PREMI START
Ci sono molti modi per analizzare che cos'è un videogioco.
Per un game designer,
non conta cosa appare sullo schermo o cosa c'è nel codice.
L'importante è quello che succede nella testa del giocatore.
Era un medium completamente nuovo.
Abbiamo preso la televisione, un medium tradizionalmente passivo,
e l'abbiamo trasformata in un medium attivo.
Era una vera impresa.
È stato emozionante,
ma anche terrificante. E mi è piaciuto.
Ma non sarebbe corretto omettere
che ho realizzato il peggior gioco di tutti i tempi.
Per alcuni, quel gioco ha distrutto il settore dei videogiochi.
Non era certo il mio obiettivo, quando l'ho progettato.
UNA DOCUSERIE ORIGINALE NETFLIX
Alcune rivoluzioni nascono dal nulla.
E questa si sviluppò quasi per caso.
Molto prima di Internet o dei cellulari, quando i computer erano preistorici,
pochi visionari li usarono
per reimmaginare il mondo.
Quando ero piccolo,
La guerra dei mondi di H.G. Wells era molto popolare.
Ero cresciuto con quell'immaginario
e pensavo che gli alieni...
fossero piovre.
Guardavo il cielo notturno
e mi chiedevo se gli alieni ci avrebbero attaccato.
Ecco perché scegliemmo le piovre, come nemico per Space Invaders.
Mi chiamo Tomohiro Nishikado e ho creato Space Invaders.
Agli inizi,
i videogiochi sembravano...
magici.
Già.
Questo è un cappello magico.
Ora qui sotto non c'è niente.
I trucchi di magia divertono sempre chi li guarda.
Ora c'è del sushi.
Lo stesso vale per i giochi.
Ora c'è un fiore.
Se crei un buon gioco, la gente si divertirà.
Ora è apparsa una palla.
Nishikado fece la sua magia più grande...
nel 1978,
quando creò...
Space Invaders,
il primo grande successo arcade del Giappone.
Fu un tale successo
che molte sale giochi venivano chiamate "invader house".
Space Invaders ebbe un tale successo in Giappone
che il governo giapponese dichiarò una carenza di monete da 100 yen.
Nishikado ebbe l'illuminazione quando si scontrò contro un ostacolo.
Letteralmente.
Per creare Space Invaders,
mi ispirai a Breakout di Atari.
Ti faceva venire voglia di rigiocarlo, di continuo.
Era fantastico.
Mi chiesi: come prendere spunto per creare un nuovo gioco?
Volevamo creare un gioco di combattimento.
Valutammo carri armati,
aerei, navi...
e obiettivi di vario tipo.
Ma non scattò la scintilla. Non mi convincevano.
Così provammo con dei soldati.
Era molto divertente.
Ma erano esseri umani, e non andava bene farli morire.
Nello stesso periodo, negli Stati Uniti,
stava per scoppiare la febbre di Star Wars.
Quindi decidemmo di utilizzare i droidi.
Si muovono come esseri umani, ma non lo sono.
E quella decisione ci permise di creare Space Invaders.
Sta cadendo a pezzi, quindi lo sfoglierò piano.
Questi sono i bozzetti originali dei personaggi.
Qui ho disegnato un mostro con le sembianze di una piovra.
Se lo scomponi in bit, questo è il risultato.
Mi serviva un'altra creatura marina e mi venne in mente il calamaro.
Qui è disegnato in bit.
Questo è un granchio, anche se è un po' strano.
Questo è un UFO,
con la sua versione in bit.
Oggi non si programma con questo metodo,
ma un tempo sì.
La programmazione, il concept, i personaggi…
Nishikado si occupava di tutto.
E attirò l'attenzione di un gigante americano,
Atari.
Un Atari 2600, per favore.
Se non conoscete Atari, tranquilli. Ne parleremo dopo.
Vi basti sapere che trasformò quel grande successo arcade
nel primo bundle console più gioco,
quadruplicando le vendite dell'Atari 2600.
Questo è un videogioco Atari.
Space Invaders è il nostro preferito.
È divertente!
Divertente, ma molto difficile.
