trò xâm lược, tôi được truyền cảm hứng ‎từ trò Break Out của Atari.
‎Đó là trò khiến bạn muốn ‎chơi đi chơi lại mãi.
‎Nó tuyệt lắm.
‎Tôi tự hỏi làm sao để biến nó ‎thành một trò chơi mới?
‎Chúng tôi nghĩ nó nên có dạng chiến đấu.
‎Ban đầu chúng tôi thử với xe tăng,
‎máy bay, tàu...
‎rồi cân nhắc các mục tiêu khác nhau.
‎Nhưng trò chơi không thực sự ấn tượng, ‎và tôi không thấy thuyết phục.
‎Nên chúng tôi đã thử dùng binh lính.
‎Và nó rất vui.
‎Nhưng con người không nên bị bắn.
‎Cùng thời gian đó, ở Mỹ,
‎có tin về sự ra mắt của ‎Star Wars.
‎Nên chúng tôi quyết định ‎chọn một thứ như robot,
‎cử động như con người ‎nhưng không phải con người.
‎Quyết định đó ‎cuối cùng đã tạo nên trò ‎Space Invaders.
‎Nó sắp rời ra rồi ‎nên tôi sẽ giở thật chậm thôi.
‎Đây là những nhân vật gốc ‎mà tôi đã phác họa.
‎Tôi vẽ một con quái vật ‎giống như bạch tuộc.
‎Vẽ dưới dạng bit sẽ cho ta ‎hình dáng thế này.
‎Khi đó tôi nghĩ về con mực ‎như một sinh vật biển khác,
‎và đây là nó ở dưới dạng bit.
‎Đây là một con cua, ‎mặc dù trông nó hơi kỳ lạ.
‎Đây là đĩa bay,
‎và đây là phiên bản bit của đĩa bay.
‎Cách lập trình ngày nay đã thay đổi...
‎nhưng nó từng như thế này.
‎Từ lập trình, lên ý tưởng, ‎đến xây dựng nhân vật...
‎Nishikado gần như làm tất cả việc đó.
‎Và nó lọt vào mắt xanh ‎gã khổng lồ ngành trò chơi Mỹ...
‎Atari‎.
‎Làm ơn cho tôi máy Atari 2600.
‎Nếu bạn chưa nghe về Atari, ‎đừng lo, ta sẽ nói về nó sau.
‎Những gì bạn cần biết bây giờ ‎là họ biến trò arcade bom tấn
‎thành hộp băng điện tử đầu tiên
‎và làm doanh thu máy console gia đình ‎tăng gấp bốn lần.
‎Đây là trò chơi điện tử Atari.
‎Chúng tôi đặc biệt thích‎ Space Invaders.
‎Nó vui lắm!
‎Vui, nhưng rất khó nhằn.
‎Tôi có kỹ năng để vượt qua cấp độ một,
‎nhưng cấp độ hai thì không, xấu hổ quá!
‎Có những người gần như siêu giỏi ‎về việc đó.
‎Thật tuyệt khi xem họ thi đấu.
‎Khi ‎Space Invaders‎ xuất hiện, ‎nó là trò chơi hấp dẫn nhất bấy giờ
‎vì nó là một trong những trò đầu tiên ‎có chiến thuật.
‎Và miễn duy trì được chiến thuật đó,
‎bạn có thể đạt điểm số rất cao.
‎Tất cả là về khuôn mẫu.
‎Có sáu hàng người ngoài hành tinh.
‎Khi thấy kẻ đầu tiên bắn,
‎bạn sẽ biết kẻ tiếp theo bắn là ai.
‎Và tiếp tục giết hết bọn chúng.
‎Đó là những mẹo bạn học ‎để chiếm được lợi thế.
‎Tôi là Rebecca Ann Heineman.
‎Bạn bè gọi tôi là Becky. ‎Kẻ thù gọi tôi là Rebecca.
‎Tôi vào ngành này bằng cách tham gia
‎Giải Vô địch Trò chơi Điện tử Atari ‎năm 1980.
‎1980.
‎Đó là rất lâu trước đây.
‎Trận chiến này sắp bùng nổ!
‎THỂ THAO ĐIỆN TỬ
‎Hồi đó, không có thứ ‎gọi là giải đấu trò chơi điện tử,
‎người chơi chuyên nghiệp hay khán giả.
‎Vậy tất cả bắt đầu từ đâu?
‎Nơi hầu hết thanh thiếu niên ‎thập niên 80 thường lui tới...
‎Trung tâm thương mại.
‎Không dễ thương sao?
‎Đó là nơi tổ chức vòng loại khu vực LA...
‎cho giải đấu trò chơi điện tử quốc gia ‎đầu tiên.
‎Đó là lần đầu tôi nghe ‎về một cuộc thi trò chơi điện tử.
‎Cũng hợp lý vì nó là giải đấu đầu tiên.
‎Nên khi Giải khu vực ‎Space Invaders ‎đến LA,
‎tôi tới đó và chỉ trả một đô,
‎rồi, cần điều khiển đây...
‎trò chơi đây...
‎bắt đầu thôi!
‎Khi tôi chơi điện tử hồi những năm 80,
‎Tôi chưa từng tin rằng mình giỏi...
‎hay có bất kỳ kỹ năng thật sự nào,
‎nhưng nó cho phép tôi là chính mình.
‎Nó cho phép tôi chơi như là một phụ nữ.
‎Tôi luôn xác định giới tính của mình ‎là nữ‎.
‎Thật không may, cơ thể tôi ‎lại không đồng ý như vậy.
‎Nên khi chơi trò chơi điện tử, tôi đã...
‎ở trong thế giới ảo này, nơi tôi hạ gục ‎từng hàng người ngoài hành tinh
‎và mặc kệ thế giới xung quanh.
‎Đó là nơi duy nhất ‎tôi có thể tìm thấy sự an ủi và bình yên.
