BAŞLAT'A BASIN
Bir video oyununun ne olduğuna bakmanın birçok farklı yolu vardır.
Oyun tasarımcısı olarak
sadece ekrandaki şeyin ne olduğu değil, benim tasarımım da değil.
Önemli olan oyuncunun kafasında olup bitenler.
Yeni bir araca öncülük ediyorduk.
Geleneksel olarak pasif bir araç olan televizyonu alıp
aktif bir araca dönüştürüyorduk.
Bunu yapmak devasa bir şey.
Heyecan vericiydi
ve korkutucuydu. Bayılmıştım.
Ama şunu söylemeliyim ki ben, tüm zamanların en kötü oyununu yaptım.
Bazı insanlar bu oyunun
oyun sektörünü yok eden şey olduğunu söylüyor.
Ben tasarlarken amacım bu değildi bu arada.
NETFLIX ORİJİNAL BELGESEL DİZİSİ
Bazı devrimler birden bire ortaya çıkar
ve bu devrim neredeyse kazayla oldu.
İnternet ve cep telefonlarından çok önce, bilgisayarların antik olduğu zamanlarda...
Ama öngörülü bir avuç insan
bu araçları dünyayı yeniden hayal etmek için kullandı.
Ben küçükken,
H.G. Wells'in Dünyalar Savaşı kitabı çok popülerdi.
Bu kitapla büyümüş biri olarak
uzaylıların...
...ahtapot olduğunu düşünürdüm.
Geceleri gökyüzüne bakardım
ve uzaylıların bize saldırabileceğini düşünürdüm.
Bu yüzden Space Invaders oyununda düşman olarak ahtapotları seçtik.
Benim adım Tomohiro Nishikado. Space Invaders oyununu ben yaptım.
İlk zamanlarda
video oyunları sanki...
...sihir gibiydi.
Evet.
Bu Sihirli Şapka.
İçi şu an boş.
Sihir numaraları genelde insanların izlemeyi sevdiği şeylerdir.
Şimdi sushi var.
Oyunlar da böyle.
Şimdi çiçek.
İyi bir oyun yaparsanız insanlar severler.
Bir top geldi.
Nishikado en iyi sihir numarasını...
...1978'de
Space Invaders oyununu
yarattığında yaptı.
Japonya'nın rekor kıran ilk oyunu.
O kadar başarılı oldu ki birçok oyun salonu
Invader Evi olarak anıldı.
Space Invaders Japonya'da o kadar büyük bir hâle geldi ki
Japonya'da 100 yenlik bozuk para azlığı yaşandı.
Bunların hepsi Nishikado bir duvara tosladığında başladı.
Tam anlamıyla.
Bu oyunda ben Atari firmasının Break Out oyunundan esinlendim.
Tekrar tekrar oynamanızı sağlayan bir oyundu.
İnanılmazdı.
Bunu nasıl daha yeni bir oyuna dönüştürebileceğimi düşündüm.
Savaş tabanlı bir oyun olabileceğini düşündük.
İlk başta tank düşündük.
Uçak, gemi...
Sonra farklı hedefler kararlaştırdık.
Ama oyun pek olmadı, hoşuma gitmemişti.
Sonra asker denedik.
Çok eğlenceli oldu.
Ama insanlara ateş etmeyi doğru bulmadım.
O sırada ABD'de
Yıldız Savaşları filmleri çıkmıştı.
Biz de robot yapmaya karar verdik.
İnsan gibi hareket eden ama insan olmayan şeyler.
Bu karar Space Invaders oyununda nihai karara dönüştü.
Defter parçalanmaya başladı, o yüzden yavaş gideceğim.
Orijinal karakterlerin çizimleri bunlar.
Ahtapota benzeyen bir canavar çizdim.
Bunu bit denilen parçalara bölünce böyle bir şey oldu.
Daha sonra başka bir deniz canlısı olarak mürekkep balığı çizdim.
Bit olarak böyle gözüktü.
Burada da yengeç var, biraz garip görünüyor ama...
Bir bir UFO.
Bu da UFO'nun bit versiyonu.
Günümüzde programlama böyle yapılmıyor artık.
Ama eskiden böyleydi.
Programlama, konsept, karakterler…
Nishikado neredeyse hepsini kendi başına yaptı
ve bir Amerikan oyun devinin dikkatini çekti.
Atari.
Atari 2600 alabilir miyim lütfen?
Atari'yi duymadıysanız merak etmeyin, buna döneceğiz.
Şimdilik bilmeniz gereken tek şey, bu popüler oyunu kaset hâline getirip
konsollarıyla birlikte satarak satışlarını dört katına çıkardılar.
Atari cihazımız var.
Özellikle Space Invaders'ı seviyoruz.
Eğlenceli!
Eğlenceli ama çok zor.
Ben birinci seviyeyi geçebiliyorum.
Ama ikinciyi geçemiyorum, utanç verici.