Riesco a superare il primo livello,
ma non il secondo. Che vergogna.
Alcuni giocatori sono così bravi che sembrano avere capacità sovrumane.
Vederli giocare è incredibile.
Quando uscì Space Invaders, divenne il videogioco del momento.
Era uno dei primi che richiedeva una strategia.
Se riuscivi a seguirla, potevi raggiungere punteggi molti alti.
Dovevi ragionare per schemi.
Ci sono sei file di alieni.
Quando vedi il primo che spara,
puoi farti un'idea di chi sarà il prossimo a sparare.
E puoi massacrarli tutti.
Devi imparare questi trucchetti, per portarti in vantaggio.
Sono Rebecca Ann Heineman.
Becky per gli amici e Rebecca per i nemici.
Sono entrata nel settore partecipando
al Campionato nazionale Atari del 1980.
1980.
Molto prima di... questo.
La situazione si fa esplosiva!
Gli eSport.
A quei tempi non c'erano leghe dei videogiochi,
pro player o spettatori.
Dove è nato tutto questo?
Nel luogo di ritrovo dei ragazzi degli anni '80,
i centri commerciali.
Carino, vero?
Qui si tennero le qualificazioni di Los Angeles
per il primo torneo nazionale di videogiochi.
Era la prima volta che sentivo parlare di quei concorsi.
D'altronde, era il primo di sempre.
Quando a Los Angeles si tennero le regionali,
ci andai, pagai un dollaro,
mi diedero un joystick,
il gioco...
e iniziai.
Quando giocavo, negli anni '80,
non credevo di essere brava
o di esserci portata.
Ma potevo essere me stessa,
usare un personaggio femminile.
Mi sono sempre identificata in una donna.
Purtroppo, il mio corpo non era d'accordo.
Quando giocavo, mi trovavo...
in un mondo virtuale dove bastava decimare gli alieni
e potevo ignorare quello che mi circondava.
Era l'unico luogo dove riuscivo a trovare conforto e pace.
A un certo punto, alle regionali, mi feci eliminare dagli alieni.
"Accidenti, avrò fatto un buon punteggio?"
Non sapevo cosa aspettarmi.
Poi annunciarono il terzo classificato.
E il secondo.
Alla fine, il presentatore disse:
"Il vincitore è Heineman!
Il premio è un viaggio tutto compreso a New York per le finali."
Forte.
C'è un motivo per cui Space Invaders era perfetto per un torneo.
Il record.
Se chi gioca vede un record,
si sente stimolato a fare di meglio.
È il "potenziale di rigiocabilità".
Era la prima volta che veniva introdotto.
I record...
ci spingono a giocare
e a continuare a farlo.
Rendono un gioco così coinvolgente da farci dimenticare tutto il resto.
A quanto pare, questa condizione ha un nome:
flusso.
Il concetto fu scoperto da quest'uomo,
lo psicologo ungherese-americano
Mihaly Csikszentmihalyi.
Cos'è il flusso, esattamente?
Lo vivono gli atleti,
i musicisti
e persino i gamer.
Perché?
Serve un'attività divertente ma con la giusta dose di sfide,
regole chiare, obiettivi e risultati concreti
e un'attuazione facile ma intensa,
che ti spinge a raggiungere il limite
e ti fa perdere la cognizione del tempo.
In pratica,
è un momento magico.
Oggi vorrei mostrarvi un trucco che facevo da piccolo.
È un po' infantile, ma ci tenevo a farvelo vedere.
Questa è una moneta da 100 yen.
Le farò attraversare il tavolo.
Uno dei miei obiettivi, quando creavo un gioco,
era renderlo semplice
e spingere la gente a spendere tante monete da 100 yen.
A quanto pare, la sua idea semplice fu molto redditizia.
Circa quattro mesi dopo l'uscita di Space Invaders,
andai alla sede dell'azienda
e notai un camion portavalori.
Aveva il cassone ribassato
ed era pieno di sacchi di denaro che venivano scaricati,
accumulandosi a terra.
Fu allora che mi feci un'idea di tutti i soldi che stavamo facendo.
Visto? Ha attraversato il tavolo.
