Er zijn veel manieren om te definiëren wat een videogame is.
Als gamedesigner gaat het niet om wat ik op het scherm zet...
...of wat er in m'n design zit.
Het gaat om wat zich in het hoofd van de speler afspeelt.
We pionierden een nieuw medium.
We nemen de tv, een traditioneel passief medium...
...en maken er een actief medium van.
Dat is een gigantische stap.
Het was opwindend en het was doodeng. En ik vond het te gek.
Maar het zou oneerlijk zijn om niet te noemen...
...dat ik de slechtste game ooit heb gemaakt.
Volgens sommige mensen hielp die de game-industrie eigenhandig om zeep.
Dat was niet m'n doel tijdens het designen, overigens.
EEN NETFLIX ORIGINAL-DOCUMENTAIRESERIE
Sommige revoluties komen uit het niets.
En deze gebeurde bijna per ongeluk.
Lang voor het internet of mobieltjes, toen computers prehistorisch waren.
Maar een handvol visionairs...
...schiep er nieuwe werelden mee.
Toen ik klein was...
...was The War of the Worlds van H.G. Wells erg populair.
Omdat ik daarmee was opgegroeid, dacht ik dat aliens...
...octopussen waren.
Vaak keek ik op naar de nachtlucht...
...en vroeg ik me af of aliens ons zouden aanvallen.
Daarom maakten we de octopus de grootste vijand in Space Invaders.
Ik ben Tomohiro Nishikado. Ik heb Space Invaders gemaakt.
In de begintijd leken videogames een beetje...
...magisch.
Ja.
Dit heet een Magische Hoed.
Er ligt nu niets onder.
Als je een goocheltruc laat zien, kijken mensen er graag naar.
Nu ligt er een sushi.
Dat geldt ook voor games.
Daarna een bloem.
Een goede game spelen mensen graag.
Nu komt er een bal omhoog.
Nishikado deed z'n grootste goocheltruc...
...in 1978, toen hij aan de wieg stond van...
...Space Invaders.
Japans eerste kassucces in de speelhallen.
Het was zo'n succes dat veel spelcentra simpelweg 'Invaderhuizen' werden genoemd.
Space Invaders was zo groot in Japan...
...dat de overheid tijdelijk een tekort aan munten van 100 yen moest afkondigen.
En het begon allemaal toen Nishikado op een muur knalde.
Letterlijk.
Voor de game werd ik geïnspireerd door de game Breakout van Atari.
Dat was een game die je maar wilde blijven spelen.
Het was een geweldig spel.
Ik dacht bij mezelf: hoe kan ik hier een nieuwe game van maken?
We dachten dat een gevechtsspel goed zou zijn.
Eerst overwogen we tanks...
...vliegtuigen, schepen...
...en uiteenlopende andere doelwitten.
Maar de game klikte niet echt en ik was niet overtuigd.
Dus probeerden we het met soldaten.
Dat was hartstikke leuk.
Maar mensen moeten niet worden neergeschoten.
Rond die tijd was Star Wars in de VS in première gegaan.
Dus gingen we voor een soort droids.
Iets dat zich beweegt zoals mensen, maar niet menselijk is.
Die beslissing resulteerde uiteindelijk in Space Invaders.
Het begint al uit elkaar te vallen, dus zal ik het langzaam doornemen.
Dit zijn m'n oorspronkelijke schetsen van de personages.
Ik tekende een monster dat op een octopus leek.
Als je dat in bits opdeelt, krijg je dit.
Dus toen dacht ik aan de pijlinktvis als ander zeedier...
...en die is hier in bits uitgetekend.
Dan is er een krab, hoewel die er nogal raar uitziet.
Dit is een ufo.
Dit is de bitversie van de ufo.
Dit is niet langer hoe programmeren gaat, maar vroeger deden we het zo.
Het programmeren, het concept, de personages...
Nishikado deed het zo ongeveer allemaal.
Dat viel op bij de Amerikaanse gamegigant...
...Atari.
Mag ik alstublieft een Atari 2600-systeem?
Ken je Atari niet? Geen zorgen, we komen erop terug.
Je hoeft nu alleen te weten dat zij van de speelhalklapper...
...de eerste cartridgebundel ooit maakten en zo hun consoleverkoop verviervoudigden.
We hebben een Atari-videogame. We zijn vooral gek op Space Invaders.
Het is leuk.