İnsanlık dışı yetenekler sergileyen insanlar var.
Onları oynarken izlemek harika.
Space Invaders çıktığında piyasadaki en popüler oyundu.
Çünkü strateji gerektiren ilk oyunlardan biriydi.
Bu stratejiyi koruyabildiğiniz sürece
çok yüksek skor alabiliyordunuz.
Mesele düzeni anlamaktı.
Altı sıra uzaylı var.
İlk ateş edeni gördüğünüzde
sonra ateş edecek olanı anlayabiliyorsunuz.
Sonra hepsini öldürüyorsunuz.
Avantaj elde etmek için kullanılan taktiklerden biriydi.
Ben Rebecca Ann Heineman.
Arkadaşlarım bana Becky der. Düşmanlarım Rebecca der.
Ben bu sektöre
1980'deki Atari Ulusal Video Oyun Şampiyonasında oynayarak girdim.
1980.
Bundan çok önceydi.
Çetin savaş başlamak üzere!
Espor.
O zamanlar video oyun ligi diye bir şey yoktu.
Profesyonel oyuncu ya da seyirciler yoktu.
Tüm bunlar nerede başladı?
Birçok gencin 80'lerde takıldığı yerde başladı.
AVM'lerde.
Çok tatlı değil mi?
İlk ulusal video oyun turnuvası için
LA bölgesel elemelerin yapıldığı yer burası oldu.
Bir video oyun için yarışma düzenlendiğini ilk defa duyuyordum.
Çünkü ilk defa yapılan bir şeydi.
Space Invaders bölge finalleri LA'e geldiğinde
oraya gittim ve bir dolar ödedim.
Bana joystick verildi.
Oyun verdi.
"Haydi başla!"
80'lerde oyun oynarken
oyunlarda iyi olduğumu ya da oyun konusunda
bir yeteneğim olduğuna inanmamıştım.
Ama kendim olmamı sağlıyordu.
Bir kadın olarak oynamamı sağlıyordu.
Kendimi hep kadın olarak görüyordum.
Ama bedenim buna katılmıyordu.
Ben oyun oynarken
sıraya dizilmiş uzaylıları öldürdüğüm sanal bir dünyadaydım.
Dünyayı umursamıyordum.
Teselli ve huzur bulabildiğim tek yerdi.
Elemede oynuyordum, ilerledim ve en sonunda uzaylılar beni yendi.
"Kahretsin, öldüm. Bu iyi bir skor mu?"
Ne bekleyeceğimi bilmiyordum.
Üçüncüyü açıkladılar.
İkinciyi.
Sonra sunucu dedi ki
"Heineman kazandı!
"New York'a, finallerde oynamak için masrafları ödenmiş bir seyahat kazandın."
"Harika!"
Space Invaders'ın turnuvada oynamak için mükemmel bir oyun olmasının sebebi vardı.
Yüksek skor.
Yüksek skor gördüğünüzde
insanları daha yüksek bir skor yapmaya iten bir şey oluyor.
Buna tekrar oynama çekiciliği deniyor.
Yüksek skor özelliğini ilk kez getirmiştik.
Yüksek skor.
Bizi tekrar oynamaya itiyor.
Bir daha, bir kere daha...
Bizi o kadar sarmalıyor, kapıyor ki
etrafımızdaki dünyayı unutuyoruz.
Ve bu durumun bir ismi var.
Akış.
Bu adam tarafından bulundu.
Macar Amerikalı psikolog
Mihaly Csikszentmihalyi.
Peki bu akış denilen şey nedir?
Sporcularda olur.
Müzisyenlerde olur.
Oyuncularda bile olur.
Neden?
Çünkü eğlenceli etkinlik olmalı, yeterli miktarda zorluk olmalı,
açık kuralları, somut hedefleri ve sonuçları olmalı,
zahmetsiz ama yoğun bir aktivite ile
yeteneklerinizi zorlamalı ve böylece...
Zamanın nasıl geçtiğini anlamazsınız.
Kısacası,
moda girersiniz.
Size bir sihir numarası göstereceğim. Küçükken yapardım.
Biraz çocukça ama yine de göstermek istedim.
100 yenlik bir bozuk para.
Bunu masanın içinden geçireceğim.
Bir oyun yaparken amaçlarımdan biri
basit olması.
İnsanlara mümkün olduğunca çok 100 yen harcatmak.
Ve bu basit fikir, çok büyük paralara dönüştü.
Space Invaders çıktıktan dört ay sonra
bir gün merkez ofise gidiyordum ve para taşıyan bir kamyon gördüm.
Kamyonun arkadan alçak oluşuna dikkat ettim.
O kadar çok para çuvalı vardı ki.
Kamyon arkadan çökmüştü.
İşte o zaman ne kadar çok para kazanıldığını anladım.
Ve masanın altında.
Basit bir numara.
Space Invaders ABD'de, oyun dünyasında âdeta çığır açtı.
