Pukul 23.59.
9 Desember 1993.
Dalam satu menit,
gim komputer akan diunggah ke platform baru populer bernama internet.
Ada ratusan orang di server
dan mereka sangat menginginkan gim ini.
Gim itu bernama Doom.
Semua orang memulai transfer fail pada saat yang sama,
jadi servernya macet.
Itu gim yang ditunggu-tunggu semua orang.
SERIAL DOKUMENTER NETFLIX ORIGINAL
Gim itu adalah markas militer gelap dan menakutkan
yang diserang iblis dari neraka.
Ada ruangan gelap,
lampu menyala,
iblis mendatangimu,
dan kau melihat siluet dan bola api menuju ke arahmu.
Kami ingin menakutimu.
Dan tak ada yang pernah melihatnya.
Ini John Romero...
perancang gim yang menjadi legenda...
karena menakuti generasi pemain gim.
Kami ingin membuat yang gelap dan menakutkan
jadi kami merilis salah satu gim video paling kejam yang pernah dibuat.
Dia membuka pintu gim era baru
di mana pemain bisa masuk,
menjelajah,
dan melawan satu sama lain.
Dan gim itu muncul pada saat penting
saat komputer dan konsol akan memasuki dimensi baru.
Mesin pilihan Romero...
adalah komputer.
Dimulai pada tahun 1989
saat Romero mulai membuat gim untuk layanan pelanggan
bernama Gamer's Edge.
Setiap bulan, kau dapat diska
untuk komputer pelanggan apa pun
dan di diska itu ada banyak hal acak.
Entah suka atau tidak, kau mendapatkannya
dan semoga akan ada gim atau sesuatu yang seru.
Romero, 22 tahun, berpasangan dengan pembuat program muda handal
bernama John Carmack untuk membuat gim layak bagi pelanggan.
Aku bertanya kepadanya,
"Apa idemu untuk gim ini
karena kita akan membuatnya bersama. Apa kesukaanmu?"
Dia bilang, "Aku tertarik dengan grafis
dan arsitektur gimnya."
Dan aku berkata, "Baik, aku akan membuat desain gim dan level
serta program dan hal yang tak kau sukai."
Romero punya rekan untuk berbuat jahat.
Kini mereka butuh sarang yang cocok untuk membuat kode.
Gamer's Edge berada di perusahaan lampu fluoresens,
bagiku adalah lampu non-kreatif.
Aku lebih suka kegelapan.
Tapi aku punya ruang di kantor
dan kami merombaknya menjadi ruang kerja yang kami inginkan.
Itu gua gelap.
Ada jendela untuk membuat sinar matahari masuk,
tapi kami juga membencinya.
Ada Nintendo di sudut
yang hanya memutar Life Force, Zelda, Mario 3 terus-menerus.
Ada kulkas raksasa di sana penuh dengan minuman.
Dan aku punya kotak musik tahun 80-an yang keren
dan setiap orang bisa seharian penuh memainkan lagu semaunya.
Kebanyakan lagu metal.
Kami menghabiskan banyak waktu di sana. Itu lucu karena
kami membuat kode di waktu luang setelah jam kerja.
Ini yang kami inginkan.
Tak ada yang melarang kami. Ini bagus.
Dari maniak yang keranjingan musik metal
lahirlah dasar dari sesuatu yang luar biasa,
penggeseran ke samping yang mulus di komputer.
Di Nintendo, penggeseran ke samping sangat mulus
dan komputer tak bisa begitu
karena saat itu, grafik komputer tidak begitu canggih.
Ada beberapa gim bergeser ke samping seperti jiplakan Mario
yang memindahkan layar dalam potongan,
tapi potongannya tak terasa nyata, itu membuat tampilan tak utuh.
Saat itu hanya bisa begitu.
Jika bisa membuatnya secara mendatar dengan mulus,
itu hebat.
Jika bisa membuat sejenis Mario begitu, itu luar biasa.
Jadi, suatu malam,
Carmack memutuskan untuk mencobanya.
Malam itu, dia melakukan perjalanan...
melalui kerajaan jamur.
