‎APĂSAȚI START
‎Există multe moduri ‎în care poți privi un joc video.
‎Ca designer de jocuri, ‎nu e vorba despre ceea ce pun pe ecran
‎sau ce conține designul meu.
‎E vorba despre ce se întâmplă ‎în mintea jucătorului.
‎Eram pionierii unui mediu nou.
‎Luam televizorul, ‎un mediu tradițional pasiv,‎
‎și-l transformam într-un mediu activ.
‎Era o inițiativă fantastică.
‎A fost palpitant
‎și înfricoșător. Și m-am implicat 100%.
‎Dar n-ar fi corect ‎să nu discutăm și despre faptul
‎că eu am făcut ‎cel mai prost joc din istorie.
‎E.T. EXTRATERESTRUL
‎Unii spun că a fost lucrul care ‎a distrus industria jocurilor video.
‎Nu aceasta a fost intenția mea, apropo.
‎UN SERIAL DOCUMENTAR ORIGINAL NETFLIX
‎Unele revoluții apar de nicăieri.
‎Iar aceasta s-a întâmplat ‎aproape din întâmplare,
‎cu mult înainte de internet ‎sau telefoane mobile,
‎când calculatoarele erau preistorice.
‎Dar o mână de vizionari le-au folosit ‎pentru a reimagina lumea.
‎Când eram copil,
‎Războiul lumilor,‎ de H.G. Wells, ‎era o carte foarte populară.
‎Crescând citind-o, ‎credeam că extratereștrii...
‎erau caracatițe.
‎Mă uitam noaptea pe cer ‎și mă întrebăm dacă vor veni să ne atace.
‎De aceea am ales ca o caracatița să fie ‎inamicul suprem din ‎Space Invaders.
‎Mă numesc Tomohiro Nishikado. ‎Am creat ‎Space Invaders.
‎În vremurile de început, ‎jocurile video păreau un fel de...
‎magie.
‎Da.
‎Aceasta este o pălărie magică.
‎Nu e nimic acolo acum.
‎Oamenii urmăresc cu plăcere ‎trucurile magice.
‎Acum, un sushi.
‎E la fel și cu jocurile.
‎Apoi, o floare.
‎Oamenii vor juca cu plăcere un joc bun.
‎Acum, o minge.
‎Nishikado a făcut ‎cel mai grozav truc al său...
‎în 1978,
‎când a creat
‎Space Invaders,
‎primul joc electronic japonez ‎de mare succes.
‎Era atât de popular, ‎încât multe centre de jocuri
‎erau numite „casele invadatorului”.
‎Space Invaders ‎a devenit atât de popular, încât
‎a generat, în Japonia, o lipsă acută ‎a monedelor de 100 de yeni.
‎Și totul a început ‎când Nishikado a lovit un zid.
‎La propriu.
‎În ceea ce privește ‎Space Invaders,
‎am fost inspirat de jocul Atari ‎Break Out.
‎Era un joc care te făcea să vrei ‎să-l joci iar și iar. Era uimitor.
‎M-am întrebat: „Cum aș putea ‎să fac lucrul ăsta într-un joc nou?”
‎Credeam că un joc de război ar funcționa.
‎Inițial, ne-am gândit ‎la tancuri, avioane, vapoare...
‎Apoi ne-am imaginat diverse ținte.
‎Dar jocul nu se lega, ‎iar eu nu eram convins.
‎Așa că am încercat cu soldați.
‎Și era distractiv.
‎Dar oamenii ‎n-ar trebui să fie împușcați.
‎Cam în același timp, în America,
‎se vorbea mult despre ‎Războiul stelelor.
‎Așa că am decis să folosim un android.
‎Se mișcă precum un om, dar nu e om.
‎Acea decizie a devenit, într-un final, ‎Space Invaders.
‎Se cam destramă, ‎așa că o să dau paginile încet.
‎Acestea sunt personajele originale ‎pe care le-am desenat.
‎Am desenat un monstru ca o caracatiță.
‎Descompusă în biți, rezultă asta.
‎Apoi m-am gândit la calmar, ‎o altă creatură marină,
‎iar aici este reprezentarea în biți.
‎Apoi avem un crab, ‎deși arată cam ciudat.
‎Acesta este un OZN.
‎Și asta este versiunea în biți a OZN-ului.
‎Metoda de programare nu mai e actuală.
‎Dar, pe vremea aceea, era.
‎Programarea, conceptul, personajele...
‎Nishikado a făcut totul.
‎Și a atras atenția gigantului ‎american de jocuri video... Atari.
‎Aș vrea un sistem Atari 2600, vă rog.
‎Dacă nu ați auzit de Atari, ‎nu e cazul să vă faceți griji.
‎Tot ce trebuie să știți acum este ‎că au făcut din ‎Space Invaders
‎primul cartuș de jocuri video,
‎cvadruplându-și ‎astfel vânzările de console.
‎Avem un joc video Atari.
‎Ne place mai ales ‎Space Invaders.
‎E distractiv!
‎Distractiv, dar foarte greu.
‎Reușesc să termin primul nivel.
‎Dar nu și al doilea nivel. ‎E destul de jenant.