30'dan fazla bilgisayar ve elektronik firması
para kazanmak amacıyla yeni oyunlar tasarlamaya başladı.
Bu şekilde çok kârlı bir sektöre dönüştü.
Detroit, Michigan gibi otomotiv merkezi olarak bilinen şehirlerde bile
lisanslı oyun salonu sayısı o kadar büyüdü ki
iki yılda %20.000 arttı.
Ülkenin geri kalanı da hemen arkasından geliyordu.
Oyun sektörü yılda beş milyar dolar gibi bir büyüklüğe erişti.
Greg Dabies, Fresno, Kaliforniya'dan 18 yaşında bir genç,
bir bozuk para ile 31 saat boyunca Asteroids oyununu oynadı.
Hayatım şu an bu oyunla devam ediyor. Oyunlar, oyun salonları...
Bir adet bozuk para ile 31 saat oynamak biraz aşırı
ama oyuncular kesinlikle bu konuda daha iyiye gidiyordu.
Hep yüksek skor elde etmeliyim.
Onları meşgul tutacak bir şey bulmak için bir grup üniversite öğrencisinden
daha iyi kim olabilir ki?
İşte böyle!
Ve para ödetecek...
Benim adım Doug Macrae.
1976'da MIT'e gittim.
Ama Doug'ın biraz dikkati dağılmış.
Teknik olarak ben okulu bıraktım.
Emekli olduğuma göre
işsiz bir üniversite terk oldum.
Bu bir onur rozeti gibi.
Hepsi video oyunları yüzünden.
Üç bölüm okuyordum.
Makine mühendisliği, iktisat ve mimarlık.
Yurtta kalıyordum
ve yurda bir Pinball makinesi getirmiştim.
Pinball makinesi bozuk para ile çalışıyordu.
Bu işten çok keyif alıyordum.
İkinci bir makine daha getirdim, daha fazla kazandım.
O noktada işi büyütmeye karar verdim.
Birkaç arkadaş
ile birlkte yapıyorduk.
Başka oyunlar satın aldık.
İkinci bir yurda kurduk, sonra üç, sonra dört.
Okuldaki üçüncü yılımızda 20 makinelik bir işletmemiz vardı.
Kampüste çok popülerdik.
Oyunlar çok iyi iş yaptı, iyi paralar kazandırdı.
Sırayla dolaşarak paraları sırt çantamıza dolduruyorduk.
Sonra bankaya götürüyorduk. Okul ücretimizi böyle ödedik.
Son yılımıza girerken üç tane yeni oyun almıştık.
Oyunun adı Missile Command.
Bu oyun MIT karakterine tam olarak uyan bir oyundu.
Bu oyunun amacı
şehirlere gelen füzeleri durdurarak
şehirlerin yıkılmasını önlemekti.
Ve bu oyun harikaydı.
Bu oyun ilk haftasında makine başına haftada 600 dolar kazandırdı.
Ama ikinci hafta 400 dolara düştü.
Dördüncü haftaya geldiğinde 200 dolara düşmüştü.
Duruma baktık ve "Bir sorun var." dedik.
Bu cihazdan elde edilen gelir çok hızlı düşüyor.
Üzerinde durmak istedik.
Bu gelir konusunu daha iyi anlatmak için
Doug'ın arkadaşı Steve.
Steve de MIT'e gitmiş.
1976'da MIT'e girmiştim.
O yıl ilk senemdeydim.
Steve de okulu bırakmış.
Gelir.
İdeal olarak oyunun uzunluğunun birkaç dakika olmasını istersiniz.
Parayı atarsın, birkaç dakika oynarsın.
Oyun biter.
Bir kere daha para atıp birkaç dakika daha oynarlar.
Yine biter.
Zaman geçtikçe
oyuncular oyunda daha iyi hâle geldiler.
Çok uzun süre oynamaya başladılar.
Bu da cihaz sahiplerine daha az para kazandırıyordu.
Tuttum.
Devam et, güzel.
Oyuncular oyunu yenmeyi öğrenmişti.
Oyunda fiziksel olarak bir sorun yoktu.
Cihaz sağlamdı.
Ekran çalışıyordu.
Kontroller düzgündü.
Yendikleri şey yazılımdı.
"Oyuna yeni şeyler ekleyen, daha zorlaştıran bir yazılım olsa,
bu sayede daha fazla gelir elde etsek olmaz mı?" diye düşündük.
Biz de geliştirme kitleri yapmaya başladık.
Var olan bir oyunu geliştiren
ve oyuncu için daha zorlaştıran bir şey.
Oyuncu için daha zor olması
oyunu daha kısa süreli yapar ve daha fazla para kazandırır.
İşin aslı bu.
Daha fazla para kazandırması.
1981'de, bahar tatili döneminde
Missile Command cihazlarını aldık ve bu kitleri yapmaya başladık.