Tidak, bukan kerajaan jamur itu.
Yang ini.
Aku datang besoknya pukul 10.00.
Mereka menaruh demo kecil di meja
berjudul Dangerous Dave in Copyright Infringement.
Dangerous Dave adalah gim yang kubuat sebulan sebelumnya.
Jadi, aku berkata,
"Mereka pasti melakukan sesuatu semalam."
Jadi, aku memasukkannya ke komputer dan memainkannya.
Layar dimulai dengan Super Mario Brothers 3
dengan Dangerous Dave.
Dia berlari melintasi layar dan seluruh layar bergeser dengan mulus.
Aku tak percaya
ini di komputer.
Aku tak percaya dia berhasil.
Tak ada yang melakukan ini.
Ini pertama kalinya terjadi di komputer.
Dalam semalam, Carmack menemukan sesuatu
yang belum pernah dilakukan
dan itu membuka kemungkinan baru.
Itu mengesahkan komputer sebagai mesin gim.
Dan aku berkata, "Teknologi ini besar, sangat besar.
Kita harus buat perusahaan dan gim."
Romero menganggap komputer
bisa bersaing dengan konsol gim saat itu.
Namun, bahkan di dunia Nintendo,
laju pemain masih terbatas.
Sampai saat itu,
gim Nintendo dimainkan dalam dua dimensi.
Lari ke kiri, lari ke kanan, lompat ke atas, lompat ke bawah.
Sejauh ini, mereka belum menemukan cara menempatkan pemain
ke dalam gim dari perspektif orang pertama
dengan grafik poligonal 3D.
Sementara itu, di Inggris,
pelajar putus sekolah yang kurang ajar bernama Dylan Cuthbert
berusaha mewujudkan angan-angan itu.
Aku putus sekolah sejak berusia 17 tahun.
Aku melamar pekerjaan di perusahaan bernama Argonaut Software.
Saat itu, itu adalah perusahaan gim 3D terkemuka.
Argonaut berusaha menjadi yang terbaik
di antara perusahaan gim raksasa
dan mereka mengandalkan 3D untuk mewujudkannya.
Aku langsung disuruh membuat Game Boy,
itu sejenis gim 3D terbang dan menembak.
Membuat gim 3D untuk Game Boy tak pernah terdengar,
tapi itu bukan satu-satunya masalah yang dihadapi tim.
Nintendo menjaga rapat rahasia perdagangan mereka.
Jadi, jika ingin mengembangkan gim secara legal di sistem Nintendo apa pun,
butuh izin,
di mana Argonaut tak memilikinya.
Tapi mereka tetap melanjutkan proyek itu
hanya untuk mengetahui apakah bisa dikerjakan.
Tak ada perangkat pengembang resmi, tak ada izin resmi,
tak ada apa pun. Kami hanya punya Game Boy.
Kami hanya membongkar semuanya dan memasang kabel, pada dasarnya
meretas koneksi pada chip untuk dikeluarkan
agar kami bisa memberikan data berbeda.
Dylan tahu cara membuat kode demo ruang angkasa berbasis wireframe
dalam bentuk 3D.
Begitulah awalnya kami membuat demo 3D di Game Boy,
secara tidak resmi.
Jadi, kami berhasil lolos.
Atau begitu menurut mereka.
Enam bulan pengerjaan proyek, diketahui seseorang dari Nintendo.
Meretas Nintendo bisa berarti masalah,
masalah hukum yang besar.
Tapi Nintendo sangat penasaran.
Tiba-tiba bosku bilang, "Orang yang membuat Game Boy tak percaya
3D bisa berjalan di Game Boy.
Jadi, dalam dua minggu kau akan terbang ke Jepang."
Kurasa usiaku 18 tahun. Tak punya paspor.
Jadi, aku harus cepat mendapatkan paspor.
Dan, sungguh, tanpa memikirkannya, aku langsung naik pesawat dengan bosku.
Keesokan paginya, kami pergi ke Nintendo
dan kami duduk di ruangan putih besar.
Dan tiba-tiba sekitar 30 staf Nintendo
muncul dari sisi lain.
