‎“スタート”
‎ビデオゲームを考えるには ‎いろいろな見方があります
‎ゲームデザイナーとしては—
‎大切なことは ‎何を画面に映すかでも—
‎何をデザインするかでも ‎ありません
‎プレイヤーの頭の中で ‎何が起きるかです
‎私たちは新しいメディアを ‎開拓していました
‎それまで受け身の ‎メディアだったテレビを—
‎主体的に関わる ‎メディアへと変えました
‎これはとても大きなことです
‎それはスリリングで—
‎恐ろしいものでした ‎私はのめり込んでいました
‎しかし これに触れないのは ‎不公平でしょう
‎史上最悪のクソゲーを ‎作ったのは 私です
‎“アタリ 「E.T.」”
‎ある人に言わせると—
‎これがビデオゲーム業界を ‎壊したとか
‎ちなみに それを目指して—
‎デザインしていた訳では ‎ありません
‎NETFLIX オリジナルドキュメンタリー
‎どこからともなく—
‎革命的なものが ‎現れることがあります
‎これが誕生したのも ‎ほぼ偶然です
‎ネットや携帯のずっと前で ‎大昔のPCしかなかった頃
‎しかし 一部の空想家は ‎それを使い—
‎世界を新たに想像しました
〝西角 友宏〞
‎当時—
‎コンピューターゲームは ‎まるで—
‎手品のようでした
‎西角が最高の手品を ‎演じてみせたのは—
‎1978年でした
‎その年に彼が作ったのが—
‎「スペースインベーター」
‎日本で初めて大流行した ‎アーケードゲームです
‎あまりに成功したため ‎多くのゲームセンターが—
‎“インベーダーハウス”と ‎呼ばれていました
‎「スペースインベーダー」が ‎大流行したせいで—
‎日本政府は100円玉の不足を ‎宣言せざるを得ませんでした
‎このひらめきは—
‎西角が壁に ‎ぶつかった時に生まれました
‎文字通りに
‎プログラミング コンセプト ‎キャラクターと—
‎西角はほとんどを ‎１人でやりました
‎そして アメリカの ‎ゲーム大手アタリの目を—
‎引いたのです
‎アタリ2600をください
‎“アタリ”を知らなくても ‎後で触れるので ご心配なく
‎ここで大事なのは ゲーム ‎センターのヒット作を—
‎初めて１つにまとめて ‎カートリッジにし—
‎家庭用ゲーム機の売上を ‎４倍にしたことです
‎アタリのテレビゲームを ‎買いました
‎「スペースインベーダー」が ‎特に気に入っています
‎楽しいですよ！
‎楽しいのですが… ‎すごく難しかったのです
‎「スペースインベーダー」が ‎出た時には—
‎一番の人気ゲームでした
‎戦略を必要とする初めての ‎ゲームの１つだったからです
‎その戦略を維持すること ‎さえできれば—
‎とても高いスコアが ‎出せました
‎パターンがすべてでした
‎宇宙人が６列に並んでいます
‎１匹目が打ってきたら—
‎次に打ってくるのがどれかは ‎だいたいわかります
‎それを続けて ‎全滅させるんです
‎人より上手くなるには ‎そういうコツを学ぶことです
‎レベッカ•アン ‎•ハイネマンです
‎友達は私をベッキー ‎敵はレベッカと呼びます
〝レベッカ•ハイネマン （ベッキー）〞
‎この業界に入ったのは ‎アタリの—
‎全米ビデオゲーム選手権に ‎参加した1980年です
‎1980年
‎それが今はこうです
‎激しい戦いが始まるぞ！
‎eスポーツです
‎当時はビデオゲームの ‎リーグ戦などなく—
‎プロ選手や観客も ‎いませんでした
‎では どうやって ‎始まったのでしょうか？
‎1980年代の10代が ‎遊びに行っていたのが—
‎ショッピングモールでした
‎これ カワイくない？
‎第１回 ‎全米ビデオゲーム選手権の—
‎ロサンゼルス地区予選は ‎ここで開かれました
‎ビデオゲーム選手権なんて ‎初めて聞きました
‎第１回目なので 当然でした
‎「スペースインベーダー」の ‎地区予選が‎LA(ロサンゼルス)‎にきた時には—
‎会場に行って ‎１ドルさえ払いました
‎あとは ‎ジョイスティックと—
‎ゲームを準備して—
‎スタート！
‎1980年代にビデオゲームを ‎している時は—
‎そのゲームがうまくて ‎自分にスキルがあるとは—
‎思ってもみませんでしたが—
‎自分らしくいることが ‎できました