Bahar tatilinde başka ne yapacağız? Haydi!
Bu oyunun nasıl çalıştığını öğrenelim ve değişiklik yapalım.
Bu Missile Command.
Şunu çıkartalım.
Bu ana mantıksal çevrim kartı. Bu da bizim kitimiz.
Bu kabloları takıyorsunuz.
Sonra geri koyuyorsunuz.
Bu kadar.
Elimizdeki şey
Missile Command oyununun 2.0 versiyonu, Super Missile Attack oldu.
Super Missile Attack kitleri daha fazla füze, daha hızlı füze,
küçük bulutlar, farklı renkler, farklı saldırı modları,
yeni sesler ve tamamen yeni bir hedef olarak UFO'yu getiriyor.
Sadece 295 dolar.
Oyun salonu sahiplerine bin tane kadar sattık.
Bu da çeyrek milyon dolar mı?
Birkaç aylık satışla hem de?
Bu inanılmaz bir şeydi.
Sanki sahte para basmış gibiydik.
Ama doğru bir yolda ilerlediğimizi gösteriyordu.
O bahar, 1981'de mezun olacaktım.
Ama "Hayır, artık okul falan yok." dedim.
Bir şirkete dönüştük.
Biz de "Bunu tekrar yapmalıyız." diye düşündük.
Bu sefer odaklanacağımız şey
o zamanın en çok satan oyunu oldu.
Oyun salonları hep erkeklerin olduğu bir yerdi.
Uzaylıları öldürdükleri bir yerdi.
Pis, kötü kokan ve karanlık yerler.
Kadınlar için oyun yoktu.
Amacım bunu kesinlikle değiştirmekti.
Haftada en az bir kere oyun salonlarına giderdim.
Ne tarz insanların oyunları oynadığını gözlemlerdim.
Kadınların nasıl bir oyun oynamak isteyebileceğini düşünüyorduk.
Yemek kelimesinin öldürmek anlamına gelmeyeceğini düşündük.
Belki kadınlar da oyun olarak bundan keyif alabilirdi.
Ne zaman bir oyun için yeni bir konsept üzerinde çalışsak
pizza yiyor oluyorduk.
Teşekkürler.
Bir dilim aldığımda geride bir şekil kalmıştı.
İşte Pac-Man böyle oluştu.
Benim adım Toru Iwatani, Pac-Man'in yaratıcısıyım.
Evet, bugünkü seminer Pac-Man hakkında olacak.
Bildiğiniz gibi Pac-Man
etrafta dolaşarak kurabiyeleri yiyor.
İnsanlar oyunda en önemli şeyin fikir olduğunu söyler
ama sadece o değildir, görünüş de önemlidir.
Pac-Man sarı, yemek için ağzı olan bir şey.
Gözleri yok.
Burnu yok.
Bir sembol olarak aşırı basit tuttuk.
Japonya'da popüler olabileceğini düşündük ama Amerika'da çok popüler olamazdı.
Ama Amerikalı kadınlar bu oyuna bayılmıştı.
Erkekler spor, aksiyon ve uzay oyunlarını seviyorlar.
Kadınlar bu oyuna bayıldı.
Pac-Man çok tatlı bir karakter. Çok tatlı!
Böyle her şeyi yiyen tiplere bayılırım.
-Pac-Man'i tatlı yapan şey ne? -Küçük ağzı.
Kısa süre sonra
şarkılara ilham oldu.
Reklamlara çıktı, hatta kendi TV programı bile oldu.
Ama tüm dünyada şan, şöhret ve para elde eden tüm ünlüler gibi
o da eleştirilere maruz kaldı.
Pac-Man kendini tekrar ediyordu.
Biraz oynadıktan sonra çok iyi oluyordunuz.
Bu yüzden Pac-Man geliştirme kiti uygulamak için çok iyi bir oyundu.
Missile Command'dan daha iyiydi.
İkinci geliştirme kiti projemiz olarak bu oyun üzerinde çalışmaya başladık.
Bunun için daha fazla kişiye ihtiyacımız vardı.
Ben de "Mike, yeni bir şirket kurduk. Gelip bakmalısın." dedim.
"Programcı arıyoruz."
Mühendislik, özünde yaratıcılıktır.
İyi geliştiriciler yaratıcıdır.
Mühendis olarak benim işim çözüm üretmek.
Bir sorun ve bazı kısıtlamalar getiriliyor.
Buna çözüm üretmem bekleniyor.
Pac-Man harika bir oyundu.
Ama bir sorunu vardı.
Rastgelelik yoktu.
Oyun her seferinde aynıydı.
İnsanlar kalıpları öğreniyordu. Ben de mühendislerin yaptığını yaptım.
Bir şeyi aldım.
İyi bir şeydi ama kusurları vardı.
Kusurları düzeltmeye çalıştım.
Tersine mühendislik yapmalıydık.
Değiştirmek istediğimiz bazı şeyler vardı.
