INDÍTÁS
Sokféleképpen lehet értelmezni, hogy mi is a videójáték.
Játéktervezőként
nem az számít, hogy mit teszek a képernyőre,
és milyen formában.
Az a lényeg, ami a játékos fejében történik.
Ezen a területen úttörők voltunk.
A tévét, ami egy hagyományosan passzív média,
aktív médiává alakítjuk.
Ez óriási dolog.
Izgalmas volt
és egyben rémisztő. Engem nagyon megfogott.
Persze azt is meg kell említeni,
hogy én terveztem minden idők legrosszabb játékát.
ATARI E.T. A FÖLDÖNKÍVÜLI
Egyesek szerint
ez rombolta le a videójáték-ipart.
Amikor megterveztem, nem ez volt a cél.
A NETFLIX SAJÁT GYÁRTÁSÚ DOKUMENTUMFILMJE
Van forradalom, ami csak úgy kitör.
Ez is egy ilyen, a véletlen műve.
Az internet és a mobiltelefon megjelenése előtt, az őskori számítógépek korában.
Pár jövőbe látó ezek segítségével
újragondolta a világot.
Kiskoromban
H.G. Wells Világok harca című regénye nagyon népszerű volt.
Ezen felnőve azt hittem,
hogy az űrlények
polipok voltak.
Felnéztem az éjszakai égboltra
és azon tűnődtem, hogy az idegenek támadnak-e.
A Space Invaderben ezért kell polipszerű lények ellen harcolni.
TOMOHIRO NISHIKADO
Tomohiro Nishikado vagyok. A Space Invaders tervezője.
A kezdetekben
a videojátékok olyanok voltak,
mint a bűvészet.
Igen.
Ez egy varázs kalap.
Nincs alatta semmi.
Az emberek szeretik a bűvész trükköket.
Egy szusi!
Ugyanez a helyzet a játékkal.
Egy virág!
Ha jó a játék, az emberek élvezni fogják.
Most meg egy labda!
Nishikado legnagyobb bűvésztrükkje
1978-ban
a Space Invaders
megalkotása volt,
amely Japán első játéktermi szenzációjává vált.
Olyan sikeres volt, hogy a játéktermek
„Invader házként” váltak ismertté.
A Space Invaders olyan népszerű lett Japánban,
hogy a kormány hiányt jelentett a 100 jenes érmékből.
Ez mind annak köszönhető, hogy Nishikado falba ütközött.
Szó szerint.
A mi játékunkat az Atari Break out című játéka ihlette.
Olyan játék volt ez, amit nem lehetett abbahagyni.
Elképesztő volt.
Azon gondolkodtam,hogyan lehetne ebből egy új játékot csinálni?
Gondoltuk, jó lenne egy olyan, amiben harcolni kell.
Először tankokat terveztünk,
meg repülőgépeket és hajókat,
és többféle célpontot.
De a játék valahogy nem állt össze.
Ezért katonákkal próbálkoztunk.
És ez nagy móka volt.
De embereket nem akartunk lelövetni.
Amerikában ez idő tájt
vált ismertté a Csillagok háborúja.
Egy olyan droid mellett döntöttünk,
ami emberszerűen mozog, de nem ember.
Így jött létre a Space Invaders.
Óvatosan lapozom, mert már szétesik.
Itt láthatók az eredeti karakterek, amiket rajzoltam.
Ez a szörny olyan, mint egy polip.
Ha bitekre bontom, ez lesz belőle.
Aztán rajzoltam egy tintahalat,
itt látható bitekre bontva.
Itt van egy rák, bár kissé furcsán néz ki.
Ez egy UFO,
és ez az UFO bit verziója.
A programozás manapság nem így történik.
De így volt régen.
A programozás, a koncepció, a karakterek.
Mindent Nishikado csinált.
Ez feltűnt Amerika videójáték óriásának,
az Atarinak.
Egy Atari 2600 rendszert szeretnék.
Ha nem hallottál az Atariról, ne aggódj, később kitérünk rá.
Csak annyit kell tudnod, hogy átalakították a játék termi verzióját
kazettásra,
így megnégyszerezték az otthoni konzolok eladását.
Van egy Atari videojátékunk.
Különösen szeretjük a Space Invaderst.