È un trucco semplice.
Space Invaders rivoluzionò i videogiochi negli Stati Uniti.
Più di 30 società di computer ed elettronica
iniziarono a progettare nuovi giochi e a farsi concorrenza.
Il settore fiorì all'improvviso,
anche in una città come Detroit, nota per l'industria automobilistica,
dove il numero di sale giochi autorizzate crebbe
di oltre il 20.000% in soli due anni.
E il resto del Paese non fu da meno.
L'industria dei videogiochi divenne un colosso da cinque miliardi l'anno.
Greg Dabies, un diciottenne di Fresno, California
giocò ad Asteroids con una sola moneta per 31 ore consecutive.
Al momento, la mia vita ruota intorno ai giochi e alle sale giochi.
Giocare per 31 ore di fila era un caso limite,
ma i giocatori stavano diventando un po' troppo bravi.
Punti a battere il record, ogni volta.
E chi avrebbe potuto capire meglio di un gruppo di universitari
come tenere viva la sfida...
Così!
...e i guadagni?
LA VITA È PIÙ BELLA IN SPIAGGIA
Sono Doug Macrae.
Mi iscrissi al MIT nel 1976.
Ma Doug fece una piccola deviazione di percorso.
Non mi sono mai laureato.
Ora sono in pensione,
quindi sono anche disoccupato.
È una medaglia al valore.
Fu tutta colpa dei videogame.
Mi stavo specializzando in tre materie: ingegneria meccanica,
economia e architettura.
Vivevo in un dormitorio
e a un certo punto vi portai un flipper.
Mi faceva guadagnare un sacco di monetine.
E non mi dispiaceva affatto.
Quindi ne comprai un altro, aumentando i guadagni.
E decisi di espandere l'attività.
Eravamo io...
e alcuni amici.
Comprammo altri videogiochi
e li piazzammo in un secondo dormitorio, in un terzo, in un quarto.
Al penultimo anno, avevamo all'attivo circa 20 macchine.
Eravamo molto popolari nel campus.
I giochi avevano successo e facevamo parecchi soldi.
Raccoglievamo tutte le monetine
e le versavamo in banca, per pagarci la retta.
All'ultimo anno, comprammo tre giochi della serie Missile Command.
Erano perfetti per il MIT.
L'obiettivo è impedire
a missili balistici intercontinentali di distruggere le città.
Erano giochi straordinari.
La prima settimana, ci fruttarono 600 dollari l'uno.
Ma la seconda settimana scendemmo a 200 l'uno
e la quarta a soli 200 in tutto.
Capimmo che c'era un problema.
Le entrate crollavano molto rapidamente.
Volevamo risolverlo.
Per spiegare meglio la questione,
ecco Steve, amico di Doug.
Anche lui studiava al MIT.
Mi iscrissi al MIT nel 1976.
Arrivai in autunno.
Anche Steve non si è laureato.
I guadagni.
Idealmente, una partita deve durare alcuni minuti.
Inserisci la moneta, giochi qualche minuto e la partita finisce.
Ne metti un'altra, giochi qualche minuto e la partita finisce.
Ma, dopo un po',
i giocatori diventavano così bravi
da riuscire a giocare per molto tempo.
E i guadagni dei proprietari delle sale giochi diminuivano.
Preso.
Di più. Bene.
Insomma, i giocatori hanno imparato a giocare,
ma il gioco non ha nulla che non va.
Il cabinato è in buono stato, il monitor funziona.
I comandi vanno.
È il software che non tiene il passo.
Ci dicemmo: "Se solo ci fosse un software che permetta
di aggiungere novità e aumentare la difficoltà.
Ci aiuterebbe a mantenere costanti le entrate".
Quindi iniziammo a creare degli upgrade
che modificavano i videogiochi
e li rendevano più impegnativi.
Più difficili erano,
meno duravano le partite e più alti erano i guadagni.
E il punto era proprio quello, aumentare i guadagni.
E così, nelle vacanze di primavera del'81,
iniziammo a creare gli upgrade per la serie Missile Command.
A cos'altro servono le vacanze?
