JALANKAN PETUALANGAN
Aku selalu suka petualangan.
Mendaki...
menjelajah…
Aku selalu penasaran.
Rasa penasaranku tak bisa hilang.
Imajinasiku selalu membawaku ke tempat semacam ini.
Aku memimpikannya, aku menciptakan dunia.
Dengan gim yang kubuat,
tujuannya untuk membuatmu merasa di sana,
di mana bisa kau jelajahi.
Aku hanya ingin dibuat kagum.
SERIAL DOKUMENTER NETFLIX ORIGINAL
Aku bertemu Roberta saat kami SMA.
Aku sangat tertarik dengan wanita saat itu.
Dan aku menyukainya.
Itu cinta pada pandangan pertama.
Kami menikah empat hari setelah usiaku 18 tahun.
Dan kami selalu bersama sejak itu.
Kami sangat berbeda.
Ken lebih serius.
Dia sedikit lebih metodis.
Saat ada petualangan,
Roberta mendengarnya,
lalu tiba-tiba menjadi sesuatu yang harus kami lakukan.
Ini Roberta Williams.
Dan mulai akhir 70-an,
dia dan suaminya, Ken,
membawa gim video ke dimensi baru.
Dia ahli Komputer.
Saat pertama kali berkencan,
dia baru mendaftar di kelas ilmu komputer.
Jadi, tahun itu, kami sering berkencan di ruang komputer.
Itu membuatku mengerti komputer.
Pada awal 1970-an, komputer bukanlah mesin gim.
Komputer melakukan perhitungan, berisi basis data...
bukan perangkat untuk bermesraan.
Kecuali kau adalah Ken dan Roberta.
Suatu hari saat komputer kubawa pulang,
dia tertarik dengan gim yang kumainkan
tiba-tiba Roberta menjadi sosok yang berbeda.
Gim yang ada di komputer itu bernama Colossal Cave
yang merupakan awal dari gim petualangan
di mana pemain terlibat secara aktif dengan cerita.
Colossal Cave Adventure dibuat oleh pemrogram komputer
bernama Will Crowther pada tahun 1976,
sebelum adanya grafik komputer.
Dan sebagian besar, tetikus tak banyak manfaatnya.
Jadi, gim dimainkan melalui kata-kata.
Pemain mengetik perintah dasar dan layar akan merespons.
Itu adalah genre gim baru, petualangan teks.
Selalu saja, "Kau ingin berbuat apa?"
Baik, daerahnya alam terbuka,
dan sumurnya sangat dalam,
tapi ada tali yang masuk ke dalam sumur.
Jadi, kau akan memilih, "Ambil tali."
Lalu saat kau berdiri di sana,
tiba-tiba muncul pesan,
"Ada kurcaci kecil menuju ke arahmu."
Gim tersebut memberikan keunikan saat itu, pilihan.
Tapi jika kau tak melakukan apa pun, dia bisa mengeluarkan panah
dan menembakmu mati lalu kau mati. Tamat, akhir cerita.
Kau harus mulai dari awal lagi.
Pilihan itu disukai jiwa petualang.
Aku tidur dan memikirkannya.
Bagaimana aku bisa melewati naga ini?
Karena ada gua di belakang naga ini
dan aku harus ke sana.
Bagaimana cara melewati naga?
Aku sangat menyukai ini.
Intinya adalah hanya itu yang kulakukan.
Dalam waktu sebulan, aku menyelesaikannya.
Dan aku ingat mengatakan, "Kau tahu?
Kurasa aku bisa membuatnya.
Kurasa aku bisa menulis gim.
Aku sungguh ingin menulis gim.
Aku akan menulis gim."
Bagi pemula seperti Roberta butuh pertanyaan besar.
Dapatkah gim menjadi lebih hebat dari sekedar menembak alien di langit
dan bola pong maju-mundur tanpa henti?
Bisakah mereka mengundang pemain ke dunia baru untuk bercerita interaktif?
Butuh pendongeng sejati dengan nuansa teatrikal,
boleh dibilang, untuk mengetahuinya.
ADA SEORANG PRIA MEMEGANG TENGKORAK.
BUNUH DIA.
BICARALAH DENGANNYA.
Rupanya kau di situ. Selamat datang di Britannia Manor.
Kau mungkin ingin tahu siapa aku.
Kau mau dengar dongeng?
YA, HIBUR AKU!
Bagus sekali.
