PAINA START
Videopelejä voi tarkastella monin eri tavoin.
Pelisuunnittelijalle kyse ei ole siitä, mitä ruudulla näkyy,
eikä siitä, mitä peliin on suunniteltu.
Kyse on siitä, mitä pelaajan päässä tapahtuu.
Olimme uuden median uranuurtajia.
Teimme TV:stä, perinteisesti passiivisesta mediasta,
aktiivisen median.
Se oli jotain suurta.
Se oli jännittävää ja pelottavaa. Pidin siitä.
Mutta ei olisi reilua olla mainitsematta,
että minä tein kaikkien aikojen huonoimman pelin.
Jotkut sanovat, että se tuhosi videopeliteollisuuden.
Se ei muuten ollut tavoitteeni, kun suunnittelin pelin.
NETFLIX-DOKUMENTTISARJA
Jotkut vallankumoukset syntyvät tyhjästä.
Tämä tapahtui melkein vahingossa.
Kauan ennen nettiä tai kännyköitä, kun tietokoneet olivat esihistoriallisia.
Kourallinen visionäärejä käytti niitä -
uusien maailmojen luomiseen.
Kun olin pieni,
H. G. Wellsin Maailmojen sota oli todella suosittu.
Koska kasvoin sen parissa, ajattelin, että avaruusolennot -
olivat mustekaloja.
Katselin yötaivasta ja mietin voisivatko alienit hyökätä.
Siksi suurin vihollinen Space Invadersissa oli mustekala.
Nimeni on Tomohiro Nishikado. Minä tein Space Invadersin.
Alkuaikoina videopelit vaikuttivat -
taikuudelta.
Kyllä.
Tämä on Taikahattu.
Siellä ei ole mitään.
Ihmiset nauttivat taikatempuista.
Nyt sushi.
Sama pätee peleihin.
Sitten kukka.
Jos teet hyvän pelin, ihmiset nauttivat siitä.
Nyt siellä on pallo.
Nishikado teki suurimman taikatemppunsa -
vuonna 1978,
kun hän loi -
Space Invadersin,
Japanin ensimmäisen pelihallihitin.
Se oli niin suosittu, että monet pelihallit tunnettiin "invader-halleina".
Space Invadersista tuli niin suosittu Japanissa,
että hallitus joutui julistamaan pulan 100 jenin kolikoista.
Kaikki lähti siitä, kun Nishikadolle tuli seinä vastaan.
Kirjaimellisesti.
Invaders-pelin idea tuli Atarin Break Outista.
Se oli peli, jota halusi pelata uudelleen ja uudelleen.
Se oli mahtava.
Mietin, että kuinka pystyisin tekemään tästä uuden pelin.
Ajattelimme, että taisteluun perustuva peli olisi hyvä.
Aluksi harkitsimme tankkeja,
lentokoneita ja laivoja.
Mietimme erilaisia vastustajia.
Mutta peli ei tuntunut hyvältä. En ollut vakuuttunut.
Kokeilimme sotilaita.
Se oli hauskaa.
Mutta ihmisiä ei pitäisi ampua.
Samaan aikaan Yhdysvalloissa, Tähtien sota oli ilmestymässä.
Joten päätimme käyttää droidia,
joka liikkuu kuin ihminen, mutta ei ole ihminen.
Siitä päätöksestä syntyi Space Invaders.
Tämä on hajoamassa, joten selaan sitä varovasti.
Nämä ovat alkuperäisiä hahmojen luonnoksia.
Piirsin hirviöstä mustekalan.
Bitteinä kuva on tällainen.
Sitten ajattelin kalmaria toisena merenelävänä.
Tässä se on bittimuodossa.
Tässä on rapu, vaikka se näyttää vähän oudolta.
Tämä on UFO.
Ja tässä UFO:n bittiversio.
Nykyään ei ohjelmoida tällä tavoin.
Mutta ennen tehtiin näin.
Ohjelmointi, konsepti, hahmot.
Nishikado teki lähes kaiken itse.
Se kiinnitti yhdysvaltalaisen pelijätin, Atarin, huomion.
Haluaisin Atari 2600 -järjestelmän, kiitos.
Jos et ole kuullut Atarista, palaamme siihen myöhemmin.
Sinun pitää tietää vain, että he muuttivat pelihallihitin -
kaikkien aikojen ensimmäiseksi pelimoduuliksi,
joka nelinkertaisti heidän kotikonsolinsa myynnin.
Meillä on Atarin videopeli.
Pidämme erityisesti Space Invadersista.
Se on hauska!
Hauska, mutta todella vaikea.
Minun taidoillani selviää ensimmäisestä tasosta,
mutta ei toisesta. Se on kiusallista!
Jotkut ovat lähes epäinhimillisen hyviä siinä.