‎Nên ở giải khu vực, tôi thi đấu, cuối cùng ‎người ngoài hành tinh đáp xuống tôi.
‎Ôi, chết tiệt, chúng bắt được mình, ‎điểm tốt không nhỉ?
‎Tôi không biết phải trông chờ điều gì.
‎Sau đó họ tuyên bố giải ba.
‎Giải nhì.
‎Và rồi cuối cùng, phát thanh viên nói,
‎"Heineman là người chiến thắng!
‎Bạn được bao trọn gói chuyến đi ‎tới New York để chơi ở chung kết."
‎Tuyệt!
‎Có lý do tại sao ‎Space Invaders ‎hoàn hảo ‎để chơi trong một giải đấu.
‎Điểm số cao.
‎Khi bạn nhìn thấy điểm cao,
‎bạn sẽ muốn vượt qua nó để làm tốt hơn.
‎Đó gọi là "cám dỗ chơi lại".
‎Nên chúng tôi lần đầu đưa điểm số cao ‎vào trò chơi.
‎Điểm số cao...
‎thúc đẩy ta chơi...
‎và tiếp tục chơi mãi.
‎Nó khiến ta say mê, đắm chìm,
‎đến quên cả thế giới xung quanh.
‎Và hóa ra trạng thái này có tên,
‎dòng chảy.
‎Nó được phát hiện,
‎bởi nhà tâm lý học người Mỹ‎ ‎gốc Phi
‎Mihaly Csikszentmihalyi.
‎Vậy‎ ‎chính xác dòng chảy là gì?
‎Vận động viên có nó,
‎nghệ sĩ có nó,
‎và ngay cả game thủ cũng có.
‎Tại sao?
‎Bởi vì...
‎nó phải là một hoạt động vui vẻ, ‎với lượng thử thách phù hợp,
‎một bộ quy tắc rõ ràng, ‎với các mục tiêu và kết quả cụ thể,
‎và luyện tập cường độ cao không mệt mỏi,
‎để đẩy kỹ năng của bạn đến giới hạn, ‎nên đơn giản
‎bạn chỉ quên mất thời gian.
‎Về cơ bản,
‎bạn ở đỉnh cao phong độ.
‎Hôm nay, tôi muốn cho bạn xem trò ảo thuật
‎tôi từng làm khi còn nhỏ.
‎Đó chỉ là trò trẻ con ‎nhưng tôi muốn bạn xem nó.
‎Đầu tiên, đây là một xu 100 yên.
‎Tôi sẽ làm cho nó đi xuyên qua bàn.
‎Với tôi, một trong những mục tiêu ‎khi làm một trò chơi...
‎là nó phải đơn giản.
‎Và khiến mọi người tiêu ‎càng nhiều xu 100 yên càng tốt.
‎Và hóa ra ý tưởng đơn giản của ông ‎đem về cả đống tiền.
‎Khoảng bốn tháng sau khi phát hành ‎Space Invaders‎...
‎tôi đến trụ sở một lần ‎và thấy một chiếc xe tải thu tiền.
‎Tôi thấy phía sau xe được hạ xuống
‎với những túi tiền được dỡ ra
‎và chiếc xe lún dần xuống đất.
‎Đó là khi tôi cảm nhận ‎số tiền kiếm được nhiều thế nào.
‎Giờ nó ở dưới mặt bàn.
‎Đó là một mẹo đơn giản.
‎S‎pace Invaders thúc đẩy ‎cuộc cách mạng trò chơi điện tử
‎ở Mỹ,
‎và hơn 30 công ty máy tính và điện tử
‎bắt đầu thiết kế trò chơi mới ‎và cạnh tranh để có được 25 xu.
‎Và cứ như thế, việc kinh doanh bùng nổ,
‎ngay cả thành phố như Detroit, Michigan, ‎trung tâm ngành công nghiệp ô tô,
‎nhưng lại là nơi ‎có lượng trò arcade được cấp phép tăng
‎hơn 20.000% chỉ trong hai năm.
‎Và phần còn lại của đất nước ‎không hề thua kém.
‎Công nghiệp trò chơi điện tử đã trở thành ‎gã khổng lồ với năm tỷ đô mỗi năm.
‎Greg Dabies, 18 tuổi, ‎từ Fresno, California.
‎chơi trò Asteroids suốt 31 giờ ‎chỉ với 25 xu.
‎Giờ cuộc sống của tôi xoay quanh trò chơi. ‎Trò chơi điện tử, arcade, kiểu vậy.
‎Chơi 31 tiếng với 25 xu là cực khó,
‎nhưng người chơi chắc chắn ‎càng lúc càng lên tay.
‎Bạn muốn đạt điểm cao mỗi lần chơi.
‎Và còn ai giỏi hơn ‎một nhóm sinh viên đại học để tìm cách
‎thử thách người chơi...
‎Được rồi!
‎...và giữ họ trả tiền.
‎CUỘC SỐNG TỐT ĐẸP HƠN Ở BÃI BIỂN!
‎Tôi là Doug Macrae.
‎Tôi học ở MIT khoá 76.
‎Nhưng Doug có chút chệch hướng.
‎Thực ra, tôi đã bỏ đại học.
‎Và giờ khi nghỉ hưu,
‎Tôi là sinh viên bỏ học thất nghiệp.
‎Nó như huy hiệu danh dự vậy.
‎Và tất cả chỉ vì trò chơi điện tử.
‎Tôi học ba chuyên ngành
‎cơ khí, kinh tế và kiến trúc.
‎Và tôi sống trong một ký túc xá
‎nơi tôi đã mang một cái máy pinball vào.
‎Máy pinball thu thập các đồng xu.
‎Tôi rất thích hoạt động này.
‎Tôi đã mua một máy pinball thứ hai ‎mang về nhiều xu hơn.
‎Khi đó tôi quyết định mở rộng kinh doanh.
‎Có tôi...
‎và vài người bạn.