Leuk, maar heel moeilijk.
Ik kan het goed genoeg om level één te halen.
Maar level twee niet, gênant genoeg.
Er zijn mensen die er bijna bovenmenselijk goed in zijn.
Het is geweldig om ze te zien spelen.
Toen Space Invaders uitkwam, werd het enorm populair...
...omdat het een van de eerste games met strategie was.
Als je die strategie wist te handhaven, kon je een heel hoge score halen.
Het ging 'm om patronen.
Er zijn zes rijen met aliens.
Als je de eerste ziet schieten...
...kun je aardig inschatten welke daarna schiet.
Daarna kun je ze allemaal afslachten.
Zulke trucjes leer je om een voorsprong te krijgen.
Ik ben Rebecca Ann Heineman.
Vrienden noemen me Becky, vijanden Rebecca.
Ik begon ermee toen ik deelnam...
...aan het Atari National Video Game Championship in 1980.
1980. Dat was lang voor dit.
De strijd staat op het punt om uit te barsten.
E-sport.
Toen had je niet zoiets als gamecompetities...
...pro-gamers, of toeschouwers.
Dus waar begon het allemaal?
Waar de meeste tieners in de jaren 80 hingen.
In het winkelcentrum.
Snoezig, toch?
Daar was in LA de kwalificatiewedstrijd...
...voor het allereerste nationale videogametoernooi.
Dat was de eerste keer dat ik over een videogamewedstrijd hoorde.
Logisch, want het was de eerste ooit.
Dus toen de Space Invaders-wedstrijd naar LA kwam...
...ging ik en betaalde ik één dollar. Oké, hier is een joystick.
Hier is de game.
Daar gaan we.
Toen ik in de jaren 80 games speelde...
...geloofde ik nooit dat ik echt goed was in het spel...
...of dat ik echte vaardigheden had.
Maar ik kon er mezelf zijn.
Ze lieten me als vrouw spelen.
Ik heb me altijd een vrouw gevoeld.
Helaas was m'n anatomie het daar niet mee eens.
Dus als ik videogames speelde, was ik...
...in een virtuele wereld waarin ik rijen aliens neermaaide...
...en de wereld om me heen negeerde.
Het was de enige plek waar ik troost en rust kon vinden.
Dus bij de regiowedstrijd speelde ik maar door en door...
...tot de aliens op me landden.
Shit, ze hebben me. Is dat een goede score?
Ik wist niet wat ik kon verwachten.
Ze kondigden de derde plaats aan.
De tweede plaats.
En uiteindelijk zei de aankondiger:
'Heineman is de winnaar.
Je krijgt een volledig verzorgde reis naar de finale in New York.'
Cool.
Er is een reden waarom Space Invaders de perfecte game voor een toernooi was.
De highscore.
Als je de highscore ziet, word je aangemoedigd om die te verbeteren.
Dat heet een replay appeal.
Dus lieten we voor het eerst highscores zien.
De highscore.
Die zet ons aan tot spelen, spelen, en nog eens spelen.
Die zorgt dat we er zo in opgaan dat we de wereld om ons heen vergeten.
En het blijkt dat die staat een naam heeft.
Flow.
Flow is ontdekt door deze man...
...de Hongaars-Amerikaanse psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi.
Dus wat is flow precies?
Atleten ervaren het, muzikanten ervaren het...
...en zelfs gamers ervaren het.
Waarom?
Omdat het een leuke activiteit moet zijn, met de juiste hoeveelheid uitdagingen...
...heldere regels, concrete doelen en resultaten...
...en een moeiteloze maar intense beoefening waardoor je simpelweg...
...de tijd vergeet.
Oftewel...
...je bent in de zone.
Ik wil een goocheltruc laten zien die ik als kind deed.
Hij is ietwat kinderachtig, maar ik wilde hem laten zien.
We hebben hier een munt van 100 yen.
Ik zal deze munt door het tafelblad laten gaan.
Een van m'n doelen bij het maken van een game...
...is dat-ie simpel is.
En ik wil mensen zoveel mogelijk geld laten uitgeven.
Dat simpele idee bleek grof geld waard te zijn.
Zo'n vier maanden na het uitbrengen van Space Invaders...
...was ik een keer op het hoofdkantoor en zag ik een geldtransport.
Ik zag dat de achterkant van de vrachtwagen laag hing.