‎Există oameni ‎care sunt incredibil de pricepuți la el.
‎E uimitor să-i urmărești jucând.
‎Când a apărut, ‎Space Invaders ‎era cel mai popular joc,
‎fiindcă era unul dintre primele jocuri ‎cu o strategie.
‎Cât timp te țineai de acea strategie, ‎puteai obține un scor mare.
‎Totul era despre tipare.
‎Sunt șase rânduri de extratereștri.
‎Când îl vezi pe primul trăgând,
‎cam știi care va fi următorul ‎care va trage.
‎Și atunci îi poți măcelări pe toți.
‎Puteai învăța trucuri ‎pentru a avea un avantaj.
‎Sunt Rebecca Ann Heineman.
‎Prietenii îmi zic Becky. ‎Dușmanii îmi zic Rebecca.
‎Am pătruns în această industrie ‎participând
‎la Campionatul Național ‎de Jocuri Video Atari, în 1980.
‎1980.
‎Cu mult timp înainte de asta.
‎Bătălia e pe cale să explodeze!
‎Esports.
‎Pe vremea aceea, ‎nu existau ligi de jocuri video,
‎jucători profesioniști sau spectatori.
‎Așadar, unde a început totul?
‎Unde se întâlneau ‎adolescenții anilor 1980.
‎La mall.
‎Nu e adorabilă?
‎Acolo s-au ținut calificările regiunii LA
‎pentru primul ‎turneu național de jocuri video.
‎Era prima dată când auzeam ‎de un concurs de jocuri video.
‎Logic, de altfel, pentru că a fost primul.
‎Când au avut loc ‎calificările pentru ‎Space Invaders,
‎mi-am plătit dolarul...
‎Poftim maneta...
‎Poftim jocul...
‎Start!
‎Când jucam jocuri video, în anii 1980,
‎nu consideram ‎că eram pricepută la acel joc
‎sau că aveam abilități,
‎dar îmi permitea să fiu eu însămi.
‎Îmi permitea să joc ca femeie.
‎M-am identificat mereu ca femeie.
‎Din păcate, ‎anatomia mea n-a fost de acord cu mine.
‎Prin urmare, ‎când jucam jocuri video, eram...
‎într-o lume virtuală ‎în care eliminam rânduri de extratereștri
‎și ignoram lumea din jurul meu.
‎Era singurul loc ‎în care găseam consolare și liniște.
‎Deci, la regionale, am jucat și am jucat, ‎până au aterizat extratereștrii pe mine.
‎La naiba, mi-au venit de hac. ‎E un scor bun?
‎Nu știam la ce să mă aștept.
‎Au anunțat locul trei.
‎Locul doi.
‎Apoi, în cele din urmă, crainicul a spus:
‎„Heineman e învingătoarea!
‎Ai câștigat o excursie plătită ‎la New York, ca să joci în finală.”
‎Super!
‎Există un motiv pentru care ‎Space Invaders ‎era jocul perfect pentru un turneu.
‎Cel mai mare scor.
‎Dacă poți să vezi cel mai mare scor, ‎vrei să-l depășești, vrei să fii mai bun.
‎E lucrul care te atrage să joci din nou.
‎De aceea am introdus cel mai mare scor.
‎Cel mai mare scor...
‎ne determină să jucăm...
‎să jucăm și iar să jucăm.
‎E lucrul care ne captivează ‎atât de tare,
‎încât uităm de lumea din jur.
‎Și se pare ‎că această stare are o denumire...
‎flux.
‎Fluxul a fost descoperit de acest om,
‎psihologul american de origine maghiară
‎Mihaly Csikszentmihalyi.
‎Ce e, mai exact, fluxul?
‎Atleții îl simt,
‎muzicienii îl simt,
‎chiar și jucătorii îl simt.
‎De ce?
‎Pentru că...
‎trebuie să fie o activitate distractivă, ‎suficient de provocatoare,
‎cu un set de reguli, ‎cu scopuri și rezultate concrete,
‎un exercițiu facil, dar intens,
‎care să te provoace într-atât de mult,
‎încât să pierzi noțiunea timpului.
‎Practic,
‎ești în zonă.
‎Vreau să vă arăt un truc magic ‎pe care-l făceam în copilărie.
‎E un truc copilăresc, ‎dar vreau să-l vedeți.
‎Aceasta este o monedă de 100 de yeni.
‎O voi face să treacă prin masă.
‎Unul dintre obiectivele mele, ‎când fac un joc,
‎este să creez un joc simplu,
‎astfel încât oamenii să cheltuie ‎cât mai multe monede.
‎Și ideea lui simplă ‎s-a dovedit a fi de milioane.
‎La vreo patru luni ‎de la lansarea ‎Space Invaders,
‎am mers la unul dintre sediile principale
‎și am văzut unul dintre camioanele ‎care strângeau banii.
‎Partea din spate era foarte lăsată
‎și se descărcau saci cu bani din ea.
‎Aproape că atingea pământul.
‎A fost momentul în care am înțeles ‎cât de mulți bani se făceau.
‎Acum e sub masă.