Dan mereka semua memakai jaket Nintendo.
Dan kami begini, memakai kaus dan jin.
Dan mereka duduk
seperti orang terkenal
di samping meja.
Dan itu aku, anak 18 tahun pada dasarnya,
menunjukkan yang kulakukan di Game Boy.
Mereka bilang, "Ini luar biasa, kami akan mendaftar gim ini."
Jadi, bukannya gugatan, Argonaut mendapat kontrak
untuk membuat gim mereka secara resmi.
Tapi bukan hanya itu saja.
Desainer Nintendo, Shigeru Miyamoto, mengerjakan proyek rahasia lain,
konsol gim generasi berikutnya.
Miyamoto menghadirkannya, sebelum rilis Super Nintendo.
Dan tanpa, maksudku aku belum menandatangani NDA.
Tak ada keamanan atau apa pun.
Dia berkata, "Di sinilah kami mencoba membuat 3D.
Apakah bisa dibantu Argonaut?"
Sudah terlambat untuk mengubah perangkat keras konsol Super Nintendo
jadi, Dylan kembali melakukan keahliannya,
meretas,
dan memasukkan cip yang bisa untuk 3D
ke dalam cartridge.
Miyamoto heran,
dan itulah awal pembuatan cip Super FX.
Cip Super FX memungkinkan Miyamoto membayangkan perspektif baru.
Dia sudah menguasai gim 2D seperti Mario dan Zelda.
Kini, dia berpasangan dengan Dylan untuk membuat gim 3D,
memasukan pemain ke dalam dunia gim.
Tapi di Amerika Serikat,
Romero dan tim sudah unggul dalam 3D.
Kata mereka kerja keras dan tak main-main membuat Johnny bodoh…
Memecahkan kode Nintendo di komputer adalah awal
bagi Romero dan timnya.
Kami sudah melewati itu.
Itu membuat mereka berhenti bekerja
dan mendirikan perusahaan sendiri, Id Software.
Dan pada tahun 1992,
mereka mengubah teknologi penggeseran samping baru yang mulus temuan mereka
menjadi terbalik...
Tiga dimensi. Teksturnya dipetakan.
Itu Wolfenstein.
Salah satu gim komputer terlaris di dunia.
...menciptakan gim sukses dan memopulerkan perspektif baru,
penembak orang pertama.
Kami memutuskan ingin membuat sesuatu yang lebih serius
dalam bentuk 3D dan tidak mengerjakan penggeseran samping lagi.
Jadi, Wolfenstein 3D yang dirilis pada tanggal 5 Mei 1992,
sukses besar.
Orang suka menembak Nazi
saat berusaha keluar dari kastel.
Itu gim 3D dengan 70 frame per detik,
berwarna dengan suara digital orisinal untuk pertama kalinya.
CPU-nya cukup cepat untuk membuat Wolfenstein berjalan cepat.
Jadi, kami berada di teknologi terdepan.
Dalam beberapa tahun saja, Romero dan timnya
membangun perusahaan yang sukses dan mengubah komputer
menjadi platform gim penuh aksi.
Ini adalah fondasi mahakarya mereka.
Pada dasarnya untuk gim karya kami,
kami hanya mencoba
membuat sesuatu yang baru dan berbeda serta lebih baik dalam tiap gim.
Itu saja. Itu yang kami lakukan.
Kami mulai memikirkan gim berikutnya.
dan kami ingin meningkatkan teknologi
dan membuat gim lebih mendalam dan menarik.
Jadi, daftar poin yang kami
akan kami masukkan ke dalam gim sangat ambisius.
Kami ingin mengurangi pencahayaan...
Agar menyeramkan.
...kecepatan tinggi...
Agar pergerakannya realistis.
Yang terpenting, fungsi multi-pemain...
Untuk bermain dengan semua temanmu.
Kami harus menjadi yang terbaik,
yaitu dengan membuat orang saling melawan di jaringan atau melalui modern.
Tunggu sebentar.
Dengar itu?
Jika kau demografi target Romero di tahun '90-an,
itu adalah suara manis komputer yang terhubung ke internet.