On hienoa katsoa heidän pelaamista.
Kun Space Invaders ilmestyi, se oli kuumin peli,
koska se oli yksi ensimmäisistä peleistä, jossa oli strategia.
Jos pystyit noudattamaan strategiaa, sait todella hyvät pisteet.
Kyse oli kuvioista.
Siinä on kuusi riviä avaruusolentoja.
Kun näet ensimmäisen ampuvan,
pystyt päättelemään, kuka ampuu seuraavaksi.
Ja sitten teurastat kaikki.
Tällaisilla keinoilla sait edun.
Olen Rebecca Ann Heineman.
Ystävät kutsuvat Beckyksi. Viholliset Rebeccaksi.
Päädyin alalle pelaamalla -
Atarin videopelien mestaruuskisassa vuonna 1980.
1980. Se oli paljon ennen tätä.
Taistelu on käymässä kuumaksi!
E-urheilu.
Silloin ei ollut videopeliliigoja,
ammattilaispelaajia tai katsojia.
Mistä siis kaikki alkoi?
Sieltä, missä teinit hengailivat 80-luvulla.
Ostarilta.
Eikö olekin söpö?
Siellä järjestettiin Los Angelesin karsinnat -
ensimmäiseen valtakunnalliseen videopeliturnaukseen.
Se oli ensimmäinen kerta, kun kuulin videopelikilpailusta.
Tietenkin, koska se oli ensimmäinen.
Kun Space Invadersin karsinnat tulivat Los Angelesiin,
menin paikalle ja maksoin lipun.
Selvä. Tässä on joystick,
tässä on peli,
aloitetaan!
Kun pelasin videopelejä 80-luvulla,
en koskaan uskonut olevani hyvä pelissä -
tai että minulla olisi kykyjä,
mutta peli antoi minun olla oma itseni.
Sain pelata naisena.
Olen aina identifioitunut naiseksi.
Ikävä kyllä anatomiani ei ollut samaa mieltä.
Kun pelasin videopelejä,
pääsin virtuaalimaailmaan, jossa tuhosin alieneita,
enkä välittänyt ympäröivästä maailmasta.
Se oli ainoa paikka, josta löysin lohtua ja rauhaa.
Pelasin karsinnoissa, kunnes alienit päihittivät minut.
Voi ei, mahdoinko saada hyvät pisteet?
En osannut odottaa mitään.
He kuuluttivat kolmannen sijan.
Toisen sijan.
Sitten kuuluttaja sanoi:
"Heineman on voittaja!
Saat kaikki kulut kattavan matkan New Yorkin finaaliin."
Siistiä!
Space Invaders oli täydellinen turnauspeli syystä.
Ennätyspisteet.
Ennätyspisteiden näkeminen kannustaa ihmisiä lyömään ennätyksen.
Sitä kutsutaan "uudelleenpeluuarvoksi".
Me ilmoitimme ennätyspisteet ensimmäisinä.
Ennätyspisteet -
saavat meidät pelaamaan -
uudelleen ja uudelleen.
Se saa meidät uppoutumaan niin syvälle, että unohdamme ympäröivän maailman.
Tällä tilalla on nimi.
Flow.
Sen löysi tämä mies,
unkarilais-amerikkalainen psykologi,
Mihaly Csikszentmihalyi.
Mikä flow-tila tarkalleen ottaen on?
Urheilijat pääsevät siihen,
muusikot pääsevät siihen,
jopa pelaajat pääsevät siihen.
Miksi?
Koska toiminnan pitää olla hauskaa ja riittävän haastavaa.
Siinä täytyy olla selkeät säännöt, tavoitteet ja tulokset.
Vaivatonta, mutta intensiivistä toimintaa,
joka venyttää taitosi äärimmilleen,
että kadotat ajantajun.
Yksinkertaisesti,
olet aallonharjalla.
Haluan näyttää sinulle taikatempun, jota esitin pienenä.
Se on lapsellinen temppu, mutta halusin sinun näkevän sen.
Tässä on 100 jenin kolikko.
Laitan sen menemään pöydän läpi.
Tavoittelen aina peleissäni yksinkertaisuutta.
Lisäksi yritän saada ihmiset käyttämään paljon kolikoita.
Hänen yksinkertaisesta ideastaan tuli rahasampo.
Noin neljä kuukautta Space Invadersin julkaisun jälkeen -
kävin pääkonttorissa ja näin pihassa rekan,
jonka perä oli painunut alas.
Siitä purettiin rahasäkkejä.
Rekan jouset olivat pohjassa.
Silloin tajusin, miten paljon rahaa peli teki.
Se on nyt pöydän alla.
Tämä on yksinkertainen temppu.
Space Invaders aloitti videopelivallankumouksen Yhdysvalloissa.