Er werden zakken vol geld uitgeladen en de achterkant zakte ervan op de grond.
Zo kreeg ik een idee van hoeveel geld ermee werd verdiend.
Nu zit-ie onder de tafel.
Het is een simpele truc.
Space Invaders zorgde voor een gamerevolutie in de VS...
...toen meer dan 30 computerbedrijven...
...nieuwe games begonnen te ontwerpen in de strijd om onze kwartjes.
En zo namen de zaken opeens een hoge vlucht.
Zelfs in een stad als Detroit, het hart van de auto-industrie...
...waar het aantal erkende speelhallen groeide...
....met meer dan 20.000 procent in slechts twee jaar.
En de rest van het land liep niet ver achter.
De videogame-industrie is gegroeid tot een gigant van vijf miljard per jaar.
Greg Dabies, een 18-jarige uit Californië...
...speelde Asteroids 31 uur lang met slechts één kwartje.
M'n leven draait om het spel. De games en speelhallen en zo.
Nu is 31 uur spelen met één kwartje extreem...
...maar de spelers begonnen echt te goed te worden.
Je wilt elke keer een highscore halen.
Een groep studenten was geknipt om te bedenken hoe je mensen liet doorspelen...
Te gek.
...en betalen.
HET LEVEN IS BETER OP HET STRAND
Ik ben Doug Macrae.
Ik ging in 76 aan MIT studeren.
Maar Doug raakte een beetje afgeleid.
Ik ben technisch een drop-out.
En nu ik met pensioen ben, ben ik een werkloze drop-out.
Dat is een soort eremedaille.
En het kwam allemaal door videogames.
Ik deed drie hoofdvakken.
Werktuigbouwkunde, economie en architectuur.
Ik woonde in een studentenflat waar ik een flipperkast had neergezet.
De flipperkast incasseerde kwartjes.
Ik genoot erg van de onderneming.
Ik kocht een tweede flipperkast die nog meer opleverde.
Toen besloot ik uit te breiden.
Ik was het...
...met een paar vrienden.
We kochten nog wat videogames...
...en gingen naar een tweede, een derde, een vierde gang.
En tegen ons derde jaar bestond onze onderneming uit zo'n 20 machines.
We waren erg populair op de campus.
De games waren een succes en leverden veel geld op.
We haalden de kwartjes op met onze rugzak...
...en sleepten ze naar de bank. Dat betaalde de studie.
Toen we ons laatste jaar begonnen...
...kochten we drie stuks van de game Missile Command.
Die games pasten perfect bij het karakter van MIT.
Je moest voorkomen dat langeafstandsraketten...
...steden zouden vernietigen.
Het was een fantastische game.
In de eerste week leverden ze alle drie 600 dollar op.
Maar in week twee zakte dat naar 400 dollar.
Tegen week vier was het nog maar 200 dollar per week.
We beseften: dit heeft een probleem.
De inkomsten daalden zo snel. Dat wilden we proberen aan te pakken.
Om het inkomstenprobleem uit te leggen, is Dougs maat Steve hier.
Steve ging ook naar MIT.
Ik begon aan MIT in 1976. Die herfst was ik eerstejaars.
Steve is ook gestopt.
Oké, de inkomsten.
Idealiter wil je dat de game een paar minuten duurt.
Je geeft je kwartje, speelt een paar minuten, einde game.
O, nog een kwartje, nog een paar minuten spelen.
En einde game.
Maar uiteindelijk werden de spelers goed in het spel...
...en konden ze heel lang spelen.
En speelhaleigenaars verdienden minder.
Ik heb 'm vast.
Meer. Zo is het goed.
Dus de spelers hebben geleerd hoe je de game verslaat...
...maar er is niets fysiek mis met de game.
De kast is prima in orde, de monitor werkt nog.
De bediening is prima. Wat ze verslaan, is de software.
We zeiden: 'Het zou mooi zijn als er software was...
...die dingen toevoegde en moeilijker maakte.
Want dat kan de inkomstenstroom echt helpen.'
Dus begonnen we kits te maken...
...die bestaande videogames aanpasten en ze moeilijker maakten voor de speler.
Omdat de spelers het moeilijker vinden...
...spelen ze korter en verdient de operator meer geld.
En daar draait het om. De operator verdient meer.
In de voorjaarsvakantie van 1981...
...namen we de Missile Command-games en begonnen we er kits voor te maken.