Semua dimulai dengan sepasang dadu polihedral.
Saat kau membuka pintu, ada ruangan besar yang gelap
dengan peti besi tepat di tengah.
Apa yang akan kau lakukan?
Ini Richard Garriott.
Aku akan masuk dan membuka peti itu.
Ini juga Richard Garriott.
Ini dia lagi.
Sekali lagi.
Seperti yang kau lihat, Richard suka memakai berbagai macam topi.
Dia penyelam laut dalam yang pernah mengunjungi Titanic...
dan penjelajah Amazon,
dan dia pernah ke luar angkasa.
Dia juga pengembang gim ikonik dan disebut master penjara bawah tanah.
Jika kau membuka peti,
banyak harta karun berserakan di lantai.
Yang kalian tonton saat ini adalah gim Dungeons & Dragons,
gim papan yang sangat populer pada pertengahan tahun '70-an
dan menginspirasi generasi desainer gim masa depan.
Begitulah gim komputer seperti Colossal Cave Adventure dibuat.
Bukan di komputer, tapi di atas meja.
Empat pintu di dalam ruangan terbuka dan ada segerombolan besar goblin.
Ada dialog bebas antara master gim,
yang menggambarkan apa yang ada dalam dunia fantasi,
dan para pemain yang menentukan,
bereaksi terhadap cerita yang diceritakan.
Gim ini rumit.
Ada buku aturan yang berisi ratusan halaman,
dadu yang bentuknya aneh,
dan gim yang sama bisa berlangsung bertahun-tahun.
Yang penting untuk diketahui ini adalah gim peran.
Dan cukup populer.
Awalnya sebagai fenomena kultus, lalu populer.
Kini gim baru menjadi viral di seluruh negeri.
Sementara kawanan kutu buku mengagumi gim tersebut...
Tak ada apa pun di sana?
...menaklukkan neraka dan melakukan sihir hitam.
Ya, itu membuat orang tua takut.
Dungeons & Dragons dianggap pengenalan paling efektif
akan okultisme dalam sejarah manusia.
Kurasa tak banyak orang tua yang tahu gim tersebut.
Kurasa kekejaman gim ini dan kaitannya dengan okultisme…
Lalu Hollywood mencoba memanfaatkan kontroversi
dari film televisi tentang gim yang mirip...
Mazes and Monster adalah gim yang hebat,
pedang, racun, mantra.
...dibintangi aktor pemenang Oscar, Tom Hanks.
JJ, kenapa aku di sini?
Agar lebih jelas, Dungeons & Dragons bukan tentang pemujaan setan.
Melainkan sebuah dongeng.
Dan saat itu, Richard yang berusia 16 tahun
ingin menggabungkan kecintaannya akan dongeng
dengan teknologi baru.
Itu adalah cikal bakal komputer modern
dan disebut teletipe.
Tak ada tampilan video.
Melainkan gulungan kertas di mana bisa terus mencetak
hasil dari apa pun interaksiku.
Teletip digunakan untuk hal- hal membosankan seperti pemrosesan data,
tapi beberapa orang ingin menjadikannya gim
dan Richard ingin mencobanya.
Sekolahku sebenarnya punya dua teletipe
dan tak ada yang menggunakannya.
Tak ada guru yang bisa memakainya.
Jadi, aku membujuk sekolah untuk belajar sendiri
selama satu periode penuh tiap hari.
Jumlah pilihannya terbatas.
Asterisk untuk dinding, ruang untuk koridor,
tanda dolar untuk harta,
huruf A untuk semut raksasa.
Bisa berpindah-pindah tempat
atau mungkin mengambil harta itu.
Tapi begitu saja.
Tiap kali bergerak, kau harus menunggu sepuluh detik untuk melihat
bagaimana monsternya bergerak dan di mana kau pindah di ruang itu.
Tapi berhasil.
Komputer bisa melakukannya.
Itu bisa menciptakan pengalaman, alih-alih menjadi master gim,
aku bisa berperan menjadi diriku.
Aku duduk dan berkata, "Wah,
aku akan menulis gim fantasi, dan aku bermain."
Aku membuat buku catatan setiap permainan yang kutulis.
Itu ide bagus,
tapi ayolah, apakah seru memukul huruf A?
Jika komputer akan jadi mesin gim serius
untuk petualangan besar dan fantasi,
maka butuh sesuatu istimewa yang tak diketahui siapa pun…
belum diketahui.