Jó móka!
Jó móka, de nagyon nehéz.
Az első szintig tudok eljutni,
de a második szintre már nem. Kínos!
Vannak emberek, akik szuper ügyesek benne.
Elképesztően jól játszanak.
Amikor a Space Invaders kijött, a legütősebb játéknak számított,
mert az egyik első stratégiai játék volt.
Ameddig tartani tudtad a stratégiát,
nagyon messzire jutottál.
Minden a stratégián múlott.
Van hat sor földönkívüli.
Amint meglátod az elsőt tüzelni,
ki lehet következtetni, melyik lő utána.
Aztán az összeset ki kell iktatni.
Ezeket a trükköket kell megtanulod, hogy előnyt szerezz.
Rebecca Ann Heineman vagyok.
A barátaimnak Becky. Az ellenségeimnek Rebecca.
Az Atari Nemzeti Videojátékok Bajnokságán
játszottam 1980-ban. Így kerültem be.
1980-ban.
Az jóval ezelőtt volt.
Hamarosan kezdetét veszi a csata!
E-sport.
Akkoriban nem voltak videojáték ligák, profi játékosok
vagy nézők.
Akkor hol kezdődött?
Ahol a 80-as években a tinédzserek lógtak.
A plázában.
Hát nem aranyos?
Itt tartották LA regionális selejtezőit
az első országos videojáték-bajnokságban.
Ez volt az első alkalom, hogy hallottam a videojáték-versenyről.
Ez ugye érthető, mert ez volt az első.
Amikor a Space Invaders regionális bajnoksága LA-be érkezett,
elmentem és befizettem rá.
Itt egy joystick.
Itt a játék.
Gyerünk!
Amikor a 80-as években videojátékot játszottam,
sosem hittem, hogy jó vagyok benne,
vagy hogy tudok valamit,
de önmagam lehettem.
Nőként játszhattam.
Mindig nőnek éreztem magam.
Sajnos a testem nem értett egyet.
Amikor videojátékokkal játszottam,
ebben a virtuális világban űrlényekre vadászva,
kizártam a világot.
Ez volt az egyetlen hely, ahol békére leltem.
Szóval a regionális versenyen leszálltak rám az idegenek.
A fenébe, elkaptak! Ez most jó eredmény?
Nem tudtam, mire számíthatok.
Aztán bemondták a harmadik helyezettet,
a másodikat,
és végezetül a bemondó így szólt:
„Heineman a győztes!
New Yorkba utazol, ahol részt veszel a döntőn.”
Király!
Nem véletlen, hogy a Space Invaderst játszották a versenyen.
A magas pontszám az oka.
Ha látod a magas pontszámot,
az arra ösztönöz, hogy még jobb légy.
Ez az úgynevezett „játék inger”.
Ezért vezettük be a magas pontszámokat.
A magas pontszám az,
ami játékra ösztönöz,
hogy újra és újra játszunk.
Annyira elmerülünk benne,
hogy megfeledkezünk a külvilágról.
Ennek az állapotnak neve is van.
Ez a flow-élmény.
Egy magyar-amerikai pszichológus
alkotta meg a koncepciót:
Csíkszentmihályi Mihály.
Mi is ez pontosan?
Sportolók és zenészek
merülnek el benne,
még a videojátékosok is.
Miért?
Mert
szórakoztatónak kell lennie, megfelelő kihívással,
egyértelmű szabályokkal, konkrét célokkal és eredménnyel,
egy könnyű, de intenzív gyakorlat,
ami a képességeid határait feszegeti,
így simán elveszik az időérzéked.
Lényegében
a zónába kerülsz.
Ma megmutatom azt a trükköt,
amit kiskoromban játszottam.
Kissé gyerekes trükk, de szeretném megmutatni.
Először is, itt van egy száz jenes érme.
Végig csúsztatom az asztalon.
A játéktervezés során mindig szem előtt tartom,
hogy egyszerű legyen.
Hogy az emberek minél több száz jenes érmét költsenek.
Ez az egyszerű ötlet hozta a nagy pénzt.
Körülbelül négy hónappal a Space Invaders megjelenését követően
épp mentem az irodába, amikor megláttam egy pénzszállítót.
