- Il primo giorno di Rick. - Esatto.
Dopo quanti mesi che ti aggiri in ufficio?
Lo so.
È il secondo capitolo, quello che illustra al pubblico di che tratta questa serie.
Distruggerai più Jawa qui che in tutti...
- In tutti e nove gli episodi. - Esatto.
Stop! Va bene.
- Bene. Buona fortuna. - Grazie.
- A presto. - Ciao.
Tutto questo trambusto per quello?
Ciò che caratterizza Star Wars è principalmente
RICK FAMUYIWA REGISTA
la tecnologia innovativa
usata per portare tutto
a un livello più umano e personale.
BRYCE DALLAS HOWARD REGISTA
Si parla di un misto di
pupazzi, animatronica, volume,
DAVE FILONI PRODUTTORE ESECUTIVO / REGISTA
e grandi attori con cui abbiamo lavorato,
ed è quel misto che rende tutto più reale.
TAIKA WAITITI REGISTA / VOCE DI IG-11
Non c'è un elemento che domina sull'altro.
La tecnologia non sopraffà tutto il resto,
non pensi: "Ok, è tutto molto bizzarro e pittoresco, non me la bevo."
DEBORAH CHOW REGISTA
Anzi, c'è un'unione perfetta tra gli elementi e per me
è questo ciò che rende Star Wars diverso
dalle altre serie piene di effetti speciali.
JON FAVREAU PRODUTTORE ESECUTIVO / REGISTA
Ha sempre espresso una qualità umana e senza pretese
nella creazione e nell'aspetto,
quindi quando lo guardi da bambino pensi:
"Questo mondo è reale, e un giorno ne farò parte."
All'inizio di Guerre stellari conosciamo subito R2-D2 e C-3PO.
Come siamo finiti in questo guaio?
Sono in giro da anni, infatti R2-D2
è sporco e impolverato, ed è coperto di graffi e segni vari.
Siamo stati fatti per soffrire. È il nostro destino.
Percepisci che c'è una storia sconosciuta
già quando inizi il primo film.
Abbiamo giustamente riprodotto la stessa percezione in The Mandalorian.
Questa serie è permeata da un senso di realismo
dato dal fatto che ciò che abbiamo ripreso erano effetti pratici.
Gli attori non indossano tute mocap né sono circondati da green e blue screen,
non è un mondo completamente immaginario.
Aspetta. Lo porteremo in vita.
- Mi piace. - Anche a me.
Per me e Dave Filoni è spesso
come giocare ai pupazzetti.
Prendiamo Boba Fett e un Jawa e li facciamo combattere,
oppure prendiamo il sandcrawler o il caccia TIE...
Senza dubbio, ci divertiamo molto
e liberiamo l'immaginazione.
Abbiamo cercato di inserirci tutti i personaggi.
Anche i personaggi minori in assoluto di Star Wars,
perché ai fan piacciono, vogliono storie su di loro,
quasi alla Rosencrantz e Guildenstern.
Mentre scrivevo la serie ho pensato agli Ugnaught.
Gli Ugnaught erano personaggi secondari, terziari, che lavoravano
per l'Impero a Cloud City.
Ho voluto dargli rilevanza.
Ti aiuterò.
Ho parlato.
L'Ugnaught è a cavallo
tra un artista con le protesi e l'animatronica.
Non puoi creare una testa così solo con le protesi.
JOHN ROSENGRANT SUPERVISORE LEGACY EFFECTS
L'Ugnaught è Misty Rosas.
Misty è un'artista unica.
Sa lavorare bene col costume,
sa come recitare mentre indossa maschere e protesi elaborate.
Ma sono fiero di dire che ho ripagato il debito di tutti
e ora lavoro solo per me stesso.
Direi che è una sorta di coreografia che unisce me,
MISTY ROSAS ARTISTA, KUIIL
il mio burattinaio che si attiva quando bisogna parlare
e un altro burattinaio che si occupa di muovere le sopracciglia
e compiere azioni.
Non è stato facile, perché loro non potevano ascoltare durante le riprese.
Quindi stava a me capire come sfruttare la mia fisicità
per comunicare loro quando avrei dovuto dire una battuta.
Non è cresciuto molto.
Non è facile indossare quel costume,
perché ti copre totalmente e hai una maschera completa.
Non è facile restare concentrati
mentre cerchi di seguire il dialogo e recitare.