Wat moet je anders met die vakantie?
Laten we leren hoe deze game werkt en 'm aanpassen.
Dit is Missile Command. Dit halen we eruit.
Dit is het moederbord en dit is een van onze kits.
Je sluit de verschillende kabels aan...
...en schuift dit er weer in.
En klaar.
Zo kwamen we uit op...
...versie 2.0 van Missile Command. Die heette Super Missile Attack.
De kits bieden meer raketten, snellere raketten...
...kleinere wolken, andere kleuren...
...nieuwe geluiden en een totaal nieuw aanvalsobject, de ufo.
Van jou voor slechts 295 dollar.
We verkochten er duizend aan speelhallen. Dat was dus een kwart miljoen dollar?
In een paar maanden van verkoop?
Het voelde gewoon ongelooflijk.
Ergens voelde het als vals geld, maar het zei dat we iets te pakken hadden.
Ik zou dat voorjaar eigenlijk afstuderen, in 1981.
Maar het was zo van: oké, dat gaan we niet meer doen.
En zo werd het een bedrijf.
We keken rond en zeiden: 'Dit moeten we nog eens doen.'
Deze keer besloten we ons te focussen op de bestverkopende game die er toen was.
Gamecentra waren plekken waar mannen speelden.
Waar je aliens doodschoot.
Ze waren smerig, stinkend en donker.
Er waren geen games beschikbaar voor vrouwen.
Dus dat wilde ik zeker veranderen.
Ik ging minstens een keer per week naar de speelhallen...
...om te bekijken wat wat voor mensen wat voor type games speelden.
We dachten na over wat voor games vrouwen misschien wilden spelen.
We dachten: bij eten hoef je elkaar niet uit te moorden.
Misschien kunnen vrouwen zoiets als game waarderen.
Toen we bezig waren met dit nieuwe concept...
...aten we toevallig pizza.
Heel erg bedankt.
Toen ik een punt pakte, bleef deze vorm over.
Op dat moment verscheen Pac-Man voor het eerst.
Ik ben Toru Iwatani, de maker van Pac-Man.
Goed, dus het seminar van vandaag...
...gaat over Pac-Man.
Pac-Man, zoals jullie weten, gaat om Pac-Man die koekjes eet.
Men denkt vaak dat het idee het belangrijkste aan een game is...
...maar het gaat ook om het visuele aspect.
Pac-Man is gewoon een geel, etend ding met een mond.
Geen ogen.
En geen neus.
We hielden het symbool extreem simpel.
We hadden de populariteit in Japan wel enigszins verwacht, maar in Amerika niet.
Amerikaanse meisjes bleken er geen genoeg van te krijgen.
Mannen kiezen sportgames, actiegames en ruimtegames.
Vrouwen zijn dol op deze game.
Pac-Man is zo schattig. Echt, hij is zo schattig.
Ik vind de kleintjes die overal in happen leuk.
Wat maakt Pac-Man schattig? -Dat mondje.
Al snel...
...inspireerde hij hits, maakte hij reclame en had hij een show.
Maar zoals bij elke ster die internationale roem geniet...
...kwamen er critici.
Pac-Man was erg repetitief.
Na een tijdje spelen werd je er extreem goed in.
Pac-Man was dus de perfecte game voor een verbeteringskit.
Meer nog dan Missile Command.
Wij gingen er meteen me aan de slag als ons tweede project.
We hadden meer mensen nodig.
Dus zeiden we: 'Hé, Mike. Ken je ons bedrijf al?
Kom eens kijken. We zoeken programmeurs.'
Engineering is op zichzelf schepping.
Goede developers zijn creatief.
Dus m'n taak als programmeur is oplossingen bedenken.
Met een probleem en een set beperkingen moet ik bedenken hoe het mogelijk wordt.
Pac-Man was een gaaf spel.
Maar het had een probleem.
Het was deterministisch. Je speelde het altijd hetzelfde.
Mensen leerden patronen.
Dus ik deed wat engineers doen.
Ik nam iets dat geweldig was maar dat gebreken had...
...en probeerde die te repareren.
Dus moesten we de game helemaal uit elkaar halen.
We wilden bepaalde dingen veranderen.
We wilden nieuwe doolhoven.
We wilden dat de aanvallen van de spoken willekeurig werden.
We wilden nieuwe geluiden.