Láttam, hogy a hátulja mélyen ül,
tele pénzes zsákokkal,
szinte a földbe süllyedt.
Ekkor esett le, hogy mennyit keresünk.
Most már az asztal alatt van.
Ez egy egyszerű trükk.
A Space Invaders forradalmat indított
az USA-ban.
Harmincnál több szórakoztatóelektronikai cég
kezdett új játékok tervezésébe, hogy minél több 25 centest gyűjtsön be.
Virágzott az üzlet.
Még az olyan városokban is szaporodni kezdtek a játéktermek,
mint az autóiparáról híres Detroit.
Két éven belül 20 ezer százalékkal.
Az ország többi része sem volt elmaradva.
A videojáték-ipar évi ötmilliárd dolláros óriássá nőtte ki magát.
Greg Dabies, egy 18 éves fiú a kaliforniai Fresnóból
31 órán keresztül játszott az Asteriods-on egy negyeddollárossal.
Most az életem a játék és a játéktermek körül forog.
Ennyit játszani egy negyeddollárossal extrém dolog,
de a játékosok kezdtek túl jók lenni.
Minden alkalommal magas pontszámot akarsz.
Egy főiskolásokból álló csapat megtalálta a módját,
hogy ez kihívás maradjon...
Ez az!
...és kifizetődő.
A STRANDON A LEGJOBB
A nevem Doug Macrae.
Az MIT-ra jártam 76-ban.
De Doug figyelmét valami más kötötte le.
Kibuktam az egyetemről.
Most egy nyugdíjas
bukott egyetemista vagyok.
Mint egyfajta kitüntetés.
Mindez a videojátékoknak köszönhető.
Három szakra jártam:
gépiparra, közgazdaságtanra és építészetre.
A kollégiumba, ahol laktam,
egyszer bevittem egy flippergépet.
A gépben gyűltek az érmék.
Nagyon élveztem a működtetését.
Vettem egy második gépet, így még több pénzem lett.
Ekkor úgy döntöttem, hogy kibővítem az üzletet.
Én és
néhány barátom...
videojátékokat vásároltunk,
és kollégiumról kollégiumra jártunk.
Pár éven belül már 20 gépet működtettünk.
Nagyon népszerűek voltunk.
A játékok jól teljesítettek,
sok pénzt hoztak.
Az érméket hátizsákokba gyűjtöttük
és úgy vittük a bankba. Ezzel fedeztük a tandíjat.
Végzősként vettünk
három új játékot, a Missile Commandot.
Ez a játék tökéletesen illett a műszaki hallgatókhoz.
A játékban meg kellett akadályozni,
hogy a ballisztikus rakéták
elpusztítsák a városokat.
Óriási siker lett.
Az első héten egyenként 600 dollárt hoztak.
De a második hétre visszaesett a profit,
a negyedik hétre már harmadára csökkent.
Tennünk kellett valamit.
Túl gyorsan csökkent a bevétel.
Megoldást kerestünk.
A bevétel csökkenést Doug barátja,
Steve ismerteti.
Steve is az MIT-ra járt.
1976-ban kezdtem az egyetemet.
Elsőéves voltam.
Steve sem végezte el a sulit.
Bevétel...
Ideális esetben a játékidő pár perc.
Negyeddolláros érmével játszol pár percig,
aztán vége.
Újabb érme, újabb pár perc játék,
aztán vége.
De idővel
a játékosok túl jók lettek,
és nagyon sokáig tudtak játszani.
A játéktermek bevétele pedig lecsökkent.
Fogom.
Kicsit jobban döntsd, most megvan!
A játékosok megtanulták legyőzni a játékot,
de a játékkal nem volt baj.
A gép maga jó,
a monitor működik.
A gombok jól reagálnak.
Amit legyőznek, az a szoftver maga.
Kitaláltuk, hogy kéne egy olyan szoftver,
amit bővítésekkel nehezíteni tudnánk,
ezáltal pedig nagyobb bevételre tehetnénk szert.
Így elkezdtük bővíteni a játékot,
hozzáadtunk a meglévő videojátékhoz,
így a játékos számára nagyobb lett a kihívás.
A játék nehezebb lett és rövidebb,
és a működtető több pénzt keres.
