TRYKK START
Det er mange måter å se på hva et videospill er.
Som spilldesigner,
handler det ikke om det som er på skjermen eller hvordan jeg designer.
Det handler om hva som skjer i spillerens hode.
Vi var pionerer for et nytt medium.
Vi tar TV-en, et passivt medium,
og gjør det om til et aktivt medium.
Det er en enorm ting å gjøre.
Det var spennende,
og det var skremmende. Og jeg likte det.
Men det er urettferdig å ikke nevne
at jeg laget tidenes dårligste spill.
Noen sier at det var det som ødela spillindustrien.
Det var ikke det jeg prøvde på da jeg laget det, forresten.
EN ORIGINAL-DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Noen revolusjoner kommer ingenstedsfra.
Og denne skjedde nesten ved et uhell.
Lenge før internett eller mobiltelefoner, da datamaskiner var forhistoriske.
Men en håndfull visjonærer brukte dem
til å se på verden på en ny måte.
Da jeg var liten,
var Klodenes kamp av H. G. Wells svært populær.
Så etter å ha vokst opp med den,
trodde jeg at romvesener…
…var blekkspruter.
Jeg så opp på nattehimmelen og lurte på om romvesener ville angripe.
Derfor brukte vi blekkspruten som den største fienden i Space Invaders.
Jeg heter Tomohiro Nishikado, jeg laget Space Invaders.
I begynnelsen…
…virket videospill litt…
…magiske.
Ja.
Dette kalles en magisk hatt.
Det er ingenting der nå.
Folk liker å se på tryllekunster.
En sushi.
Det er det samme med spill.
Så en blomst.
Hvis du lager et godt spill, vil folk like det.
Nå dukker det opp en ball.
Nishikado utførte sin største tryllekunst…
…i 1978,
da han skapte
Space Invaders,
Japans første arkadehit.
Og det var sånn en suksess at mange spillehaller
ble kalt "invader-hus".
Space Invaders ble så stort i Japan at en periode
måtte de japanske myndighetene erklære mangel på 100 yen-mynter.
Og det hele startet da Nishikado møtte veggen.
Bokstavelig talt.
Invader-spillet var inspirert…
…av Ataris spill Break Out.
Det var et spill som fikk deg til å ville spille om og om igjen.
Det var utrolig.
Jeg tenkte: "Hvordan kan jeg lage et nytt spill av dette?"
Vi trodde et kampbasert spill ville være bra.
Først vurderte vi stridsvogner,
fly og skip.
Og så vurderte vi ulike mål.
Men spillet var ikke helt rett, og jeg var ikke overbevist.
Så vi prøvde med soldater.
Og det var gøy.
Men folk burde ikke bli skutt.
Omtrent samtidig, i USA,
var det snakk om at Star Wars skulle komme.
Så vi ville prøve en slags droide,
som beveger seg som et menneske, men som ikke er det.
Den avgjørelsen ble til Space Invaders.
Den faller allerede fra hverandre, så jeg går sakte gjennom den.
Dette er de originale figurene jeg tegnet.
Jeg tegnet et monster som en åttearmet blekksprut.
Å bryte dette ned i bits gir deg dette.
Så tenkte jeg på en tiarmet blekksprut som et annet sjødyr,
og her er den tegnet i bits.
Så er det en krabbe, men den ser litt rar ut.
Dette er en ufo.
Og dette er bits-versjonen av ufoen.
Programmering bruker ikke denne metoden mer,
men det gjorde det før.
Programmeringen, konseptet, figurene…
Nishikado gjorde alt.
Og det fanget interessen til den amerikanske spillgiganten…
…Atari.
Jeg vil gjerne ha en Atari 2600.
Har du ikke hørt om Atari, slapp av, vi kommer tilbake til det.
Du trenger bare å vite at de forvandlet slageren fra spillehallen
til den første kassetten,
og det firedoblet salget av hjemmekonsollen deres.
Vi har et Atari videospill.
Vi liker særlig Space Invaders.
Det er gøy!
Gøy, men veldig vanskelig.
Jeg klarer første runde,
men pinlig nok, ikke runde to.
Det finnes folk som er nesten overnaturlig gode på det.
Det er utrolig å se dem spille.