Yeni labirentler istedik.
Hayaletlerin karaktere saldırırken rastgele olmasını istedik.
Yeni sesler eklemek istedik.
Bu konulara odaklandık ve nasıl yapacağımızı öğrendik.
Bu sırada Atari bize 15 milyon dolarlık dava açtı.
Missile Command kiti yüzünden.
Dünyadaki en büyük tüketici elektroniği firması var karşımızda.
Bizi mi hedef alıyor?
Buraya nasıl geldiğimizi anlamak için bu adam ile tanışmalısınız.
Nolan Bushnell.
"Bir, iki! Bir, iki! Baştan sona.
Bıçağı biçti, kesti doğradı.
Kafasını aldı, oraya bıraktı. Sonra koşarak uzaklaştı."
-Mikrofon kontrolü alıyorum. -Öyle mi?
Harikaydı.
Bazıları ona oyunların büyükbabası diyor.
70'li yıllarda
Bushnell genç bir girişimciydi.
Büyük bir öngörüsü ve sloganı vardı.
Ya hep ya hiç.
Bugün bildiğimiz Silikon Vadisi
o zamanlar daha farklıydı.
Silikon Vadisi'nin muhtemelen %80'i erik bahçeleriydi.
Bushnell, Silikon Vadisi prototipini
kendi oyun şirketi Atari'yi kurarak başladı.
Hepimiz 20'li yaşlarımızın sonundaydık ve düşündüğümüz şey
"Yeni bir türde bir şirket kurmalıyız.
Uzun süre ayakta olacak bir şirket."
İş ahlakımız sıkı çalış, sıkı oyna oldu.
Vadi'de herhangi bir mühendisi görüp
Atari'ye, işe alabilirdim.
Birlikte bir şeyler içmek yeterdi.
İşe gelirken ne giydiğinin bir önemi olmadığını anlatırdık.
İstiyorsan şort ve terlik giyerek gelebilirsin.
Saat kaçta geldiğin önemli değil.
Biz sonuçlara odaklanıyoruz.
Eğer öğlen gelip gece yarısında gitmek istiyorsan
sen bilirsin, yetişkin birisin.
Baskı var.
Bunu duyduklarında geliyorlardı.
Jakuzilerde toplantı yapıldığı söylentileri vardı.
Koridorlarda ot içmeler...
Cinsel ilişki söylentileri de vardı.
Diğer şirketler Vadi'ye göz atıyorlardı.
Atari çok iyi gidiyordu.
"Belki de doğru yol budur." dediler.
Ve Atari çok para kazandı.
Çok popüler oyunlar üreterek bir imparatorluk kurdular.
Sektörü yöneten konsollar ve bilgisayar sistemleri ürettiler.
Dünyayı değiştiren bir teknoloji yarattığımızı hissediyorduk.
Bushnell, Atari'yi Warner İletişim'e sattı.
Satıştan iki yıl sonra da sektörden ayrıldı.
Ve bu deve, kendine ezecek bir pire buldu.
Yani, Doug, Mike ve Steve'i.
Dünyadaki en büyük tüketici elektroniği firması var karşımızda.
Bizi mi hedef alıyor?
Harika. Haydi bakalım.
Gelip dediler ki "Mike!
Bize yasak getirmişler! Hiçbir şey satamayacağız!"
Çok neşeliydiler. Ben ilk duyduğumda öyle hissetmiyordum.
Bu davanın durumu meşrulaştırdığını düşündüler.
Wall Street'te büyük panelde gösterildi.
Babamın, bana beş milyonluk dava açıldığını gördüğü zamanı hatırlıyorum.
15 milyon doların üçte biri.
Beni arayıp dedi ki
"Doug, bu davayı kazanacak mısın?
Eğer kazanamazsan, beş milyon doların var mı?"
Dedim ki, "Kazanacağız ve hayır, beş milyon dolarım yok."
Bu gençler bir oyunu değiştirip daha iyi yaparak
Atari'nin fikrini mi çalmıştı?
Buna yargıç karar verecekti.
Peki, mahkemeye gidiyoruz.
Mike Pac-Man kitine devam ederken
diğerleri Missile Command için savaşa hazırlanıyordu.
Atari saldırıya başlamıştı.
Telif hakkı ihlali,
marka değeri ihlali
ve kaynağın yanlış temsili.
Okul terk gençler
savunmaya geçti.
Tüm hafta sonu uyumadan çalıştılar.
Atari'nin sorun olarak gösterdiği şeyi
kodlarında değiştirmeye çalıştılar.
Ama Atari için daha büyük bir konu vardı.
Eğer kaybederlerse, bu dava emsal karar teşkil edebilirdi.
Diğer kullanıcıların da oyunları değiştirmesine imkân sağlardı.
Atari, herkesi şaşırtarak
anlaşma yoluna gitti.
Ama iki şartla.