‎Chúng tôi mua thêm vài trò chơi điện tử,
‎chuyển đến ký túc xá thứ hai, ‎ký túc xá thứ ba, ký túc xá thứ tư.
‎Và đến năm ba, chúng tôi ‎có khoảng 20 máy hoạt động.
‎Nên chúng tôi rất nổi trong trường.
‎Mấy trò đó làm ăn rất tốt,
‎kiếm được nhiều tiền.
‎Chúng tôi có một lộ trình gom xu vào balô
‎và kéo chúng đến ngân hàng. ‎Số tiền đó để trả học phí cho chúng tôi.
‎Vào năm cuối đại học, chúng tôi đã mua...
‎ba trò chơi mới tên ‎Missile Command‎.
‎Missile Command‎ hoàn toàn phù hợp ‎với cá tính của MIT.
‎Đó là trò chơi mà bạn phải ngăn chặn
‎các tên lửa đạn đạo xuyên lục địa
‎đến và phá hủy các thành phố.
‎Và trò chơi thành công vang dội.
‎Tuần đầu sở hữu trò chơi, ‎chúng thu về 600 đô một máy.
‎Nhưng đến tuần thứ hai, ‎nó giảm còn 400 đô,
‎và đến tuần thứ tư, ‎chúng tôi chỉ còn 200 đô một tuần.
‎Chúng tôi nhận ra,‎ ‎"Có vấn đề gì rồi."
‎Doanh thu trên máy giảm rất nhanh.
‎Chúng tôi cần tìm hiểu nó.
‎Để giải thích rõ hơn vấn đề doanh thu này,
‎đây là bạn Doug, Steve.
‎Steve cũng học ở MIT.
‎Tôi nhập học MIT năm 1976.
‎Mùa thu đó tôi là sinh viên mới.
‎Steve cũng bỏ học.
‎Vậy doanh thu...
‎Bạn muốn thời gian lý tưởng của trò chơi ‎chỉ là vài phút.
‎Bạn cho vào 25 xu, chơi trong vài phút,
‎trò chơi kết thúc.
‎Ồ, họ cho thêm 25 xu nữa, ‎chơi thêm vài phút,
‎trò chơi kết thúc.
‎Nhưng cuối cùng,
‎người chơi sẽ tiến bộ hơn...
‎và có thể chơi rất lâu.
‎Và chủ máy kiếm được ít tiền hơn.
‎Tôi hiểu rồi.
‎Nữa đi. Tốt lắm.
‎Vậy là người chơi đã tự học ‎cách chiến thắng
‎còn bản thân trò chơi ‎không có vấn đề gì cả.
‎Thùng máy vẫn ổn,
‎màn hình vẫn hoạt động.
‎Bộ điều khiển bình thường.
‎Cái họ chiến thắng... là phần mềm.
‎Và chúng tôi nói, "Sẽ tốt hơn nếu như ‎có một phần mềm
‎thêm tính năng mới ‎và làm trò chơi khó hơn
‎và giúp tăng doanh thu trò chơi."
‎Nên bọn tôi bắt đầu làm ‎bộ dụng cụ nâng cao,
‎giúp điều chỉnh trò chơi điện tử hiện có
‎và tăng cấp độ khó lên cho người chơi.
‎Vì nó thách thức người chơi hơn,
‎thời gian mỗi lần chơi ngắn hơn ‎và chủ máy kiếm nhiều tiền hơn.
‎Và đó là điểm mấu chốt,
‎chủ máy kiếm được nhiều tiền hơn.
‎Và vào kỳ nghỉ xuân năm 1981,
‎chúng tôi bắt đầu nâng cấp ‎trò ‎Missile Command‎.
‎Bạn còn có thể làm gì vào kì nghỉ xuân? ‎Này!
‎Hãy học cách họat động của trò chơi này ‎và thay đổi nó.
‎Đây là ‎Missile Command‎.
‎Giờ hãy gỡ nó ra.
‎Đây là bảng mạch chính, ‎và đây là bộ dụng cụ của chúng tôi.
‎Bạn cắm các dây cáp khác nhau,
‎và có thể trượt nó lại.
‎Thế là xong.
‎Vậy là chúng tôi có...
‎phiên bản 2.0 của ‎Missile Command‎, ‎gọi là ‎Super Missile Attack.
‎Phiên bản mới cung cấp nhiều tên lửa hơn, ‎tên lửa nhanh hơn,
‎đám mây nhỏ hơn, màu sắc khác nhau, ‎cách tấn công khác,
‎âm thanh mới ‎và một vật thể tấn công mới toanh, UFO.
‎Tất cả là của bạn chỉ với 295 đô.
‎Chúng tôi đã bán khoảng một nghìn ‎cho các chủ máy,
‎tức là 250.000 đô la?
‎Trong vài tháng bán hàng?
‎Thực sự đáng kinh ngạc.
‎Ở một khía cạnh nào đó, ‎nó giống như tiền giả,
‎nhưng nó cho biết ‎chúng tôi đã có một khám phá lớn.
‎Đáng lẽ tôi phải tốt nghiệp ‎vào mùa xuân năm 81.
‎Nhưng, chúng tôi quyết định ‎sẽ không làm thế nữa.
‎Cuối cùng một công ty được thành lập‎.
‎Rồi chúng tôi bắt đầu nhìn quanh ‎và nói, "Chúng ta nên làm lại,"
‎và lần này ‎chúng tôi quyết định tập trung vào
‎trò chơi điện tử bán chạy nhất ‎thời điểm đó.
‎Trung tâm trò chơi là nơi đàn ông chơi,
‎nơi làm những việc ‎như bắn người ngoài hành tinh.
‎Nơi đó bẩn thỉu, hôi hám và tối tăm.
‎Không có trò chơi nào dành cho phái nữ.
‎Nên mục đích của tôi là thay đổi điều đó.
‎Tôi đi chơi điện tử ‎ít nhất một lần một tuần...