Da Space Invaders kom ut, var det det mest populære spillet,
for det var et av de første spillene som var strategiske.
Og så lenge du klarte å holde på strategien,
kunne du få mange poeng.
Alt handlet om mønstre.
Det er seks rader med romvesener.
Når det første skyter,
kan du være ganske sikker på hvem neste skytter er.
Og så slakter du alle sammen.
Det er triks man lærer seg for å få en fordel.
Jeg er Rebecca Ann Heineman.
Vennene mine kaller meg Becky, fiendene mine Rebecca.
Jeg kom inn i bransjen ved å spille
i Ataris nasjonale spillmesterskap i 1980.
1980. Det var lenge før dette.
Denne kampen kommer til å eksplodere!
E-sport.
Den gangen fantes ikke videospill-ligaer,
proffspillere eller tilskuere.
Så hvor startet det?
Der de fleste tenåringene var på 80-tallet…
På kjøpesenteret.
Er den ikke søt?
Der fant LAs regionale kvalifiseringsrunder sted
for den aller første nasjonale turneringen i videospill.
Dette var første gang jeg hørte om en videospillkonkurranse.
Det var ikke rart, det var tidenes første.
Så da det regionale mesterskapet i Space Invaders kom til LA,
gikk jeg inn og betalte én dollar,
her er en joystick…
her er spillet…
Kom igjen!
Da jeg spilte videospill på 80-tallet,
trodde jeg ikke jeg var særlig god…
…eller at jeg hadde noe talent.
Men det lot meg være meg selv.
Det lot meg spille som en kvinne.
Jeg har alltid identifisert meg som kvinne.
Dessverre var ikke anatomien min enig.
Så da jeg spilte videospill, var jeg…
…i en virtuell verden hvor jeg drepte rader av romvesener…
…og overså verden rundt meg.
Det var det eneste stedet hvor jeg kunne finne trøst og fred.
I det regionale mesterskapet spilte jeg, og til slutt landet romvesenene på meg.
Søren, de tok meg. Er det en bra poengsum?
Jeg ante ikke hva jeg skulle vente meg.
Så kunngjorde de tredjeplassen.
Andreplassen.
Og til slutt sa de:
"Heineman er vinneren!
Du får en gratis tur til New York City for å spille i finalen."
Kult!
Det er en grunn til at Space Invaders var det perfekte spillet i en turnering.
Toppresultatet.
Når du ser toppresultatet,
oppmuntrer det folk til å ville slå poengsummen.
Man får lyst til å spille igjen.
Så vi introduserte toppresultatet for første gang.
Toppresultatet…
…er det som gjør at vi spiller,
og spiller og spiller igjen.
Det er den som gjør oss så engasjerte
at vi glemmer verdenen rundt oss.
Og det viser seg at denne tilstanden har et navn.
Flyt.
Den ble oppdaget av denne mannen,
den ungarsk-amerikanske psykologen
Mihaly Csiks…
Så hva er "flyt"?
Idrettsutøvere får det, musikere får det,
og spillere får det.
Hvorfor?
Fordi…
…det må være en gøy aktivitet med riktig mengde utfordringer,
klare regler og konkrete mål og resultater,
en uanstrengt, men intens, trening
som presser ferdighetene til grensen, så du bare…
glemmer tiden.
Kort sagt,
du er i sonen.
I dag vil jeg vise dere tryllekunsten jeg gjorde som liten.
Det er et barnslig triks, men jeg ville vise dere det.
Her er en 100 yen-mynt.
Jeg skal få den til å gå gjennom bordplaten.
For meg er ett av målene med å lage spill
at det skal være enkelt.
Og at folk bruker så mange 100 yen-mynter som mulig.
Det viste seg at den enkle idéen hans var mye verdt.
Rundt fire måneder etter at Space Invaders kom ut,
dro jeg til hovedkontoret en gang og så en lastebil som hadde hentet penger.
Jeg så hvor lav bakenden var,
og med pengesekker som ble løftet ut,
sank den ned i bakken.
Det var da jeg skjønte hvor mye penger vi tjente.
Nå er den under bordet. Det er et enkelt triks.
Space Invaders startet en revolusjon innen videospill i USA,
og mer enn 30 data- og elektronikkselskaper
begynte å designe nye spill for å slåss om myntene våre.