‎女性として遊ぶことが ‎できました
‎自分のことはいつも ‎女性だと思っていました
‎残念ながら 解剖学的には ‎そうではありません
‎ビデオゲームで ‎遊んでいる時には—
‎列に並んだ宇宙人を倒す ‎バーチャル世界に入り—
‎自分のいる世界を ‎無視することができました
‎慰めと安心を見いだすことの ‎できる唯一の場所でした
‎地域予選では ずっと ‎プレーし続けましたが—
‎最後は宇宙人に ‎着地されてしまいました
‎“あぁ ここまでか ‎これって良いスコアなの？”
‎何を期待して良いのか ‎わかりませんでした
‎そして 第３位が発表され—
‎次が第２位—
‎そして ついに ‎司会者が言ったのです
‎“優勝はハイネマン！”
‎“決勝が行われる‎NY(ニューヨーク)‎までの ‎旅行が贈られます”
‎やったね！
‎「スペースインベーダー」が ‎ビデオゲーム選手権に—
‎最適なゲームであるには ‎訳があります
‎ハイスコアです
‎ハイスコア
‎それは遊びたくなる理由
‎そして 何度でも ‎遊びたくなる理由
‎没頭し のめり込んで ‎しまうあまりに—
‎周りの世界のことは ‎忘れてしまいます
‎実はこの状態には ‎名前があったのです
‎フロー
‎発見したのはこの人
‎ハンガリー系 ‎アメリカ人心理学者
ミハイ •チクセントミハイ
‎では フローとは ‎一体何なのでしょう？
‎アスリートもそうなるし—
‎ミュージシャンも—
‎そしてゲーマーでも ‎そうなります
‎なぜか？
‎なぜなら—
‎条件として 楽しい活動で ‎適度な難しさがあって—
‎はっきりしたルールと—
‎具体的な目標や結果が ‎ある必要があるからで—
‎それを苦にならない ‎猛烈な練習によって—
‎限界まで自分のスキルを ‎高めていると—
‎時が経つのを忘れます
‎基本的には—
‎“ゾーン”に入った状態
‎結果的に ‎そのシンプルなアイデアが—
‎大金につながりました
‎「スペースインベーダー」は ‎アメリカで—
‎ビデオゲーム革命を起こし—
‎今やコンピューターや ‎電子機器を扱う‎—
‎30以上の企業が ‎25セントコインをめぐって—
‎新たなゲームを ‎開発しています
‎このように ‎業界は拡大し続け—
‎自動車産業の中心地である ‎ミシガン州デトロイトでも—
‎認証を受けた ‎ゲームセンターの数が—
‎わずか２年で ‎200倍以上増えました
‎国内の他の地域でも ‎盛り上がりは同様でした
‎ビデオゲーム業界は—
‎年商50億ドルの ‎巨大な産業へと成長しました
‎カリフォルニア州 ‎フレズノの18歳—
‎グレッグ•デイビーズさんは ‎25セントコイン１枚で—
‎「アステロイド」を ‎31時間プレイしました
‎今の生活の中心は ゲーム ‎アーケードゲームです
‎25セント１枚で31時間は ‎極端ですが—
‎プレイヤーはゲームが ‎うまくなり過ぎていました
‎毎回遊びに来るたびに ‎ハイスコアは取りたいですね
‎ある大学生のグループは ‎ある方法を考え出します
‎人々に‎挑戦を続けさせ—
‎よし！
‎お金を払わせ続ける方法を
‎“ビーチで過ごせば ‎人生はもっと良くなる”
‎ダグ•マクレーといいます
‎1976年にMITに入学しました
‎しかし ダグは ‎少し脇道にそれました
‎正確には ‎私は大学中退者です
〝ダグ•マクレー〞
‎今は引退して—
‎無職の大学中退者です
‎それは ‎ある意味 名誉なことです
‎すべては ‎ビデオゲームのせいです
‎専攻は３つありました
‎機械工学 経済学 建築です
‎寮に住んでいましたが—
‎そこにピンボールマシンを ‎持ち込んでいました
‎そのピンボールマシンには ‎25セントが続々と集まります
‎その運営は ‎とても楽しかったです
‎もっとコインを集めるために ‎２台目のマシンを買いました
‎その時点で ビジネスを ‎拡大することを決意しました
‎チームは私と—
‎数人の友人で—
‎もっとビデオゲームを ‎さらに購入し—
‎寮も２つ目 ３つ目 ‎４つ目と拡大し—
‎３年生になる頃には—
‎20台のマシンを ‎運営していました
‎キャンパスでは ‎とても有名でした
‎これらのゲームは ‎とても人気で—
‎大きな収益をあげました
‎ルートを決めて ‎リュックにコインを集めて—