Ez a kulcsa az egésznek.
A nagyobb bevétel.
1981 tavaszán
elkezdtük bővíteni a Missile Commandot.
Mire való a tavaszi szünet, ha nem erre?
Tanuljuk meg, hogyan működik ez a játék, és változtassunk rajta!
Ez a Missile Command.
Ezt vegyük ki!
Ez az alaplap, és ez az egyik kiegészítőnk.
Csatlakoztatod ezeket a kábeleket,
és visszailleszted.
Kész is.
Így jött létre
a Missile Command 2.0 verziója, a Super Missile Attack.
Ebben több és gyorsabb rakéták,
kisebb felhők, más színek és támadási módok,
új hangok és egy új célpont, az UFO kapott helyet.
Csak 295 dollár.
Ezer játékot adtunk el a játéktermeknek,
ami negyed millió dollárt hozott
pár hónap alatt.
Ez hihetetlen.
Szinte nem is tűnt valóságosnak,
de rámutatott, hogy jó úton járunk.
Ebben az évben kellett lediplomáznom.
De ez akkor már nem volt fontos.
Céget alapítottunk.
Úgy gondoltuk, ezt meg kellene ismételni,
és az akkori legkeresettebb videojátékra
helyeztük a hangsúlyt.
A játékközpontok férfiaknak voltak kitalálva. Olyan helyek ezek,,
ahol földönkívüliekre lehet lőni.
Piszkosak voltak, büdösek és sötétek.
Nők nem játszottak.
A cél az volt, hogy ezen változtassunk.
Hetente legalább egyszer elmentem játékterembe,
hogy megfigyeljem kik és mivel játszottak.
Azon gondolkodtunk, hogy a nőket vajon milyen játékok érdekelnék.
Úgy gondoltuk, hogy az evés nem jár gyilkolással,
és talán ez bejönne a nőknek.
PIZZA SZELET
Amikor egy új koncepcióra épülő játékot fejlesztettünk,
elmentünk pizzázni.
Köszönöm szépen.
Amikor kivettem egy szeletet, ott maradt ez az forma.
Ekkor jelent meg először Pac-Man.
Toru Iwatani vagyok, a Pac-Man megalkotója.
TORU IWATANI
A mai szeminárium Pac-Man-ről szól.
A Pac-Man, mint tudjátok, arról szól,
hogy Pac-Man sütiket eszik.
Az emberek azt hiszik, hogy az ötlet a lényeg,
de nem csak ez számít, hanem a megjelenítés is.
Pac-Man egy sárga, szájjal rendelkező valami,
szemek nélkül,
orr nélkül.
Szimbolikusan egyszerűre terveztük.
Azt hittük, Japánban népszerű lesz,
de Amerikában nem annyira.
Kiderült, hogy az amerikai lányok nem tudtak betelni vele.
A férfiak a sport, az akció és az űrjátékokat szeretik.
A nők megőrülnek ezért a játékért.
Pac-Man olyan cuki. Olyan aranyos!
Bírom ezeket a kis alakokat, mindent megesznek.
Miért cuki Pac-Man?
A szája miatt.
Nem sokkal később...
slágereket írtak róla,
és főszerepet kapott a saját műsorában.
De ahogy ez a hírességeknél lenni szokott,
a nemzetközi hírnév bevonzotta a kritikusokat.
A Pac-Man nagyon ismétlődő.
Kis gyakorlattal profi lehetsz a játékban,
ezért tökéletesen alkalmas volt arra,
hogy bővítsük.
Így nekiálltunk kifejleszteni
a bővítő csomagot.
Ehhez viszont több ember kellett.
Ezért megkerestük őket:
„Mike, van egy cégünk
és programozók kellenek."
A tervezés önmagában alkotás.
A jó fejlesztők kreatív emberek.
Tervezőként az én feladatom megoldásokat találni.
Adott a probléma és a korlátok,
nekem pedig ki kell találnom, hogyan működhet.
A Pac-Man remek játék volt.
De volt egy hibája.
Kiszámítható volt,
mindig ugyanúgy játszódott.
Az emberek kitanulták.
Azt tettem, amit minden fejlesztő.
Fogtam valamit,
ami jó volt, de hibás,
és igyekeztem kijavítani.