Og plutselig blomstret forretningene,
selv i en by som Detroit i Michigan, som var hjertet i bilindustrien,
men hvor antallet lisensierte spillehaller vokste
med mer enn 20 000 % på bare to år.
Og resten av landet fulgte hakk i hæl.
Videospillbransjen har vokst til en gigant på fem milliarder dollar årlig.
Greg Dabies, en 18-åring fra Fresno i California
spilte Asteroids i 31 timer for én 25-cent.
Nå handler livet mitt om spillet. Spillene, spillehallene og sånt.
Å spille i 31 timer for en 25-cent er ekstremt,
men spillerne ble for gode til spillet.
Du vil alltid få den høyeste poengsummen.
Og hvem bedre enn noen collegeungdommer til å finne en måte
å fortsette å utfordre dem på…
Ok!
…og få dem til å betale på?
LIVET ER BEDRE PÅ STRANDA!
Jeg heter Doug Macrae.
Jeg gikk på MIT i 1976.
Men Doug ble litt distrahert.
Teknisk sett droppet jeg ut av college.
Og nå som jeg er pensjonert,
er jeg en arbeidsledig drop-out.
Det er som et æresmerke.
Og alt skyldtes videospill.
Jeg hadde triple hovedfag
i maskinteknikk, økonomi og arkitektur.
Og jeg bodde på et studenthjem hvor jeg plasserte et flipperspill.
Flipperspillet samlet 25-cents.
Jeg likte geskjeften godt.
Jeg kjøpte nok et flipperspill og fikk flere 25-cents.
Da bestemte jeg meg for å utvide forretningen.
Det var meg…
…og noen venner.
Vi kjøpte noen flere videospill,
utvidet til et andre studenthjem, et tredje, og et fjerde.
Og tredjeåret hadde geskjeften vår 20 maskiner.
Vi var populære på universitetsområdet.
Spillemaskinene gjorde det godt, de tjente mye penger.
Vi samlet alle myntene i ryggsekker
og satte dem i banken. Det var skolepengene våre.
Da vi begynte på sisteåret, hadde vi kjøpt
tre nye spill som het Missile Command.
Missile Command passet personligheten til MIT perfekt.
Det var et spill der du måtte stoppe
interkontinentale missiler fra å komme og ødelegge byer.
Spillet var fantastisk.
Første uke vi fikk spillene, fikk vi inn 600 dollar på hvert.
Men den andre uken falt det til 400 dollar,
og den fjerde uken lå vi på 200 dollar i uken.
SLUTT
Vi så på det og sa: "Dette er et problem."
Inntektene fra maskinen falt så fort. Vi ville finne ut av det.
Til å forklare problemene med inntektene,
har vi kompisen til Doug, Steve. Steve gikk også på MIT.
Jeg startet på MIT i 1976.
Jeg var førsteårsstudent den høsten.
Steve droppet også ut.
Så, inntekter…
Ideelt sett vil du at spillet skal vare noen få minutter.
De legger på en 25-cent, de spiller i noen minutter,
spillet er over.
De putter på en ny 25-cent, de spiller noen minutter,
spillet er over.
Men til slutt ble spillerne så gode at de spilte svært lenge.
Og eierne av spillehallene tjente mindre.
Jeg har den.
Mer. Det er bra.
Så spillerne har lært å slå spillet,
men det er ikke noe fysisk i veien med spillet.
Kabinettet er i orden, skjermen fungerer.
Kontrollerne er fine.
Det de slår, er programvaren.
Og vi sa: "Hadde det ikke vært fint med programvare
som la til nye ting og gjorde det vanskeligere,
og som kunne hjelpe på inntjeningen?
Så vi begynte å lage forbedringssett
som endrer et eksisterende videospill
og gjør det mer utfordrende for spilleren.
Når det er mer utfordrende for spilleren,
blir spillene kortere, og eieren får mer penger.
Og det er nøkkelen,
at eierne tjener mer penger.
Så i vårferien i 1981
begynte vi å lage disse settene til Missile Command-spillene.
Hva gjør man ellers i vårferien? "Hei!
La oss lære hvordan dette spillet fungerer og gjøre endringer."
Her er Missile Command.
Vi tar dette ut.