‎銀行まで運んでいました ‎それが学費になっていました
‎そこで ４年生になるときに ‎新しいゲームを—
‎３台買いました ‎「ミサイルコマンド」です
‎「ミサイルコマンド」は ‎MITに最適なゲームでした
‎大陸間弾道ミサイルが—
‎着弾して 都市が ‎破壊されないように—
‎ミサイルを ‎迎撃するゲームです
‎このゲームは最高でした
‎１週目には １台あたり ‎600ドル稼ぎました
‎しかし ２週目には ‎400ドルに落ち—
‎４週目には およそ200ドル ‎まで減りました
〝ゲームオーバー〞
‎“これは問題だ”と ‎話し合っていました
〝ゲームオーバー〞
‎マシンごとの収益が ‎すぐに下がり過ぎです
‎それに対処しようとしました
この収益の問題を 説明してくれるのは—
‎ダグの同僚の ‎スティーブです
〝スティーブ •ゴルソン〞
‎スティーブもMITに ‎通っていました
‎MITに入学したのは ‎1976年です
‎その秋の１年生でした
‎スティーブも ‎後に中退しています
‎収益の話です…
‎ゲームは数分で終わるのが ‎理想的です
‎25セント入れて ‎数分プレイして—
‎ゲームが終わります
‎もう25セント入れて ‎さらに数分プレイして—
‎再び終わります
‎しかし 次第に—
‎プレイヤーは ‎そのゲームが上手くなり—
‎長時間プレイできるように ‎なっていました
‎ゲームセンターの売上は ‎こうして減っていきます
‎大丈夫
‎もっとだね ‎これで大丈夫
‎プレイヤーはゲームをクリア ‎できるようになりますが—
‎そのゲーム機自体に ‎問題はありません
‎本体もまだ大丈夫ですし—
‎モニターもまだ使えます
‎コントローラーも使えます
‎打ち負かされているのは ‎ソフトウェアです
‎こんな話をしていました ‎“もし ソフトウェアに—
‎新しいものを足して ‎少し難しくして—
‎収益の流れを ‎改善できればいいのに”と
‎そこで ‎拡張キットを作り‎始め‎—
‎既存のビデオゲームに ‎手を加え—
‎プレイヤーにとって ‎より難しくしました
‎プレイヤーにとって ‎より難しくなれば—
‎プレイ時間が短くなり ‎収益を増やすことができます
‎それが大切なことです
‎運営者の収益が増えるのです
‎そこで1981年の春休みに—
‎「ミサイルコマンド」用に ‎キットを作り始めました
‎春休みに他にすること ‎なんてないでしょ？
‎このゲームの仕組みを学んで ‎それを変更しよう
‎これが ‎「ミサイルコマンド」です
‎まずこれを外しましょう
‎メインのロジックボードと ‎キットのうちの１つです
‎いろいろなケーブルを ‎つないで—
‎元の場所に戻します
‎これで完成です
‎最終的にできたのが—
「ミサイルコマンド」の バージョン2.0—
「スーパーミサイル アタック」です
‎「スーパーミサイル ‎アタック」のキットでは—
‎ミサイルが増え 速くなり—
‎雲は小さくなり 色が変わり ‎新しい攻撃モードもあり—
‎サウンドが新しくなり ‎全く新しい攻撃目標である—
‎UFOが登場します
わずか295ドルで あなたのものです
‎ゲームセンターに ‎およそ1000台販売したので—
‎売上が25万ドル？
‎たった２ヶ月で？
‎ただ素晴らしいの一言です
‎ある意味では ‎あぶく銭のようでしたが—
‎何か大きな山を当てたことを ‎教えてくれました
‎81年の春に ‎卒業する予定でした
‎しかし もうその必要は ‎ないかなって感じで
‎そして この会社が ‎できました
‎お互いに“もう一度 ‎やってみよう”となり—
‎そして 今度は ‎当時一番売れていた—
‎ビデオゲームに ‎焦点を当てることにしました
‎“ピザ スライス”
〝ピザ〞
〝岩谷 徹〞
‎結果的に アメリカの女性を ‎とりこにしました
男性は スポーツ系 アクション系 宇宙系
‎女性はこのゲームに夢中です
‎パックマンって超かわいい ‎ホントにかわいいでしょ！
‎ちっちゃいのが もぐもぐ ‎食べてくのが好きです
‎パックマンはなぜかわいい？
‎だって 小さい口で…
‎あっという間に—
‎歌になった曲がヒットし—
‎CMに次々に使われ ‎自分の番組を持つように…
‎ただ 国際的な名声や ‎大金を手にした—