Aku tak tahu bagaimana menulis gim.
Tapi kurasa aku butuh kertas besar.
Aku ingat duduk di sana, memegang pena.
Aku belum pernah melakukannya.
Jadi, apa yang kutulis?
Apa ini? Apa yang kulakukan?
Pertanyaan pertama yang muncul adalah,
"Gim apa yang telah kumainkan?"
Aku mulai degan gim Clue.
Tapi harus ada cerita juga.
Tak bisa hanya gim papan.
Aku mulai mengembangkan ide menciptakan dunia untuk dijelajahi
dengan diagram alir.
Hal-hal yang harus dilakukan, hal-hal yang harus diselesaikan.
Karakter yang muncul, dan ada yang baik, ada yang buruk.
Kau harus membuka dunia agar kau merasa seolah berada di sana.
Dengan begitu membuat orang memutuskan
ke mana mereka bisa pergi.
Aku sedang menggambarnya. Dan membuatnya, sedikit demi sedikit,
dan aku bisa melihatnya berkembang, dan bisa kutambahkan lebih banyak.
Rintangan,
jalan rahasia,
jebakan dan pembunuhan.
Saat aku menulis gimku,
di selembar kertas besar
dan aku tak bisa apa-apa.
Karena aku tak bisa memprogramnya.
Ini dokumen desain.
Aku butuh pemrogram.
Aku butuh Ken.
Sekarang, saat aku melakukan ini,
Ken punya ide mendirikan perusahaan ini.
Aku ingin membangun perusahaan
dengan latar belakang gaya Microsoft.
Dan bekerja keras untuk itu.
Jadi, aku membuat rencana kecil.
Aku memesan tempat untuk makan malam kami.
Ken selalu suka makan di luar.
Dan dia sangat terkejut
dan aku bersemangat menjadi penjual.
Dia bicara keras dan orang-orang di meja lain
melihat kami seolah kami gila.
Pertama, dia begini…
Karena dia membicarakan pembunuhan dan siapa yang akan mati
dan bagaimana mereka akan mati.
Itu percakapan yang sangat aneh.
Akhirnya, dia mengatakan
semua orang sudah membuat teks cerita interaktif
atau gim petualangan.
"Kau tahu harus bagaimana?"
Tanyaku, "Apa?"
"Kita harus melampaui itu.
Kita harus menambahkan grafik."
Kataku,
"Astaga!
Dia akan melakukannya."
Hanya ada satu masalah.
Apa yang Ken tawarkan belum pernah dilakukan.
Aku suka tantangan teknis yang bagus,
dan karena komputer baru, semuanya baru dan keren.
Saat itu di zaman mereka gim dalam bentuk disket, diska lepas.
Tapi mereka hanya punya sekitar 360 ribu penyimpanan.
Itu hanya beberapa detik lagu streaming.
Lupakan soal gambar.
Saat ini akan mudah, maksudku...
Tapi waktu itu berbeda.
Jadi, daripada hanya mendigitalkan gambarnya,
aku punya ide menggunakan titik akhir garis sebagai grafik.
Itu membuatku bisa memasukkan semua gambar,
seluruh gim dalam satu disket.
Mystery House adalah gim komputer pertama yang memiliki grafik.
Itu lompatan besar secara teknologi.
Gambarnya sederhana...
polos,
tidak bagus.
Tapi melihatnya di komputer pribadi
adalah sebuah ilham.
Ini awal dari sesuatu yang besar.
Sampai Mystery House dirilis, kebanyakan pemain bermain di arkade
atau di depan Atari.
Kini pemain baru memasuki industri.
Apple-ku adalah manajerku.
Makin banyak orang di banyak tempat melakukan lebih banyak hal
dengan Apple daripada komputer pribadi di dunia.
Sebuah mesin yang dulunya pengolah kata
dan lembar kerja sederhana, tiba-tiba menjadi portal
menuju dunia sihir baru.
Apple II terjual lebih dari lima juta unit di seluruh dunia
dan menjadi perintis periode baru...
Komputer pribadi paling ekslusif.
...komputer rumah.
Apple II lebih cepat,
ada tampilan video waktu nyata,
kelebihannya banyak.
Aku langsung sadar alih-alih membuat peta petunjuk
seperti di teletipe,
aku bisa, secara teori, pandangan perspektif pada dunia.
Aku membersihkan lemari kamar tidurku,
karena aku ingin punya tempat gelap 24 jam sehari untuk duduk
di depan monitorku yang menyilaukan.