Scopriamo come funziona questo videogioco e modifichiamolo.
Ecco Missile Command.
Tiriamolo fuori.
Questa è la scheda madre e questo è uno dei nostri kit.
Colleghi tutti questi cavi
e lo reinserisci.
Ecco fatto.
E così creammo
la versione 2.0 di Missile Command, Super Missile Attack.
L'upgrade offriva missili più veloci e in quantità maggiori,
nuvole più piccole, colori e modalità diverse,
nuovi suoni e un nuovo obiettivo, l'UFO.
Il tutto a soli 295 dollari.
Ne vendemmo un migliaio alle sale giochi, per un... quarto di milione?
In un paio di mesi.
Era semplicemente incredibile.
Sembravano quasi soldi falsi,
ma erano la prova che ci avevamo visto giusto.
Nella primavera dell'81, avrei dovuto laurearmi.
Ma non ci interessava più.
Fu così che nacque la nostra società.
Iniziammo a guardarci intorno, volevamo riprovarci.
Quindi decidemmo di concentrarci sul più grande successo dell'epoca.
Le sale giochi erano un ambiente maschile.
Ci andavi a sparare agli alieni.
Erano posti sporchi, puzzolenti e bui.
Non c'erano giochi per le donne.
Quindi decisi di cambiare le cose.
Andavo in sala giochi almeno una volta a settimana,
per capire che tipo di giochi attiravano le varie tipologie di persone.
Ci chiedemmo: "Che gioco potrebbe piacere a una donna?"
E concludemmo: "Per mangiare, non serve uccidersi a vicenda.
Forse un gioco sul tema piacerebbe anche alle donne."
PIZZA AL TRANCIO
Quando iniziammo a sviluppare l'idea,
stavamo mangiando una pizza.
Grazie mille.
Ne presi una fetta e mi concentrai sulla forma rimasta nel piatto.
Fu così che nacque Pac-Man.
Sono Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man.
Bene, al seminario di oggi
parleremo di Pac-Man.
Nel gioco, come tutti sapete,
Pac-Man va in giro a mangiare biscotti.
La gente pensa che il concept sia la cosa più importante di un gioco,
ma anche l'aspetto visivo è fondamentale.
Pac-Man è solo un mostriciattolo giallo con la bocca,
senza occhi né naso.
Optammo per una forma molto semplice, quasi simbolica.
Ci aspettavamo che avesse successo in Giappone, ma non negli Stati Uniti.
E invece, le ragazze americane ne andavano pazze.
Gli uomini amano lo sport, l'azione, lo spazio.
Le donne vanno pazze per Pac-Man.
Pac-Man è troppo carino. Troppo.
È carinissimo, va in giro e si mangia tutto.
Perché è carino?
Per la boccucc...
Ben presto,
ispirò canzoni di successo,
apparve nelle pubblicità ed ebbe un suo cartone animato.
Ma come ogni celebrità che si crogiola nella fama internazionale,
ebbe anche i suoi detrattori.
Pac-Man era molto ripetitivo.
Bastava giocarci per un po' per diventare bravi.
Era il gioco perfetto per uno dei nostri upgrade,
anche più di Missile Command.
Ci mettemmo subito al lavoro.
Fu il nostro secondo progetto.
Ma avevamo bisogno di altre persone.
Dicemmo a Mike: "Abbiamo fondato una società,
vieni a dare un'occhiata. Ci servono programmatori".
L'ingegneria è una forma di creazione.
Un bravo programmatore è creativo.
Il lavoro di un ingegnere è trovare soluzioni.
Hai davanti un problema e una serie di limitazioni,
e devi capire come risolverlo.
Pac-Man era un gioco fantastico,
ma aveva un problema.
Era determinista. Si svolgeva sempre nello stesso modo.
Gli schemi erano memorizzabili.
E quindi mi comportai da ingegnere.
Presi quel gioco,
un gioco eccezionale, ma con dei difetti,
e provai a risolverli.
Per farlo, dovevamo decodificare il gioco.
Volevamo cambiare alcuni aspetti.
Volevamo nuovi labirinti.
Volevamo che gli attacchi dei fantasmi fossero casuali.