‎E un truc simplu.
‎Space Invaders ‎a generat o revoluție ‎a jocurilor video în SUA.
‎Peste treizeci de companii de computere
‎au început să lucreze la jocuri noi ‎și să concureze pentru monede.
‎Dintr-odată, era o industrie înfloritoare,
‎chiar și într-un oraș ca Detroit, ‎Michigan, inima industriei auto,
‎unde numărul centrelor de jocuri a crescut
‎cu peste 20.000% în doar doi ani.
‎Iar restul țării nu era cu mult în urmă.
‎Industria jocurilor video generează ‎acum cinci miliarde de dolari pe an.
‎Greg Dabies, 18 ani, ‎din Fresno, California,
‎a jucat ‎Asteroids‎ timp de 31 de ore, ‎cu o singură monedă.
‎Viața mea se învârte în jurul jocurilor ‎și a centrelor de jocuri.
‎Să joci 31 de ore ‎cu o singură monedă e extrem,
‎dar jucătorii deveneau prea buni ‎la acest joc.
‎Vrei să obții mereu cel mai mare scor.
‎Și cine era mai potrivit decât ‎un grup de studenți ca să-i convingă
‎să continue să joace...
‎Excelent!
‎și să plătească.
‎VIAȚA E MAI BUNĂ PE PLAJĂ!
‎Sunt Doug Macrae.
‎Am intrat la MIT în 1976.
‎Dar Doug s-a abătut de la traseu.
‎Am abandonat facultatea.
‎Acum, că sunt pensionar,
‎sunt un șomer fără facultate.
‎E o medalie de onoare.
‎Și totul a fost din cauza jocurilor video.
‎Urmam trei specializări:
‎inginerie mecanică, ‎economie și arhitectură.
‎Și locuiam într-un cămin
‎în care am adus un flipper.
‎Flipperul funcționa cu monede.
‎Îmi plăcea foarte mult afacerea.
‎Am cumpărat un al doilea flipper, ‎care-mi aducea și mai multe monede.
‎Am decis atunci să extind afacerea.
‎Eram eu
‎și câțiva prieteni.
‎Am mai cumpărat câteva jocuri video
‎și le-am instalat într-un al doilea, ‎al treilea și al patrulea cămin.
‎În al treilea an de facultate, ‎aveam deja în jur de 20 de jocuri.
‎Eram foarte populari în campus.
‎Jocurile mergeau bine, ‎ne aduceau mulți bani.
‎Strângeam toate monedele în rucsacuri ‎și le duceam la bancă.
‎Așa ne plăteam taxele.
‎În ultimul an de facultate, am cumpărat ‎trei jocuri noi, numite ‎Missile Command.
‎Aceste jocuri se potriveau ‎perfect personalității MIT.
‎Obiectivul era să oprești ‎mai multe rachete intercontinentale
‎să-ți distrugă orașele.
‎Era un joc grozav.
‎În prima săptămână, ‎fiecare joc ne-a adus 600 de dolari.
‎În a doua săptămână, ‎în jur de 400 de dolari.
‎În a patra săptămână, ‎abia vreo 200 de dolari.
‎Ne-am zis: „E o problemă.”
‎Veniturile obținute scădeau ‎foarte repede. Și am căutat o soluție.
‎Amicul lui Doug, Steve, ne va explica ‎mai bine această problemă a veniturilor.
‎Și Steve a studiat la MIT.
‎Am început MIT în 1976.
‎Am fost boboc în acel an.
‎Și Steve a abandonat facultatea.
‎Deci venitul...
‎În mod ideal, vrei ca durata jocului ‎să fie de câteva minute.
‎Introduci moneda, joci câteva minute, ‎jocul s-a terminat.
‎Introduc altă monedă, ‎joacă câteva minute, jocul s-a terminat.
‎Dar, la un moment dat,
‎jucătorii deveneau foarte pricepuți
‎și jucau foarte mult timp.
‎Și proprietarii de jocuri ‎făceau mai puțini bani.
‎L-am luat.
‎Mai mult. E bine.
‎Deci jucătorii ‎au învățat cum să învingă jocul,
‎dar, fizic, nu e nimic în neregulă cu el.
‎Cabina e încă bună,
‎monitorul funcționează,
‎manetele sunt bune.
‎Ceea ce jucătorii înving este programul.
‎Și am spus: „N-ar fi grozav ‎dacă ar exista un program
‎care să adauge lucruri ‎și să facă jocul mai greu,
‎ajutând astfel la creșterea veniturilor?”
‎Am început să facem ‎kituri de îmbunătățire,
‎care modifică un joc video existent
‎și îl fac mai dificil pentru jucător.
‎Fiind mai dificil pentru jucător,
‎jocurile sunt mai scurte, ‎iar operatorul face mai mulți bani.
‎Și ăsta e lucrul cheie, ‎creșterea veniturilor operatorilor.
‎Așadar, în vacanța de primăvară ‎a anului 1981,
‎am început să facem aceste kituri ‎pentru jocurile ‎Missile Command.
‎Ce ai mai bun de făcut în vacanță?
‎Hai să aflăm cum funcționează jocul ‎și să-i aducem modificări!