Ma lei è stata bravissima.
Per qualche motivo, non gli piaci proprio.
Nick Nolte, che dà la voce al personaggio, ripeteva le sue battute due o tre volte,
variando il modo in cui le leggeva,
e io le ascoltavo con attenzione una dopo l'altra.
Per me era indispensabile
per poter incarnare il personaggio simultaneamente.
Ho un nome. Mi chiamo Kuiil.
In gran parte delle scene c'è un misto
tra il Mandaloriano con un pupazzo, poi in live action, con molto equilibrio.
Per un regista, lavorare così è un'esperienza diversa.
Devi captare i gesti che fanno con la testa
per dare fisicità a un'emozione, ed è molto difficile a volte
trovare l'equilibrio senza strafare.
È un approccio che cambia a seconda del membro del cast.
Ti fidi di me?
Per quel che posso sapere, sì.
Allora ti fiderai di ciò che ho fatto.
IL FASCINO DEGLI EFFETTI PRATICI
In effetti ero un po' preoccupata perché
pensavo che, con tutte quelle tecnologie innovative disponibili,
gli effetti pratici sarebbero passati in secondo piano.
Ma il lavoro di Stan Winston e della Legacy
è straordinario, perché è l'esperienza...
In quel modo possiamo vivere
ciò che vive il pubblico quando guarda il film.
Dici: "Oddio, è un bambino."
Insomma, come lo descrivi?
Non saprei come descriverlo.
O un dinosauro, o un mostro marino, come volete,
ma è reale. Dà vita a quella magia,
adesso e qui, e si può riprendere.
Non sarà ricreato in seguito.
Il fatto che il bambino fosse importante, che ci fossero pupazzi meccanici
e che avrei lavorato con un team
con cui avevo lavorato spesso, da attrice,
era perfetto, perché rappresenta l'unione di una forma d'arte
molto antica con una molto moderna.
Ne teniamo una parte
e accettiamo la sua evoluzione,
invece di ricreare tutto al computer e basta.
Ed è fantastico, ne sono felicissima.
Il momento più bello e al contempo strano è stato durante il terzo episodio,
mentre riprendevo una scena nella casa rifugio con Werner e il bambino
ed è successa una cosa stupenda e stranissima.
Werner recitava col bambino,
che era un pupazzo, ovvio.
A un certo punto ha dimenticato che era un pupazzo
e ha iniziato a rivolgersi direttamente al bambino
come se fosse una persona vera.
Dirigevo Werner, che voleva dirigere il pupazzo,
e i burattinai non...
Non si era accorto che erano loro a muoverlo.
E se ne è innamorato.
Poi quando io e Jason Porter siamo andati a riprendere i fondali,
ci ha rimproverati, ci ha dato dei codardi,
perché non ci stavamo facendo prendere dalla magia.
Preferiva usare il pupazzo. È stato incredibile.
E alla fine aveva ragione.
- Aveva ragione. - Sì.
Usiamo sempre il pupazzo.
Anzi, quando abbiamo la versione CG, la adattiamo al pupazzo.
- Sì. - Non gli facciamo fare ciò
che il pupazzo non fa.
La produzione cinematografica è tornata alla "vecchia scuola".
WERNER HERZOG IL CLIENTE
La tecnologia è diventata invisibile, ed è una bella cosa.
Il piccolo Yoda è bellissimo e si muove.
Gli fanno muovere gli occhi, le labbra,
sono bravissimi con le espressioni.
E l'hanno filmato in primo piano. È stato incredibilmente bello.
Sì.
La fantasia non ha limiti.
E non ci sono limiti a ciò che si può fare con le nuove tecnologie.
È davvero straordinario, mi piace molto.
Avevamo tutti una visione di quale fosse la versione brutta.
Sul copione diceva solo che si trattava
di un piccolo della specie di Yoda.
Dopo averlo letto, Dave ne ha fatto uno schizzo, sul volo di ritorno.
Poi lo ha mandato a Doug Chiang,
che ha iniziato a lavorare non sul bambino,
ma sulla carrozzina a forma di uovo,
e sull'idea del dito che si estende, ispirata alla Creazione di Adamo, a E.T.,
che si è sviluppata.
Per quanto riguarda l'aspetto del bambino,
con le grandi orecchie, come quelle di Yoda,
avevo già pensato alla resa degli occhi grandi
e del motion per le orecchie,
avendo già lavorato a un progetto in VR, Gnomes and Goblins.