‎để theo dõi loại trò chơi nào phù hợp ‎với từng kiểu người.
‎Chúng tôi đã nghĩ về những trò ‎mà phụ nữ muốn chơi.
‎Chúng tôi nghĩ, ‎"Ăn uống không cần phải chém giết nhau,
‎và có lẽ phụ nữ cũng thích chơi ‎một trò như thế."
‎LÁT PIZZA
‎Khi chúng tôi nghĩ ý tưởng ‎cho trò chơi mới,
‎chúng tôi tình cờ đang ăn pizza.
‎Cảm ơn rất nhiều.
‎Khi tôi cắt một lát ra, ‎phần còn lại có hình dạng này.
‎Đó là khi ‎Pac-Man‎ xuất hiện lần đầu tiên.
‎Tôi là Toru Iwatani, người tạo ra ‎Pac-Man.
‎Phải, vậy hội thảo hôm nay là về ‎Pac-Man.
‎Pac-Man‎, như các bạn đã biết, xoay quanh
‎việc Pac-Man đi ăn bánh quy.
‎Mọi người thường nghĩ ý tưởng ‎là yếu tố quan trọng trong một trò chơi,
‎nhưng không chỉ vậy, ‎thị giác cũng là một điều quan trọng.
‎Pac-Man chỉ là một thứ màu vàng ‎ăn bằng miệng,
‎không mắt
‎và không mũi.
‎Chúng tôi để nó đơn giản ‎như một biểu tượng.
‎Chúng tôi nghĩ nó sẽ khá phổ biến ở Nhật.
‎nhưng ở Mỹ thì không bằng.
‎Hóa ra các cô gái Mỹ ‎lại hoàn toàn say mê nó.
‎Đàn ông thích trò chơi thể thao, ‎hành động và không gian‎.
‎Phụ nữ thì phát điên với trò này.
‎Pac-Man dễ thương quá. ‎Dễ thương kinh khủng!
‎Tôi thích anh chàng nhỏ bé đi quanh ‎ngấu nghiến mọi thứ.
‎Sao Pac-Man dễ thương?
‎Vì cái miệng..‎.
‎Rất nhanh...
‎nó là cảm hứng cho bài hát nổi tiếng
‎nhận được sự ủng hộ nhiệt liệt, ‎và còn có hẳn một chương trình riêng.
‎Nhưng như bất kỳ ngôi sao nổi tiếng nào ‎trên thế giới
‎đắm chìm trong hào quang danh vọng ‎và tiền bạc, những lời chỉ trích kéo đến.
‎Pac-Man ‎luôn lặp đi lặp lại.
‎Chỉ cần chơi một lúc, ‎bạn sẽ trở nên rất giỏi...
‎thế nên ‎Pac-Man‎ là trò hoàn hảo ‎cho bộ dụng cụ nâng cao
‎thậm chí còn hơn cả ‎Missile Command‎.
‎Nên bọn tôi ngay lập tức làm việc với nó
‎trong dự án nâng cấp thứ hai.
‎Để làm được, bọn tôi cần thêm người.
‎Và nó kiểu, "Này Mike, ‎bọn tôi có công ty mới,
‎anh nên đến xem thế nào.
‎Bọn tôi cần lập trình viên."
‎Cốt lõi của kỹ thuật là sự sáng tạo.
‎Lập trình viên giỏi ‎là những người sáng tạo.
‎Nên công việc của kỹ sư như tôi ‎là tìm ra giải pháp.
‎Đưa ra một vấn đề và một loạt hạn chế,
‎tôi phải tìm cách ‎để vượt qua những hạn chế đó.
‎Pac-Man‎ là trò chơi tuyệt vời.
‎Nhưng ‎Pac-Man‎ có một vấn đề.
‎Nó mang tính quyết định,
‎ván nào cũng vậy.
‎Người chơi học được khuôn mẫu.
‎Nên tôi đã làm việc các kỹ sư hay làm.
‎Tôi bắt đầu với thứ này
‎nó rất tuyệt, nhưng còn có khuyết điểm
‎và cố sửa những khuyết điểm đó.
‎Nên chúng tôi ‎phải đảo ngược kỹ thuật của trò chơi.
‎Chúng tôi biết những chỗ cần thay đổi.
‎Chúng tôi muốn mê cung mới.
‎Chúng tôi muốn những con ma tấn công ‎một cách ngẫu nhiên.
‎Chúng tôi muốn âm thanh mới.
‎Nên chúng tôi chỉ tập trung vào chúng ‎và tìm ra cách làm.
‎Trong khi đó, ‎Atari đã kiện chúng tôi 15 triệu đô la,
‎vì bộ dụng cụ‎ Missile Command.
‎Chúng tôi được công ty điện tử ‎có doanh số tiêu thụ lớn nhất hành tinh
‎săn đuổi?
‎Để hiểu tại sao việc này xảy ra,
‎bạn nên biết người đàn ông này,
‎Nolan Bushnell.
‎"Một, hai! Một, hai! ‎Và lướt qua.
‎Lưỡi gươm sắc vung lên như gió thổi!
‎Hắn giết Jabberwock ‎rồi nhảy lên đắc thắng."
‎- Tôi chỉ kiểm tra mic thôi. ‎- Kiểm tra mic?
‎Thật tuyệt vời.
‎Một số người gọi ông ‎là cha đỡ đầu của trò chơi điện tử.
‎Đó là những năm 70.
‎và Bushnell là một doanh nhân trẻ
‎với rất nhiều ý tưởng và một phương châm
‎Liều ăn nhiều.
‎Thung lũng Silicon mà ta biết?
‎Hồi đó nó... khác xa bây giờ.
‎80% Thung lũng Silicon ‎có lẽ là vườn cây ăn quả.
‎Bushnell đã xây dựng ‎mô hình khởi nghiệp ở Thung‎ ‎lũng Silicon
‎khi ông thành lập ‎công ty trò chơi điện tử, Atari.