Saat itu, komputer dikoneksikan dengan telepon rumah,
tekan modernmu
dan tunggu...
dan tunggu.
Selamat datang.
Jika ada yang harus menelepon,
koneksi terputus.
Sampai jumpa.
Ibu, tutup teleponnya!
Semuanya baru dan orang-orang masih mencari tahu.
Setelah bisa masuk ke daring,
akan ada halaman web di mana-mana.
Bisa kita lakukan hal menyenangkan? Mungkin bermain gim?
Ayo ke beranda Yahooligan dan cari gim!
Ada gim multipemain di modem
tapi bukan gim berkecepatan tinggi, yang tekoneksi.
Saat itu, komputer bisa terhubung secara daring
dan kebanyakan hanya untuk gim lambat dan sederhana seperti
Perang,
Gol,
gim strategi yang dimainkan bergantian.
Itu batasannya.
Dan aku memikirkan betapa hebatnya
jika bisa bermain gim laga dengan seseorang
di komputer berbeda,
berlarian dan saling menembak di internet.
Carmack harus mencari tahu cara
bermain gim bersamaan dari jarak jauh.
Dan Tom Cruise menjadi judul gim mereka.
Ada film berjudul The Colour of Money.
Tom Cruise di tempat biliar dan dia akan melawan seseorang
dan dia membawa tongkat sendiri.
Seorang pria muncul dan bertanya...
"Apa itu?"
Tom Cruise melihat ke bawah dan menjawab...
"Malapetaka."
Aku berkata, "Nama yang bagus."
Ayo, Nak. Mari bermain.
Ya, mari bermain.
Dan dengan belum ada yang diprogram,
Romero harus melakukan konferensi pers.
Kami melakukan konferensi pers
hanya mengatakan gim ini akan hebat.
Itu gila karena tak ada yang melakukan itu.
Konferensi pers diadakan saat merilis sesuatu.
Jadi, gila untuk mengatakan itu sebelum kau membuatnya.
Tapi kami tak peduli. Itu kami dahulu.
Parahnya lagi, di konferensi pers
mengatakan gim ini akan seluruh dunia mengalami kerugian produktifitas
saat dirilis.
Dengan itu, tim di Id
secara tak sengaja memberi tenggat waktu yang sulit dan banyak sensasi.
Lalu kami harus bekerja keras tahun itu untuk membuatnya.
Romero yakin ide mereka akan disukai banyak orang.
Tapi bagi Dylan di Jepang,
upaya Nintendo untuk membuat 3D dalam bahaya.
Di balik pintu tertutup, dia bersiap membuktikan
bahwa cip Super FX chip siap menjalankan tugas.
Kami tunjukkan demo, di mana semua berterbangan dalam bentuk 3D.
Ada semacam tembakan misil.
Itu sebenarnya demo yang bagus.
Tapi tak semua orang berpikir begitu.
Miyamoto tak suka benda berterbangan.
Dia tak suka pemain harus benar-benar memikirkan
bukan di sini, tapi semua di sekitarnya.
Jadi, Miyamoto bilang,
"Pulanglah untuk libur Natal,
lalu kembali di Tahun Baru,
dan kita lanjutkan pengembangan lalu
akan kulihat apa yang bisa kupikirkan untuk mebantu ini."
Jadi, kami kembali dari liburan Natal
Miyamoto mendatangi kami dan dia bilang,
"Aku punya ide bagus saat Tahun Baru."
Setiap tahun orang Jepang pergi berziarah ke kuil.
Mereka menyebutnya Hatsumode.
Miyamoto pergi ke kuil Fushimi Inari
sangat dekat dengan kantor Nintendo saat itu.
Dan ada ribuan gerbang berwarna merah terang
Miyamoto berkata, "Aku melewati gerbang dan kupikir,
bukankah lebih baik jika kita terbang melewati gerbang ini
menikmati sensasi melalui benda-benda
daripada selalu menembak."
Lalu kami berkata, "Baiklah,
itu konsep yang sangat menarik."
Miyamoto menemukan solusi masalahnya.