Quindi l'idea di avere una faccia non molto espressiva
e di comunicare con gli occhi e i movimenti delle orecchie
ce l'avevo già da un po'.
Abbiamo fatto moltissimi disegni.
Era troppo carino, troppo brutto
o dalle proporzioni sbagliate.
Ma ogni disegno dava a me e a Dave delle informazioni utili
affinché potessimo definirlo meglio.
Alla fine Chris Alzmann ha fatto un disegno
in cui era avvolto
in una specie di giubbotto imbottito, non si capiva,
e gli occhi erano strani,
lo sguardo era perso, qualcosa non andava.
Era un'immagine affascinante ed è stata quella che ci ha fatto dire:
"Ci siamo."
Siamo partiti da quella.
Dopodiché hanno realizzato delle maquette,
ma non erano carine.
Abbiamo continuato a lavorarci
finché non è intervenuta la Legacy.
Con loro il bambino ha preso forma.
- Prima a sinistra. Ok? - Ok.
Sinistra, destra.
Il team della Legacy ci avrà messo almeno tre mesi a costruirlo.
Volevano fosse perfetto.
Ha iniziato a prendere vita.
Sì, mi piace moltissimo.
Gli serve un seggiolone. Caspita, è bellissimo.
KIM RICHARDS PRIMO AIUTO REGISTA
È molto intrigante, ti lascia senza fiato.
Tutti noi burattinai dobbiamo provarlo sul set,
da quello dipende la riuscita,
a prescindere da quanto sia scolpito o dipinto bene.
Aveva un non so che di unico, a volte succede.
Non si può spiegare.
A volte diventa ancora più magico.
E va in avanti.
Solleva la testa. Ora estendi le braccia.
Oddio, sì. Perfetto.
Io muovo gli occhi.
Comando il corpo e la testa.
Le orecchie.
La bocca.
Mi occupo dei movimenti del corpo,
delle sequenze in cui cammina
e dei movimenti delle braccia.
Mi alterno con gli altri burattinai.
E ho realizzato il costume.
Sì, ci mandano il copione, ma...
Sul set è un personaggio come gli altri e il regista lo tratta
come un personaggio a sé.
Seguiamo il regista
e pensiamo alle parti da muovere.
È come suonare in una band,
prima entro nel ritmo e poi so
che se la testa va a sinistra, io devo
seguire con gli occhi.
E alzare le orecchie. Prende forma man mano.
Abbiamo usato tecnologie avanzate per costruirlo
e per manovrarlo, ma il resto segue la vecchia scuola
e si avvicina ai pupazzi de L'Impero colpisce ancora.
Sarà anche una persona in costume,
o un robot coperto di silicone,
ma resta una creatura con cui vogliamo relazionarci,
sia noi che il pubblico, e va considerato allo stesso modo,
come gli altri attori sul set, che recitano con intenzione, significato,
scopo, che hanno un arco di trasformazione.
Bisogna poterlo fotografare nel modo giusto,
e queste creature erano fantastiche.
Straordinarie.
Il bambino era incredibile.
Un giorno eravamo sul set
e c'era la sua manina appoggiata qui, allora l'ho toccata
e l'ho messa sulla giacca di Mando.
Quella manina che si aggrappava
ha fatto reagire tutti sul set: "Oddio, che carino."
Il bambino è forte, vero?
- Carinissimo! - Che carino!
Vero?
È un cliché, ma "recitare è reagire".
Noi siamo lì con gli attori,
e facendo muovere la testa o le orecchie del bambino
provochiamo una loro reazione, e continuiamo da lì.
Quando lo vedi è spiazzante e molto efficace.
Quando ero sul set
a impostare le riprese, era lì accanto,
e i burattinai della Legacy lo facevano voltare verso di me, e mi guardava...
Sapere che era manovrato da loro
fa una grande differenza.
Anche gli attori lo percepiscono e si vede.
Lo trattano con molta delicatezza.
Lo tengono con attenzione.
Quindi tutto questo trambusto per un affarino così?
Che creatura carina.
Oddio.
Lavorare con quel pupazzo è stato come avere un neonato.
Era divertente perché tutti,
anche i truccatori, ci parlavano.
Tipo: "Ciao, piccolino. Come stai oggi?"