‎Chúng tôi đều ở độ tuổi 20 ‎và tự nghĩ với bản thân,
‎"Điều chúng tôi muốn ‎là tạo nên một kiểu công ty mới,
‎công ty trường tồn với thời gian,
‎nơi tiêu chí của chúng tôi ‎là làm ra làm, chơi ra chơi."
‎Tôi có thể nhắm vào bất cứ kỹ sư nào ‎ở Thung lũng
‎và đưa họ đến làm việc cho Atari.
‎Chỉ cần đưa họ đến một quán bia
‎và nói về việc chúng tôi không quan tâm ‎anh mặc gì đi làm.
‎Anh có thể mặc quần soóc ‎và đi dép xỏ ngón nếu muốn.
‎Chúng tôi không quan tâm khi nào anh đến.
‎Chỉ quan tâm đến kết quả của anh.
‎và nếu anh muốn đến buổi trưa ‎và về lúc nửa đêm,
‎đó là việc của anh, anh lớn rồi.
‎Áp lực đang tăng.
‎Và đột nhiên, bùm, họ đồng ý.
‎Có những câu chuyện ‎về cuộc họp hội đồng trong bồn nước nóng,
‎hút cần sa ở hành lang,
‎và không thiếu những màn săn tình.
‎Các công ty khác nhìn quanh Thung lũng,
‎và thấy Atari rất thành công,
‎họ nói có lẽ đó là lý do.
‎Và Atari đã kiếm được cả đống tiền.
‎TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ ATARI
‎Họ xây dựng đế chế ‎bằng cách sản xuất các trò arcade bom tấn,
‎cùng với máy console và hệ thống máy tính ‎dẫn đầu ngành công nghiệp.
‎Chúng tôi cảm thấy mình đang tạo ra ‎một công nghệ thay đổi thế giới.
‎Bushnell đã bán Atari ‎cho hãng Warner Communications
‎và khoảng hai năm sau khi công ty đổi chủ, ‎ông đã rời đi.
‎Và gã khổng lồ trò chơi điện tử Goliath ‎đã tìm thấy chàng David của mình.
‎Doug, Mike và Steve.
‎Chúng tôi được công ty điện tử ‎có doanh số tiêu thụ lớn nhất hành tinh
‎săn đuổi?
‎Tuyệt lắm. Tôi đã sẵn sàng.
‎Họ nói, "Này Mike!
‎Họ ra lệnh cấm rồi! ‎Chúng tôi không bán gì được nữa!"
‎Họ rất hớn hở. Tôi không như vậy
‎khi mới nghe về nó.
‎Nhưng tôi nghĩ họ nghĩ vụ kiện ‎hợp pháp hóa họ.
‎Nó còn lên cả bảng tin ở phố Wall,
‎và tôi nhớ ‎khi bố tôi biết tôi bị kiện năm triệu đô
‎tức là một phần ba của 15 triệu đô la.
‎Ông ấy đã gọi tôi và nói,
‎"Doug, con sẽ thắng vụ kiện này chứ?
‎nếu không, con có năm triệu đô không?"
‎Tôi nói, "Bọn con sẽ thắng ‎và không, con không có năm triệu."
‎Có phải họ đã chôm ý tưởng của Atari
‎bằng cách sửa đổi một trò chơi ‎để cải thiện nó?
‎Thẩm phán sẽ quyết định.
‎Rồi chúng tôi ra toà.
‎Trong khi Mike tiếp tục ‎với bộ dụng cụ‎ ‎Pac-Man,
‎những người còn lại chiến đấu ‎cho ‎Missile Command‎.
‎Atari đã đệ đơn...
‎tuyên bố vi phạm bản quyền,
‎làm loãng thương hiệu,
‎và gian lận xuất xứ.
‎Những người bỏ học...
‎đã biện hộ rằng,
‎họ thức cả đêm vào cuối tuần,
‎để thay đổi bộ mã
‎mà Atari kiện.
‎Nhưng Atari lại có một vấn đề lớn hơn.
‎Nếu họ thua, ‎vụ kiện có thể tạo ra tiền lệ pháp lý mới
‎cho phép người dùng ‎sửa đổi trò chơi của họ.
‎Thế nên Atari đã làm tất cả ngạc nhiên
‎và hoà giải.
‎Nhưng với hai điều kiện.
‎Một là những người tuổi hai mươi này ‎đến lập trình trò chơi cho Atari.
‎Và hai là, họ được cho phép cải tiến ‎bất kỳ trò chơi nào trong tương lai.
‎Mike vừa hoàn thành bộ dụng cụ ‎cho ‎Pac-Man‎.
‎Vậy là chúng ta có bộ dụng cụ ‎Pac-Man‎ này, ‎làm thế nào để bán nó?
‎Chúng tôi phải xin phép nhà sản xuất.
‎Pac-Man‎ không phải do Atari sản xuất
‎nên nếu muốn tung ra trò chơi,
‎họ sẽ phải sáng tạo.
‎Chúng tôi đã gọi ‎chủ tịch hãng Midway Manufacturing
‎người sản xuất ‎Pac-Man‎ ở Mỹ.
‎Chúng tôi vừa ký thỏa thuận với Atari.
‎Không ai biết cả. Đó là bí mật.
‎Tất cả những gì ngành công nghiệp biết ‎là Atari đã từ bỏ vụ kiện.
‎Thật sao?
‎Và chúng tôi nói mình đã đánh bại Atari ‎ở toà
‎và nếu họ muốn đấu với chúng tôi tại tòa, ‎chúng tôi cũng sẽ đánh bại họ.
‎Chúng tôi chỉ muốn được phép bán nó.
‎Hoàn toàn là một sự lừa gạt.
‎Chúng tôi mới chỉ 21, 22 tuổi.
‎Và nghĩ mình là những tay bài rất cừ
‎và có thể được cho phép.
‎Họ thấy đây là một cách tuyệt vời ‎để duy trì dây chuyền lắp ráp ‎Pac-Man.