Bir, bu gençler Atari için oyun yapacaktı.
İki, ileride yapılacak tüm geliştirmeler için izin alınacaktı.
Mike, Pac-Man için kitini tamamlamıştı.
Şimdi Pac-Man kitimiz var ama nasıl satacağız?
Üreticisinden izin almamız gerekiyor.
Pac-Man'i yapan firma Atari değildi.
Eğer oyunu çıkartacaklarsa
yaratıcı olmaları gerekiyordu.
Midway Manufacturing ile iletişime geçtik.
ABD'de Pac-Man'in üreticileri onlardı.
Atari ile daha yeni anlaşma yapmıştık.
Bunu kimse bilmiyordu. Bir sırdı.
Sektörün tek bildiği şey Atari'nin davayı geri çektiğiydi.
Öyle mi?
Biz de Atari'yi mahkemede yendiğimizi söyledik.
Eğer bizimle savaşmak istiyorlarsa onları da mahkemede yenerdik.
Satmak için izin istiyorduk.
Tamamen bir blöftü.
21, 22 yaşında falandık.
İyi poker oynadığımızı düşünüyorduk, belki izin alabilirdik.
Pac-Man'in üretimini devam ettirmek için iyi bir fırsat olarak gördüler.
Midway ile anlaşma imzaladık.
Oyunun adını Bayan Pac-Man koydular.
Tatlım, bilmiyor musun?
Ben papyonlu Pac-Man'den fazlasıyım
Kanseri tedavi edemedim ama ona ruj sürdüm.
Oyun dünyasının ilk kadın cazibesi doğmuştu.
Ekranda yani.
Sahnede ise oyun dünyasının ilk ulusal şampiyonası başlamak üzereydi.
16 yaşındaydım.
Evden uzağa hiç gitmemiştim.
Şimdi tek başıma New York'a gidecektim.
Bir oyun turnuvasında Space Invaders oynamak için.
Çok korkuyordum.
Tek başıma uçağa bindim. Bizi limuzinle aldılar.
New York'u gezdirdiler.
Çok şık bir restorana götürdüler.
Otele yerleştirdiler.
Ertesi gün hepimizi aldılar.
Yarışmaya götürdüler.
İnanamıyordum.
NBC ve CBS'den çekim ekipleri gelmişti.
Böyle kanallar geliyorsa bunun büyük bir haber olduğu belliydi.
Beş tane TV ve Atari 2600 dizilmişti.
Arkasında isimlerimizin yazılı olduğu tişörtler verildi.
En solda oturduğumu hatırlıyorum.
Ölene kadar oynamam söylenmişti.
Ve o anda anons geldi. "Pekâlâ millet.
Atarileri açın.
Ve....
Başla!"
Elbette o sesi sanki dün duymuşum gibi hatırlıyorum.
Beş Atari'nin aynı anda açılma sesi.
Tamamen bir uyum içindeydik. Sesi duyabiliyordunuz.
Hepimiz ateş etmeye başlamıştık.
UFO'lar aynı anda gelmişti.
Beş tanesi aynı anda geldi.
Beklenmeyen bir şey oldu, 20 dakika sonra
ilk oyuncu elendi.
Diğer dördümüz oynamaya devam ettik.
Tam o anda
benim için evrende var olanlar sadece
ben,
elimdeki joystick,
ve ekrandı.
İyi oyuncular üç dakika dayanır.
Çok iyi oyuncular 30 dakika.
Sıra dışı oyuncular...
Sonsuza dek oynarlar.
Turnuvanın amacı belli ki teker teker oyuncuların yenilmesiydi.
En sona tek bir oyuncu kalacaktı ve o kazanan olacaktı.
Ama biz oynamaya devam ettik.
Ekrandaki uzaylıları 200 kere yenmiş olmalıyım.
Bir saat 45 dakika sonra
bir anda anons geldi.
"Space Invaders turnuvasının sonuna geldik!"
Kazananları açıkladılar. Beşinci sırada
en başta yenilen arkadaş vardı.
Texas'dan gelen arkadaş dördüncü oldu.
New York'tan Frank Tetro üçüncü.
Onu duyurduklarında fark ettim ki
gerçekten kazanabilirim.
Sonra San Francisco'dan Hang Ming'i ikinci olarak duyurdular.
"Ve ulusal şampiyon Los Angeles'tan Heineman oldu!"
Bunu duyunca uzanıp kaseti tuttum.
Çıkardım ve masaya koydum.
"Bu oyunu hayatımda bir daha asla oynamak istemiyorum." dedim.
Sence bir oyunda kazanan olmak için ne gerekiyor?
Cesaret.
Space Invaders oyununa ilk nasıl başladın?
Kasetler çıktığında alıyordum.
Space Invaders kaset olarak çıktığında
hemen aldım ve o andan itibaren bağımlı oldum.
Kasetler.
Oyunculara sonsuz saatler sunan
o büyük, hantal, plastik kutular.