‎Acesta e ‎Missile Command.
‎Să scoatem asta!
‎Asta este placa logică principală, ‎iar ăsta e unul dintre kituri.
‎Conectezi toate aceste cabluri
‎și o poți băga la loc.
‎Și ai terminat.
‎Așadar, am obținut
‎versiunea 2.0 a ‎Missile Command, ‎numită ‎Super Missile Attack.
‎Super Missile Attack ‎oferă ‎rachete mai multe sau mai rapide,
‎nori mai mici, moduri de atac diferite,
‎sunete noi ‎și un obiect de atac complet nou, OZN-ul.
‎Totul pentru doar 295 de dolari.
‎Am vândut în jur de o mie de kituri
‎pentru... un sfert de milion de dolari?
‎În doar câteva luni?
‎E incredibil.
‎Într-un fel, păreau bani nemunciți,
‎dar am realizat că descoperiserăm ceva.
‎Trebuia să absolv ‎în primăvara anului 1981.
‎Dar mi-am zis: ‎„În regulă, nu mai facem asta.”
‎Și s-a transformat într-o companie.
‎Ne-am uitat în jur și ne-am spus: ‎„Ar trebui s-o facem din nou.”
‎Și am decis să ne concentrăm eforturile
‎asupra jocului video cel mai bine vândut.
‎Centrele de jocuri ‎erau locuri în care bărbații se jucau,
‎în care puteai împușca extratereștri.
‎Erau murdare, urât mirositoare ‎și întunecate.
‎Nu existau și jocuri pentru femei.
‎Scopul meu era să schimb asta.
‎Mergeam la centrele de jocuri ‎cel puțin o dată pe săptămână,
‎pentru a observa ce fel de oameni ‎se jucau diferitele tipuri de jocuri.
‎Ne-am întrebat ce fel de jocuri ‎le-ar plăcea femeilor să joace.
‎Ne-am gândit: ‎„Când mănânci, nu omori pe nimeni.
‎Poate că femeilor ‎le-ar plăcea asta și într-un joc. ”
‎În timp ce lucram la un joc ‎cu noul concept,
‎am mâncat, din întâmplare, o pizza.
‎Mulțumesc.
‎Când am luat o felie din ea, ‎a rămas o formă interesantă.
‎Atunci a apărut ‎Pac-Man ‎pentru prima oară.
‎Sunt Toru Iwatani, creatorul ‎Pac-Man.
‎Așadar, seminarul de azi
‎va fi despre ‎Pac-Man.
‎În jocul ‎Pac-Man, ‎după cum știți,
‎personajul Pac-Man ‎mănâncă niște prăjituri.
‎Oamenii cred că ideea ‎e cel mai important lucru la un joc.
‎Dar ideea nu e totul. ‎Și aspectul vizual e important.
‎Pac-Man este ‎doar un personaj galben cu o gură,
‎fără ochi
‎și fără nas.
‎L-am păstrat extrem de simplu.
‎Ne așteptam să fie destul de popular ‎în Japonia, dar nu și în America.
‎Fetele din America însă ‎nu se mai săturau de el.
‎Bărbaților le plac jocurile sportive, ‎de acțiune și spațiale.
‎Femeile sunt nebune după jocul ăsta.
‎Pac-Man e atât de drăguț. E foarte drăguț!
‎Îmi plac micuții ‎care ronțăie tot ce prind.
‎- Ce îl face atât de drăguț? ‎- Gurița care...
‎Destul de curând...
‎Pac-Man inspira hituri,
‎apărea în reclame ‎și avea propria emisiune.
‎Dar, așa cum se întâmplă ‎în cazul tuturor marilor vedete,
‎au apărut și criticii.
‎Pac-Man‎ era repetitiv.
‎După ce jucai o vreme, ‎deveneai foarte bun la el.
‎Pac-Man ‎era jocul perfect ‎pentru un kit de îmbunătățiri,
‎chiar mai mult decât ‎Missile Command.
‎Am început imediat să lucrăm la asta, ‎ca al doilea nostru proiect.
‎Aveam nevoie de mai mulți oameni.
‎Așadar, i-am zis: ‎„Mike, avem o companie nouă.
‎Fă-ne o vizită! ‎Avem nevoie de programatori.”
‎Ingineria înseamnă creație.
‎Dezvoltatorii buni sunt creativi.
‎Treaba mea, ca inginer, ‎e să găsesc soluții.
‎Mi se prezintă o problemă ‎și un set de constrângeri,
‎și trebuie să fac lucrurile să meargă.
‎Pac-Man ‎era un joc grozav.
‎Dar ‎Pac-Man ‎avea o problemă.
‎Era determinat. ‎Se derula la fel de fiecare dată.
‎Oamenii învățau tipare.
‎Așa că am făcut ce fac inginerii.
‎Am luat lucrul acesta...
‎grozav, dar cu defecte,
‎și am încercat să elimin defectele.
‎A trebuit ‎să reprogramăm jocul de la capăt.
‎Voiam să schimbăm anumite lucruri.
‎Voiam labirinturi noi.