‎世界的セレブリティと同様に ‎批判にもさらされました
‎「パックマン」は ‎繰り返しがとても多く—
‎少しプレイすれば ‎すごくうまくなれるので—
‎「ミサイルコマンド」よりも ‎さらに拡張キット向きな—
‎完ぺきなゲームでした
‎そこで ２つ目の拡張キット ‎プロジェクトとして—
‎すぐに ‎取り掛かることにしました
‎これを成功させるには ‎もっと人手が必要でした
‎それで “マイク ‎新しく会社を作ったんだ—
‎一度会いに来いよ
‎プログラマーが ‎必要なんだ”って
‎エンジニアリング自体が ‎創造です
‎優秀なデベロッパーは ‎クリエイティブです
〝マイク •ホロウィッツ〞
‎エンジニアである私の仕事は ‎解決策を思いつくことです
‎問題と一連の制約が ‎与えられた中で—
‎それをどう機能させるかを ‎見つけねばなりません
‎「パックマン」は ‎素晴らしいゲームでした
‎しかし「パックマン」には ‎問題がありました
‎やり方が決まっていて—
‎毎回同じように ‎プレイされていました
‎みんな パターンを ‎覚えていました
‎そこで ‎エンジニアの出番です
‎このゲームは—
‎素晴らしいゲームですが ‎欠陥があったので—
‎それを直そうとしました
‎このゲームをリバース ‎エンジニアリングしたのです
‎変えたいことが ‎いくつかありました
‎新しい迷路が欲しかったり—
‎動きからがランダムな ‎モンスターが欲しかったり—
‎新しいサウンドを ‎入れたかったり
‎そこで それを白紙に戻して ‎どう作るか考えました
‎その頃—
‎アタリに1500万ドルの ‎賠償訴訟を起こされました
‎「ミサイルコマンド」の ‎キットに対してです
‎私たちが 地球上で最大の ‎消費者向け電子機器企業に—
‎追いかけられるとはね
‎その背景を理解するには—
‎この人に登場して ‎もらうしかありません
‎ノーラン•ブッシュネル
‎“１ ２！１ ２！ ‎貫いてなおも貫く”
‎“ヴォーパルの剣が ‎切り刻む！”
‎“命を奪い 首を取り ‎凱旋のギャロップを踏む”’
‎-これが俺のマイクチェック ‎-マイクチェック？
‎素晴らしい
‎“ビデオゲームの父” ‎と呼ばれることも
‎1970年代—
‎ブッシュネルは ‎若い起業家で—
‎多くのビジョンと共に ‎ある合言葉を持っていました
‎Go big or go home(思い切りやらないなら 帰れ)
‎当時のシリコンバレーは—
‎今とはかなり違いました
‎シリコンバレーの約80％は ‎プルーンの果樹園でした
‎彼はシリコンバレー的 ‎スタートアップの—
‎原型を作りました
‎それが彼のビデオゲーム会社 ‎アタリ社でした
‎みんな20代後半で ‎一緒に考えていました
‎新しいタイプの企業を ‎作りたいと
‎新しい時代の企業をです
‎うちの企業倫理は ‎“よく働き よく遊べ”でした
‎あの地域のエンジニアなら ‎誰でも 狙いをつけて—
‎アタリに連れてくる ‎ことができました
‎必要なのは うちの ‎ビールバスに連れて行き—
‎何を着て来ても構わないと ‎話すだけです
‎短パンにビーチサンダルで ‎来ても構いません
‎何時に出社するかも ‎気にしません
‎私たちは結果に ‎焦点を当てるので—
‎昼12時に出社して ‎夜中の12時に帰っても—
‎大人なんですから ‎それで構いません
‎圧力オン
‎そうすれば ‎そこで入社が決まります
‎取締役会をホットタブの中で ‎やったとか—
‎大部屋で大麻を ‎吸っていたとか—
‎社内セックスも多かったと ‎言われています
‎他の企業が ‎シリコンバレーを見渡すと—
‎アタリが大きな成功を ‎収めていて—
‎それが良いやり方なのか ‎と言われていました
‎そして アタリは ‎大金を稼ぎました
‎“アタリのビデオゲーム”
‎アタリは ‎人気アーケードゲームと—
‎業界の形を決めるゲーム機で ‎一大帝国を築きました
‎世界を変えるテクノロジーを ‎作っていると感じていました
‎ブッシュネルはアタリを ‎ワーナーに売却し—
‎経営陣が入れ替って２年で ‎会社を追われました
‎そして ビデオゲーム界の ‎ゴリアテが—
‎ダビデを見つけたのでした
‎ダグ マイク スティーブの ‎３人のことです