Dus we richtten onze aandacht daarop en zochten uit hoe het moest.
Ondertussen eist Atari 15 miljoen van ons vanwege onze Missile Command-kit.
Het grootste bedrijf voor consumentenelektronica op aarde...
...komt achter ons aan?
Om te begrijpen hoe we hier kwamen, moet je deze man kennen.
Nolan Bushnell.
'Eén, twee. En mee en mee. Z'n vorpaalzwaard ging snikkersnak.
Zo zat z'n kop er niet meer op. Hij galomfeerde terug.'
Dat is m'n microfoontest. -Je test?
Geweldig.
Sommigen noemen hem de grondlegger van de videogames.
Het waren de jaren 70. Bushnell was een jonge ondernemer...
...die veel visie en één motto had. -Het is alles of niets.
De Sillicon Valley die wij kennen?
Die was nogal anders in die tijd.
Sillicon Valley bestond voor ongeveer 80 procent uit pruimenboomgaarden.
Bushnell bouwde het prototype van de start-up...
...toen hij z'n eigen videogamebedrijf, Atari, begon.
We waren allemaal eind 20 en dachten bij onszelf...
...dat we een nieuw soort bedrijf wilden maken.
Geschikt voor het Aquariustijdperk.
Ons arbeidsethos was: werk hard, speel hard.
Ik kon elke programmeur in de Valley overhalen om voor Atari te komen werken.
Je zette ze gewoon in de bierbus en legde uit...
...dat het ons niet boeide wat ze op het werk droegen.
Je mag in korte broek en op slippers komen, als je wilt.
Het boeide ons niet wanneer je kwam. We gaven om je resultaten.
Dus als je 's middags wilde komen en om middernacht wilde gaan...
Prima. Je bent volwassen.
Het wordt spannend.
En plotseling, boem, deden ze mee.
Blijkbaar werd er vergaderd in hottubs...
...rookte men wiet op de gang...
...en werd er veel gescharreld. Zegt men.
Dus de andere bedrijven keken rond in de Valley.
Atari deed het verdomd goed, en ze zeiden: 'Misschien moet het zo.'
En Atari verdiende bakken geld.
Ze bouwden hun rijk op met hits voor de speelhal...
...naast consoles en computersystemen die de industrie zouden definiëren.
Het voelde alsof we wereldschokkende technologie maakten.
Bushnell verkocht aan Warner Communications...
...en twee jaar nadat de managers kwamen, lag hij eruit.
En de Goliath van de videogames vond z'n David.
Nou ja, Doug, Mike en Steve.
Het grootste bedrijf voor consumentenelektronica op aarde...
...komt achter ons aan? Gaaf. Kom maar op, man.
Ze zeiden gewoon: 'Hé, Mike. We mogen van de rechter niets meer verkopen.'
Ze waren blij. Zo voelde ik me niet toen ik het hoorde.
Maar ze vonden dat het hen legitiem maakte.
Het was zelfs nieuws op Wall Street.
Ik weet nog dat m'n vader zag dat er vijf miljoen van me werd geëist.
Een derde van 15 miljoen dus.
Hij belde me op en zei: 'Doug, ga je deze rechtszaak winnen?
En zo niet, heb je vijf miljoen?'
Ik zei: 'We gaan winnen, en nee, ik heb geen vijf miljoen.'
Stalen ze Atari's idee door een game aan te passen om hem beter te maken?
Dat zou de rechter bepalen.
Goed, we gaan procederen.
Terwijl Mike doorwerkte aan de Pac-Man-kit...
...ging de rest de strijd aan over Missile Command.
Atari begon hun zaak.
Ze claimden inbreuk op het auteursrecht, handelsmerkverwatering...
...en valse voorstelling van oorsprong.
De drop-outs gingen in de verdediging...
...en werkten hele nachten door om in hun code alles te veranderen...
...waar Atari problemen mee had.
Maar er was één groter probleem voor Atari.
Als ze verloren, kon de rechtszaak precedent scheppen...
...waardoor nog meer gebruikers hun games konden aanpassen.
Dus verraste Atari iedereen.
Ze schikten.
Maar op twee voorwaarden.
Eén: de twintigers zouden games komen maken voor Atari.
Twee: hun kits moesten voortaan eerst toestemming krijgen.
Mike had hun kit voor Pac-Man net af.
Dus we hebben de Pac-Man-kit. Hoe gaan we die verkopen?