‎Voiam ca fantomele să atace ‎în mod aleatoriu personajul.
‎Voiam sunete noi.
‎Ne-am concentrat asupra acestor lucruri ‎și am înțeles cum să le facem.
‎Atari ne dăduse în judecată ‎și ne cerea 15 milioane de dolari,
‎din cauza kiturilor ‎Missile Command.
‎Cea mai mare companie ‎de electronice de consum
‎ne ataca pe noi?
‎Ca să înțelegeți cum am ajuns aici, ‎ar trebui să știți despre acest om,
‎Nolan Bushnell.
‎„Un-doi! Un-doi! Și-așa, și-așa! ‎Pe loc el mi ți-l sfâșie!
‎Și-l lasă fără scăfârlie. ‎Și se așază în șa.”
‎E proba mea de microfon.
‎A fost uimitor.
‎Unii îl numesc nașul jocurilor video.
‎Erau anii 1970.
‎Bushnell era un tânăr antreprenor, ‎cu multe viziuni și un motto:
‎Totul sau nimic!
‎Silicon Valley de astăzi?
‎Era altfel pe atunci.
‎Silicon Valley ‎însemna 80% livezi de pruni.
‎Bushnell a creat prototipul ‎start-up-urilor din Silicon Valley
‎când a înființat ‎compania de jocuri video Atari.
‎Ne apropiam cu toții de 30 de ani ‎și ne-am zis:
‎„Vrem să creăm un nou tip de companie,
‎care să dăinuiască secole.”
‎Etica noastră era: ‎„Muncește mult, joacă-te mult.”
‎Puteam să conving orice inginer din Valley
‎să vină să lucreze pentru Atari.
‎Îi duceam în autobuzul cu bere
‎și le vorbeam despre cum nu o să ne pese ‎cum se îmbracă la lucru.
‎Puteți veni în pantaloni scurți și papuci, ‎dacă asta vreți.
‎Nu ne pasă la ce oră veniți.
‎Ne interesează doar rezultatul.
‎Dacă vreți să veniți la prânz ‎și să plecați la miezul nopții,
‎e treaba voastră.
‎Presiunea e mare.
‎Și acceptau propunerea imediat.
‎Circulau zvonuri ‎despre ședințe în jacuzzi,
‎țigări cu marijuana fumate pe hol
‎și multe relații sexuale.
‎Celelalte companii ‎s-au uitat la ce se întâmpla în Valley.
‎Atari se descurca de minune ‎și și-au zis că poate asta era calea.
‎Iar Atari a făcut o grămadă de bani.
‎ATARI JOCURI VIDEO
‎Și-au construit imperiul ‎creând jocuri electronice,
‎dar și console și computere ‎definitorii pentru industria de profil.
‎Simțeam că cream o tehnologie ‎care schimba lumea.
‎Bushnell a vândut Atari
‎companiei Warner Communications, ‎iar doi ani mai târziu a demisionat.
‎Iar Goliatul jocurilor video ‎l-a găsit pe al său David.
‎De fapt, pe Doug, Mike și Steve.
‎Cea mai mare companie ‎de electronice de consum din lume
‎ne atacă pe noi?
‎Super! N-ai decât, frate!
‎Au spus: „Mike! Există un ordin ‎de restricție. Nu mai putem vinde nimic.”
‎Erau foarte veseli. ‎Eu m-am simțit altfel când am auzit.
‎Dar ei considerau că procesul îi legitima.
‎A ajuns pe ecranele de pe Wall Street.
‎Îmi amintesc că tata a văzut că eram ‎dat în judecată pentru cinci milioane,
‎adică o treime din 15 milioane de dolari.
‎M-a sunat și m-a întrebat:
‎„Doug, o să câștigi procesul?
‎Dacă nu-l câștigi, ‎ai cinci milioane de dolari? ”
‎Am spus: „Vom câștiga. ‎Și nu, nu am cinci milioane de dolari.”
‎Au furat acești băieți ideea Atari, ‎modificând un joc ca să fie mai bun?
‎Un judecător va decide.
‎Mergem la tribunal.
‎Mike a continuat ‎să lucreze la kitul ‎Pac-Man,
‎iar ceilalți au pornit ‎la războiul ‎Missile Command.
‎Atari și-a lansat cazul...‎ ‎pretinzând ‎încălcarea drepturilor de autor,
‎diluarea mărcii
‎și mențiuni false privind originea.
‎Foștii studenți...
‎au trecut în apărare,
‎muncind toată noaptea în weekend
‎ca să elimine din codurile lor
‎tot ceea ce Atari putea reclama.
‎Dar Atari avea o problemă mai mare.
‎Dacă ar fi pierdut, ‎procesul ar fi devenit un precedent legal,
‎permițând și altor utilizatori ‎să le modifice jocurile.
‎Așa că Atari a surprins pe toată lumea ‎și a acceptat o înțelegere.
‎Cu două condiții.
‎Prima, tinerii întreprinzători ‎aveau să facă jocuri pentru Atari.
‎Și a doua, să ceară permisiune ‎pentru orice îmbunătățiri viitoare.
‎Mike tocmai terminase ‎kitul pentru ‎Pac-Man.