‎私たちが 地球上で最大の ‎消費者向け電子機器企業に—
‎追いかけられるとはね
‎最高だね ‎かかって来い って感じ
‎私が言われたのは ‎“ねぇ マイク！”
‎“うちに販売禁止命令が出て ‎もう何も売れないから！”
‎２人は軽いからね ‎自分は初めて聞いた時—
‎そんな風には ‎感じませんでした
‎でも ２人はこの裁判で ‎合法になると思ったでしょう
‎ウォール街のディスプレイに ‎ニュースとして—
‎流れたのを父親が見て ‎私が500万ドルの訴訟を‎—
‎起こされたと ‎思ったらしいんです
‎1500万ドルの ‎３分の１ということです
‎電話がかかってきて ‎こう言われました
‎“ダグ この裁判 ‎勝てるのか？”
‎“それとも 500万ドル ‎持ってるのか？”って
‎こう返しました ‎“裁判には勝つよ”
‎“500万ドルは持ってない”
‎彼らはゲームを ‎改良することで—
‎アタリのアイデアを ‎盗んだのでしょうか？
‎それを判事が決定します
‎じゃあ 裁判所に行こうって
‎マイクが「パックマン」用 ‎キットを作り続ける中—
‎２人は「ミサイルコマンド」 ‎をめぐる戦いに挑みました
‎アタリが ‎この裁判で訴えたのは—
‎著作権の侵害—
‎商標の希釈化—
‎そして 原作の不当表示です
‎中退者たちは—
‎キットを守るために—
‎週末に徹夜して—
‎アタリが ‎問題にしたコードを—
‎すべて修正しました
‎しかし アタリにはもう１つ ‎大きな懸念がありました
‎裁判に負けると この裁判で ‎新しい判例が生まれ—
‎ゲームの改変をする ‎ユーザーが増えることです
‎そのため アタリは ‎驚くべきことに—
‎和解したのです
‎しかし ２つ ‎条件がありました
‎１つは 20代の彼らが—
‎アタリのために ‎ゲームを作ること
‎もう１つは ‎今後のゲーム拡張には—
‎許可を得ることです
‎マイクが「パックマン」用 ‎キットを完成させた頃でした
‎この「パックマン」用 ‎キットをどう売るのか？
‎製造者からの許可が ‎必要になります
‎「パックマン」は アタリの ‎ゲームではないので—
‎そのキットを ‎リリースするには—
‎頭を使う必要がありました
‎米国で「パックマン」の ‎製造をしていた—
‎ミッドウェイ・ ‎マニュファクチャリングの—
‎社長に電話をかけました
‎私たちは アタリとの契約に ‎署名したばかりでした
‎他には誰も知りません ‎機密情報でした
‎業界は アタリの ‎提訴取り下げしか知りません
‎本当に？
‎私たちは 裁判で ‎アタリを倒したと言い—
‎同様に裁判になったら ‎御社も倒しますと言いました
‎キットを売る許可が ‎欲しいだけなのだと
‎完全にブラフでした
‎21歳とか22歳とか ‎でしたからね
‎自分たちはポーカーの達人に ‎なったつもりで—
‎許可がもらえるかもと ‎思っていました
‎彼らも 「パックマン」の ‎製造ラインを—
‎動かし続ける素晴らしい方法 ‎だと捉えていました
‎こうして ミッドウェイとの ‎取引も成立したのです
‎「ミズ•パックマン」と ‎呼ばれました
‎みんな 知らないの？
‎パックマンがリボンした ‎だけじゃないのよ
‎大手術をした訳ではなく ‎口紅を塗ってあげた程度です
‎こうして ビデオゲーム初の ‎魔性の女が誕生しました
‎これが画面の上のお話
‎ステージの上では ‎初めての全米選手権が—
〝全米スペース インベーダー選手権〞
‎始まろうとしていました
〝全米スペース インベーダー選手権〞
‎16歳でした
‎遠出したこともないのに—
‎自分一人で ‎ニューヨークへ行って—
‎スペースインベーダーの ‎大会でプレーするなんて
‎本気でビビってました
‎一人で飛行機に乗ったら ‎リムジンに出迎えられました
‎ニューヨークの観光に ‎連れて行ってくれて‎—
‎本当に高級なレストランにも ‎連れて行ってくれました
‎ホテルまで送ってくれて—
‎その翌日には ‎みんなと一緒に—
‎会場まで連れて行かれました
‎そこには ‎信じられない光景が…
‎NBCとCBSの ‎撮影クルーがいたのです
‎そういうことがわかって ‎大ごとなのだと気づきました
‎アタリ2600とテレビが ‎５台１列に並んでいて—