Dette er hovedkortet, og her er et av settene våre.
Du plugger kablene inn,
så kan du sette dette tilbake.
Så er du ferdig.
Så vi endte opp med
versjon 2.0 av Missile Command, ved navn Super Missile Attack.
Super Missile Attack-sett gir flere raketter, raskere raketter,
mindre skyer, ulike farger, ulike angrepsmodi,
nye lyder og et nytt mål, ufoen.
Du får det for bare 295 dollar.
Vi solgte rundt 1000 til eierne av spillehaller,
som ble en kvart million dollar?
På et par måneder?
Det er helt utrolig.
Det føltes nesten som falske penger, men det viste oss at vi var inne på noe.
Jeg skulle tatt eksamen våren 1981.
Men det ble sånn: "Ok, vi gjør ikke det mer."
Og så ble det en bedrift av det.
Da så vi oss rundt og sa: "Vi bør gjøre dette igjen."
Denne gangen ville vi fokusere på datidens mestselgende spill.
Spillehaller var steder der menn spilte,
der man skjøt romvesen i hjel.
De var skitne, stinkende og mørke.
Ingen spill var tilgjengelig for kvinner.
Så målet mitt var å endre det.
Jeg gikk til spillehaller minst én gang i uken
for å sjekke hvilken type folk som spilte hvilken type spill.
Vi tenkte på hvilke typer spill kvinner ville spille.
Vi tenkte: "Spising handler ikke om å drepe hverandre,
og kanskje kvinner kan like det som et spill."
PIZZA SLICE
Da vi utviklet et spill med det nye konseptet,
åt vi tilfeldigvis pizza. Tusen takk.
Da jeg tok ut et stykke, utgjorde resten en form.
Det var da Pac-Man dukket opp.
Jeg er Toru Iwatani, skaperen av Pac-Man.
Ok, i dagens undervisning
skal vi lære om Pac-Man.
Pac-Man dreier seg, som dere vet, om
at Pac-Man går rundt og spiser kjeks.
Folk tror at poenget med et spill er det viktigste,
men det er ikke bare det, det visuelle er også viktig.
Pac-Man er en gul, spisende ting med en munn,
ingen øyne,
og ingen nese.
Vi holdt figuren veldig enkel.
Vi trodde det ville bli populært i Japan, men ikke så mye i Amerika.
Det viste seg at amerikanske jenter ikke fikk nok av det.
Menn liker sportsspill, actionspill og verdensromspill.
Kvinner er gale etter dette spillet.
Pac-Man er så søt!
Jeg liker de små fyrene som går og spiser alt.
Hvorfor er Pac-Man søt?
For den lille mun…
Ganske snart…
…var han inspirasjonen til hitlåter,
reklamerte for sponsorer og var stjerne i eget show.
Men som alle globale kjendiser som soler seg i glansen
av internasjonal berømmelse, fulgte det også med kritikere.
Pac-Man var svært repetitivt.
Etter at du hadde spilt litt, ble du svært god,
så Pac-Man var det perfekte spillet for et forbedringssett,
enda mer enn Missile Command.
Så vi begynte å jobbe med det
som vårt andre prosjekt innen forbedringssett.
For å få det til, trengte vi flere folk.
Så jeg sa: "Hei, Mike, vi har en ny bedrift,
kom og si hei. Vi trenger programmere."
Ingeniørskap er i seg selv skapelse.
Virkelig gode utviklere er kreative folk.
Så jobben min som ingeniør er å finne løsninger.
Gitt et problem og et sett restriksjoner,
må jeg finne ut hvordan jeg skal få det til.
Pac-Man var et flott spill.
Men Pac-Man hadde et problem.
Det var deterministisk, Det var likt hver gang.
Folk lærte seg mønstre. Så jeg gjorde som ingeniører gjør.
Jeg tok noe…
…som var flott, men som hadde sine feil,
og jeg prøvde å fikse feilene.
Så vi måtte foreta en omvendt utvikling av spillet.
Vi hadde noen ting vi ville forandre.
Vi ville ha nye labyrinter.
Vi ville at spøkelsene skulle angripe figuren tilfeldig.
Vi ville ha nye lyder.
Så vi fokuserte på de tingene og fant ut hvordan vi gjorde det.