Yli 30 tietokone- ja elektroniikkayhtiötä -
aloitti uusien pelien suunnittelun ja kilpailun kolikoistamme.
Yhtäkkiä bisnes kukoisti.
Jopa Michiganin Detroitissa, joka tunnetaan autoteollisuuden sydämenä,
lisensoitujen pelihallien määrä kasvoi -
yli 20 000 % vain kahdessa vuodessa.
Eikä muu maa jäänyt paljoa jälkeen.
Videopeliteollisuus on kasvanut viiden miljardin dollarin jättiläiseksi.
Kalifornialainen 18-vuotias Greg Dabies -
pelasi Asteroidsia 31 tuntia yhdellä kolikolla.
Koko elämäni pyörii pelien ja pelihallien ympärillä.
Pelaaminen 31 tuntia yhdellä kolikolla on äärimmäistä,
mutta pelaajat olivat selvästi kehittymässä liian hyviksi.
Haluat saada ennätyspisteet joka pelissä.
Ketkä olisivat parempia keksimään haasteita kuin ryhmä yliopisto-oppilaita?
Ja saamaan pelaajat maksamaan?
ELÄMÄ ON PAREMPAA RANNALLA!
Nimeni on Doug Macrae.
Menin MIT:hen vuonna 1976.
Mutta Doug joutui sivuraiteelle.
Teknisesti olen koulupudokas.
Nyt kun olen eläkkeellä, olen työtön koulupudokas.
Se on kuin kunniamerkki.
Kaikki johtui videopeleistä.
Minulla oli kolme pääainetta.
Konetekniikka, taloustiede ja arkkitehtuuri.
Asuin asuntolassa, johon toin flipperin.
Flipperi keräsi kolikoita.
Se tuntui hyvältä.
Ostin toisen flipperin keräämään lisää kolikoita.
Silloin päätin laajentaa liiketoimintaa.
Mukaani lähti pari ystävää.
Ostimme lisää videopelejä -
ja laajensimme toiseen asuntolaan, kolmanteen ja neljänteen.
Kolmantena vuonna meillä oli 20 konetta.
Olimme hyvin suosittuja kampuksella.
Pelit menestyivät hyvin, ja ansaitsimme paljon rahaa.
Keräsimme kaikki kolikot reppuihimme -
ja veimme ne pankkiin. Se maksoi lukukausimaksumme.
Neljäntenä vuonna ostimme kolme uutta peliä nimeltä Missile Command.
Missile Command -pelit sopivat MIT:n opiskelijoille täydellisesti.
Se oli peli, jossa piti estää mannertenvälisiä ballistisia ohjuksia -
tuhoamasta kaupunkeja.
Peli oli erinomainen.
Ensimmäisellä viikolla ansaitsimme 600 dollaria per peli.
Toisella viikolla enää 400 dollaria.
Neljännellä viikolla tienestit putosivat 200 dollariin.
Huomasimme, että meillä oli ongelma.
Pelikoneiden tuotot putosivat todella nopeasti.
Halusimme selvittää asian.
Tuotto-ongelmasta kertoo tarkemmin Dougin kaveri, Steve.
Myös Steve oli MIT:ssä.
Aloitin MIT:ssä 1976.
Ensimmäinen vuoteni alkoi sinä syksynä.
Myös Steve jätti koulun kesken.
Siis tuotto.
Pelin ideaalinen kesto on muutama minuutti.
Syötät kolikon, pelaat pari minuuttia ja peli on ohi.
Toisella kolikolla pelataan taas pari minuuttia ja peli on ohi.
Mutta lopulta pelaajista tuli niin hyviä,
että he pystyivät pelaamaan todella pitkään.
Pelihallien omistajat ansaitsivat vähemmän.
Saan sen tästä.
Vielä lisää. Hyvä.
Pelaajat siis oppivat voittamaan pelin, mutta peli oli edelleen täysin kunnossa.
Kabinetti oli ehjä, näyttö toimi.
Ohjaimet olivat kunnossa.
He voittivat vain ohjelmiston.
Mietimme, että eikö olisi mukavaa, jos olisi ohjelmisto,
joka lisäisi uusia asioita ja vaikeuttaisi peliä?
Se auttaisi jatkamaan tuottoa.
Joten aloimme tehdä lisälaitteita, jotka muuttavat videopeliä.
Tekevät siitä haastavamman pelaajalle.
Koska se on haastavampaa pelaajalle,
heidän pelinsä ovat lyhyempiä ja pelin omistaja saa enemmän rahaa.
Se on keskeinen kysymys.
Pelin omistajat ansaitsevat enemmän.
Kevätlomalla 1981 -
aloimme valmistaa lisälaitteita Missile Command -peleihin.
Mitä muuta muka tekisit kevätlomalla?