‎みんな背中に名前の入った ‎Tシャツをもらいました
‎一番左の席だったのを ‎覚えています
‎ただ 死ぬまでプレイする ‎ように言われました
‎そして こう言われました ‎“それでは みなさん”
‎“アタリの電源を入れて”
‎“よーい”
‎“スタート！”
‎もちろん その時の音は—
‎昨日のことのように ‎覚えていて—
‎５台のアタリが ‎同時に起動する音でした
‎“スペースインベーダー”
‎５台のアタリは ‎完全にシンクロしていて…
‎もちろん ‎みんな撃ち始めます
‎UFOが出てくると…
‎５台から同時に ‎同じ音がしていました
‎予想されていなかったのは ‎20分後に—
‎最初の脱落者が出たことです
‎でも 残りの４人は ‎プレイを続けました
‎まさにその瞬間に—
‎この世に存在していたのは—
‎私と—
‎手に持った ‎ジョイスティックと—
‎目の前の画面だけでした
‎良いプレイヤーは ‎３分生き延びます
‎素晴らしいプレイヤーは ‎30分生き延びます
‎しかし ‎並外れたプレイヤーは—
‎永遠にプレイできます
‎もちろん ‎元々の予定では１人ずつ—
‎プレイヤーが脱落して—
‎最後に残った１人が ‎チャンピオンとなることです
‎しかし ‎私たちはプレイし続け—
‎200画面分の宇宙人は ‎倒したはずです
‎1時間45分経って—
‎突然アナウンスが ‎聞こえました
‎“第１回スペース ‎インベーダー選手権は—
‎ここで終了！”
‎ここで順位が発表されました ‎もちろん 第５位は—
‎最初に脱落した人です
‎テキサスから来た男性が ‎第４位に
‎ニューヨークのフランク ‎•テトロさんが第３位
‎彼の名前が呼ばれた時に ‎思ったんです
‎本当に ‎優勝するかもしれないと
‎サンフランシスコの ‎ハン•ミンさんが第２位
‎“全米チャンピオンは—
‎ロサンゼルスからお越しの ‎ハイネマンさん！”
‎その瞬間 手を伸ばし ‎カセットをつかんで—
‎引っこ抜いて 台の上に置き ‎こう思ったんです
‎“もう一生 ‎このゲームしたくない！”
‎この大会で優勝できた ‎理由は何でしょう？
‎ありのままの勇気ですかね
‎「スペースインベーダー」を ‎プレイし始めたきっかけは？
‎いろんなカセットを ‎発売直後に買っていて—
‎「スペースインベーダー」も ‎カセットで出たので—
‎すぐに買って それ以来 ‎夢中になりました
‎カセット
‎この無骨なプラスチックの ‎箱のおかげで—
‎プレイヤーはいつまでも—
‎新しいビデオゲームで ‎遊ぶことができます
‎新たに登場し—
‎家庭用ゲーム機の市場に ‎革命を起こしました
‎以前は「ポン」のゲーム機を ‎買っても 遊べるのは—
‎「ポン」１つだけでした
‎しかし 1976年に ‎すべてが変わりました
‎ビデオゲームの歴史の中の ‎隠れた‎英雄(ヒーロー)‎のおかげです
‎おじいちゃんは ‎どんな人だったっけ？
‎-ビデオゲーム作ってた ‎-そうね
‎一匹狼のような人でした
‎仕方なかったのでしょうね
‎その分野で唯一の ‎アフリカ系アメリカ人なら—
‎より大きなものを ‎代表することになります
‎これが屋根の上にいる ‎おじいちゃんの写真だよ
‎アンテナを取り付けてるね
‎“ザ•バレー”と呼ばれる ‎前のシリコンバレーで—
‎２メートル近い黒人が—
‎毎日どんな風に—
‎自分と見た目の違う人たちと ‎働いて来たのかなんて—
‎想像することしかできません
‎電子機器やコンピューターに ‎没頭していました
‎カレンとアンダーソンの父は ‎ジェリー•ローソンです
〝アンダーソン •ローソン〞 〝カレン•ローソン〞
‎カレンとアンダーソンの父は ‎ジェリー•ローソンです
‎2011年に亡くなりましたが—
‎彼が遺したものは ‎今でも生きています
‎父は電子工学の ‎エンジニアでした
‎自分の仕事が大好きでした
‎仕事に ‎心を奪われていたのです
‎ガレージは ‎管制センターのようでした
‎彼の周りには ‎モニターがあり—
‎設備が壁に ‎取り付けられていました
‎並行して ガレージで ‎プロジェクトを進め—
‎アーケードゲーム機を ‎作りました
‎楽しいと思っただけです
‎そのゲーム機を ‎彼がいじっているという—