Samtidig saksøkte Atari oss for 15 millioner dollar
på grunn av Missile Command-settet vårt.
Verdens største forbrukerelektronikkfirma
er etter oss?
For å forstå hvordan vi kom hit, må du kjenne til denne mannen,
Nolan Bushnell.
"Fram kongsmenn! Fram med snipedov!
Det virpe-verje hogg og stakk!
Han skar det ramse hovud av, og galdre-blodet drakk."
-Det er mikrofonsjekken min. -Mikrofonsjekk?
Det var fantastisk.
Noen kaller ham videospillenes gudfar.
Det var på 70-tallet,
og Bushnell var en ung entreprenør
-med mange visjoner og ett motto: -Sats stort eller gi deg.
Silicon Valley som vi kjenner det nå?
Det var litt… annerledes den gangen.
Silicon Valley besto av rundt 80 % sviskefarmer.
Bushnell bygde den første bedriften i Silicon Valley
da han skapte sitt eget spillselskap, Atari.
Alle var sist i 20-årene, og vi tenkte:
"Det vi vil, er å skape en ny type firma,
et firma som vil bestå lenge."
hvor jobbmoralen var "jobb hard, lek hardt".
Jeg kunne velge hvilken som helst ingeniør i Silicon Valley
og få vedkommende til å jobbe for Atari. Vi trengte bare ta dem med til ølbussen
og snakke om at vi ikke brydde oss om hva du hadde på deg på jobb.
Du kan komme i shorts og flippflopper om du vil.
Vi ville ikke brydd oss om når du kom. Vi hadde fokusert på resultatet,
og om du ville komme til lunsj og gå ved midnatt,
er det ditt valg, du er voksen.
Jeg kjenner presset.
Og plutselig var de inne.
Det ble snakket om styremøter i badestamper,
hasjrøyking i gangene,
og visstnok mye roting.
Andre selskaper så seg om i Silicon Valley,
Atari gjorde det svært godt,
og de sa "kanskje det er måten."
Og Atari tjente tonnevis med penger.
ATARI VIDEOSPILL
De bygde imperiet ved å lage populære arkadespill,
i tillegg til industriledende konsoller og datamaskiner.
Vi følte vi skapte teknologi som forandret verden.
Bushnell solgte Atari til Warner Communications,
og to år etter at mennene i dress overtok, var han ute.
Og videospillenes Goliat fant sin David.
Eller Doug, Mike og Steve.
Verdens største forbrukerelektronikkfirma
er etter oss? Kult! Bare prøv deg.
Og de sa: "Hei, Mike!
Det er tatt ut kontaktforbud mot oss. Vi kan ikke selge noe!"
De var lettsindige. Det var ikke jeg da jeg fikk høre om det.
Jeg tror de følte at søksmålet legitimerte dem.
Det kom på skjermen på Wall Street,
og jeg husker at faren min så at jeg var saksøkt for fem millioner,
som var en tredjedel av 15 millioner dollar.
Og han ringte meg og sa:
"Doug, skal du vinne denne saken?
Og om ikke, har du fem millioner dollar?"
Jeg sa: "Vi skal vinne, og nei, jeg har ikke fem millioner."
Stjal disse guttene Ataris idé
ved å endre spillene for å forbedre dem?
En dommer ville avgjøre det.
Ok, så vi må i retten.
Mens Mike fortsatte med Pac-Man-settet,
gikk de andre til kamp om Missile Command.
Atari satte i gang saken…
og anklaget dem for brudd på opphavsretten,
utvanning av varemerke,
og uriktig fremstilling av opprinnelse.
Drop-outene…
…gikk i forsvar,
og jobbet hele natten helga gjennom for å forandre alt i koden
som Atari hadde problemer med.
Men Atari hadde en større bekymring.
Om de tapte, kunne det skape en presedens
som lot flere brukere forandre spillene deres.
Så Atari overrasket alle…
…og inngikk forlik.
Men på to betingelser.
Én, at mennene i tjueårene ville lage spill for Atari.
Og to, at de innhentet tillatelser til å forbedre spill i fremtiden.
Mike var akkurat ferdig med Pac-Man-settet.
Nå hadde vi et Pac-Man-sett, hvordan skulle vi få solgt det?
Vi må ha tillatelse fra produsenten.