Dengan membuat pemain gim melewati gerbang,
dia bisa mengendalikan aksi,
agar pemain tak perlu merisaukan yang ada di belakang mereka.
Itu adalah fondasi dari apa yang akan menjadi gim Nintendo ikonis.
Yang menarik adalah kuil Fushimi Inari itu sendiri,
kata inari berarti "rubah".
Dari situlah Star Fox lahir.
Semuanya berasal dari perjalanannya.
Tapi butuh lebih dari sekadar berjalan-jalan di kuil
untuk membuat visual inovatif ini.
Jadi, Dylan memanggil rekannya, Giles Goddard.
Aku Giles Goddard dan pemrogram Star Fox.
Giles orang pertama yang kukenal saat bekerja di Argonaut Software.
Kepribadiannya sangat membosankan.
Dylan sangat bersemangat.
- Sangat lucu. - Keras kepala.
Sangat berbeda.
Sering berdebat.
Duo dinamis ini siap menyukseskan Kyoto.
Dua puluh tahun lalu, Jepang sangat berbeda.
Hanya ada sedikit turis asing, sedikit sekali.
Itu menakutkan, tapi menyenangkan karena usia kami 18 tahun.
Kami naik pesawat kelas satu dari London, semua biaya ditanggung.
Jadi, kami merasa sebagai bintang rock.
Dua pemuda di Kyoto, semua biaya ditanggung.
Apa salahnya?
Lihat tanda itu. Masih rusak.
Ada bar bernama Backgammon.
Kumuh, berdebu dan kotor, pokoknya sangat menyenangkan.
Kau ingat saat melihat orang asing masuk, kau akan menyapa?
Sekitar 25 tahun lalu?
Kami punya kamus kecil yang selalu ada di saku belakang kami.
Kami membawanya berkeliling bar
dan memakainya untuk berbicara dengan orang.
- Juga dengan minuman... - Bersulang!
Habiskan.
...bahasa Jepang kita makin lancar.
Kami pikir begitu.
Dan saat Dylan dan Giles bekerja,
mereka benar-benar meras asing di kantor.
Tak ada orang di luar Nintendo di gegung itu.
Mereka membuat kantor terpisah untuk kami,
dalam satu ruangan, sendiri, pada dasarnya terpisah.
Satu-satunya tempat di kantor di mana Miyamoto bisa merokok
adalah di ruangan kami
Dia merokok di belakang kami.
Kami memprogram, lalu kami bilang, "Dia kembali lagi."
Kami akan mencoba menerapkan sesuatu yang cukup menarik,
lalu dia mulai membicarakan pohon atau semacamnya.
Sesuatu yang benar-benar tak ada hubungannya.
Tapi kami sadar setelah beberapa saat
bahwa itulah kenapa dia sangat kreatif
adalah karena otaknya sedang memikirkan
semua hal berbeda pada saat yang sama.
Dan salah satu tugas di Star Fox yang sangat fokus
adalah perspektif kamera.
Dalam gim 2D, gerakan kamera sederhana.
Layar menyinkronkan gerakan dengan karakter.
Kiri, kanan, dan sebagainya.
Tapi semuanya lebih rumit dalam 3D.
Fitur terbesar 3D adalah kemampuan menggerakkan kamera.
Tugas utama Miyamoto adalah membereskan kamera.
Jika kameranya tepat di belakang Arwing,
seolah terasa tak berbelok,
tapi jika sudah diperbaiki akan terasa seperti di mana-mana.
Harus ada jeda antara kamera dan pergerakan pesawat,
jika tidak, kau tak akan berbelok.
Tapi tak bisa lakukan itu terlalu sering,
atau pemain merasa pesawat terlalu banyak bergerak,
dan terasa kacau.
Ini gim keseimbangan antara terlihat keren dan bisa dimainkan.
Jadi, pemrograman di Star Fox berhasil. Pesawat bisa terbang.
Laser bisa ditembakkan.
Semua berjalan lancar.
Lalu divisi seni terlibat.
Sekian lama di proyek ini, rasanya seperti gaya lama
Star Wars, tapi sedikit lebih keras, tak ada... orang.