‎噂を彼の上司が聞きつけ—
‎新しいビデオゲーム機の ‎ための‎技術開発に—
‎彼を引き込んだのです
‎彼の任務は ‎カセットを交換できる—
‎ゲーム機を作ることでした
‎まだ作られたことは ‎ありませんでした
‎個別のカセットに‎ゲームを—
‎プログラミングできれば ‎大きなことです
‎そうなれば ‎自分のゲーム機で—
‎複数のゲームを ‎遊べるようになります
‎所有するゲームの本数を—
‎大きく増やすことができます
‎父はそのチームを率いて ‎交換可能なカセットで—
‎遊べるようにする ‎テクノロジーを—
‎作ることができました
‎このシステムは ‎ゲーム機の製造方法や—
‎遊ばれ方に革命を ‎起こすものです
‎最高機密に ‎当たるような話です
‎ゲーム機は ‎６ヶ月から８ヶ月で完成し—
‎“チャンネルF”と ‎名付けられました
‎チャンネルFは史上初の ‎カセット式ゲーム機で—
‎重要な発明でした ‎重要だったからこそ—
‎競合相手もすぐに後を追い—
独自のカセット式 ゲーム機を発表しました
‎いいぞ アタリ ‎最高の球を投げてこい
‎アウトだ ローズ！
‎ゲームカセットの ‎種類が—
‎ここまで多いのは ‎アタリだけです
‎じゃあ これを見て メイソン
‎アタリが交換できる ‎カセットを発表したら—
‎それまでのすべてが ‎影に隠れてしまいました
‎父の物語は ‎消えてしまいました
‎ねぇ 見て
‎おじいちゃんが寝てるね
‎いつもデスクで ‎こんな風に寝てたんだよ
‎ホントに？
‎普通はしないよな
‎チャンネルFが多くの人に ‎知られていないのは—
‎少し悲しいですが—
‎きっと他にも ‎父のような人が—
‎いたんじゃないですかね
‎誰にも知られていない人
‎ずっと前でしょ？
‎ローソン氏は発明者として—
‎十分に認められていない ‎かもしれませんが—
‎父さんのいい写真だ
‎有名になった ‎他の人の中には—
‎ダメな理由でそうなった人も
‎アタリで働き始めた時は—
‎活気があって ‎わくわくするような—
‎環境になっていました
‎クリエイティブで—
‎刺激的で ‎素晴らしい人ばかり
‎アタリで働くのは ‎かっこいいことでした
〝ハワード•スコット •ウォーショウ〞
‎ハワード•スコット ‎•ウォーショウは—
‎順調なスタートを切りました
‎大ヒットしたゲームを ‎いくつも手がけました
‎「ヤーズリベンジ」では ‎今でもファンの手紙が来ます
‎ヤーズリベンジ…
ハワードは人気ゲームで 高い売上を記録し—
アタリの中で 有名になりますk
‎今日もアタリで遊ぼう
‎当時のアタリでは ‎通常 ゲームの開発には—
‎６ヶ月から８ヶ月 ‎かかっていました
‎インディアナ•ジョーンズは ‎悪の力から逃げられるのか？
「レイダース／ 失われたアーク」には—
およそ９ヶ月 かかりました
‎インディは最後まで ‎たどり着けるのか？
‎アタリのゲーム「レイダース ‎／失われたアーク」で—
‎それを確かめよう！
これは大きな仕事でした
‎文字通り レイダースが ‎終わったばかり頃に—
‎E.T.をやらないかと ‎電話をもらいました
‎映画の知的財産を使った ‎別のゲームです
‎もしもし！
‎「E.T.」は ‎９月１日までに頼むよ
‎その日は７月27日でした
‎５週間前
‎誰もそんな短期間で ‎したことがないし—
‎誰もしようとも思わない
‎バカげたアイデアです ‎誰もしないでしょう
‎ただバカバカしい
‎しかし ゲームの発売は ‎クリスマスに決まっていて—
‎クリスマスに ‎発売できないなら—
‎ゲームにする意味はないと ‎思われていました
‎こう答えました ‎“絶対にできます”
‎ためらうこともなく ‎できることを疑う気持ちも—
‎ありませんでした
‎何に‎夢中になっていたのかは ‎よくわかりませんが—
‎何であれ その気持ちが ‎あふれ出すようでした
‎自信まんまんでした
‎それは ‎火曜日の午後でしたが—
‎こう言われました ‎“じゃあ木曜日の朝８時に—”
‎“サンノゼ空港の ‎VIPターミナルへ来い”
‎“リアジェットの飛行機を ‎待たせてあるから”
‎“それでスピルバーグの ‎ところへ行って—”
‎“ゲームデザインの ‎プレゼンをして来い”と