Pac-Man ble ikke laget av Atari.
så om de skulle gi ut spillet,
måtte de være kreative.
Vi ringte sjefen for Midway Manufacturing,
som produserte Pac-Man i USA.
Vi hadde akkurat signert avtalen med Atari.
Ingen visste om det, det var hemmelig.
Alt bransjen vet, er at Atari droppet anklagene.
Virkelig?
Vi sa at vi hadde slått Atari i retten,
og at om de ville møte oss i retten, ville vi slå dem også.
Så vi ville ha tillatelse til å selge det.
Det var reinspikka bløff.
Vi var 21 og 22 år gamle.
Og vi mente vi var gode pokerspillere og kanskje ville få tillatelse.
De så på dette som en flott måte å fortsette Pac-Man-serien på.
Så vi signerte en avtale med Midway.
De kalte det Ms. Pac-Man.
Kjære, vet du nå
At jeg er mer enn Pac-Man med sløyfe på
Jeg kurerte ikke kreft. Jeg ga henne leppestift.
Og videospillenes første femme fatale var født.
På skjermen.
På scenen skulle spillernes første nasjonale mesterskap ta til.
Jeg var 16.
Jeg hadde aldri vært hjemmefra,
og nå skulle jeg til New York alene
for å spille i en Space Invaders videospillkonkurranse.
Jeg var vettskremt.
Jeg fløy alene. De hentet oss i limousin.
De viste oss rundt i New York City.
De tok oss med på en fin restaurant.
De la oss på et hotell.
Og neste dag hentet de oss
og tok oss med til konkurransen.
Og jeg kunne ikke tro det.
Der var filmfolk fra NBC og CBS.
Når du har sånne nyhetskanaler, vet du at dette er stort.
De hadde fem TV-er på rad med Atari 2600-konsoller,
og de ga hver av oss en t-skjorte med navnet vårt på ryggen.
Jeg husker at jeg satt lengst til venstre.
De sa: "Spill til du dør."
Og så sa de: "Ok, alle sammen.
Skru på Atarien deres.
Og…
Kjør!"
Og den lyden jeg husker som om det var i går,
er lyden av alle fem konsollene som startet opp samtidig.
Vi var helt synkroniserte, der du hører…
så begynte vi jo å skyte.
Og så kom ufoene sånn her…
Og det var fem av dem samtidig.
Det de ikke ventet seg, var at etter 20 minutter,
falt første spiller fra.
Men vi fire andre spilte og spilte.
Akkurat i det øyeblikket,
var det eneste som eksisterte i hele universet…
…meg,
joysticken i hånden min,
og den skjermen.
Gode spillere varer i rundt tre minutter.
Svært gode spillere varer i 30 minutter.
Men eksepsjonelt gode spillere…
…spiller evig.
Hensikten var åpenbart at én etter én
ville falle fra,
inntil bare én var igjen, og det var vinneren.
Men vi spilte og spilte,
og jeg må ha tømt over 200 skjermer fulle av romvesener.
Én time og 45 minutter senere,
kunngjorde de plutselig:
"Og der er den første Space Invaders-turneringen over!"
Så kunngjør de vinnerne. Femteplass…
…var fyren som tapte i begynnelsen.
Så fikk herren fra Texas fjerdeplass.
Frank Tetro fra New York fikk tredjeplass.
Da de sa navnet hans, skjønte jeg…
…at jeg faktisk kunne vinne.
Så sa de at Hang Ming fra San Fransisco fikk andreplass.
"Og den nasjonale mesteren er Heineman fra Los Angeles!"
Da strakte jeg meg, tok tak i kassetten,
dro den ut og la den ned og sa:
"Jeg vil aldri mer spille dette spillet!"
Hva tror du må til for å vinne i dette spillet?
Rått mot.
Hvordan begynte du å spille Space Invaders?
Jeg kjøper kassettene når de kommer ut, og Space Invaders kom ut på kassett.
Jeg kjøpte det med én gang og har vært avhengig siden.
Kassetter,
de klumpete plastkassene
som ga spillerne en uendelig tilgang på videospill.
De var nye og de revolusjonerte hjemmekonsollmarkedet.
Før det, om du kjøpte en Pong-konsoll, kunne du bare spille,
vel, ett spill, Pong.