Tapi Nintendo terkenal akan karakternya yang manis
dan kuil sakral yang begitu disukai Miyamoto
dipersembahkan untuk... seekor rubah.
Tiba-tiba para seniman di Nintendo muncul membawa
desain karakter
hewan kecil yang manis dan semacamnya.
Jujur saja, menurutku mereka payah.
Rasanya agak aneh karena mereka hewan,
"Kenapa hewan menerbangkan pesawat luar angkasa?"
Aku tak tahu apa yang terjadi.
Tapi satu hal yang benar-benar ditanamkan Miyami kepada pada kami
adalah kami mundur, melihatnya dan berkata,
"Ini harus dibuat lebih menyenangkan."
Dia melakukan pendekatan, bukan hanya dari sudut pandang pemain,
tapi juga dari bagaimana dia bisa merancang sensasinya.
Kurasa itu pelajaran yang sangat bagus untuk kita semua.
STAR FOX TEKAN START
PERISAI
Itu tumbuh perlahan dalam diri kami.
Dan kami tak menyadari betapa banyak yang disatukan pada akhirnya,
dan itu menjadi gim yang utuh.
Gerakan kamera, hewan lucu, gerbang.
Digabungkan, mereka menciptakan Gim khas Nintendo,
tapi dalam bentuk 3D.
Fox McCloud bisa bicara dengan temannya, Peppy Hare, Falco Lombardi dan Slippy Toad
untuk menyajikan tujuan misi dan membuat gim lebih menarik.
Hal terunik dari Star Fox
adalah dimainkan di konsol karena sampai saat itu,
belum ada gim 3D di konsol.
Gim pertama dan satu-satunya yang didukung mikrocip Super FX.
Kombinasi sihir kode Dylan dan Giles
dan keajaiban desain Nintendo berhasil.
Gim ini terjual lebih dari empat juta kopi
dan mengubah Nintendo menjadi bentuk 3D.
Hanya untuk Super Nintendo Entertainment System.
Tapi tak lama lagi, 3D tak akan cukup.
Kembali ke Amerika Serikat, sekelompok pemuda pelanggar aturan
akan mengambil perspektif orang pertama dan mendorongnya lebih jauh.
Setelah mengadakan konferensi pers,
kami tahu Doom akan menjadi gim besar
karena ada orang menelepon kantor untuk bertanya kapan gim akan dirilis?
Hei, di mana Doom?
Apa Doom sudah dirilis?
Doom itu gim apa?
Orang-orang sangat senang, itu gila.
Konferensi pers Romero menjanjikan pemain gim
bahwa mereka akan "mati-matian" sebelum akhir tahun.
Sekarang mereka tinggal...
membuat gim tersebut.
Tim yang membuat Doom sangat kecil,
hanya lima orang,
jadi, pekerjaannya banyak.
Apa itu Doom?
Ide besar pertama adalah
akan melawan invasi iblis di suatu tempat.
Ini adalah sketsa level yang mungkin terlihat.
Bagaimana jika ada dinding dengan darah menetes,
atau mungkin dinding organik di neraka,
mungkin itu yang bisa diubah mesin.
Ini...
ini salah satu halaman favoritku.
Ada ide orisinal untuk iblis.
Ide yang sangat orisinal.
Sebagian sangat lucu.
Yang benar saja.
Jikamereka tampak seperti ini di Doom,
sejarah akan sedikit berbeda.
Kami akhirnya memutuskan bahwa
gim adalah marinir antariksamasa depan, di pangkalan militer,
dan ini seperti penelitian yang jadi malapetaka,
dan muncullah iblis.
Tapi ceritanya hanya latar belakang untuk Cyberdemons,
meledakkan segumpal daging
dan senjata gila.
Kami ingin punya senjata konvensional
yang bisa dipakai pemain.
Seperti senapan, gergaji mesin.
Kenapa kau tak mau gergaji setan?
Dan seperti tinju, meninju wajah iblis,
tapi kami bisa menambahkan beberapa senjata luar angkasa
untuk menambah keseruan.