‎Nên chúng tôi đã ký một thỏa thuận ‎với Midway.
‎Họ gọi nó là‎ ‎Cô Pac-Man.
‎Cưng à, bạn không biết
‎Tôi còn hơn cả Pac-Man với một cái nơ.
‎Tôi không phải thần thánh, ‎chỉ tô son cho cô nàng thôi.
‎Và nhân vật nữ đầu tiên ‎của trò chơi điện tử ra đời.
‎Trên màn hình, tất nhiên.
‎Trên sân khấu, giải vô địch quốc gia ‎đầu tiên của trò chơi điện tử sắp bắt đầu.
‎Lúc đó, tôi 16 tuổi.
‎Và chưa bao giờ rời khỏi nhà,
‎và giờ tôi sẽ đến New York một mình
‎để tham dự ‎cuộc thi trò chơi điện tử ‎Space Invaders
‎Tôi sợ chết khiếp.
‎Tôi bay một mình. ‎Họ đón bọn tôi bằng xe limousine.
‎Họ cho bọn tôi tham quan thành phố.
‎Họ đưa bọn tôi ‎đến một nhà hàng sang trọng.
‎Họ để bọn tôi ở khách sạn.
‎Và ngay ngày hôm sau, họ đến đón
‎và đưa tất cả đến cuộc thi.
‎Tôi không thể tin được.
‎Có những đoàn làm phim từ đài NBC và CBS.
‎Khi có những đài như vậy đến, ‎bạn biết đây là một sự kiện lớn.
‎Họ có năm chiếc tivi với Atari 2600, ‎xếp thành một hàng,
‎và họ cho chúng tôi một cái áo phông ‎có in tên mình ở đằng sau.
‎Tôi nhớ mình ngồi cánh bên trái.
‎Họ chỉ nói hãy chơi cho đến khi bạn chết.
‎Rồi đến một lúc, họ nói, ‎"Được rồi, mọi người.
‎Bật máy Atari đi.
‎Và...
‎bắt đầu!
‎Và dĩ nhiên, âm thanh đến bây giờ ‎tôi vẫn còn nhớ
‎là âm thanh của cả năm chiếc Atari ‎khởi động cùng một lúc‎.
‎Chúng tôi hoàn toàn đồng điệu, ‎khi bạn nghe tiếng...
‎Và chúng tôi bắt đầu chơi cật lực.
‎Và rồi những chiếc UFO đến với...
‎Như thể cả năm chiếc đều xuất hiện ‎cùng một lúc.
‎Điều họ không ngờ tới là sau 20 phút,
‎người chơi đầu tiên thua cuộc.
‎Nhưng bốn người còn lại, ‎chúng tôi chơi mãi chơi mãi.
‎Vào đúng thời điểm đó,
‎thứ duy nhất tồn tại trong vũ trụ này
‎chỉ có tôi,
‎cần điều khiển trong tay tôi,
‎và màn hình đó.
‎Người chơi giỏi trụ được khoảng ba phút.
‎Người chơi xuất sắc trụ được 30 phút.
‎Nhưng người chơi xuất chúng...
‎thì chơi được mãi mãi.
‎Nên rõ ràng mục đích là, từng người một,
‎trong bọn tôi sẽ thua
‎đến khi chỉ còn một ‎và họ sẽ tuyên bố đó là người chiến thắng.
‎Nhưng bọn tôi chơi mãi chơi mãi
‎và tôi đã phải vượt qua đến 200 màn hình ‎đầy rẫy người ngoài hành tinh.
‎Một tiếng 45 phút sau,
‎họ bất ngờ tuyên bố,
‎"Vậy là Giải đấu ‎Space Invaders‎ đầu tiên ‎đã kết thúc!"
‎Rồi họ tuyên bố người chiến thắng. ‎Tất nhiên, vị trí cuối
‎là người thua ngay từ đầu.
‎Sau đó, quý ông từ Texas ‎có được vị trí thứ tư.
‎Frank Tetro từ New York ‎đã giành vị trí thứ ba.
‎Nhưng khi họ tuyên bố đến anh ta, ‎tôi nhận ra rằng...
‎Tôi có thể thắng.
‎Rồi, họ tuyên bố Hang Ming ‎từ San Francisco ở vị trí thứ hai.
‎"Và nhà vô địch quốc gia ‎là Heineman, đến từ Los Angeles!"
‎Nghe vậy, tôi liền với đến hộp băng, ‎nắm lấy nó,
‎lôi ra khỏi máy, đặt xuống và nghĩ,
‎"Tôi không bao giờ muốn chơi trò này nữa!"
‎Vậy để chiến thắng trong trò chơi này, ‎bạn nghĩ cần có những gì?
‎Sự can đảm.
‎Điều gì đã đưa bạn đến với ‎Space Invaders‎?
‎Tôi mua hộp băng khi nó vừa ra,
‎và ‎Space Invaders‎ cũng ở dạng hộp băng,
‎tôi mua nó ngay lập tức ‎và bị nghiện từ đó.
‎Hộp băng,
‎những hộp nhựa lỉnh kỉnh
‎mang đến cho người chơi ‎vô số trò chơi điện tử.
‎Chúng mới mẻ và cách mạng hoá ‎thị trường máy chơi game console gia đình.
‎Trước đây, khi mua máy console ‎Pong‎, ‎bạn chỉ chơi được,
‎duy nhất một trò‎, Pong‎.
‎Nhưng vào năm 1976, điều đó đã thay đổi...
‎nhờ một người hùng thầm lặng ‎trong lịch sử ngành trò chơi điện tử.
‎Con biết gì về ông mình?
‎- Ông làm trò chơi điện tử? ‎- Đúng rồi.
‎Ông là một người khá lập dị.
‎Và bạn cần phải thế, đúng chứ?
‎Nếu bạn là người Mỹ gốc Phi duy nhất ở đó.