Volevamo nuovi suoni.
Ci concentrammo su questi punti e stabilimmo come procedere.
Nel frattempo, Atari ci chiese un risarcimento di 15 milioni
per l'upgrade a Missile Command.
La più grande azienda di elettronica di consumo del mondo
ci faceva causa?
Per capire come siamo arrivati qui, dovete conoscere quest'uomo,
Nolan Bushnell.
"Uno, due! Uno, due! Taglia, affetta. Zic-zac fece la spada.
Prese la testa e lo lasciò a terra, galonfando per la strada."
- È la mia prova microfono. - Ah, sì?
Fantastico.
Alcuni lo definiscono il "padrino dei videogiochi".
Negli anni '70,
Bushnell era un giovane imprenditore con tante idee e un solo motto.
O tutto o niente.
La Silicon Valley che conosciamo
ai tempi... era molto diversa.
La Silicon Valley era occupata all'80% da frutteti.
Bushnell fondò il prototipo delle startup della Valley
quando creò Atari, la sua società di videogiochi.
Avevamo tutti quasi 30 anni e ci dicemmo:
"Il nostro obiettivo è creare un nuovo tipo di azienda,
una che duri per secoli".
La nostra etica era lavorare sodo e divertirci.
Avrei potuto scegliere qualsiasi ingegnere della Valley
e convincerlo a lavorare per Atari.
Bastava invitarlo a bere con noi
e spiegargli che a noi non interessava come venivi vestito in ufficio.
Se volevi, potevi presentarti in pantaloncini e infradito.
Non ci importavano gli orari.
Contavano solo i risultati.
Volevi arrivare a mezzogiorno e fermarti fino a mezzanotte?
Fatti tuoi, sei un adulto.
Che tensione.
E loro accettavano, così.
Si narra di riunioni in vasche idromassaggio,
canne nei corridoi
e un sacco di sesso. Presunto.
Quindi, quando le altre società passavano in rassegna la Valley,
vedevano che Atari andava alla grande
e ci imitavano.
E Atari faceva soldi a palate.
VIDEOGIOCHI ATARI
Costruirono un impero producendo grandi giochi arcade,
oltre a console innovative e sistemi informatici.
Sapevamo di stare creando una tecnologia rivoluzionaria.
Bushnell vendette Atari alla Warner Communications
e se ne andò due anni dopo l'arrivo dei manager in giacca e cravatta.
Fu allora che il Golia dei videogiochi incontrò il suo Davide.
Ossia, Doug, Mike e Steve.
La più grande azienda di elettronica di consumo del mondo
ci faceva causa?
Fantastico. Fatevi sotto.
Mi dissero: "Ehi, Mike!
Ci hanno fatto causa! Non possiamo vendere niente!"
Erano elettrizzati. Io non molto, quando l'ho saputo.
Pensavano che la causa li legittimasse.
La notizia arrivò a Wall Street.
Mio padre scoprì che mi avevano fatto causa per cinque milioni,
un terzo dei 15 milioni totali.
Mi chiamò e disse: "Doug, pensi di vincere la causa?
Se no, ce li hai cinque milioni di dollari?"
Gli risposi: "Sì, la vinceremo. E no, non ho cinque milioni".
Avevano rubato le idee di Atari,
modificando un gioco per migliorarlo?
La decisione spettava al giudice.
Ok, andiamo in tribunale.
Mentre Mike continuava a lavorare a Pac-Man,
gli altri scesero in campo per Missile Command.
I capi di accusa erano...
violazione di copyright,
diluizione del marchio
e presentazione fuorviante del prodotto.
Gli ex studenti si prepararono a difendersi,
stando svegli tutta la notte
per modificare le parti di codice
che creavano problemi ad Atari.
Ma Atari aveva un problema più grande.
Se avesse perso, si sarebbe creato un precedente legale
che avrebbe permesso ad altri utenti di modificare i giochi.
E così, Atari sorprese tutti e cercò un accordo.
Ma a una condizione.
Uno, che quei ventenni lavorassero per loro.
E due, che chiedessero il permesso per eventuali futuri upgrade.