We moeten toestemming krijgen van de maker.
Pac-Man werd niet door Atari gemaakt...
...dus als ze het spel wilden uitbrengen, moesten ze creatief zijn.
We belden naar Midway Manufacturing, dat Pac-Man produceerde in de VS.
De deal met Atari was net getekend. Niemand weet ervan. Het is geheim.
De industrie weet alleen dat Atari de zaak heeft laten vallen.
Echt?
We zeiden dat we Atari hadden verslagen.
En als zij het tegen ons wilden opnemen, zouden we hen ook verslaan.
We wilden het alleen mogen verkopen.
Het was een complete bluf.
We waren 21, 22 jaar oud.
We vonden het geweldig slim en verwachtten toestemming.
Zij vonden het een mooie manier om de Pac-Man-productie op gang te houden.
Dus sloten we een deal met Midway.
Ze noemden het Miss Pac-Man.
lieverd, wat een schik
ik ben meer dan Pac-Man met een strik
Het was niet alsof ik kanker genas. Ik gaf haar lipstick.
En de eerste femme fatale van de videogames was geboren.
Op het scherm dan.
Op het podium ging het eerste nationale videogamekampioenschap van start.
Ik was 16.
Ik ben nog nooit van huis weggeweest...
...en nu ga ik in m'n eentje naar New York om een Space Invaders-wedstrijd te spelen.
Ik deed het in m'n broek van angst.
Ik vloog alleen. Ze haalden ons op in een limousine.
Ze gaven ons een rondleiding en namen ons mee naar een chic restaurant.
Ze hadden een hotel voor ons. En de volgende dag haalden ze ons op...
...en brachten ze ons naar de wedstrijd. Ik kon het niet geloven.
Er waren filmploegen van NBC en CBS.
Als dat die nieuwszenders er zijn, weet je dat dit iets groots is.
Ze hadden vijf tv's met Atari 2600's op een rij staan...
...en gaven ons een shirt met onze naam erop.
Ik weet nog dat ik helemaal links zat.
Ze zeiden: 'Gewoon spelen tot je doodgaat.'
Op dat punt zeiden ze: 'Goed, mensen.
Zet je Atari aan.
En...
...begin.'
En natuurlijk is het geluid dat ik me nog glashelder herinner...
...het geluid van alle vijf Atari's die tegelijk opstartten.
We gingen precies gelijk op, want je hoort...
Iedereen begon te knallen.
Toen kwamen de ufo's van...
Het waren er vijf en allemaal tegelijk.
Wat ze niet hadden verwacht, was dat de eerste binnen 20 minuten viel.
Maar wij met z'n vieren speelden maar door en door.
Op dat exacte moment in de tijd...
...was er niets in het hele universum behalve ik...
...de joystick in m'n hand...
...en dat scherm.
Goede spelers houden het drie minuten vol.
Geweldige spelers 30 minuten.
Maar buitengewone spelers...
...kunnen eeuwig door.
Dus de bedoeling was natuurlijk dat we een voor een zouden afvallen...
...tot er één over was, en die zou de winnaar zijn.
Maar we speelden maar door...
...en ik moet zeker 200 schermen vol aliens hebben uitgeroeid.
Een uur en 45 minuten later...
...kondigen ze opeens aan:
'En zo is het eerste Space Invaders-toernooi ten einde.'
Ze kondigen de winnaars aan. De vijfde was de jongen die aan het begin verloor.
Toen werd de jongeman uit Texas vierde.
Frank Tetro uit New York werd derde.
Toen ze hem aankondigden, besefte ik...
...dat ik zowaar kon winnen.
Toen zeiden ze dat Hang Ming uit San Francisco tweede was.
'En de nationale kampioen is Heineman uit Los Angeles.'
Toen ze dat zeiden, greep ik naar de cartridge.
Ik rukte hem eruit en zei:
'Ik wil deze game nooit van m'n leven meer spelen.'
Wat heb je nodig om dit spel te winnen?
Pure moed.
Hoe ben je begonnen met Space Invaders?
Ik koop elke cartridge die uitkomt en Space Invaders kwam uit als cartridge.
Ik kocht hem meteen en ben sindsdien verslaafd.
Cartridges.
De lompe plastic cassettes die spelers een eindeloze voorraad videogames gaven.
Ze waren nieuw en zetten de thuisconsolemarkt op z'n kop.