E pensi: "Lo so, è finto, e ci sto parlando."
Sembrava troppo vero.
Se sei in scena col bambino,
i riflettori saranno puntati su di lui.
È stato molto bello,
ma, se non vuoi ricominciare,
uno di noi deve andare e c'ero prima io.
Jon Favreau mi ha detto:
"Sei andata bene.
"Mi sei piaciuta. Ma il bambino ti ha rubato la scena."
Pensavo...
"Non sarò mai migliore di lui. Guardalo."
Non serve nemmeno una trama. Basta riprendere il bambino.
Ti ruba il cuore.
- È il primo nell'ordine del giorno. - Sì.
Concentriamoci su di lui, facciamo tutte le riprese che servono.
Quando lo vedi dal vivo o dalla cinepresa,
scatena i tuoi sogni d'infanzia più primordiali,
PEDRO PASCAL IL MANDALORIANO
e ti sentirai sempre in secondo piano rispetto a lui.
Lui è il migliore.
Arriviamo al momento in cui lui guarda, si raccoglie
e poi tende le mani in avanti.
TECNICHE INTRAMONTABILI
Ci siamo ispirati alle proprietà degli altri Star Wars.
Dal primo episodio, dal "Capitolo 1",
abbiamo IG-11, che è...
Un cacciatore di taglie basato su IG-88, da L'Impero colpisce ancora.
Non faceva niente,
se ne stava lì col suo aspetto fighissimo
e i fan lo consideravano un tipo tosto.
Ma lo era solo nell'universo espanso.
- Non... - Nel videogioco.
E nemmeno nei libri.
Poi, Hal, come hai dato vita a IG-11?
Si muove in modo molto particolare.
Sì, è stato divertente, perché...
HAL HICKEL DIRETTORE ANIMAZIONE
Avevamo K-2SO in Rogue One,
e quello era un droide che doveva essere guidato da un attore,
da Alan Tudyk. Era diverso.
Per IG non volevamo un attore in motion capture
perché ha un aspetto lineare e strano.
Volevamo sfruttare l'aspetto
e non farlo muovere come un corpo umano.
Faceva parte del personaggio.
Ed è stato divertente capire come riuscirci.
Cosa mettergli addosso,
come mantenere gli angoli...
Ha le braccia sempre piegate a 90 gradi o diritte.
- E spesso era un pupazzo. - Sì.
- Era un misto. - Sì, un pupazzo meccanico.
Quello è stato uno
RICHARD BLUFF SUPERVISORE EFFETTI VISIVI
dei molti incidenti fortunati.
Josh, un attrezzista, aveva costruito un altro IG
da usare come riferimento per le luci.
Era su una base con quattro ruote.
Era molto pesante e traballante.
Lo usavamo per i primi piani, potevano fargli ruotare la testa.
E ci siamo accorti che era venuto meglio del previsto.
Era molto meglio.
Abbiamo iniziato a usarlo per i piani medi.
Lo spingevano o lo ruotavano
quindi si muoveva a scatti, così.
Era davvero strano.
Quando Hal l'ha visto,
ha deciso di animarlo così, sarebbe stato parte del personaggio.
Era strano al punto giusto.
Sì, perché non è troppo fico.
Ci dimostra il valore delle maquette.
- Certo. - Sono ancora molto,
molto importanti per noi.
Abbiamo fatto dei Blurrg in stop motion
con i colleghi alla Stoopid Buddy, no?
- Sì. - Abbiamo detto:
"Possiamo inserirli?"
Quando è che si vedono i Blurrg?
Nella scena in cui Mando esamina il pianeta,
al suo arrivo, e li vede attraverso il mirino.
È lì che ho pensato
che stessi facendo delle strane scelte
perché stavamo tornando indietro nel tempo
con lo stop motion.
Sono sempre aperto a tutto
ma ho pensato: "Chissà se funzionerà?"
Li conosco, e anche Matt...
Devi buttarti.
Sono tipi in gamba.
E ha funzionato benissimo.
- Chi l'ha costruito? - Tony McVey.
Tony McVey...
Lui ha lavorato a...
Ha creato Salacious Crumb, mi pare.
Sì, il pupazzo originale.
Ha il pedigree di Star Wars.
A proposito di Crumb, c'è un suo cameo.
E l'ha costruito Tony, lo stesso che ha...