‎Bạn đại diện không chỉ cho bản thân bạn.
‎Đây là ảnh của ông trên mái nhà.
‎Lắp một ăng-ten, thấy không?
‎Là người da đen cao hai mét ‎ở Thung lũng Silicon
‎trước khi có tên Thung lũng,
‎tôi chỉ có thể tưởng tượng
‎cuộc sống mỗi ngày của ông thế nào
‎khi làm việc với những người ‎không giống mình.
‎Ông bị ám ảnh với điện tử và máy tính.
‎Bố của Karen và Anderson Lawson ‎là Jerry Lawson.
‎Ông mất năm 2011, ‎nhưng di sản của ông tồn tại đến ngày nay.
‎Bố tôi là kỹ sư điện tử.
‎Ông yêu công việc này.
‎Ông ấy toàn tâm toàn ý với nó.
‎Gara gần như là một phòng điều khiển.
‎Màn hình bao quanh ông.
‎Các thiết bị dựa vào những bức tường.
‎Bên cạnh đó, ông còn đang làm một dự án ‎ở bên ngoài gara‎,
‎nơi ông tạo ra một trò chơi điện tử.
‎Ông chỉ nghĩ việc này rất vui.
‎Sếp của ông biết được chuyện này
‎và đưa ông vào nhóm
‎để lập trình cho máy chơi game mới của họ.
‎Nhiệm vụ của ông là tạo ra ‎một máy chơi điện tử console
‎với các hộp băng có thể thay thế lẫn nhau.
‎Việc này chưa từng có tiền lệ.
‎Lập trình nhiều trò trên hộp băng cá nhân
‎mang lại một lợi thế vô cùng to lớn.
‎Nó giúp bạn có thể
‎chơi nhiều trò chơi trên máy console ‎của bạn.
‎Thư viện trò chơi của bạn...
‎sẽ mở rộng theo cấp số nhân.
‎Ông dẫn dắt đội và có thể tạo ra công nghệ
‎cho phép chơi ‎những hộp băng thay thế nhau.
‎Bạn đang nói về một hệ thống cách mạng hoá
‎cách sản xuất và chơi game.
‎Nên nó giống như một thứ tuyệt mật.
‎Bảng điều khiển đã hoàn thành ‎trong vòng sáu đến tám tháng
‎và được đặt tên là Channel F.
‎Channel F là máy console đầu tiên ‎dùng hộp‎ ‎băng
‎và nó là một phát minh quan trọng‎. ‎Đến mức,
‎các đối thủ cạnh tranh sớm theo sau
‎với máy console dùng hộp băng của họ.
‎Được rồi, Atari, ‎hãy xem cú ném xuất sắc nhất nào.
‎Anh bị loại rồi, Rose!
‎Không công ty nào khác
‎cho bạn nhiều hộp băng trò chơi ‎bằng Atari.
‎Được rồi, mẹ cho con xem cái này, Mason.
‎Khi Atari cho ra mắt hộp băng ‎có thể thay thế lẫn nhau,
‎nó làm lu mờ mọi thứ xuất hiện trước đó.
‎Và câu chuyện của bố đã biến mất.
‎Và nhìn đây.
‎Ông đang ngủ.
‎Bố luôn ngủ quên trên bàn như thế.
‎Gì cơ?
‎Điên thật.
‎Việc Channel F ‎không được nhiều người biết đến
‎có hơi buồn một chút.
‎nhưng tôi cá là có thể còn người khác
‎giống bố tôi, phải không?
‎Không ai biết tên họ.
‎Lâu lắm rồi nhỉ?
‎Lawson có thể đã không nhận được ‎sự công nhận mà ông ấy xứng đáng...
‎Đây là một bức ảnh đẹp của bố.
‎...nhưng người khác được công nhận...
‎vì những lý do sai lầm.
‎Khi tôi bắt đầu làm việc ở Atari,
‎đó là một môi trường sôi động, thú vị
‎để làm việc.
‎Nó rất sáng tạo,
‎kích thích, mọi người rất lôi cuốn.
‎Làm việc ở Atari thật tuyệt.
‎Và Howard Scott Warshaw ‎đã có một khởi đầu tốt đẹp.
‎Tôi đã có nhiều trò chơi thành công.
‎Giờ tôi vẫn nhận được thư ‎từ fan của ‎Yars' Revenge.
‎Yars' Revenge...
‎Howard thành danh ở Atari ‎với những tựa game triệu đô.
‎Hôm nay bạn đã chơi Atari chưa?
‎Lúc đó ở Atari, ‎thời gian phát triển trò chơi
‎thường từ sáu đến tám tháng.
‎Liệu Indiana Jones có thoát khỏi ‎những thế lực xấu xa không?
‎Raiders of Lost Ark ‎đã mất khoảng chín tháng.
‎Liệu Indy có làm được không?
‎Hãy tìm hiểu trong trò chơi phiêu lưu ‎Raiders of the Ark‎ của Atari!
‎Đó là một việc lớn.
‎Tôi vừa mới lập trình xong ‎Raiders.
‎thì nhận được lời mời làm ‎E.T.,
‎một trò chơi nữa ‎chuyển thể từ bộ phim nổi tiếng
‎Xin chào!
‎Này, chúng tôi cần E.T. ‎vào mùng một tháng chín.
‎Hôm nay là ngày 27 tháng Bảy.
‎Năm tuần.
‎Chưa ai từng làm và chưa ai nghĩ sẽ làm.
‎Đó là một ý tưởng ngu ngốc. ‎Không ai làm thế cả.
‎Thật nực cười.
‎Nhưng trò chơi phải được giao ‎vào Giáng sinh.
‎Họ cho rằng nếu không vào Giáng sinh,
‎thì việc phát hàng là vô dụng.
‎Nên tôi nói, tôi hoàn toàn có thể.
‎Tôi không hề do dự hay nghi ngờ gì
‎tôi có thể làm được.