‎“ゲームデザインを36時間で ‎やれ？最高だね”って感じさ
‎ただ 少し緊張しました ‎スピルバーグは—
‎自分にとってアイドル
‎これは一大事です
‎そこで スピルバーグに ‎ゲームをプレゼンしました
‎彼は座ったまま ‎しばらく考えてから—
‎“もう少しパックマン ‎みたいにできない？”って
‎頭の中が爆発するかと ‎思いました
‎は？ 冗談だろ？
‎最も革新的な映画監督の ‎１人のくせに—
‎他のゲームの ‎パクリみたいなことを—
‎自分の素晴らしい映画で ‎させるのか？って
‎実際にはそんなこと ‎言ってないけどね
‎だって 相手はスティーブン ‎•スピルバーグで—
‎自分だって完全にイかれた ‎訳じゃなかったから
‎ただ 他のゲームの真似事の ‎ようなことをするのは—
‎ある意味 この映画に ‎失礼ですとは言いました
‎“こっちの方が適切です” ‎と言いました
‎彼は“オーケー”とだけ ‎言いました
‎本当に思っていたことは—
‎“マジかよ 「パックマン」は ‎５週間じゃ作れないぞ！”
‎“これが５週間で作れる ‎ゲームなんだよ”
‎“これなら作れる”って
‎あとは ‎どう書くかという問題です
‎極めて強烈な５週間でした
‎実質的に 自分の生活は ‎このゲームのことだけでした
‎常に仕事していました
‎車で事故を ‎起こしそうになりましたが—
‎頭の中で ‎コードを考えていて—
‎周りを見て ‎いなかったからです
‎EかFFか ‎これですべてが変わるな
‎人と食事しても 頭の中では ‎コードを考えていました
‎自宅に開発システムを ‎移動させたので—
‎どこにいても１分以内に—
‎キーボードにたどり着き—
‎必要なコードを ‎書くことができました
‎この５週間が—
‎人生で一番仕事をした ‎５週間です
‎９月１日までにそれを提出し ‎ 開発は終了しました
‎私はヒーローでした ‎不可能な状況を克服し—
‎それを実現したのです
‎それをスピルバーグに ‎見せました
‎その‎ゲームを ‎プレイしてもらい—
‎そのゲームに ‎了承を得ることができました
‎心からホッとした瞬間でした
‎そのソフトは400から500万本 ‎製造されました
‎コマーシャルが作られ—
‎店舗が商品を受け取り—
‎そのソフトは ‎靴下の中に入りました
‎このゲームで E.T.が ‎お家に帰れるようにしよう
‎クリスマスに ‎間に合うようにね
‎しかし 結果として—
‎大規模で 金のかかった ‎壊滅的失敗となりました
‎「E.T.」は ‎ただの平凡なソフトでした
‎批評家はこう表現しました
‎“長たらしい” “つたない” ‎“イライラさせる”
‎口々に言われました ‎“何だ この落とし穴？”
‎“バカげてる 何で穴がある？ ‎ほんとイライラする”って
‎つまり 大失敗したのです ‎それもかなり派手に
‎一部の店舗では ‎クリスマス直前に—
‎注文をキャンセル ‎しています
‎在庫はいっぱいあるので—
‎クリスマスの前に ‎片付けたいです
‎最悪のエンタメなんて ‎誰も作りたくありません
‎叩かれる時には 目印となる ‎“顔”があるものです
‎「E.T.」はその“顔”に ‎なってしまったのでしょう
‎そして その“顔”の批判は ‎私が受けることになりました
‎これは“終焉の始まり”に ‎過ぎませんでした
‎ゲームセンターのヒット作 ‎「パックマン」の家庭版は—
‎ファンをがっかりさせました
‎元のゲームと ‎かなり違うと思いました
‎もっとゲームセンター版に ‎近いと思ってました
‎そして ‎劣悪なソフトの数々と—
‎“質より量”という企業の ‎考え方が明らかになり—
‎市販されているソフトが ‎多すぎるのかもしれません
‎コントローラーを置く ‎プレイヤーが増え始めました
‎アメリカの若者の心は—
‎ビデオゲームブームから ‎離れて行っています
‎-もううんざりだよ ‎-ソフトの販売数が減少
‎ブームはもはや ‎過ぎ去ってしまいました
‎アメリカの ‎ビデオゲームブームは—
‎消え去ってしまいました
‎「パックマン」も ‎「E.T.」も—
‎「レイダース／失われた ‎アーク」も売れないなら—
‎何が売れるのでしょう？
‎日本語字幕 市川 尭之