Yeniydiler ve oyun konsolu piyasasında adeta devrim oldular.
Önceden bir Pong konsolu aldığınızda tek oynayabildiğiniz şey...
Tek oyun, Pong.
Ama 1976'da bu tamamen değişecekti.
Oyun tarihinin adı duyulmamış bir kahramanı sayesinde.
Büyükbaban hakkında ne biliyorsun?
-Oyun mu yapıyor? -Evet.
O biraz çılgındı.
Öyle olman gerekir, değil mi?
O çevredeki tek Afrikalı-Amerikalı kişi sensin.
Kendinden fazlasını temsil ediyorsun.
Büyükbabanın çatıdayken bir fotoğrafı.
Anten kuruyor, bak.
Silikon Vadisi'nde, iki metre boyunda siyahi bir adam olunca...
O zamanlar Vadi denmiyordu.
Günlük hayatının nasıl olduğunu
sadece hayal edebilirim.
Ona benzemeyen insanlarla çalışıyordu.
Elektroniğe ve bilgisayara takıntılıydı.
Karen ve Anderson Lawson'ın babası Jerry Lawson'dı.
2011'de öldü ama mirası bugün yaşamaya devam ediyor.
Babam elektronik mühendisiydi.
İşini çok severdi.
İş onu ele geçirmişti resmen.
Garaj sanki görev kontrol merkeziydi.
Her yerde monitörler.
Duvarlarda ekipmanlar.
Garajda çalıştığı bir projesi vardı.
Bir oyun tasarlamıştı.
Eğlenmek için yapmıştı.
Patronları uğraştığı oyunu fark etti.
Üzerinde çalıştıkları yeni oyun konsolu teknolojisi
üzerinde çalışması için onu çağırdılar.
Görevi, değiştirilebilir kasetler kullanabilen
yeni bir oyun konsolu yaratmaktı.
Böyle bir şey hiç yapılmamıştı.
Farklı oyunların ayrı kasetlere programlanması bir güçtü.
Konsolunuzda birden fazla oyun oynayabileceğiniz
bir hâle geliyordunuz.
Oyun kütüphaneniz
giderek büyüyebiliyordu.
Değiştirilebilir kasetlerle çalışan konsol teknolojisini üreten ekibin
başında o vardı.
Oyunların üretimi ve oynanması konusunda
devrim yaratan bir teknolojiden söz ediyoruz.
Yani çok gizli bir şeydi.
Konsol altı ila sekiz ay arasında tamamlandı.
İsmi Channel F'di.
Channel F, kaset teknolojisini kullanan ilk konsoldu.
Çok önemli bir icattı. Öyle ki rakipleri kısa sürede takip etti.
Kendi kasetli konsollarını çıkardılar.
Haydi Atari, en iyi atışını görelim.
Oyun dışısın Rose!
Başka hiçbir şirkette
Atari kadar fazla çeşit oyun kaseti yok.
Şunu göstereyim Mason.
Atari, değiştirilebilir kasetlerle piyasaya çıktığında
ondan önce çıkan her şeyi gölgesinde bıraktı.
Babamın hikâyesi kayıplara karıştı.
Şuna bak.
Uyuyan dede.
Hep böyle masasında uyurdu.
Ne?
Çılgınca.
Channel F'in halk arasında pek bilinmemiş olması
biraz üzücü.
Ama eminim babam gibi başkaları da vardır, değil mi?
Kimse adlarını bilmiyor.
Uzun zaman önceydi.
Lawson, mucit olarak hak ettiği takdiri alamamış olabilir...
Başka bir fotoğrafı.
...ama diğerleri aldı.
Yanlış sebeplerden dolayı.
Atari'de çalışmaya başladığımda
canlı ve heyecanlı
bir ortam vardı.
Yaratıcılık doluydu
ve ilham vericiydi. Harika insanlar vardı.
Atari'de çalışmak harikaydı.
Howard Scott Warshaw iyi bir başlangıç yaptı.
Bir sürü başarılı oyunum vardı.
Yars' Revenge oyunum için hayranlarım hâlâ yazar.
Yars' Revenge
Howard, milyon dolarlık oyunlarla adını duyurdu.
Bugün Atari oynadın mı?
O zamanlar Atari'de normal bir oyunun geliştirilme süreci
altı ila sekiz ay arasındaydı.
Indiana Jones kötülüklerden kaçabilecek mi?
Kutsal Hazine Avcıları dokuz ay kadar sürdü.
Indy sonuna kadar gidebilecek mi?
Atari'nin Kutsal Hazine Avcıları oyununu oynayarak görün!
Bu büyük bir işti.
O oyunu daha yeni bitirmiştim.
E.T. için telefon geldi.
Başka bir film oyunu projesi.
Alo?
Selam, E.T'nin 1 Eylül'e yetişmesi gerek.
Şu an tarih 27 Temmuz.