Siang dan malam, terus mengembangkan, langkah demi langkah, gim ini.
Saat akhirnya selesai, Richard menamai gim tersebut Akalabeth
dan mendapat royalti 150.000 dolar.
Lumayan untuk pekerjaan enam minggu di sekolah.
Tapi dia masih belum puas.
Akalabeth adalah sebuah alat, mainan, ekspresi diri,
dan penjelajahan.
Apa yang bisa kulakukan? Apa yang mungkin?
Dan Ultima adalah pertama kalinya aku duduk dan mencoba membuat
semua adegan permainan peran di komputer.
Mari kita hentikan ini sejenak
dan masuk ke gim aneh.
Permainan peran..
Permainan peran atau RPG akan dijelaskan
oleh pengembang terkenal Becky Heineman.
Permainan peran sangat menarik
karena membuatmu bisa memainkan karakter karyamu sendiri.
Daya tarik terbesar gim ini adalah tak adanya karakter untukmu,
kau yang menciptakan karakter.
Kau bermain sebagai orang yang kau inginkan,
baik atau buruk, yang tak bisa kau wujudkan di dunia nyata.
Sebelum RPG, kebanyakan gim populer mengikuti formula.
Pemain mengendalikan kapal di angkasa, menembak asteroid.
Sebuah kapal di angkasa, menembak penjajah antariksa.
Tak ada pengelompokan cerita. Tak ada eksplorasi.
Hanya menembak dan membuatnya meledak.
Tapi Richard ingin melakukan sesuatu yang berbeda.
Masuk ke gim barunya, Ultima,
yang lebih dari sekadar ledakan tak masuk akal.
Beberapa hal yang membuat Ultima cukup unik di tahun 1980-an
adalah dimulai dengan membuat karakter.
Karakternya memiliki atribut, seperti kekuatan, ketangkasan dan stamina.
Apa pun itu.
Ada karakter dan cerita.
Ada tempat di mana, setelah kau pergi berperang,
kau bisa kembali ke kota, untuk mengisi persediaanmu,
beristirahat, berobat, hal-hal seperti itu.
Dan aku menganggapnya sebagai dunia,
fantasi yang hidup
sebagai pemain.
Dalam industri yang selalu memberi pemain karakter untuk dimainkan,
gim seperti Ultima membuatmu bisa membuat karakter.
gim tersebut menciptakan dunia terbuka di mana kau bisa menjelajah
dalam pencarian epik
dan dilengkapi senjata dan baju besi berbeda untuk membantumu berpetualang
Dengan Ultima
dengan cara yang sangat nyata, aku akhirnya mulai melenturkan,
akar master gim.
Kau kini terlibat dalam narasi
di mana aku telah menjelaskan dasar-dasar narasinya,
tapi banyak detailnya diisi olehmu, pemainnya.
Sebenarnya, gim ini tidak luar biasa.
Tapi tanpa ini...
tak akan ada ini.
Dalam waktu singkat, kreator seperti Richard dan Roberta
mengubah gim komputer dari teks sederhana di layar
hingga grafik kasar sampai kreasi karakter.
Genre berevolusi,
berusaha menyempurnakan diri dalam keterbatasan teknologi,
dan menciptakan setiap inovasi.
Dan terobosan besar berikutnya akan ditemukan di Jepang.
Bukan di kibor,
tapi di ujung kuas.
Aku selalu membayangkan sesuatu.
Aku merasa selalu tenggelam jauh dalam imajinasi.
Aku merasa di alam itu...
...bukan di alam nyata.
Yoshitaka Amano adalah seniman yang terkenal karena karakter uniknya.
Di awal kariernya,
dia menghidupkannya dalam serial anime populer
dan manga bergambar.
Tapi gayanya berevolusi mengalahkan keimutan visual anime
dan menjadi dunia lain.
Kupikir menarik menggambar dunia fantasi.
Kurasa lebih baik membuat karakter baru
berdasarkan imajinasi sendiri.
Tak ada habisnya setelah dimulai.
Menurutku setiap karakter punya warna tersendiri.
Akan kutambahkan sesuatu untuk memperindah gambarnya.
Aku akan menambahkan hewan.
Ciri khas mereka harus menonjol.
Langkah selanjutnya adalah memberi mereka nyawa, boleh dibilang begitu.
Pada tahun 1987, Amano akan ditantang dengan media yang baru,
gim video.