Selvitetään, miten tämä videopeli toimii, ja tehdään siihen muutoksia.
Tämä on Missile Command.
Otetaan tämä ulos.
Tämä on emolevy, ja tässä on lisälaitteemme.
Kytket nämä kaapelit -
ja liu'utat sen takaisin.
Valmista.
Siitä tuli Missile Command 2.0, joka nimettiin Super Missile Attackiksi.
Lisälaitteet tarjosivat lisää ja nopeampia ohjuksia,
pienempiä pilviä, eri värejä, erilaisia hyökkäysmuotoja,
uusia ääniä ja täysin uuden vihollisen, UFO:n.
Kaikki vain 295 dollarilla.
Myimme noin tuhat laitetta pelihallien omistajille.
Se teki neljännesmiljoonan.
Parissa kuukaudessa.
Uskomatonta.
Se tuntui leikkirahalta,
mutta samalla tiesimme, että olimme keksineet jotain.
Minun piti valmistua keväällä 1981.
Mutta se ei kiinnostanut minua enää.
Se kasvoi yritykseksi.
Olimme sitä mieltä, että tätä pitää jatkaa.
Seuraavaksi keskittyisimme eniten myyneeseen videopeliin.
Pelihallit olivat täynnä miehiä -
ammuskelemassa avaruusolentoja.
Hallit olivat likaisia, haisevia ja hämäriä.
Pelejä ei ollut tarjolla naisille.
Halusin muuttaa sen.
Kävin pelihalleissa vähintään kerran viikossa.
Tarkkailin, millaisia pelejä erityyppiset ihmiset pelasivat.
Mietimme, millaisia pelejä naiset haluaisivat pelata.
Ajattelimme, että syöminen ei tarkoita toisten tappamista,
joten ehkä naisetkin voisivat nauttia siitä.
PITSAPALA
Kun kehitimme uutta pelikonseptia,
satuimme olemaan pitsalla.
Kiitos paljon.
Kun otin palan, jäljelle jäi tämä muoto.
Pac-Man syntyi.
Olen Toru Iwatani, Pac-Manin tekijä.
Tämän päivän seminaarin aiheena on Pac-Man.
Kuten tiedätte, tässä pelissä Pac-Man liikkuu ympäri kenttää syöden keksejä.
Ihmiset ajattelevat, että pelissä tärkeintä on idea,
mutta kyse on myös visuaalisuudesta.
Pac-Man on vain keltainen ympyrä, jolla on suu,
ei silmiä,
eikä nenää.
Teimme siitä mahdollisimman yksinkertaisen symbolin.
Ajattelimme, että siitä tulee suosittu Japanissa, mutta ei Amerikassa.
Mutta amerikkalaiset tytöt innostuivat siitä toden teolla.
Miehet pitävät urheilu-, toiminta- ja avaruuspeleistä.
Naiset ovat hulluina tähän.
Pac-Man on niin söpö!
Pidän siitä pikku tyypistä, joka popsii kaiken.
Miksi Pac-Man on söpö?
Sen pikku suu...
Pian -
se inspiroi hittikappaleita,
hankki tuotesopimuksia ja esiintyi omassa ohjelmassaan.
Mutta, kuten kaikille kansainvälisille julkkiksille käy,
kriitikot ilmaantuivat.
Pac-Man oli itseään toistava.
Kun olit pelannut sitä hieman, sinusta tuli todella hyvä,
joten se oli täydellinen peli lisälaitteelle.
Jopa enemmän kuin Missile Command.
Joten saimme aloittaa työt toisen lisälaiteprojektimme kanssa välittömästi.
Tarvitsimme siihen lisää työntekijöitä.
"Hei Mike, meillä on uusi firma, tule käymään.
Tarvitsemme koodaajia."
Insinöörityö on itsessään luomista.
Parhaat kehittäjät ovat luovia ihmisiä.
Minun työni insinöörinä on keksiä ratkaisuja.
Minun on selvitettävä ratkaisu ongelmaan sääntöjen puitteissa.
Pac-Man oli loistava peli.
Mutta sillä oli ongelma.
Se oli deterministinen, peli oli aina samanlainen.
Ihmiset oppivat kuvioita.
Joten tein, mitä insinöörit tekevät.
Tuote oli upea, mutta siinä oli vikoja,
joten minä yritin korjata ne.
Meidän täytyi ensin takaisinmallintaa peli.
Halusimme muuttaa tiettyjä asioita.
Halusimme uusia sokkeloita.
Halusimme, että haamut hyökkäisivät sattumanvaraisesti.
Halusimme peliin uusia ääniä.
Keskityimme noihin ja selvitimme, miten ne toteutetaan.
Sillä välin Atari oli haastanut meidät oikeuteen 15 miljoonasta dollarista -
Missile Command -lisälaitteen vuoksi.