Visszafelé kellett haladni.
Megvolt, hogy min akarunk változtatni.
Új labirintusokat akartunk.
Azt akartuk, hogy a szellemek véletlenszerűen támadják meg a karaktert.
Új hangok kellettek.
Ezek megoldására helyeztük a hangsúlyt.
Eközben az Atari 15 millió dollárra perelt minket
a Missile Command fejlesztés miatt.
A bolygó legnagyobb szórakoztatóelektronikai cége
támad minket!
Hogyan jutottunk ide?
Ehhez be kell mutatni
Nolan Bushnell-t.
„Egy! Kettő! Egy! Kettő!
csihant a döfke penge nyisz-nyasza!
Metélte szét, kapta fejét s diadalgott haza.”
- Ez az én mikrofon próbám. - Mi?
Ez elképesztő.
Egyesek a videojátékok keresztapjának tekintik.
A 70-es években
Bushnell fiatal vállalkozó volt
rengeteg ötlettel és egy mottóval:
Mindent vagy semmit!
A Szilícium-völgy akkoriban
még egészen más volt.
A nagy részét szilvafák borították.
Bushnell saját videójáték vállalata, az Atari
a mai Szilícium-völgy prototípusa.
Mind a húszas éveinkben jártunk és azt gondoltuk,
hogy létre akarunk hozni egy új céget,
egy stabil vállalatot,
ahol a kemény munka hozza meg a sikert.
Bármelyik fejlesztőmérnök
szívesen dolgozott volna az Atarinak.
Csak meg kellett őket hívni pár sörre,
és elmondani, hogy nálunk nincs dresszkód.
Rövidnadrágban és papucsban is jöhet dolgozni.
Az sem érdekel, mikor jön be.
Csak az eredményre fókuszálunk,
és ha ő délben akar bejárni, hogy éjfélig dolgozzon,
az az ő dolga.
Nagy a nyomás.
Ennyi kellett és jöttek.
A híresztelések szerint a pezsgőfürdős megbeszélések,
a folyosókon történő füvezés,
és a munkahelyi flört normálisnak számított.
Látva, hogy az Atari mennyire sikeres,
a többi cég úgy gondolta,
hogy valamit jól csinálunk.
Az Atari egy halom pénzt keresett.
ATARI VIDEOJÁTÉKOK
Sikerjátékok előállításával építették a birodalmat
az iparágat meghatározó konzolokon és számítógépes rendszereken.
Úgy éreztük, hogy világmegváltó technológiát teremtünk.
Bushnell eladta az Atarit a Warner Communicationsnek
és két évre rá kiszállt a cégből.
A videojáték óriás ellenfélre talált
Doug, Mike és Steve személyében.
A bolygó legnagyobb szórakoztatóelektronikai cége
támad minket?
Szuper. Állunk elébe.
És ekkor ezt mondták: „Mike!
Távoltartási végzés van ellenünk! Nem adhatunk el semmit!”
Szinte nevetgéltek. Én elsőre nem tartottam viccesnek.
A per miatt nyeregben érezték magukat.
Ez szalagcím lett a Wall Streeten.
Amikor apám megtudta, hogy bepereltek ötmillió dollárra,
ami ugye a tizenöt harmada,
akkor felhívott és megkérdezte,
hogy meg tudjuk-e nyerni a pert.
Ha nem, van-e ötmillió dollárom.
Én azt válaszoltam, hogy nyerni fogunk, de nincs ötmillióm.
A srácok tényleg ellopták az Atari ötlet azzal,
hogy átalakításokkal jobbá tették azt?
Majd a bíró eldönti.
Tárgyalás lesz.
Miközben Mike a Pac-Manen dolgozott,
a többiek a bíróságon vívták a harcot.
Az Atari érvei:
szerzői jogok megsértése,
védjegyhígulás,
és a származás hamis feltüntetése.
A fiúk
azzal védekeztek,
hogy éjt nappallá téve
átírták a programban mindazt,
amit az Atari felhozott ellenük.
Az Atarinál főként attól tartottak,
hogy ha veszítenek, az egy új ítélkezési gyakorlatot teremthet,
mely feljogosíthat másokat is a játék módosítására.
Így nagy meglepetésre,
az Atari megállapodott.