Voor ze er waren, kon je met een Pong-console...
...nou, één game spelen. Pong.
Maar in 1976 zou dat allemaal veranderen...
...dankzij een miskende held uit de videogamegeschiedenis.
Wat weet je over je opa?
Hij maakt videogames?
Hij was nogal een dissident. Dat moet ook wel, denk ik.
Als de enige Afro-Amerikaan in dat gebied vertegenwoordig je meer dan alleen jezelf.
Dit is een foto van je opa op het dak.
Hij plaatst een antenne, zie je?
Een zwarte man van bijna twee meter in Sillicon Valley, voor 't de Valley was.
Ik kan me alleen maar voorstellen...
...hoe z'n dagelijkse bestaan was, z'n werk met mensen die niet op hem leken.
Hij was geobsedeerd door elektronica en computers.
De vader van Karen en Anderson Lawson was Jerry Lawson.
Hij overleed in 2011, maar z'n erfgoed leeft voort.
M'n vader was elektrotechnicus.
Hij hield van z'n werk.
Het nam hem helemaal in beslag.
De garage leek haast een controlecentrum.
Aan alle kanten monitoren om hem heen.
Apparatuur tegen de muren.
Naast z'n werk werkte hij aan een project in de garage.
Daar bouwde hij een videospel.
Hij vond het gewoon leuk.
Z'n bazen kregen er lucht van dat hij met dat spel prutste en huurden hem in...
...om de technologie voor hun nieuwe gameconsole te maken.
Z'n missie was het maken van een gameconsole...
...met verwisselbare spelcartridges.
Dat was nog nooit gedaan.
Er zit macht in de games op individuele cartridges programmeren.
Het stelt je in de gelegenheid...
...om meerdere games voor je console te hebben.
Dus je bibliotheek...
...kan exponentieel groeien.
Hij voerde dat team aan en wist de technologie te maken...
...die verwisselbare cartridges speelbaar maakte.
Je hebt het over een systeem dat radicaal verandert...
...hoe games voortaan worden gemaakt en gespeeld. Dus het was strikt geheim.
De console was na zes à acht maanden af en kreeg de naam Channel F.
De Channel F was de eerste console met cartridges ooit...
...en het was een cruciale uitvinding. Zozeer dat concurrenten snel volgden...
...met hun eigen cartridgeconsoles.
Goed, Atari, laat je beste worp maar eens zien.
Je bent uit, Rose.
Geen ander bedrijf biedt je zoveel verschillende cartridges als Atari.
Ik zal iets laten zien, Mason.
Toen Atari met de verwisselbare cartridges kwam...
...overschaduwde dat alles wat hen was voorgegaan.
En paps verhaal ging verloren.
Kijk hier.
Opa die slaapt.
Hij viel altijd zo aan z'n bureau in slaap.
Het is maf.
Het feit dat de Channel F niet bij veel mensen bekend is...
...is een beetje verdrietig, maar ik wed dat er anderen zijn zoals m'n vader. Toch?
Niemand kent hun naam.
Lang geleden, hè?
Lawson kreeg niet de erkenning die hij als uitvinder verdiende...
Goede foto van pap.
...maar anderen kregen erkenning...
...om de verkeerde reden.
Toen ik bij Atari begon...
...was het een levendige, opwindende omgeving om te zijn.
Het was creatief, stimulerend. De mensen waren fascinerend.
Bij Atari werken, was cool.
En Howard Scott Warshaw had een aardig goed begin.
Ik had succesvolle games gemaakt. Ik krijg nog fanmail voor Yars' Revenge.
Howard maakte naam bij Atari met grote kassuccessen.
heb je vandaag Atari gespeeld?
In die tijd werd een game bij Atari in zes à acht maanden ontwikkeld.
Kan Indiana Jones ontsnappen aan de krachten van het kwaad?
Raiders of the Lost Ark kostte negen maanden.
Zal Indy het einde bereiken?
Ontdek het in Atari's avonturenspel Raiders of the Lost Ark.
Dat was een enorme onderneming.
Ik had Raiders letterlijk net af.
Toen werd ik gevraagd om E.T. te doen, nog een groot filmspel.
Hé, we hebben E.T. voor 1 september nodig.
En het is 27 juli. Vijf weken.
Niemand heeft het ooit gedaan. Niemand peinst erover.
Het is een stom idee. Niemand wilde het doen.