Men i 1976 endret det seg…
…takket være en ukjent helt i videospillenes historie.
Hva vet du om besten?
-Han lager videospill? -Ok.
Han var litt uortodoks.
Det tror jeg man må være?
Om du er den eneste afroamerikaneren i bransjen.
Du representerer mer enn bare deg selv.
Her er et bilde av bestefar på taket.
Han setter opp en antenne.
Å være en svart mann på to meter i Silicon Valley,
før de kalte den det…
Jeg kan bare forestille meg
hvordan hverdagen hans var med å jobbe med hvite som ikke lignet ham.
Han var gal etter elektronikk og datamaskiner.
Faren til Karen og Anderson Lawson var Jerry Lawson.
Han døde i 2011, men arven hans lever enda.
Faren min var elektroingeniør.
Han elsket jobben sin.
Han var helt oppslukt av den.
Garasjen var nesten som et kontrollsenter.
Han hadde skjermer overalt rundt seg.
Utstyr oppover veggene.
Ved siden av hadde han et prosjekt på gang i garasjen,
der han bygde et arkadespill.
Han syntes bare det var gøy.
Sjefene hans fikk høre om at han holdt på med spillet,
og hentet ham inn
for å skape teknologien til den nye videospillkonsollen deres.
Oppdraget hans var å skape en videospillkonsoll
med utbyttbare spillkassetter.
Det hadde aldri vært gjort før.
Det er makt i å få
spillene programmert på individuelle kassetter.
Da kan du faktisk…
…ha flere spill til konsollen din.
Så biblioteket ditt…
…kan vokse eksponentielt.
Han ledet arbeidsgruppen og klarte å skape teknologien
som lot dem spille på utbyttbare kassetter.
Det er snakk om et system som er revolusjonerende
i hvordan spill vil lages og spilles.
Så det var topphemmelig.
Konsollen var ferdig på mellom seks og åtte måneder,
og den het Channel F.
Channel F var verdens første konsoll som brukte kassetter,
og det var en stor oppfinnelse. Så stor at konkurrentene fulgte etter
med sine egne kassettbaserte konsoller.
Ok, Atari, la oss se ditt beste kast.
Du er ute, Rose!
Ingen andre selskaper tilbyr deg så mange videospillkassetter som Atari.
La meg vise deg dette, Mason.
Da Atari lanserte utbyttbare kassetter,
overskygget det alt som kom ut før det.
Og pappas historie ble borte.
Og se her.
Sovende besten.
Han sovnet alltid ved pulten sånn.
Hva?
Det er sprøtt.
Det at Channel F ikke er kjent for mange,
er litt trist,
men jeg vedder på at det finnes andre som pappa, ikke sant?
Ingen vet navnene deres.
Lenge siden, ikke sant?
Lawson fikk kanskje ikke anerkjennelsen han fortjente…
Fint bilde av pappa.
…men andre ble berømte…
…av gale grunner.
Da jeg begynte å jobbe hos Atari,
var det et levende, spennende…
…miljø å være i.
Det var kreativt,
stimulerende, folkene var fascinerende.
Det var kult å jobbe i Atari.
Og Howard Scott Warshaw fikk en god start.
Jeg hadde flere spill med stor suksess.
Jeg får enda fanpost om Yars' Revenge.
Yars' Revenge…
Howard gjorde karriere i Atari med spill som tjente inn millioner.
Har du spilt Atari i dag?
Den gangen var det vanlig hos Atari at utviklingen av et spill
tok mellom seks og åtte måneder.
Kan Indiana Jones rømme fra ondskapens krefter?
Raiders of the Lost Ark tok ni måneder.
Klarer Indy seg hele veien?
Finn det ut i Ataris Raiders of the Lost Ark eventyrspill!
Det var en enorm oppgave.
Jeg var akkurat ferdig med Raiders.
Da fikk jeg en telefon om å lage E.T.,
enda et spill tilhørende en film.
Hallo!
Hei, vi trenger E.T. 1. september.
Og nå er det 27. juli. Fem uker.
Ingen har gjort noe sånt, ingen ville ha tenkt på det.
Det er en dum tanke. Ingen vil gjøre det. Det er idiotisk.
Men spillet måtte leveres før jul.