Kimpussamme oli maailman suurin kuluttajaelektroniikkayhtiö.
Ymmärtääksesi, miten päädyimme tähän, sinun tulee tietää tämä mies.
Nolan Bushnell.
"Yy-kaa! Yy-kaa! Puhkaa ja pahkaa.
Sanasnäilä viuh-peää!
Siinä on pää, ja kuolleeksi jää. Laahustaen hän palasi."
-Se oli mikkitestini. -Mikkitesti?
Se oli upea.
Jotkut pitävät häntä videopelien kummisetänä.
Se oli 70-lukua.
Bushnell oli nuori yrittäjä, jolla oli monia visioita ja yksi motto:
Kaikki tai ei mitään.
Tuntemamme Piilaakso -
oli todella erilainen silloin.
Piilaakso koostui 80 prosenttisesti luumupuutarhoista.
Bushnell rakensi Piilaakson start-up-yrityksen prototyypin,
kun hän loi videopelifirmansa, Atarin.
Olimme kaikki alle kolmikymppisiä.
Halusimme luoda uudenlaisen yrityksen,
"Vesimiehen ajan" yhtiön.
Periaatteemme oli raskas työ ja raskaat huvit.
Pystyin valitsemaan Atarille kenet tahansa Piilaakson insinööreistä.
Vein heidät olutbussillemme -
ja sanoin, että emme välitä, miten pukeudut töissä.
Voit pukeutua shortseihin ja sandaaleihin, jos haluat.
Emme välitä, kunhan saavut paikalle.
Keskitymme tulokseesi.
Jos haluat tulla keskipäivällä ja lähteä keskiyöllä,
se on oma asiasi, olet aikuinen.
Paineet ovat kovat.
Yhtäkkiä he olivat mukana.
Oli tarinoita johtokunnan kokouksista porealtaissa,
pilven poltosta käytävillä -
ja lukuisista irtosuhteista.
Kun muut yritykset seurasivat Piilaakson menoa,
he näkivät Atarin menestyvän.
He halusivat seurata perässä.
Atari tienasi rutkasti rahaa.
ATARIN VIDEOPELIT
He rakensivat imperiuminsa tuottamalla hittipelejä -
sekä uraauurtavia konsoleita ja tietokonejärjestelmiä.
Tunsimme, että loimme maailmaa muuttavaa teknologiaa.
Bushnell myi Atarin Warner Communicationsille.
Pari vuotta pukumiesten ilmestymisestä hän oli ulkona.
Ja videopelien Goljat kohtasi Daavidinsa.
Tai Dougin, Miken ja Steven.
Kimpussamme oli maailman suurin kuluttajaelektroniikkayhtiö.
Mahtavaa. Antakaa tulla.
He sanoivat: "Hei Mike!
Meidät on haastettu oikeuteen! Emme voi myydä enää mitään!"
He olivat innoissaan. Itsestäni ei tuntunut siltä.
He ajattelivat, että oikeusjuttu pätevöitti heidät.
Siitä tuli iso juttu Wall Streetillä.
Muistan, että isäni näki, että minut oli haastettu viidestä miljoonasta.
Mikä oli kolmannes 15 miljoonasta dollarista.
Hän soitti minulle ja sanoi:
"Doug, voitatko tämän jutun?
Jos et, onko sinulla viisi miljoonaa dollaria?"
Vastasin, että me voitamme tämän. Minulla ei ole viittä miljoonaa.
Varastivatko nämä miehet Atarin idean muokkaamalla peliä paremmaksi?
Tuomari saisi päättää.
Ok, menemme siis oikeuteen.
Mike jatkoi Pac-Man-lisälaitteen parissa,
kun muut lähtivät taistoon Missile Commandista.
Atari aloitti jutun -
vetoamalla tekijänoikeusrikkeeseen,
tavaramerkin vesittymiseen -
ja alkuperän vääristämiseen.
Koulupudokkaat -
aloittivat puolustuksen.
He tekivät töitä kellon ympäri muuttaakseen koodistaan kaiken,
mikä oli ongelma Atarille.
Mutta Atarilla oli yksi isompi ongelma.
Jos he häviäisivät, jutusta tulisi ennakkotapaus,
ja yhä useammat käyttäjät voisivat muokata heidän pelejään.
Joten Atari yllätti kaikki -
päätymällä sovitteluun.
Kahdella ehdolla.
Ensinnäkin kaksikymppiset tulisivat tekemään pelejä Atarille.
Toiseksi, että he saisivat luvan käyttää kaikkia lisälaitteita tulevaisuudessa.
Mike oli juuri saanut Pac-Man-lisälaitteen valmiiksi.
Meillä oli Pac-Man-lisälaite. Miten saisimme myytyä sitä?