‎Tôi không chắc bản thân khi đó ‎tràn đầy cái gì
‎nhưng dù là gì đi nữa, ‎nó đang cuộn trào trong tôi.
‎Tôi không hề thiếu tự tin.
‎Giờ là chiều thứ ba.
‎Anh ta nói, "Được rồi, ‎tám giờ sáng thứ năm
‎hãy đến ga thương nhân ở sân bay San Jose.
‎Sẽ có một chiếc Learien đang chờ anh ‎để đưa anh đến gặp Spielberg
‎và trình bày bản thiết kế trò chơi."
‎Tôi nói, "Ồ, tôi có 36 giờ ‎để thiết kế trò chơi à? Tuyệt vời."
‎Nhưng tôi hơi lo ‎vì Spielberg như là thần tượng của tôi.
‎Đây là chuyện lớn.
‎Rồi tôi trình bày trò chơi cho Steven.
‎Anh ấy ngồi đó, suy nghĩ một lát.
‎"Anh không thể làm gì đó ‎giống ‎Pac-Man‎ hơn à?"
‎Trong đầu tôi thực sự bùng nổ.
‎Sao? Đùa tôi à?
‎Anh là một trong những nhà làm phim ‎sáng tạo nhất
‎và anh muốn tôi làm bản nhái ‎cho phiên bản trò chơi
‎của bộ phim tuyệt vời của anh?
‎Tôi không nói điều này với anh ta,
‎bởi vì đây là Steven Spielberg
‎và tôi vẫn chưa hoàn toàn mất trí.
‎Nên tôi nói sẽ là một sự sỉ nhục ‎cho bộ phim
‎khi làm phiên bản nhái như vậy.
‎Tôi nói, "Tôi nghĩ thế này phù hợp hơn."
‎Anh ấy chỉ nói, "Được."
‎Sự thật là,
‎"Chết tiệt, mình không thể làm ‎Pac-Man ‎trong năm tuần!
‎Đây là trò chơi tôi có thể làm ‎trong năm tuần!
‎Tôi có thể làm nó."
‎Vấn đề chỉ là việc lập trình.
‎Đó là năm tuần cực kỳ căng thẳng.
‎Hầu như không có gì khác ‎trong cuộc sống của tôi ngoài trò chơi.
‎Tôi làm việc suốt.
‎Tôi suýt chết khi lái xe
‎vì mải viết mã trong đầu
‎thay vì để ý tôi đang làm gì.
‎E hay FF. Điều đó sẽ thay đổi tất cả.
‎Tôi có thể ăn với mọi người ‎và trong đầu, tôi vẫn đang viết mã.
‎Tôi chuyển hẳn một hệ thống phát triển ‎vào nhà,
‎để dù ở đâu, ‎tôi cũng không mất quá một phút
‎là có thể với đến bàn phím
‎và bắt đầu viết mã mà tôi cần đưa vào.
‎Đó là năm tuần làm việc ‎khó khăn nhất đời tôi.
‎Và đến ngày mùng một tháng chín, ‎tôi giao nó và nó đã xong.
‎Tôi là người hùng đã vượt lên ‎hoàn cảnh bất khả thi
‎và biến nó thành hiện thực.
‎Tôi đến trình bày với Steven.
‎Spielberg chơi nó
‎và chấp thuận, nên nó đã được thông qua.
‎Đó là một khoảnh khắc nhẹ nhõm.
‎Vậy là họ kiếm được bốn, năm triệu từ nó.
‎Quảng cáo đã được dựng,
‎các cửa hàng đã dự trữ,
‎và những kho dự trữ đã đầy ắp.
‎Trò chơi cho phép bạn giúp E.T. ‎trở về nhà...
‎đúng dịp Giáng sinh.
‎Nhưng tất cả hóa ra là một sai lầm lớn, ‎đắt giá, thảm khốc.
‎E.T không có gì đặc biệt.
‎Các nhà phê bình nói ‎nó rườm rà, thô lỗ, điên rồ.
‎Người ta nói, ‎"Mấy cái hố này để làm gì vậy?
‎Thật ngu ngốc. ‎Sao lại có cái hố, thật là phiền phức."
‎Đó là một quả bom xịt. ‎Vô cùng hoành tráng.
‎Một số cửa hàng đang hủy đơn ‎ngay trước Giáng sinh.
‎Chúng tôi tồn kho rất nhiều.
‎và chỉ muốn tống chúng đi ‎trước kỳ nghỉ lễ.
‎Có ai muốn tạo ra trò giải trí tệ nhất?
‎Nên phải có một bộ mặt dễ nhận biết.
‎Và tôi nghĩ đó chính là bộ mặt của ‎E.T.
‎Còn tôi trở thành cái nhọt trên bộ mặt đó.
‎Nhưng đó chỉ là khởi đầu của kết thúc.
‎Bản gia đình của bom tấn ‎Pac-Man
‎khiến người hâm mộ thất vọng.
‎Cháu nghĩ nó sẽ khác nhiều so với trước.
‎Cháu nghĩ nó sẽ giống bản arcade hơn.
‎Sau đó, một làn sóng các trò chơi ‎kém chất lượng
‎và tư duy đám đông ‎"số lượng hơn chất lượng" dần xuất hiện...
‎Có thể có quá nhiều trò chơi ‎trên thị trường.
‎...và người chơi bắt đầu ‎bỏ điều khiển xuống.
‎Trò chơi điện tử từng bùng nổ ‎đang dần mất đi sức hút với giới trẻ Mỹ.
‎- Cháu chán chúng rồi. ‎- Doanh thu trò chơi điện tử đã giảm.
‎Trò chơi điện tử không còn bùng nổ nữa.
‎Trò chơi điện tử của Mỹ ‎đang trên đà suy thoái.
‎Nếu ‎Pac-Man, E.T‎. ‎và ‎Raiders of the Lost Ark
‎không còn được bán, cái gì sẽ được?
‎Biên dịch: Trang Doan