Két feltétellel.
Egyik, hogy a fiúk az Atarinak készítenek játékokat,
valamint, hogy a jövőben engedélyeztetik a játékfejlesztést.
Mike éppen végzett a Pac-Man fejlesztésével.
De hogyan fogjuk eladni?
Engedélyt kell kérnünk a gyártótól.
A Pac-Mant nem az Atari jegyezte,
így ha ki akarják adni a játékot,
kreatívnak kell lenniük.
Felhívtuk a Midway Manufacturing elnökét,
ami a Pac-Man gyártója az Egyesült Államokban.
Az Atarival éppen csak megegyeztünk.
Senki sem tud róla. Titkos megállapodás született.
Mindenki úgy tudja, hogy az Atari elállt a pertől.
Tényleg?
Szóval mi azt mondtuk,
legyőztük az Atarit a bíróságon, és ha kell, őket is legyőzzük.
Csak engedélyt akarunk kérni.
Blöfföltünk.
Huszonegy-huszonkét évesek voltunk.
Azt hittük, a pókerarc bejön
és engedélyt kaphatunk.
Ez nekik is kapóra jött, így a Pac-Mant életben tarthatták.
Sikerült megállapodni.
Ms. Pac-Mannek nevezték el.
Szívem, tudod én több vagyok
mint masnis Pac-Man
Semmi egyebet nem tettem, csak kirúzsoztam.
Így jött létre a videojátékok első bombanője.
Mármint a képernyőn.
Ekkor rendezték az első nemzeti videojáték bajnokságot.
Tizenhat éves voltam,
de még sosem utaztam sehova.
New Yorkba készültem egyedül,
hogy részt vegyek a versenyen.
Totál be voltam rezelve.
Egyedül repültem. Egy limuzin jött értünk.
Körbevezettek New Yorkban.
Elvittek egy menő étterembe.
Hotelben laktunk.
Másnap felvettek minket
és elvitték a versenyre.
Nem hittem a szememnek.
Közvetítette az NBC és a CBS csatorna.
Ha ők ott vannak, akkor tudod, hogy ez nagy dolog.
Öt tévé volt felállítva az Atari 2600-asokkal,
és kaptunk egy-egy névre szóló pólót is.
Emlékszem, én ültem a sor bal szélén.
Azt mondták, játsszak, amíg csak tudok.
Ekkor bemondták, hogy kezdünk.
Indul a játék.
Készülj...
Rajt!
A mai napig úgy emlékszem erre, mintha tegnap lett volna.
Ahogy az öt Atari egyszerre beindult.
Teljes szinkronban játszottunk.
Mindenki lőtte az ellenséget.
Aztán jöttek az UFO-k.
Egyszerre lőtt mindenki.
Aztán 20 perc elteltével
az első játékos kiesett.
De mi négyen csak játszottunk tovább.
Abban a pillanatban
semmi más nem létezett az egész univerzumban,
csak én,
a joystick a kezemben,
és a képernyő.
A jó játékosok három percig tartanak ki.
A jobbak 30 percig.
A kivételes játékosok
vég nélkül bírnak játszani.
Nyilvánvalóan az volt a cél,
hogy egyenként kiesünk,
amíg csak egy marad és kihirdetik a győztest.
De csak játszottunk,
én biztos kilőttem 200 képernyőnyi UFO-t.
Egy óra negyvenöt perc múlva
hirtelen bejelentették,
hogy a verseny véget ért.
Jött az eredményhirdetés. Ötödik helyen
a srác, aki az elején, elsőként kiesett.
A texasi úriember lett a negyedik.
Frank Tetro New Yorkból, harmadik lett.
Amikor ezt bemondták, úgy éreztem,
hogy nyerhetek.
Aztán bejelentették, hogy Han Ming lett a második.
„És az országos bajnok Heineman Los Angelesből!”
Ekkor kitéptem a kazettát a gépből,
letettem az asztalra, és azt mondtam,
„Ezzel a játékkal én többet nem játszom!”
Mit gondolsz, mi kell ahhoz, hogy nyerni tudj?
Bátorság.
Mikor kezdtél el ezzel játszani?
Amint piacra dobták,
megvettem a Space Invaders kazit.