Jadi, dari situ muncullah senjata plasma
dan kami sangat suka ide menembakkan roket ke iblis.
Itu gila sekali.
Lalu ada BFG,
B adalah besar, G adalah senjata.
Sisanya kau isi sendiri.
Lalu BFG adalah senjata pamungkas.
Jika kau bisa mendapatkan itu dan bisa menyalakannya,
kau bisa menghancurkan semuanya.
Pada musim gugur tahun 1993,
Romero dan tim mendekati peluncuran.
Carmack akhirnya menemukan
cara membuat pemain saling berduel melalui jaringan
dalam mode multipemain.
Saat Carmack berhasil membuat gim antara dua komputer,
di mana dia menembak satu komputer dan yang lain tertembak?
Berkata, "Itu dia. Berhasil."
Benar. Strategi di Doom akan berubah dalam mode multipemain.
Alih-alih melawan iblis,
kau bisa melawan temanmu.
Jika ada pemain lain dalam gim,
rasanya sangat berbeda dari bermain monster.
Orang bermain sangat berbeda dari Al.
Mereka memikatmu.
Mereka bersembunyi.
Dan itu tantangan nyata, memerankan orang lain.
Setelah melihat karakter saling menembak,
aku bertanya, "Apa namanya?"
Seperti pertandingan kandang.
Hanya saja kau terus membunuh orang lain.
Seperti pertandingan maut. Deathmatch hebat.
Terdengar keren. Rasanya aku akan menamainya itu.
Romero tahu permainan ini akan keren.
Tapi dia masih ingin memastikan semua ketagihan.
Jadi, dia dan timnya memutuskan memberi pemain sampel gratis.
Perangkat lunak gratis dalam gim adalah membagi gim menjadi tiga bagian,
dan yang pertama sepenuhnya gratis, dalam fail yang bisa diunduh,
tapi jika kau ingin lebih,
maka kau harus memesan dua bagian gim lain di disket.
Itu ide pemasaran yang sangat revolusioner saat itu,
dan berhasil dengan baik.
Kami tahu pada akhirnya bisa menghasilkan uang karena
pertama, kami yakin ini gim terbaik di dunia
dan karena sangat bagus,
kami yakin orang ingin membeli sisanya.
Mereka ingin mendapatkan ketiga episode
karena memainkan sembilan level pertama akan ketinggalan zaman.
Kau pasti menginginkan sisa cerita.
Jadi, akhirnya, saat gim ini akan dirilis,
server penuh dengan orang yang tak sabar mengunduh gimnya.
Dan aku berkata, "Astaga, ya!"
Begitulah anak-anak di lab komputer di seluruh dunia
bergadang di tengah malam pada 10 Desember 1993,
siap mengunduh babak pertama Doom.
Semua orang memulai transfer fail bersamaan.
Jadi, servernya macet.
Lalu mereka memperbaiki server, semua orang terhubung kembali.
Mereka melakukannya lagi dan semuanya macet.
Tapi kemudian,
orang mulai menyalinnya ke server lain di seluruh dunia
berbagi satu sama lain dan semua orang mulai bermain.
Gim multipemain daring akan menjadi penting.
Deathmatch dan gim daring mengubah segalanya.
Pemain bisa terhubung melalui jaringan dan berinteraksi,
menenggelamkan diri di dunia baru,
tapi bersama dengan yang lain.
Untuk pertama kali kau bisa bermain di dunia 3D berkecepatan tinggi
di mana kau menghancurkan temanmu.
Sialan!
Sangat seru bermain saling melawan di Deathmatch
dan itu memengaruhi semua orang dalam membuat gim.
Lalu orang-orang di ID memberi pemain kunci kerajaan mereka.
Kami membuka gim seluruhnya.
Lalu kami memberikan informasi
tentang bagaimana level itu dibuat.
Doom terbuka untuk modifikasi.
Pemain yang ahli teknologi kini bisa mengganti karakter,
efek suara, tekstur yang ada,
apa saja, dengan kreasi mereka sendiri.
Orang mulai membuat grafik baru, senjata baru,
dan suara baru untuk gim itu.