‎Prin urmare, avem kitul ‎Pac-Man. ‎Cum îl vindem?
‎Trebuie să obținem ‎permisiunea producătorului.
‎Pac-Man ‎nu era creat de Atari.
‎Pentru a putea lansa jocul,
‎trebuia să devină creativi.
‎L-am sunat ‎pe președintele Midway Manufacturing,
‎fabricantul jocurilor ‎Pac-Man ‎din Statele Unite.
‎Tocmai semnaserăm înțelegerea cu Atari. ‎Nimeni nu știa de ea. Era secretă.
‎Tot ce știa industria ‎era că Atari renunțase la proces.
‎Serios?
‎Le-am zis că îi învinseserăm pe Atari
‎și că, dacă voiau să se lupte cu noi, ‎îi vom învinge și pe ei.
‎Vrem doar permisiunea să le vindem.
‎A fost o mare cacealma.
‎Aveam 21, 22 de ani.
‎Ne credeam buni jucători de pocher
‎și speram să reușim.
‎Ei au văzut în asta o excelentă ocazie ‎de a continua să producă jocuri ‎Pac-Man.
‎Așa că am semnat o înțelegere cu Midway.
‎Au numit jocul ‎Ms. Pac-Man.
‎Dragă, nu știi
‎Sunt mai mult decât Pac-Man cu o fundă
‎N-am vindecat cancerul, ‎doar am rujat-o.
‎Se născuse prima femeie fatală ‎a jocurilor video.
‎Pe ecran, desigur.
‎Pe scenă, era pe cale să înceapă ‎primul campionat național de jocuri video.
‎Aveam 16 ani.
‎Nu plecasem niciodată de acasă,
‎iar acum mergeam la New York, singură,
‎ca să particip ‎la concursul ‎Space Invaders.
‎Eram speriată de moarte.
‎Am zburat singură. ‎Ne-au luat într-o limuzină.
‎Ne-au plimbat prin oraș.
‎Ne-au dus la un restaurant elegant.
‎Ne-au cazat la un hotel.
‎A doua zi, ne-au adunat pe toți
‎și ne-au dus la concurs.
‎Nu-mi venea să cred.
‎Erau echipe de filmare de la NBC și CBS.
‎Când sunt prezente astfel ‎de echipe de știri, e ceva important.
‎Aveau cinci televizoare cu Atari 2600, ‎așezate în rând,
‎și ne-au dat tricouri ‎cu numele noastre pe spate.
‎Am stat pe ultimul scaun din stânga.
‎Mi s-a spus să joc până mor.
‎Apoi au spus: „În regulă, toată lumea,
‎porniți Atariul...
‎și...
‎start!”
‎Sunetul pe care mi-l amintesc ‎și astăzi, de parcă ar fi fost ieri,
‎este sunetul scos de cele cinci Atari ‎pornind în același timp.
‎Eram complet sincronizați. ‎Se auzea la un loc...
‎Și am început să tragem.
‎Apoi au apărut OZN-urile.
‎Cinci OZN-uri, în același timp.
‎Nu se așteptau însă ‎ca, după 20 de minute,
‎primul jucător să cedeze.
‎Dar ceilalți patru am continuat să jucăm.
‎În acel moment,
‎singurele lucruri ‎care existau în întregul univers
‎eram eu,
‎maneta din mâna mea
‎și acel ecran.
‎Jucătorii buni rezistă ‎în jur de trei minute.
‎Jucătorii excelenți, 30 de minute.
‎Dar jucătorii excepționali...
‎joacă la nesfârșit.
‎Ideea era, bineînțeles, ‎ca, rând pe rând,
‎să fim eliminați,
‎până când rămânea o singură persoană, ‎învingătorul.
‎Dar am jucat și am jucat...
‎Cred că am nimicit ‎200 de ecrane cu extratereștri.
‎O oră și 45 de minute mai târziu,
‎au anunțat dintr-odată:
‎„Și astfel se încheie ‎primul turneu ‎Space Invaders!”
‎Pe locul cinci, bineînțeles...
‎era tipul care pierduse la început.
‎Apoi, domnul din Texas ‎s-a clasat pe locul patru.
‎Frank Tetro din New York a ieșit pe trei.
‎După ce l-au anunțat pe el, am realizat...
‎că era posibil să câștig.
‎Apoi au anunțat locul doi, ‎Hang Ming din San Francisco.
‎„Și campioana națională este Heineman, ‎din Los Angeles!”
‎Când am auzit asta, ‎am pus mâna pe cartuș,
‎l-am pus pe masă și am zis:
‎„Nu vreau să mai joc jocul ăsta ‎în viața mea!”
‎De ce calități ai nevoie ‎ca să ieși câștigător?
‎De curaj.
‎Cum ai început să joci ‎Space Invaders?
‎Cumpăr cartușele când apar.
‎Iar ‎Space Invaders ‎a fost pus pe un cartuș.
‎L-am cumpărat și m-a captivat.
‎Cartușele,
‎cutiile butucănoase de plastic
‎care ofereau ‎un stoc nesfârșit de jocuri video.