Mike aveva appena finito il kit per Pac-Man.
Avevamo l'upgrade per Pac-Man, ma come fare per venderlo?
Dovevamo ottenere l'autorizzazione del produttore.
Pac-Man non era di Atari,
quindi, per rilasciare l'upgrade,
servivano soluzioni creative.
Chiamammo il presidente della Midway,
la società che produceva Pac-Man negli Stati Uniti.
Avevamo appena firmato con Atari,
ma non lo sapeva nessuno. Era un segreto.
Nel settore, si sapeva soltanto che Atari aveva rinunciato a farci causa.
Ah, sì?
Facemmo finta di vinto la causa.
Se fossero andati per vie legali, avremmo vinto anche contro di loro.
Ma ci bastava il permesso.
Fu un vero e proprio bluff.
Avevamo 21 o 22 anni.
Eravamo convinti di essere bravi a poker e pensavamo di farcela.
Per la Midway, era un'ottima strategia per portare avanti la serie Pac-Man.
E così, firmammo un accordo.
Lo chiamarono Ms. Pac-Man.
Tesoro, non restare di stucco
Sono più di un Pac-Man col fiocco
Non ho curato il cancro, ho creato Pac-Man col rossetto.
E così nacque la prima femme fatale dei videogiochi.
Almeno, sullo schermo.
Sul palco, stava per iniziare il primo campionato nazionale.
Avevo 16 anni.
Non avevo mai dormito fuori casa
e di colpo stavo per andare a New York da sola
per partecipare a un campionato di Space Invaders.
Me la facevo sotto.
Presi l'aereo da sola. Ci vennero a prendere in limousine.
Facemmo un tour di New York,
cenammo in un ristorante elegante
e poi andammo in hotel.
Il giorno dopo, ci vennero a prendere
e ci portarono al concorso.
Non riuscivo a crederci.
C'erano troupe cinematografiche della NBC e della CBS.
Se vedi emittenti del genere, capisci che è una cosa importante.
C'erano cinque TV in fila, ognuna con un Atari 2600.
Ci diedero una maglietta con i nostri nomi.
Io ero quella più a sinistra.
Avrei dovuto giocare finché non fossi morta.
A un certo punto, dissero: "Va bene, gente.
Accendete l'Atari.
Pronti...
via!"
Anche adesso, ricordo come se fosse ieri
il suono dei cinque Atari che si accendono contemporaneamente.
Eravamo sintonizzati, si capiva dai suoni.
Iniziammo a sparare insieme.
Poi arrivarono gli UFO.
Cinque, tutti insieme.
Nessuno si aspettava
che dopo 20 minuti il primo giocatore venisse sconfitto.
Ma noi quattro continuammo a giocare.
In quel preciso istante,
nell'universo esistevamo
soltanto io,
il mio joystick...
e lo schermo.
Un buon giocatore resiste per circa tre minuti.
Uno molto bravo, circa 30.
Ma un fuori classe...
va avanti all'infinito.
Lo scopo del torneo era che perdessimo uno dopo l'altro,
finché non fosse rimasto solo il vincitore.
Ma noi andavamo avanti.
Ricordo di aver sconfitto 200 schermate di alieni.
Un'ora e 45 minuti dopo,
annunciarono all'improvviso:
"E così si conclude il primo torneo di Space Invaders!"
Ovviamente, il quinto posto andò
al giocatore uscito all'inizio.
Il quarto a un giovane del Texas.
Terzo, Frank Tetro di New York.
Quando chiamarono il suo nome, capii...
che avrei potuto vincere.
Poi annunciarono il secondo, Hang Ming di San Francisco.
"Il vincitore del Campionato nazionale è Heineman, di Los Angeles!"
A quel punto afferrai la cartuccia,
la tirai fuori e dissi:
"Non voglio più giocare a questo gioco in tutta la mia vita!"
Secondo te, che doti servono per vincere?
Puro coraggio.
Come hai iniziato a giocare?
Compro subito tutti i giochi.
Quando Space Invaders è uscito su cartuccia,
l'ho comprato subito e sono diventato dipendente.