Azóta függő vagyok.
A kazetták
kemény műanyag dobozok,
amelyek végtelen mennyiségű játékhoz juttatják az embert.
Forradalmasították az otthoni játékot.
Előtte, amikor vettél egy Pong konzolt
akkor csak ezt tudtad játszani.
De ez 1976-ban megváltozott...
egy ismeretlen hősnek köszönhetően.
Mit tudsz a nagypapádról?
- Videojátékokat készít? - Igen.
Öntörvényű volt.
Ez érthető,
egyedüli afroamerikaiként a területen.
Nem csak önmagadat képviseled.
Itt egy kép nagyapádról a tetőn.
Látod, egy antennát tesz fel.
Ez a hórihorgas fekete férfi már azelőtt a Szilícium-völgyben dolgozott,
hogy így nevezték volna.
El sem tudom képzelni,
milyen lehetett neki olyanok között,
akik nem hasonlítottak rá.
Az elektronika és a számítógépek megszállottja volt.
Karen és Anderson Lawson apja Jerry Lawson volt.
2011-ben halt meg, de az öröksége ma is él.
Apám villamosmérnök volt.
Imádta a munkáját.
A rabja volt.
A garázs olyan volt, mint egy irányító központ.
Monitorok mindenhol.
Faltól falig műszerek.
A garázsban dolgozott egy projekten.
Játéktermi videojátékot tervezett.
Jó mókának vélte.
A főnökei megtudták,
és felkérték,
hogy segítsen megtervezni egy új videojáték-konzolt.
Egy olyan videojáték-konzolt kellett létrehozni,
amelyben cserélgetni lehet a kazettákat.
Előtte ilyen nem létezett.
Azzal, hogy a játékokat
különböző kazettákra írjuk,
lehetőségünk nyílik arra,
hogy egy konzollal több játékot is futtassunk.
A gyűjteményünk
exponenciálisan nőhet.
Ő vezette a csapatot, és kifejlesztették a technológiát,
amely lehetővé tette a kazetták cserélgetését.
Egy olyan rendszerről beszélünk,
amely forradalmasítja a játékok gyártását és használhatóságát.
Szigorúan titkos volt.
A konzol hat-nyolc hónapon belül elkészült,
és a Channel F nevet kapta.
A Channel F volt az első konzol, amelyik kazettákkal működött.
Kulcsfontosságú találmány, méghozzá olyan mértékben,
hogy a versenytársak is követték
saját kazettás konzoljaikkal.
Atari, lássuk, mit tudsz!
Kiestél, Rose!
A kazettás játékok
legnagyobb választéka csak az Atarinál.
Mason, ide nézz!
Amikor az Atari előállt a cserélhető kazettákkal,
minden korábbi találmányt letarolt.
Apa feledésbe merült.
Ezt nézd!
Papa alszik.
Mindig így aludt el az asztalánál.
Micsoda?
Őrület.
Az, hogy a Channel F-et nem sokan ismerik,
kicsit szomorú,
de biztosan vannak mások is,
akik úgy jártak, mint az apám.
Feledésbe merültek.
Régen volt, ugye?
Lawson bár nem kapott elismerést feltalálóként...
Ez egy jó kép róla.
...másokat elismertek,
de nem érdemük szerint.
Amikor az Atarinál dolgoztam,
egy nagyon inspiráló
munkakörnyezetben lehettem.
Kreatív volt,
ösztönző, elképesztő munkatársakkal.
Menő volt az Atarinál dolgozni.
Howard Scott Warshaw jól indult.
Sok sikeres játékot terveztem.
A Yars' Revenge még ma is menő.
Yars' Revenge...
Howard játékai milliókat hoztak az Atarinak.
Játszottál ma az Atarin?
Akkoriban az Atarinál a játékfejlesztés
hat-nyolc hónapot vett igénybe.
Vajon Indiana Jones megmenekül a gonosz erőitől?
Az elveszett frigyláda fosztogatói kilenc hónap volt.
Sikerülhet Indy-nek?
Kiderül az Atari új kalandjátékában!
Nem volt egyszerű feladat.
Épp, hogy csak befejeztem,
felkértek az E.T.-hez,
ami egy újabb filmes játék volt.
Tessék!