Dan pada dasarnya semua yang kau lihat dalam gim bisa diubah.
Tapi kami tak mengizinkan siapa pun mengubah Doom jika tak membelinya.
Jika kau punya Doom versi gratis, tak bisa jalankan level atau modifikasi apa pun.
Itu sebenarnya untuk memaksa orang membelinya.
Tapi juga,
membuat pemain jadi kreatif.
Lebih mudah memodifikasi daripada mencoba membuat gim baru.
Membiarkan orang memodifikasi gim
membuat mereka mengetahui bagaimana rasanya membuat gim.
Dan sekarang gimnya lebih cocok untuk mereka.
Doom diberikan kepada pemain dan mereka membuatnya sendiri.
Gim tersebut hidup selamanya.
Bisa dibilang, kisah Romero adalah kisah seluruh industri gim video.
Setiap gim baru dibuat di atas fondasi gim sebelumnya.
Dan karena itu, sulit untuk mengingat awal sederhana
dari raksasa hiburan miliaran dolar ini.
Tapi ada satu orang yang ingat.
Pria ini,
yang disebut bapak gim video, Nolan Bushnell.
Dalam pikiranku, ada imbalan besar
untuk menjadi
nomor satu yang tak terbantahkan
dalam apa pun yang kau lakukan.
Pada tahun 1964, Bushnell menemukan ide yang akan memicu industri baru.
Aku masih kuliah dan salah satu teman kuliahku
berkata, "Hei.
Temui aku di gedung teknik tengah malam
dan aku akan membuatmu terkesima."
Kataku, "Apa?".
Aku datang karena ingin dibuat terkesima.
Dan dia membobol kunci di pusat komputer,
lalu kami masuk
dan, semalam bermain Spacewar!.
Dan aku terpesona.
Spacewar! tak seperti yang pernah dilihat Bushnell.
Diciptakan dua tahun sebelumnya oleh sekelompok anak-anak di MIT
yang ikut klub penggila kereta api.
Mereka peretas sejati.
Bahkan, mereka menciptakan istilah itu.
Dan hanya untuk bersenang-senang, akhirnya mengubah komputer
menjadi alat yang sama baru,
gim video.
Kau terbang dan menembak misil.
Dan kau bisa menekan tombol dan pendorong.
Untuk melambat, kau harus membalikkan pendorong
ke arah berlawanan,
mengikuti hukum pertama Newton.
Dan itu sangat seru.
Spacewar! adalah gim populer di kampus mana pun
yang dimainkan di komputer.
Dan aku tahu jika bisa menaruh lubang koin di layar itu akan menghasilkan uang.
Bushnell beranggapan bahwa gim video bukan hanya untuk kutu komputer.
Tapi untuk semua orang.
Lalu dia mendirikan perusahaan bernama Atari. Dan...
Kami sukses!
Dia yang pertama dari sekian banyak visioner.
Visioner yang mengubah cara bermain...
Kami ingin menciptakan dunia baru.
Tak ada habisnya setelah dimulai.
...yang berani gagal...
Aku berusaha semampuku, berusaha maksimal.
Aku butuh gunung untuk didaki dan aku merasa mendaki.
...yang memperjuangkan keberadaan mereka…
Siapa pun yang berwarna harus membuktikan diri.
Gim video menghapus semua perbedaan fisik itu.
...yang terdorong oleh imajinasi…
Aku sangat terdorong untuk melakukan ini dan terus berpikir kenapa?
...dan tak menerima penolakan.
Yang kami lakukan melampaui zamannya,
tapi sekarang waktunya.
Ini dia!
Itu era monumen, yang mendefinisikan gim video sebagai
tempat untuk tersesat, tempat menjadi orang yang berbeda,
dan pergi ke negeri yang jauh.
Tapi yang terpenting,
gim membuat pemain bisa menjadi pencipta gim.
Jadi, kini teknologi bisa mengaburkan batasan
antara fantasi dan kenyataan,
pertanyaannya,
ke mana kita selanjutnya?
Terjemahan subtitle oleh Kiki Alek