De sa at om det ikke ble utgitt før jul, var det ingen vits å gi det ut.
Så jeg sa: "Klart jeg kan."
Jeg verken nølte eller tvilte, dette skulle jeg klare.
Jeg vet ikke hva jeg var fylt av,
men hva enn det var, flommet det over.
Jeg hadde selvtillit så det holdt.
Dette var en tirsdag ettermiddag.
Han sa: "Torsdag morgen klokken åtte
må du være på San Jose flyplass i den private terminalen.
Et Learjet-fly venter på deg der for å ta deg med til Spielberg,
så du kan presentere spilldesignet."
Jeg tenkte: "Jeg har hele 36 timer på å designe spillet? Flott."
Men jeg var litt nervøs, for Spielberg var et idol.
Det var stort.
Jeg presenterte spillet for Steven.
Han satt der og tenkte seg om.
"Hva med noe à la Pac-Man?"
Hjernen min eksploderte.
Hva? Tuller du med meg?
Du er en av de mest innovative filmskaperne,
og så vil du at jeg skal lage en kopi til spillet fra den utrolige filmen din?
Men jeg sa det ikke til ham, for det var Steven Spielberg,
og jeg var jo ikke helt gal heller.
Så jeg sa det ikke ville yte filmen rettferdighet
å bare lage en kopi.
Jeg sa: "Jeg tror dette passer seg bedre." Og han sa: "Ok."
Virkeligheten var:
"Pokker, jeg kan ikke lage Pac-Man på fem uker!
Men jeg klarer å lage dette spillet på fem uker!"
Det må bare skrives.
Det var fem ekstremt intense uker.
Livet mitt dreide seg kun om spillet.
Jeg jobbet hele tiden.
Jeg drepte nesten meg selv i bilen
fordi jeg kodet i hodet i stedet for å følge med.
E eller FF, det endrer alt.
Jeg kunne spise sammen med noen, men i hodet mitt kodet jeg.
Jeg fikk et utviklersystem levert hjemme,
så uansett hvor jeg var, var jeg aldri mer en et minutt
unna et tastatur, så jeg kunne skrive koden som trengtes.
De fem ukene jobbet jeg hardere enn noen gang i mitt liv.
Og 1. september ga jeg det fra meg, og det var ferdig.
Jeg var helten som hadde seiret i en umulig situasjon,
og som fikk det til å skje.
Jeg viste det frem til Steven.
Spielberg spilte og godkjente spillet, så det ble utgitt.
Det var en stor lettelse.
De laget fire eller fem millioner kopier.
Reklamer ble lagd,
butikker ble fylt,
og julestrømper også.
Videospillet som lar deg hjelpe E.T. hjem…
…akkurat i tide til jul.
Men det viste seg å bli et svært, dyrt og katastrofalt feilgrep.
E.T. var ikke noe å ringe hjem om.
Anmeldere kalte det tungvint, primitivt og irriterende.
Folk sa: "Hva er vitsen med gropene?
Hvorfor har du groper? De er så irriterende."
Kort sagt, det var en diger flopp.
Noen butikker avbestiller ordrer rett før jul.
Vi har mange på lager,
og vi vil bli kvitt dem før julen.
Hvem vil ha laget det verste innen underholdning?
Det måtte være et identifiserbart fjes.
Og jeg tror E.T. ble det fjeset.
Og jeg ble rumpa et sted bak det fjeset.
Men det var bare begynnelsen på slutten.
Hjemmeversjonen av arkadehiten Pac-Man
skuffet fansen.
Jeg trodde det skulle være helt annerledes enn dette.
Jeg trodde det ble som arkadeversjonen.
Så kom en bølge med elendige spill
og en innstilling hos spillselskapene om "kvantitet, ikke kvalitet".
Kanskje er det for mange spill på markedet.
…og spillerne begynte å legge bort kontrollerne.
Den blomstrende videospilltrenden løsner grepet om amerikansk ungdom.
-Jeg er lei av dem. -Salg av videospill går ned.
Oppblomstringen blomstrer ikke mer.
Amerikas videospillboom var over.
Hvis Pac-Man, E.T. og Raiders of the Lost Ark
ikke selger, hva selger da?
Tekst: Susanne Katrine Høyersten