Le cartucce,
scatoline di plastica
che rappresentavano una scorta infinita di videogiochi.
Una novità che rivoluzionò il mercato delle console.
Prima, se compravi la console di Pong, potevi giocare...
a un solo gioco, Pong.
Ma nel 1976, tutto cambiò...
grazie a un eroe sconosciuto della storia dei videogiochi.
Cosa sai del nonno?
- Faceva videogiochi? - Giusto.
Era un anticonformista.
Doveva esserlo, no?
Era l'unico afroamericano del settore.
Non rappresentava soltanto se stesso.
Questa è una foto del nonno sul tetto.
Sta montando un'antenna, vedi?
Era un nero alto due metri nella Silicon Valley,
prima che si chiamasse così.
Posso solo immaginare
come fosse la sua vita quotidiana.
Lavorava con persone molto diverse da lui.
Era ossessionato dall'elettronica e dai computer.
Il padre di Karen e Anderson Lawson era Jerry Lawson.
Morì nel 2011, ma la sua eredità si tramanda ancora oggi.
Era un ingegnere elettronico.
Amava il suo lavoro.
A tal punto che ne venne consumato.
Il garage sembrava una sala di controllo.
Era circondato da monitor.
Varie apparecchiature ammassate contro le pareti.
Lavorava anche a un progetto parallelo,
un videogioco arcade.
Si divertiva così.
I suoi capi lo vennero a sapere
e lo incaricarono
di progettare la loro nuova console.
La sua missione era creare una console
con cartucce intercambiabili.
Era una vera innovazione.
Avere i giochi su cartuccia dà potere agli utenti.
Ti permette di giocare a vari giochi
su una singola console.
E la tua collezione...
cresce in modo esponenziale.
Lo misero a capo di un'équipe e riuscì a creare la tecnologia
che permetteva l'utilizzo di cartucce intercambiabili.
Stiamo parlando di un sistema che avrebbe rivoluzionato
come venivano prodotti e giocati i videogiochi.
Era un progetto top secret.
La console venne ultimata in circa sei-otto mesi
e fu chiamata Channel F.
Il Channel F fu la prima console a usare le cartucce.
Un'invenzione tanto rivoluzionaria
che i concorrenti presto la imitarono con altre console a cartuccia.
Ok, Atari, vediamo cosa sai fare.
Sei fuori, Rose!
Nessuna azienda ti offre tante cartucce quanto Atari.
Guarda questo, Mason.
Quando Atari lanciò le sue cartucce intercambiabili,
eclissò tutto quello che era venuto prima.
E la storia di papà andò perduta.
Guarda qui.
Il nonno che dorme.
Si addormentava sempre così alla scrivania.
Cosa?
Pazzesco.
Il fatto che non siano molti a conoscere Channel F
è un po' triste,
ma scommetto che ci sono tante altre persone come mio papà.
Sconosciuti a tutti.
Ne è passato, di tempo.
Lawson forse non avrà ottenuto i riconoscimenti che meritava...
Che bella foto.
...ma altri sono diventati famosi
per i motivi sbagliati.
Quando Atari mi assunse,
l'ambiente lavorativo
era vivace ed entusiasmante.
Era creativo,
stimolante, pieno di gente interessante.
Era bello lavorare per loro.
E all'inizio, Howard Scott Warshaw andò alla grande.
Creai molti giochi di successo.
I fan di Yar's Revenge mi scrivono ancora.
Howard si fece un nome creando giochi di grande successo.
Oggi avete giocato con Atari?
All'epoca, per sviluppare un videogioco
ci mettevi dai sei agli otto mesi.
Indiana Jones riuscirà a sfuggire alle forze del male?
Per Raiders of the Lost Ark ce ne vollero nove.
Riuscirà Indy ad arrivare fino in fondo?
Scopritelo nel gioco di Atari, Raiders of the Lost Ark!
Fu un'impresa enorme.
Avevo appena finito Raiders
e mi contattarono per E.T.
Un altro gioco su un grande film.
Pronto?
Ehi, ci serve E.T. per il 1° settembre.
Era il 27 luglio.
Cinque settimane.