Orang tak begitu paham apa yang diperlukan gim video.
Harus memiliki nuansa luar yang unik.
Pada saat itu, proses mendesain gim
tak dianggap seni tinggi.
Tapi proyek baru dalam pengembangan menarik minat Amano.
Final Fantasi adalah gim video pertama yang kukerjakan.
Itu dunia khayalan,
jadi seseorang harus membuat visual berdasarkan imajinasi.
Perusahaan di balik Final Fantasi
ingin membuat RPG yang terinspirasi dari Ultima,
tapi mereka butuh sentuhan seniman untuk membuatnya tampak nyata.
Ke dalam Amano.
Tugasku adalah menciptakan karakter.
Kami ingin menciptakan dunia baru,
dengan karakter yang tak ada di dunia nyata.
Ada pahlawan dan monster,
iblis jahat dan negeri yang jauh
petualangan menjanjikan dan keajaiban,
tapi harus dikecilkan.
Tugasku berakhir setelah aku menggambar karakter di atas kertas.
Lalu aku menyerahkan tongkat kepada orang lain.
Orang lain memasukkan karakter ke dalam gim tersebut.
Gambar fantastis Amano menjadi seperti...
ini.
Walau proporsi mereka gemuk dan pendek,
menurutku mereka imut.
Apa pun menjadi imut seperti ini.
Awalnya, tak apa-apa.
Pemain bisa melihat karakter gemuk, dan menggunakan imajinasi mereka,
mengingat karya besar Amano.
Makhluk dan karakter inilah yang membuat Final Fantasi
bertahan lama.
Sekarang, ada lusinan sekuel, prekuel dan cuplikan gim.
Dalam kasus seperti Final Fantasi,
tiap gim baru karakternya berubah.
Mereka hidup sendiri.
Mereka mungkin hidup sendiri, tapi dengan setiap versi gim,
karakternya semakin mirip karya Amano yang sebenarnya.
Lebih mudah untuk tenggelam di dunia gim.
Untuk merasakan simpati pada karakter saat ada masalah,
ketegangan dan ketakutan saat menghadapi musuh utama yang tangguh.
Atau dalam beberapa kasus,
kegembiraan menemukan harta yang hilang.
Aku suka mencari barang.
Saatkecil aku sering pergi ke kuburan,
aku pergi ke gedung tua yang ditinggalkan untuk mencari harta karun.
Seperti karakter dari RPG, Ryan Best menjalankan misi.
Tapi pencariannya berlangsung di dunia nyata.
Dimulai 40 tahun lalu, saat dia belajar kode
dan mmbuat gim komputer.
Tapi gim itu telah hilang.
Aku sudah mencari di semua cakram keras dari semua sumber yang kutahu.
Gim itu hilang dalam sejarah saat ini
dan sayangnya tak akan muncul lagi.
Gim Ryan tak sukses secara komersial.
Bahkan, kebanyakan orang mungkin belum pernah mendengarnya,
apalagi memainkannya.
Tapi bagi mereka yang tahu, RPG adalah jalan keluar
baik bagi Ryan dan semua yang ada di dalam komunitasnya.
Aku pindah ke San Francisco mungkin tahun 1988,
dan aku ingin lebih dekat dengan pusat homo dan lesbian
San Francisco.
yang sangat besar.
Kau akan melihat pria berjalan di jalan berpegangan tangan
dan wanita juga begitu.
Itu menyenangkan.
Tapi ini terjadi saat AIDS melanda.
Dan pria homo sekarat.
KANKER HOMO
Saat itu akhir 1980-an
dan Ryan menyaksikan tak berdaya
saat pemerintah AS gagal mengatasi masalah tersebut.
Kurasa menahan nafsu itu kurang diajarkan.
Dan beberapa menyalahkan korban.
Kaum konservatif sayap kanan benar-benar tertarik dengan hal ini
dan mengatakan itu pembalasan Tuhan karena menjadi homo.
Saat itu, semua pendeta yang tampil di televisi
sangat membenci komunitas homo dan lesbian.
Kaum homoseksual mendonorkan darah mereka menegtahui itu mencemari orang
dan bagiku, itu tak bertanggung jawab dan tak bermoral.
Pat Buchanan, dia seperti musuh utama komunitas homo dan lesbian,
untuk kebencian yang dia sebarkan.
Para homoseksual telah menyatakan perang terhadap tabiat manusia
atau menyatakan perang dan menuntut balas dendam mengerikan.