Meidän oli saatava valmistajan lupa.
Pac-Man ei ollut Atarin tekemä, joten jos he halusivat julkaista pelin,
heidän täytyi olla luovia.
Soitimme Midway Manufacturingille,
joka on Pac-Manin valmistaja Yhdysvalloissa.
Teimme juuri sopimuksen Atarin kanssa.
Kukaan ei tiedä tästä. Se on salaisuus.
Teollisuus tiesi vain, että Atari vetäytyi oikeusjutusta.
Niinkö?
Me sanoimme, että päihitimme Atarin oikeudessa -
ja jos he halusivat kokeilla, päihittäisimme heidätkin.
Haluamme vain luvan myydä sitä.
Se oli täysi bluffi.
Olimme 21–22-vuotiaita.
Ajattelimme olevamme todella hyviä pokerinaamoja ja saavamme luvan.
He pitivät tätä hienona keinona pitää Pac-Manin kokoonpanolinja käynnissä.
Teimme sopimuksen Midwayn kanssa.
Se nimettiin Ms. Pac-Maniksi.
Kulta, tiedätkö tän
Oon enemmän kuin Pac-Man
En parantanut syöpää, lisäsin hänelle huulipunaa.
Videopelien ensimmäinen femme fatale syntyi.
Ruudulla.
Lavalla videopelien ensimmäinen mestaruuskisa oli alkamassa.
Olin 16-vuotias.
En ollut koskaan poistunut kotoa.
Nyt olin menossa New Yorkiin yksin -
pelaamaan Space Invaders -kilpailussa.
Pelkäsin aivan hirveästi.
Lensin yksin. He hakivat meidät limusiinilla.
He kierrättivät meitä kaupungilla. Veivät meidät hienoon ravintolaan.
Majoittivat meidät hotelliin.
Seuraavana päivänä he hakivat meidät ja veivät kilpailuun.
En voinut uskoa sitä.
Siellä oli kuvausryhmiä NBC:ltä ja CBS:ltä.
Tällaisesta uutisoinnista tiesi, että tämä oli jotain suurta.
Heillä oli rivissä viisi televisiota Atari 2600 -konsoleilla.
Meille annettiin paidat, joissa oli nimemme selässä.
Muistan, että istuin vasemmassa laidassa.
Minua käskettiin pelaamaan, kunnes kuolen.
Sitten he sanoivat: "No niin, kaikki.
Käynnistäkää Atarinne.
Ja -
pelatkaa!"
Muistan sen äänen edelleen kuin eilisen päivän.
Äänen, kun viisi Ataria käynnistyi yhtä aikaa.
Kaikki pelit olivat täysin synkronissa.
Aloimme ampua.
Sitten tulivat UFO:t.
Kaikki viisi yhtä aikaa.
Yllättävää oli, että 20 minuutin kuluttua ensimmäinen pelaaja putosi.
Me muut neljä pelasimme ja pelasimme.
Sillä hetkellä -
koko maailmankaikkeudessa oli vain -
minä,
joystick kädessäni -
ja TV-ruutu.
Hyvät pelaajat kestävät noin kolme minuuttia.
Erinomaiset pelaajat 30 minuuttia.
Mutta poikkeukselliset pelaajat -
pelaavat ikuisesti.
Tarkoitus oli tietysti, että putoaisimme yksi kerrallaan,
kunnes olisi vain yksi jäljellä. Voittaja.
Mutta me jatkoimme pelaamista.
Tuhosin jotain 200 ruudullista alieneita.
Tunti ja 45 minuuttia myöhemmin he ilmoittivat yhtäkkiä:
"Näin päättyi ensimmäinen Space Invaders -turnaus!"
He julkaisivat voittajat. Viides oli -
tyyppi, joka putosi alussa.
Texasin herrasmies sijoittui neljänneksi.
Frank Tetro New Yorkista oli kolmas.
Kun hänen nimensä sanottiin, tajusin,
että voisin voittaa.
Seuraavaksi ilmoitettiin, että Hang Ming San Franciscosta tuli toiseksi.
"Ja kansallinen mestari on Heineman Los Angelesista!"
Sen jälkeen tartuin moduuliin,
irrotin sen, laitoin pois ja sanoin:
"En halua pelata tätä peliä enää ikinä!"
Mitä tässä pelissä voittaminen vaatii?
Raakaa rohkeutta.
Miten aloitit Space Invadersin pelaamisen?
Kun Space Invaders ilmestyi moduulina,
ostin sen heti ja jäin koukkuun.
Moduulit,
kömpelöt muovikotelot,
jotka tarjosivat pelaajille loputtoman määrän videopelejä.
Ne olivat uusia, ja ne mullistivat kotikonsolimarkkinat.