Beş hafta.
Bunu kimse yapmadı ve kimse yapılabileceğini düşünmemişti.
Aptalca bir fikirdi. Kimse yapmazdı.
Bu çok saçma.
Oyunun Noel'e hazır olması gerekiyordu.
Eğer Noel'de çıkamayacaksa oyunu çıkarmanın bir anlamı yoktu.
Ben de "Elbette yaparım." dedim.
Aklımda hiçbir tereddüt ya da şüphe yoktu.
Yapabilirdim.
İçimde ne vardı bilmiyorum
ama o her ne ise bende taşıyordu diyebilirim.
Kendime güvenim tamdı.
Bugün salı, öğlen.
"Perşembe günü sabah sekizde
San Jose havaalanı, VIP terminalinde ol.
Özel bir jetle seni alacağız, Spielberg'in yanına gideceğiz.
Oyunu ona sunacaksın."
"Oyunu tasarlamak için 36 saatim mi var? Harika." diyordum kendime.
Ama biraz gergindim çünkü Spielberg benim idolüm gibiydi.
Önemli bir meseleydi.
Oyunu Steven'a sundum.
Oturuyordu, biraz düşündü.
"Pac-Man gibi yapamaz mısın?"
O anda kafam patlar gibi oldu.
"Ne? Dalga mı geçiyorsun?"
Sen en yaratıcı film yapımcılarından birisin.
Senin inanılmaz filminin oyununun,
başka bir oyunun çakması olmasını mı istiyorsun?
Ona böyle demedim elbette.
Çünkü bu Steven Spielberg.
Ben henüz aklımı yitirmedim.
Ben de "Bu filme saygısızlık olur. Böyle bir çakma yapamayız." dedim.
"Bence böylesi daha uygun." dedim.
O da "Tamam." dedi.
Gerçek şu ki
"Olamaz! Ben Pac-Man'i beş haftada yapamam.
Ama bu oyunu yapabilirim.
Yapabilirim!"
Mesele yazmak.
Çok yoğun bir beş haftaydı.
Bu oyun dışında hayatımda başka hiçbir şey yoktu.
Her an çalışıyordum.
Arabamda neredeyse ölecektim.
Sürekli kafamda kod yazıyordum.
Yola dikkat etmiyordum.
E ya da FF. Bu her şeyi değiştirir.
İnsanlarla yemek yerken bile kafamda kod yazıyordum.
Tüm sistemi eve taşımıştım.
Böylece nerede olursam olayım bir dakika içinde
bir klavyeye erişebiliyordum.
Gerekli kodları yazabiliyordum.
Hayatımda en yoğun çalıştığım beş hafta oldu.
1 Eylül geldiğinde teslim ettim ve bitti.
İmkânsız bir durumu alt eden kahraman olmuştum.
Başarmıştım.
Steven'a sunmaya gittim.
Spielberg oyunu oynadı. Onayladı ve başladık.
İnanılmaz bir rahatlamaydı.
Dört, beş milyon kopya yaptılar.
Reklamlar yapıldı,
mağazalar hazırlandı
ve çoraplar dolduruldu.
E.T'yi evine göndermeye yardım ettiğiniz bir oyun.
Tam Noel vaktinde...
Ama bu aşırı pahalı ve felâket bir şeye dönüştü.
E.T. hiç de iyi bir oyun değildi.
Eleştirmenler oyuna hantal, basit ve sıkıcı dedi.
İnsanlar "Bu çukurlar ne böyle?
"Çok saçma. Bu çukurlar niye var?" diyordu.
Kısacası bocaladı, hem de çok fena.
Bazı mağazalar Noel'den hemen önce siparişleri iptal ediyor.
Stoğumuzda çok var.
Tatillerden önce elimizden çıkartmak istiyoruz.
En kötü oyunu kim yapmış olmak ister?
Bunun bir yüzü olmak zorundaydı.
Bence E.T. o yüz oldu.
Ben de o yüzü yaratan, alay konusu kişi oldum.
Ama bu sadece sonun başlangıcıydı.
Salonların gözdesi Pac-Man'in ev versiyonu
hayranları hayal kırıklığına uğrattı.
Daha farklı olur sanmıştım.
Salonlardaki versiyon gibi.
Sonra bir sürü kötü oyun akını başladı.
Kalite yerine sayıya önem veren bir bakış açısı geldi.
Piyasada çok fazla oyun var.
Oyuncular oyun oynamayı bırakmaya başladı.
Popüler oyun piyasası Amerikan gençliğini kaybetmeye başladı.
-Bıkmaya başladım. -Oyun satışları düşüşe geçti.
Popülerliğini kaybetmiş durumda.
Amerika'nın video oyun havası sönmüştü.
Eğer Pac-Man, E.T. ve Kutsal Hazine Avcıları
satmayacaksa hangi oyun satacak?
Alt yazı çevirmeni: Gökay Örsel