Dan jika ada kebaikan yang muncul dari semua kebencian ini,
adalah membuat seluruh komunitas bersatu dan berjuang.
Ada kelompok yang protes.
Aku ingin melakukan hal lain
untuk memenuhi kepuasan pribadi.
Aku memutuskan melakukan peran homo dan lesbian.
Bagi Ryan, menulis kode adalah bentuk protesnya.
Dia menamai gimnya GayBlade.
Dan wah.
Monster-monster di penjara seperti pendeta dengan sekantong uang,
begundal.
kepiting raksasa.
Pada dasarnya orang-orang dan makhluk yang ada di benakku yang menyakitiku.
Karena ya, itu benar. Ada kutu kepiting di sekolah.
Jadi, kepiting ada di gim tersebut.
Tapi kepiting raksasa.
Senjatanya kuku palsu.
Sampai adegan akhir
di mana sangat sulit mengalahkan...
Pat Buchanan.
Itu lucu sekali. Itu aneh dan lucu.
Dan saat aku selesai bermain, bagaikan terapi bagiku.
Banyak amarah yang kupendam selama bertahun-tahun lenyap.
Dan itu sangat menyenangkan.
GayBlade adalah penghinaan besar bagi para pejabat,
katarsis.
Itu menggambarkan masalah sosial dan moralitas dalam balutan gim fantasi.
RPG membuat para pemain menjadi orang yang paling altruistik,
tapi mereka juga melepaskan iblis dalam diri.
Saat aku membuat gim ini,
aku berasumsi dan menjadikanmu pahlawan besar,
yang datang untuk menyelamatkan dunia dari kejahatan besar.
Tapi saat aku melihat
yang akan dilakukan orang untuk bermain,
mereka sangat heroik.
Untuk menyelesaikan semua gim bukan menjadi orang yang berbudi luhur,
tapi lebih baik mencuri dari semua toko,
membunuh semua karakter
dan pada dasarnya harus sejahat mungkin
untuk mengalahkan penjahat besat.
Tapi dalam perjalanannya, kau juga menjadi orang jahat.
Bagiku itu sangat mengejutkan.
Aku agak takut
bahwa aku menciptakan sekelompok begundal
yang tak hidup dalam khayalan aspiratif
yang kubayangkan dimainkan mereka.
Jadi, aku memperbaikinya.
Ultima IV adalah perubahan radikal dalam caraku merombak gim,
dari bawah ke atas.
Aku ingin menulis gim ini, kau tahu,
kau harus menjadi orang yang baik atau kau tak bisa menang.
Tak sekadar harus jadi orang baik,
yang penting kau orangnya. Bukan kau yang lain.
Jika aku akan menghukummu dengan keras,
karena kau mencuri di toko itu,
aku ingin kau merasa telah mencuri dari toko itu.
Apa yang Richard maksud
adalah memberi pemain hati nurani dalam gim.
Dan inspirasi moral itu berasal dari tempat yang tak terduga.
Tidak, bukan di sana.
Juga bukan itu.
Ya, di sini.
Di sini.
Di perpustakaan.
Dalam penelitianku,
aku menemukan kata menarik.
Dan kata itu adalah avatar.
Di ensiklopedi kata avatar,
berarti inkarnasi di Bumi dari dewa dalam wujud manusia.
Dan kataku, "Ini sempurna."
Itu mengubahmu, yang mungkin kutu komputer kurus dari Bumi,
yang tiba di dunia ajaib Britannia-ku,
sekarang jadi petualang kekar dambaanmu.
Tapi masih kau. Ini avatarmu.
Dengan begitu, kini kau bertanggung jawab atas aksi
dan perbuatan karaktermu.
Dengan Ultima IV, Quest of the Avatar,
Richard menemukan cara
bagi pemain untuk membawa benar dan salah dari dunia nyata
memasuki dunia gim.
Jika kau mencuri di toko,
kau tak akan bisa membeli pedang pembunuh iblis
yang akan sangat penting nantinya.
Membunuh tanpa pandang bulu?
Tak ada yang akan membantumu dan kau tak akan bisa memenangkan gim.
Kode etik gim dahulu
berdampak besar pada dunia gim terbuka saat ini.
Dalam gim seperti Pillars of Eternity and Skyrim,
perilaku dalam gim memengaruhi jalan cerita.
Kurasa maksudku, "Bagaimana membuat Ultima IV penting?"