Nessuno l'aveva mai fatto o avrebbe pensato di farlo.
Era un'idea assurda. Nessuno avrebbe accettato.
Che idea ridicola.
Ma il gioco doveva uscire a Natale.
Altrimenti, non avrebbe avuto senso pubblicarlo.
Quindi risposi: "Ma certo".
Non esitai, non ebbi nemmeno il minimo dubbio.
Potevo farcela.
Non so bene chi mi credessi di essere,
ma la mia autostima mi aveva dato alla testa.
Ero senz'altro sicuro di me.
Era un martedì pomeriggio.
Mi dissero: "Ok, giovedì mattina alle 8
fatti trovare all'aeroporto di San Jose.
Troverai un Learjet che ti porterà da Spielberg,
così gli presenterai il progetto".
"Ah, ho ben 36 ore per progettare il gioco? Fantastico!"
Ero un po' in ansia, Spielberg era un mio idolo.
Era roba grossa.
- PRESENTA IL GIOCO - SCAPPA
Alla fine, gli presentai il gioco.
Lui rimase lì seduto, riflettendo.
"Non potresti farlo come Pac-Man?"
Nella mia testa, esplosi.
Che cosa? Mi prendi in giro?
Sei uno dei registi più innovativi
e vuoi che il gioco ispirato al tuo film eccezionale sia una copia?
Non glielo dissi, perché lui era Steven Spielberg
e io non ero completamente impazzito.
Risposi che fare una cosa genere
sarebbe stato un disonore per il film.
Il mio progetto era più adatto.
E lui: "Ok".
Ma il vero problema era
che non potevo fare Pac-Man in cinque settimane.
Quel gioco, invece, sì. Potevo farcela.
Dovevo solo scriverlo.
Furono cinque settimane molto impegnative.
Nella mia vita non c'era spazio per nulla, solo per il gioco.
Lavoravo senza sosta.
Finii quasi per ammazzarmi alla guida,
perché continuavo a pensare al codice.
E o FF. Cambia tutto.
Pensavo al codice anche quando mangiavo in compagnia.
Installai un sistema di sviluppo a casa,
per avere sempre a portata di mano una tastiera
e poter programmare liberamente.
Furono le cinque settimane più dure della mia vita.
Il 1° settembre, consegnai il gioco. Ce l'avevo fatta.
Ero l'eroe che aveva affrontato una sfida impossibile
e l'aveva superata.
Lo presentai a Steven.
Spielberg ci giocò e lo approvò.
Fu davvero un gran sollievo, per me.
Ne fecero cinque milioni di copie.
Pubblicità pronte,
negozi riforniti,
calze piene di regali.
Il videogioco dove devi aiutare E.T. a tornare a casa...
in tempo per Natale.
Ma fu un gigantesco, costosissimo e disastroso passo falso.
E.T. aveva telefonato a casa... ma aveva trovato occupato.
I critici lo definirono pesante, abbozzato, esasperante.
"Perché ci sono tutte queste fosse?
Non hanno senso e sono fastidiosissime."
Insomma, fu un flop. Un flop colossale.
I negozi stanno cancellando gli ordini prima di Natale.
Ne abbiamo molte copie
e vogliamo liberarcene prima delle vacanze.
Chi era il responsabile del gioco peggiore di sempre?
Qualcuno doveva metterci la faccia.
Beh, la faccia ce la mise E.T.
E io diventai il capro espiatorio.
Ma era solo l'inizio della fine.
La versione domestica di Pac-Man
deluse i fan.
Me lo immaginavo molto diverso. Più simile a quello delle sale giochi.
Uscirono molti giochi brutti.
Per le aziende contava la quantità, più che la qualità.
Ci sono troppi giochi sul mercato.
I giocatori iniziarono ad appendere i controller al chiodo.
I videogiochi non sono più di moda fra i giovani americani.
- Mi stanno stufando. - Le vendite sono in crisi.
Il boom è acqua passata.
La bolla dei videogiochi era scoppiata.
Se nemmeno Pac-Man, E.T. e Raiders ci sono riusciti,
cosa salverà le vendite?
Sottotitoli: Irene Bassini