‎Erau noi și au revoluționat ‎piața de console video.
‎Înainte, când cumpărai o consolă ‎Pong, ‎puteai juca
‎un singur joc, ‎Pong.
‎Dar, în anul 1976, totul s-a schimbat...
‎grație unui erou necunoscut ‎din istoria jocurilor video.
‎Ce știi despre bunicul tău?
‎- Face jocuri video? ‎- Bine.
‎Era puțin mai neortodox.
‎Dar e de așteptat, dacă ești ‎singurul afro-american din acel loc.
‎Nu te reprezinți doar pe tine însuți.
‎Asta e o poză cu bunicul tău pe acoperiș.
‎Monta o antenă, vezi?
‎Să fii un negru de 1,80 metri, ‎în Silicon Valley, pe vremea aceea...
‎Pot doar să-mi imaginez
‎cum trebuie să fi fost ‎viața lui de zi cu zi,
‎lucrând cu oameni care nu arătau ca el.
‎Era pasionat de electronice ‎și de computere.
‎Tatăl lui Karen și Anderson Lawson ‎a fost Jerry Lawson.
‎A murit în 2011, ‎dar moștenirea lui este vie.
‎Tata a fost inginer electronist.
‎Își iubea meseria.
‎Era obsedat de ea.
‎Garajul nostru ‎era ca un centru de comandă.
‎Era înconjurat de monitoare.
‎Echipamente, lipite de fiecare perete.
‎În paralel cu serviciul, ‎lucra la un proiect personal, în garaj.
‎A creat un joc electronic.
‎I se părea distractiv.
‎Șefii lui au aflat ‎cu ce-și ocupa timpul liber
‎și i-au propus
‎să creeze tehnologia ‎pentru noua lor consolă de jocuri video.
‎Misiunea lui era ‎să creeze o consolă de jocuri video
‎cu cartușe interschimbabile.
‎Era o premieră.
‎Programarea jocurilor ‎pe cartușe individuale înseamnă putere.
‎Este modalitatea prin care poți avea
‎jocuri multiple pentru consola ta.
‎Deci colecția ta...
‎poate crește exponențial.
‎A condus echipa ‎și a reușit să creeze tehnologia
‎care a permis ‎folosirea cartușelor interschimbabile.
‎Vorbim despre un sistem ‎care revoluționează
‎modul în care jocurile ‎vor fi fabricate și jucate.
‎Deci era un proiect secret.
‎Consola a fost finalizată în șase-opt luni
‎și a fost numită Channel F.
‎Channel F a fost prima consolă ‎care folosea cartușe
‎și o invenție crucială. Atât de crucială,
‎încât concurența a scos rapid pe piață ‎propriile console cu cartușe.
‎Bine, Atari, să te văd ce poți!
‎Ești eliminat, Rose!
‎Nicio altă companie nu oferă ‎atât de multe cartușe diferite ca Atari.
‎Stai să-ți arăt asta, Mason.
‎Când Atari a scos consola sa ‎cu cartușe interschimbabile,
‎a eclipsat total ‎toate produsele anterioare.
‎Și povestea tatei s-a pierdut.
‎Privește aici!
‎Tatăl adormit.
‎Adormea mereu așa, la biroul lui.
‎Ce?
‎E o nebunie.
‎Faptul că nu multă lume ‎a auzit de Channel F
‎e puțin trist,
‎dar sunt sigur că există ‎și alți oameni precum tatăl meu.
‎Nimeni nu le știe numele.
‎A trecut mult timp, nu?
‎Lawson nu a devenit un inventator faimos, ‎cum ar fi meritat...
‎E o fotografie bună.
‎...dar alții au devenit faimoși...
‎din motive greșite.
‎Când am început să lucrez la Atari,
‎era un mediu vibrant,
‎plin de viață.
‎Era creativ,
‎stimulant, oamenii erau fascinanți.
‎Era cool să lucrezi la Atari.
‎Și Howard Scott Warshaw ‎a avut un început bun.
‎Am creat mai multe jocuri de succes. ‎Și azi îmi mai scriu fanii ‎Yars' Revenge.
‎Yars' Revenge...
‎Howard a devenit popular ‎creând jocuri de milioane.
‎V-ați jucat Atari azi?
‎Pe atunci, la Atari, realizarea unui joc
‎dura între șase și opt luni.
‎Poate să scape ‎Indiana Jones de forțele răului?
‎Căutătorii arcei pierdute ‎ne-a luat nouă luni.
‎Va ajunge Indy până la capăt?
‎Aflați în ‎Căutătorii arcei pierdute, ‎jocul de aventură Atari!
‎A fost un proiect uriaș.
‎Abia terminasem ‎Căutătorii arcei pierdute,
‎când m-au sunat să fac ‎E.T., ‎un alt joc după un film uriaș.
‎Alo!
‎Avem nevoie de ‎E.T. ‎pe 1 septembrie.
‎Și eram în 27 iulie.
‎Cinci săptămâni.
‎Nimeni nu mai făcuse asta vreodată. ‎E de neimaginat.
‎E o idee proastă. Nimeni n-ar face asta.