Bukan hanya tempat untuk membuang waktu,
tapi bagaimana aku bisa membuat sesuatu yang relevan bagi pemain individu?
GayBlade adalah gim peran pertama
yang menyoroti komunitas LGBTQ.
Biasanya gim komputer,
jika ada karakter homo dan lesbian,
mereka selalu memainkan peran kecil.
Itu menggambarkan bagaimana kami semua terpinggirkan.
Hampir seperti yang kami pikirkan.
Aku membuat orang-orang mengirimiku surat,
dalam masa kesedihan besar,
mereka mendapat kesenangkan, humor dan tawa dari bermain GayBlade.
Rasanya luar biasa mengetahui banyak orang
...ingin memainkannya...
...dan ingin lebih.
Lalu, hal paling gila tak pernah terwujud.
Pat Buchanan mendengar tentang GayBlade,
masuk ke bus tur kepresidenannya,
pergi ke San Francisco,
mampir di Castro untuk membeli suvenir,
lalu muncul di pintu Ryan.
dan mencuri gim itu, menyuruh Ryan "berdoa agar homo musnah" saat dia pergi.
Tapi lucunya, gim ini membuat Pat Buchanan sadar bahwa dia homo!
Kini dia tinggal di Paris bersama rekannya, François
dan kedua Bichon mereka, Coco dan Chanel.
Sebenarnya, itu tak terjadi sama sekali.
Kejadian bagaimana Ryan kehilangan gimnya jauh lebih menarik.
Aku kehilangan semua salinan GayBlade
karena pindah dari Honolulu ke San Francisco.
Perusahaan pengirim tak datang untuk mengambil barang di apartemenku
yang kutinggalkan
dan aku tak akan bisa kembali ke Honolulu.
Semuanya, salinan masterku, instalasiku, kode sumberku,
semuanya hilang.
Jadi, aku mencarinya sejak insiden pengiriman,
dan itu 15 tahun lalu.
Jadi, jika ada di luar sana, itu akan sangat berguna
itu akan sangat penting. Sangat berarti bagiku.
Tapi belakangan ini, aku dibantu dalam lekaukan pencarian.
Tiba-tiba, seorang wanita menghubungiku
dan dia membuat arsip gim komputer
yang menampilkan karakter homo dan lesbian.
Dan dia mengirim pesan ke berbagai forum.
Dan baru empat sampai enam bulan, tapi ada berbagai situs web, Twitter,
grup berita mencari GayBlade.
Pencarian mulai tersebar di media sosial
dan komunitas daring yang ikut dalam misi gabungan,
pencarian untuk menemukan gim Ryan yang hilang.
Aku terkesima
melihat orang-orang mengirim pengintai.
Kurasa jika gimnya ada di luar sana,
pasti akan ditemukan.
Dukungan ini menunjukkan kekuatan RPG pada para pemain
dan seberapa jauh gim berkembang
dari tanda bintang, hingga komunitas yang terhubung penuh.
Menurutku gim permainan peran
berperan yang sangat positif dalam masyarakat.
Orang-orang dari seluruh dunia
yang saling mengenal melalui avatar mereka
dan kini menemukan alasan untuk saling mencari di dunia nyata
dan memperdalam ikatan pribadi.
Tapi sebelum kita selesai, ada satu detail terakhir yang harus diselesaikan.
KAU KEHILANGAN GIM VIDEO GAYBLADE.
HUBUNGI PENGGEMAR RPG YANG LAIN
MEDIA SOSIAL MERESPONS DENGAN SEMARAK!
KAU MENDAPAT SUREL MISTERIUS DARI ORANG ASING.
BACA SUREL
KAU MEMBUA SUREL. YANG BERISI...
AKU PUNYA SALINAN GAYBLADE DAN AKAN KUBERIKAN KEPADAMU!
Genre dan cara bermain baru telah muncul.
Pilihan apa tindkanmu dan bagaimana melakukannya,
bisa menimbulkan konsekuensi.
Dan seiring meningkatnya teknologi,
begitu pula kerumitan cerita yang mereka ceritakan.
Tapi kembali ke konsol rumah terjadi perang berkecambuk.
Dan perusahaan yang berjuang untuk menghadapi raksasa industri
mulai mengembangkan senjata rahasia mereka sendiri,
yang terlalu cepat dilihat mata telanjang.
Sega!
Terjemahan subtitle oleh Kiki Alek