Aiemmin, kun ostit Pong-konsolin, pystyit pelaamaan -
vain yhtä peliä, Pongia.
Mutta vuonna 1976 kaikki muuttui -
yhden tuntemattomaksi jääneen videopelihistorian sankarin ansiosta.
Mitä tiedät ukistasi?
-Hän tekee videopelejä? -Okei.
Hän oli kapinallinen.
Oli kai pakko olla.
Hän oli ainoa afroamerikkalainen siellä.
Hän edusti enemmän kuin itseään.
Tässä on kuva isoisästäsi katolla.
Asentamassa antennia.
Kaksimetrinen musta mies Piilaaksossa, aikojen alussa.
Voin vain kuvitella, millaista hänen elämänsä oli.
Hän oli erilainen kuin työkaverinsa.
Hänellä oli pakkomielle elektroniikasta ja tietokoneista.
Karen ja Anderson Lawsonin isä oli Jerry Lawson.
Hän kuoli vuonna 2011, mutta hänen perintönsä elää edelleen.
Isäni oli elektroniikkainsinööri.
Hän rakasti työtään.
Hän oli täysin sen vallassa.
Autotalli oli kuin valvontakeskus.
Näytöt ympäröivät hänet.
Laitteita kaikkialla.
Töiden ohessa hänellä oli projekti autotallissa,
jossa hän rakensi pelilaitetta.
Hänen mielestä se oli hauskaa.
Hänen pomonsa kuulivat peliprojektista.
He pyysivät -
häntä mukaan kehittämään teknologiaa uuteen videopelikonsoliin.
Hänen tehtävänään oli luoda videopelikonsoli -
vaihdettavilla pelimoduuleilla.
Sitä ei ollut ennen tehty.
Pelien ohjelmointi erillisiin moduuleihin on järkevää.
Se mahdollistaa useiden pelien pelaamisen konsolillasi.
Joten pelikirjastosi -
voi kasvaa eksponentiaalisesti.
Hän johti tiimiä ja pystyi luomaan teknologian,
joka mahdollisti vaihdettavat moduulit.
Järjestelmä oli vallankumouksellinen.
Se mullisti pelien valmistuksen ja pelaamisen.
Se oli huippusalaista.
Konsoli valmistui kuudessa–kahdeksassa kuukaudessa.
Sen nimeksi tuli Channel F.
Channel F oli ensimmäinen konsoli, joka käytti moduuleita.
Se oli käänteentekevä keksintö.
Kilpailijat seurasivat kohta perässä omilla moduulipohjaisilla konsoleillaan.
Ok, Atari, anna tulla.
Olet ulkona, Rose!
Atari tarjoaa enemmän pelimoduuleita kuin mikään muu yritys.
Katsopa tätä, Mason.
Kun Atari julkisti vaihdettavat moduulit,
se jätti varjoon kaiken aiemman.
Isän tarina katosi.
Katso tätä.
Nukkuva ukki.
Hän nukahti usein työpöytänsä ääreen.
Mitä?
Hullua.
Moni ei tunne Channel F -konsolia.
Se on hieman surullista,
mutta olen varma, että on muitakin isäni kaltaisia, vai mitä?
Ei heitä tunneta.
Tästä on pitkä aika.
Lawson ei ehkä ole saanut tunnustusta, jonka hän ansaitsi keksijänä…
Tämä on hyvä kuva isästä.
...mutta toiset saivat tunnustusta -
vääristä syistä.
Kun aloin työskennellä Atarilla,
se oli elinvoimainen ja jännittävä ympäristö.
Se oli luovaa, stimuloivaa, ihmiset olivat kiehtovia.
Atarilla työskentely oli siistiä.
Howard Scott Warshawilla oli hyvä startti.
Tein useita erittäin menestyneitä pelejä.
Saan edelleen fanipostia Yar's Revengestä.
Howard sai mainetta Atarilla peleillä, jotka myivät miljoonia.
Oletko pelannut Atarilla tänään?
Silloin Atarilla tyypillinen aika kehittää peliä -
oli kuudesta kahdeksaan kuukauteen.
Pystyykö Indiana Jones pakenemaan pahan voimilta?
Raiders of Lost Arkia kehitettiin noin yhdeksän kuukautta.
Selviääkö Indy?
Selvitä se Atarin Raiders of the Lost Ark -seikkailupelissä!
Se oli valtava työ.
Heti, kun olin saanut Raidersin valmiiksi,
minua pyydettiin tekemään E.T.,
toinen iso elokuvapeli.
Hei!
Hei, tarvitsemme E.T.:n syyskuun ensimmäiseen päivään mennessä.
Oli 27. heinäkuuta.
Viisi viikkoa.
Kukaan ei ollut tehnyt sitä. Eikä kukaan edes ajatellut sitä.