A határidő szeptember elseje.
Ez július 27-én volt.
Öt hetet adtak.
Ezt ennyi idő alatt még senki nem hozta össze.
Hülye ötlet. Senkinek nem menne.
Röhejes az egész.
De karácsonyra kellett.
Ha addigra nem készül el,
akkor neki se kell állni.
Így én bevállaltam.
Kétségem sem volt afelől,
hogy meg tudom csinálni.
Nem tudom, mit képzeltem,
de teljesen magabiztos voltam.
Hittem magamban.
Kedd délután volt.
Csütörtök reggel nyolckor
a reptéren kell lennem.
Várni fog egy gép, ami elvisz Spielberghez,
hogy bemutassam neki a terveket.
Harminchat óra alatt tervezzem meg a játékot? Mesés.
Ideges voltam, mert Spielberg a példaképem volt.
Nagy dolog volt ez.
Bemutattam a tervet Stevennek.
Csak ült ott, gondolkodott.
„Lehetne olyan, mint a Pac-Man?”
Úgy éreztem, felrobbanok.
Mi van? Most komolyan?
Te vagy az egyik leginnovatívabb filmes,
én meg koppintsak le egy játékot
a kivételes filmedhez?
Persze ezt nem mondtam.
Ő mégiscsak Steven Spielberg,
és nem vagyok teljesen hibbant.
Szóval azt mondtam, hogy nem lenne méltó a filmhez,
ha csak úgy lemásolnánk valamit.
A tervem sokkal méltóbb rá.
Erre ő: „Jól van.”
Igazság szerint tudtam,
hogy a Pac-Mant képtelenség öt hét alatt megírni.
Csak ez jönne össze.
Ez kész lesz.
Csak meg kell írnom.
Nagyon kemény öt hét volt.
Csak a játékkal foglalkoztam, minden más megszűnt létezni.
Megállás nélkül dolgoztam.
Majdnem karamboloztam,
mert csak a kódok jártak a fejemben,
nem figyeltem az útra.
E vagy FF. Ez mindent megváltoztat.
Bármit is csináltam, csak ez járt a fejemben, programoztam.
Egy fejlesztőrendszert állítottam fel otthon,
így bárhol is legyek, egy percen belül
oda tudok érni a billentyűzethez,
hogy beírjam a kódot.
Az az öt hét volt munkás éveim legnehezebb időszaka.
Szeptember elsején átadtam a kész játékot.
Én voltam a hős, aki valóra váltotta
a lehetetlent.
Bemutattam Stevennek is.
Kipróbálta
és jóváhagyta.
Nagy megkönnyebbülés volt.
Négy-ötmilliót gyártottak belőle.
Reklámok készültek,
a boltokat feltöltötték,
került belőle a fa alá is.
A videojáték, ami haza juttatja E.T.-t.
Épp időben, karácsonyra.
De sajnos ez a befektetés megbukott.
Az E.T. nem jött be az embereknek.
A kritikusok szerint nehézkes volt, kezdetleges és idegesítő.
„Minek vannak ezek a gödrök?
Hülyeség és annyira idegesítő.”
Dióhéjban, nagy bukás volt.
Az üzletek karácsony előtt törlik a rendeléseket.
Sok van raktáron,
és ki kell szórnunk az ünnepek előtt.
Ki akarja ezt felvállalni?
Kellett egy bűnbak, egy arc.
E.T. lett az arc.
Én meg nevetség tárgya.
De ez csak a vég kezdete volt.
A Pac-Man otthon játszható verziója
csalódás volt a rajongóknak.
Teljesen másra számítottam.
Hogy olyan lesz, mint a játéktermi.
A mennyiség a minőség rovására ment,
a játékok nem voltak elég jók...
Talán túl sok játék van a piacon.
...és a játékvezérlőket pihenőre küldték.
Az amerikai ifjúságot már nem érdekli a videojáték.
- Meguntam. - Csökkent a videojátékok eladása.
A népszerűségnek vége.
Amerikában a videojátékok sikertörténete kifulladt.
Ha már a Pac-Mant, az E.T.-t, és Indiana Jonest sem lehet eladni,
ott nagy a baj.
A FELIRATOT FORDÍTOTTA: STURM ANITA