Het is gewoon belachelijk.
Maar het moest er voor kerst zijn.
Als het er met kerst niet was, had het geen zin om het uit te geven.
Dus ik zei: 'Dat kan ik absoluut.'
Ik had geen aarzeling, geen enkele twijfel dat ik het kon.
Ik weet niet precies waar ik zo vol van was...
...maar wat het ook was, ik liep ervan over.
Ik kwam geen zelfvertrouwen tekort.
Goed, dit was een dinsdagmiddag.
Hij zei: 'Wees donderdagochtend om acht uur...
...in de privéterminal van vliegveld San Jose.
Daar zal een Learjet je opwachten om je naar Spielberg te brengen...
...om je gamedesign te presenteren.'
Ik dacht: ik heb 36 hele uren om het spel te designen? Top.
Ik was best nerveus. Spielberg was een idool van me.
Het was niet niks.
Dus pitchte ik de game bij Steven.
Hij zit daar, denkt er even over na.
'Kan het niet meer als Pac-Man?'
In m'n hoofd ontplofte ik.
Wat? Dat meen je toch niet?
Je bent een van de innovatiefste regisseurs...
...en je wilt dat ik iets namaak voor de game bij je uitzonderlijke film?
Maar dat zei ik niet. Want het is wel Steven Spielberg...
...en ik ben niet helemaal gek.
Dus ik zei dat de film beter verdiende dan een goedkope namaak van die game.
Ik zei: 'Ik vind dit geschikter.' En hij zei gewoon: 'Oké.'
De ware reden was...
Jemig, Pac-Man lukt me niet in vijf weken.
Dit is de game die ik in vijf weken kan maken. Dit lukt me.
Ik moet 'm alleen schrijven. Het waren vijf extreem intensieve weken.
Er bestond vrijwel niets anders in m'n leven dan de game.
Ik was altijd aan het werk.
Ik reed mezelf bijna dood omdat ik mentaal aan het coderen was en niet uitkeek.
E of FF. Dat verandert alles.
Als ik met anderen samen at, codeerde ik nog steeds in m'n hoofd.
Ik kocht een ontwikkelaarssysteem...
...zodat het me nooit meer dan een minuut kostte...
...om bij een toetsenbord te komen met de code die ik wilde invoeren.
Die vijf weken waren m'n zwaarste werkweken ooit.
En toen het 1 september was, leverde ik het in en zat het erop.
Ik was de held die in een onmogelijke situatie opstond...
...en het presteerde. Ik ging 't aan Steven presenteren.
Hij keurde het goed, dus het ging naar de fabrikant.
Het was een enorme opluchting.
Ze maakten er vier of vijf miljoen van.
Reclames werden gemaakt, winkels werden bevoorraad...
...en kousen gevuld.
De game waarmee jij E.T. kunt helpen om thuis te komen.
Precies op tijd voor kerst.
Maar het bleek allemaal een enorme, dure, rampzalige misstap.
E.T. was niets om over naar huis te bellen.
Recensenten noemden het onhandelbaar, onafgewerkt, gekmakend.
Mensen zeiden: 'Waarom al die kuilen? Wat stom. Die kuilen zijn zo irritant.'
Kortom, de game flopte. Gigantisch.
Sommige winkels annuleren de bestellingen vlak voor kerst.
We hebben er veel op voorraad en willen er voor de feestdagen van af.
Wie wil voor zoiets verantwoordelijk zijn? Dus er moest een herkenbaar gezicht zijn.
En ik denk dat E.T. dat gezicht werd.
En ik werd het mikpunt achter dat gezicht.
Het was nog maar het begin van het einde.
De thuisversie van speelhalhit Pac-Man was een deceptie voor fans.
Ik had iets heel anders verwacht. Meer als de speelhalversie.
Er kwam een golf van slechte games...
...en een bedrijfshouding van 'kwantiteit, geen kwaliteit.'
Misschien zijn er te veel games.
Spelers begonnen hun controllers weg te leggen.
De videogametrend verliest z'n grip op de Amerikaanse jeugd.
Ik ben ze zat. -De verkopen zijn over de kop gegaan.
De hoge vlucht is niet meer.
Amerika's videogamevlucht was voorbij.
Als Pac-Man, E.T. en Raiders of the Lost Ark...
...niet verkopen, wat dan wel?
Ondertiteld door: A. Stevens