Se oli typerä idea. Kukaan ei tekisi sitä.
Naurettavaa.
Mutta peli oli saatava jouluksi.
Uskottiin, että jos tätä ei julkaista jouluna,
sitä ei kannata julkaista lainkaan.
Joten vastasin, että tietysti teen.
En epäröinyt enkä epäillyt kykyjäni saada se valmiiksi.
En tiedä, mitä mielessäni liikkui, mutta sitä oli joka tapauksessa liikaa.
Itseluottamusta minulta ei ainakaan puuttunut.
Se oli tiistai-iltapäivä.
Hän pyysi minua saapumaan San Josen lentokentälle -
Executive-terminaaliin torstaiaamuna kahdeksalta.
"Learjet odottaa sinua. Lennät Spielbergin luo -
esittelemään pelisuunnitelmasi."
Minulla on siis 36 tuntia aikaa suunnitella peli? Ihanaa.
Olin hieman hermostunut, koska Spielberg oli idolini.
Se oli iso juttu.
Esittelin pelin Stevenille.
Hän istui edessäni ja mietti hetken.
"Etkö voisi tehdä jotain Pac-Mania?"
Päässäni räjähti.
Mitä? Oletko tosissasi?
Yksi innovatiivisimmista elokuvantekijöistä -
haluaa minun tekevän jonkun kopiopelin erinomaisesta elokuvastaan?
En tietenkään sanonut tuota, koska hän oli Steven Spielberg,
enkä ollut täysin hullu siinä vaiheessa.
Sanoin, että olisi olisi elokuvan häpäisemistä tehdä kopiopeli.
Mielestäni oma ideani soveltuisi paremmin.
Hän vastasi vain: "Ok".
Todellisuudessa mietin,
että en pysty tekemään Pac-Mania viidessä viikossa!
Tämän pelin pystyn tekemään viidessä viikossa!
Se pitää vain kirjoittaa.
Seurasi äärimmäisen tiukat viisi viikkoa.
Elämässäni ei ollut mitään muuta kuin peli.
Tein töitä koko ajan.
Melkein tapoin itseni autossani,
koska koodasin pääni sisällä, enkä seurannut ympäristöäni.
E tai FF. Se muuttaa kaiken.
Pystyn syömään ihmisten kanssa ja koodaamaan päässäni.
Siirsin kehitysjärjestelmän kotiini,
että olin aina alle minuutin päässä näppäimistöstä.
Pystyin koodaamaan aina tarvittaessa.
Ne viisi viikkoa tein töitä lujemmin kuin koskaan elämässäni.
Syyskuun ensimmäisenä luovutin koodin, ja peli oli valmis.
Olin sankari, joka oli selvinnyt mahdottomasta tilanteesta.
Menin esittelemään sen Stevenille.
Spielberg pelasi peliä ja hyväksyi sen.
Se oli valtava helpotus.
Niitä tehtiin neljä tai viisi miljoonaa.
Mainoksia tehtiin,
varastot täytettiin -
ja lahjoja paketoitiin.
Videopeli, jossa voit auttaa E.T.:tä pääsemään kotiin,
juuri ajoissa jouluksi.
Mutta se osoittautui valtavaksi, kalliiksi ja tuhoisaksi virheeksi.
E.T. oli valtava pettymys.
Arvosteluissa sitä kutsuttiin rasittavaksi, raa'aksi ja turhauttavaksi.
"Mitä nämä kaikki kuopat ovat?
Typerää. Nämä kuopat ovat todella ärsyttäviä."
Lyhyesti sanottuna se haisi. Todella pahasti.
Jotkut liikkeet peruvat tilauksia juuri ennen joulua.
Varastossa on paljon.
Haluamme päästä niistä eroon ennen joulua.
Kuka haluaa olla syypää surkeimpaan viihdeteokseen?
Tarvittiin kasvot.
E.T. antoi tälle kasvot.
Minusta tuli peräpää kasvojen takana.
Mutta se oli vasta lopun alkua.
Kotiversio Pac-Manista oli pettymys faneille.
Luulin sitä täysin erilaiseksi.
Toivoin samanlaista kuin pelihalleissa.
Huonolaatuisten pelien -
ja "määrä ennen laatua"-ajattelun aalto oli alkanut...
Markkinoilla on liikaa pelejä.
...ja pelaajat alkoivat laittaa ohjaimiaan sivuun.
Kasvava videopelivillitys on menettämässä otettaan amerikkalaisista nuorista.
-Olen kyllästynyt niihin. -Videopelien myynti on romahtamassa.
Nousukausi on ohi.
Amerikan videopelivillitys oli tuhoutumassa alkuunsa.
Jos Pac-Man, E.T. ja Raiders of the Lost Ark -
eivät myy, mikä myisi?
Tekstitys: Kai Lavila