‎Este absolut ridicol.
‎Dar jocul trebuia livrat de Crăciun.
‎Dacă nu era o lansare de Crăciun,
‎n-avea rost să-l mai facă.
‎Așa că am zis: „Desigur că pot!”
‎N-am ezitat câtuși de puțin, n-aveam ‎nicio îndoială că puteam face asta.
‎Nu sunt sigur ‎care era lucrul de care eram plin,
‎dar, oricare era, ‎eram plin de el până peste cap.
‎Nu-mi lipsea încrederea.
‎Era o după-amiază de marți.
‎A zis: „Bine. Joi, la opt dimineață,
‎să fii la aeroportul San Jose, ‎terminalul business.
‎Te va aștepta un Learjet, ‎ca să te ducă la Spielberg
‎și să-i prezinți designul jocului.”
‎Mi-am zis: „Am 36 de ore ‎să fac designul jocului? Fabulos!”
‎Dar aveam emoții, fiindcă Spielberg ‎era unul dintre idolii mei. Era important.
‎I-am prezentat jocul lui Steven...
‎A stat puțin pe gânduri, apoi a zis:
‎„Nu poți face un fel de ‎Pac-Man?”
‎Simțeam că-mi explodează capul.
‎Ce? Glumești?
‎Ești unul ‎dintre cei mai inovatori regizori,
‎dar vrei să fac ‎un joc complet neoriginal
‎pentru filmul tău extraordinar?
‎Nu i-am spus însă asta,
‎fiindcă e Steven Spielberg,
‎iar eu încă nu eram complet nebun.
‎I-am spus că ar fi dezonorant pentru film
‎să copieze un alt joc.
‎I-am zis: „Asta ar fi mai potrivit.”
‎Și a spus: „Bine.”
‎Adevărul era: „Nu pot face ‎un ‎Pac-Man ‎în cinci săptămâni.
‎Acesta este jocul pe care-l pot face ‎în cinci săptămâni!”
‎Asta puteam să scriu.
‎Au fost cinci săptămâni foarte intense.
‎În afară de acel joc, ‎n-a mai existat nimic în viața mea.
‎Am muncit nonstop.
‎Era să mor în accident de mașină,
‎fiindcă programam în gând, ‎în loc fiu atent la ce fac.
‎E sau FF. Asta va schimba totul.
‎Luam masa cu cunoscuți ‎și, în mintea mea, programam.
‎Am mutat un sistem de dezvoltare ‎în casa mea,
‎astfel încât ‎să nu dureze mai mult de un minut
‎ca să ajung la o tastatură
‎și să introduc codul ‎la care mă gândisem.
‎Au fost cele mai grele cinci săptămâni ‎din viața mea.
‎Pe 1 septembrie, ‎am predat jocul, se terminase.
‎Eram eroul care, în această situație ‎imposibilă, livrase ceea ce promisese.
‎Am mers să i-l prezint lui Steven. ‎Spielberg l-a jucat și i-a plăcut.
‎A fost un moment uriaș de ușurare.
‎Au făcut ‎patru sau cinci milioane de copii.
‎Au fost create reclame, ‎au fost aprovizionate magazine
‎și au fost umpluți ciorapi.
‎Jocul video în care-l ajuți ‎pe E.T. să ajungă acasă...
‎la timp pentru Crăciun.
‎Dar totul s-a dovedit a fi un pas greșit ‎uriaș, costisitor și dezastruos.
‎E.T. ‎nu era un motiv ‎pentru care să suni acasă.
‎Criticii l-au caracterizat drept ‎împovărător, nefinisat, înnebunitor.
‎Lumea se întreba: „Ce e cu gropile?
‎E o prostie. ‎De ce sunt gropi? E enervant.”
‎Pe scurt, a fost un eșec total.
‎Unele magazine își anulează comenzile ‎chiar înainte de Crăciun.
‎Avem multe pe stoc și vrem ‎să scăpăm de ele înainte de sărbători.
‎Cine e dispus să-și asume fiascoul suprem?
‎Trebuia să existe un chip identificabil.
‎Și ‎E.T. ‎a devenit acel chip.
‎Iar eu am devenit gluma ‎din spatele chipului.
‎Dar a fost doar începutul sfârșitului.
‎Versiunea ‎Pac-Man ‎pentru console
‎i-a dezamăgit pe fani.
‎Mă așteptam să fie altfel. ‎Credeam că va semăna cu jocul electronic.
‎Apoi, au urmat un val de jocuri proaste
‎și strategia corporatistă ‎„Calitate, nu cantitate”...
‎Poate sunt prea multe jocuri pe piață.
‎...și jucătorii au început ‎să-și pună manetele în cui.
‎Jocurile video ‎își pierd atractivitatea pentru tineri.
‎- M-am săturat de ele. ‎- Vânzările de jocuri video scad.
‎Boom-ul nu mai face bum.
‎Boom-ul jocurilor video devenise istorie.
‎Dacă ‎Pac-Man, E.T. ‎și ‎Căutătorii arcei pierdute
‎nu se vând, ce s-ar putea vinde?
‎Subtitrarea: Florin Rizea