Ne ha costruito uno uguale.
- Lì ci siamo accorti che... - Che bello.
L'abbiamo mostrato lì con lui,
con la scimmia-lucertola kowakiana sullo spiedo e tutti: "Oh, no."
Sì, perché...
- Una delle reazioni migliori. - Dovevamo arrostirlo
e ho pensato: "Sarebbe bello metterne una viva
- "che ride." - Sì.
Doveva ridere di quella sullo spiedo,
ma era troppo maligno.
Mangiarla non era maligno, invece.
Allora hanno inserito dei suoni tristi, tipo...
Dicevo: "Così è meglio,
"è triste perché gli mangeranno l'amico?"
Succede la stessa cosa dopo che...
Dopo la scomparsa dell'Impero e di Jabba.
Non finisce bene per lui. Anche se non è lo stesso tipo.
Ma esprime il modo in cui la gerarchia si sconvolge in tempi di caos.
Quel pupazzo piaceva a tutti.
È divertente. Un pupazzo dà vita al set.
Avremmo potuto usare un aggeggio verde
e sarebbe venuto benissimo,
e quando lo vedi da casa dici:
"Ecco che aspetto aveva."
Invece c'era uno sotto la gabbia.
C'era Mike infilato lì, col braccio... È un omaccione.
Immaginate un tipo grosso
che muove il pupazzetto di Salacious.
- Che bello. - Forte.
Ci ispiriamo al mondo di George, è lui che ha creato tutto questo.
Se vivi in una casa di Frank Lloyd Wright,
non ti metti a buttare giù muri.
Puoi sostituire tubature e infissi,
ma vuoi mantenere l'essenza
di ciò che ha creato un visionario.
Ciò che in parte ci dà libertà
è che abbiamo un tot
di divertimento permesso, nei limiti di Star Wars,
già dall'Holiday Special e dai film per la TV sugli Ewok.
Con Star Wars c'è sempre stato un po' di spazio,
e poi ci sono i grandi film.
Quelli sono l'attrazione principale.
È bello lavorare insieme, fare cose divertenti
e sentirsi parte di tutto questo.
I primi Star Wars hanno un aspetto low-tech
e si vede da come si presentano i costumi e gli oggetti di scena.
Credo sia accaduto per necessità,
almeno nel primo film, della serie:
"Convertiamo questo velivolo in un'altra cosa."
L'hanno realizzato in un modo che ora è diventato iconico.
Non ci si può allontanare, bisogna assicurarsi
di restare fedele a quel mondo.
E lo si fa volentieri, perché è straordinario.
Scegline una.
JOSH ROTH CAPO ATTREZZISTA
Per me, una grossa sfida di questo progetto era
il dover adattare gli arredi di scena ai tempi giusti.
Siamo vicini alla trilogia originale
e mi sono documentato per capire
come avevano creato i famosi blaster.
Avevano affittato e modificato le armi avanzate della Seconda guerra mondiale.
Essendo affittate, potevano modificarle in parte.
Non potevano cambiare tutto il blaster.
Così abbiamo usato la stessa tecnica.
Ho preso delle vecchie armi della Seconda guerra mondiale dalle forme uniche
che ritenevo adatte a questo universo.
Quando abbiamo presentato le illustrazioni e le armi,
sono rimasti colpiti.
Eravamo sulla strada giusta.
Fingi che sia molto più pesante,
e... lo muovi così.
Quando ti colpisce, lo vedi ma non ti muovi troppo.
Ero a casa per il Ringraziamento
e chiacchieravo con la mia famiglia.
Dicevo: "Uso un blaster",
e gli faccio capire che è un affare gigantesco,
e mia sorella più piccola:
"Gina, devi usare i blaster?"
E io: "Proprio così, devo usare i blaster, capito?"
Mi sentivo molto orgogliosa.
Il fucile a impulsi.
RACCONTI DELL'AV CLUB
Parliamo come se fossimo l'AV club.
- Sì. - La cosa interessante,
tra l'altro, è che
abbiamo iniziato con la storia
e con un concetto di base, un format.
Poi abbiamo iniziato a fare domande
e abbiamo scoperto
che eravamo un gruppo di nerd.
Pensavo che...
Guillermo del Toro dice
che se crei un modellino, lo puoi tenere.
Un arredo di scena.
- Te l'ho detto. - Sì.
Ecco perché il MoCo.
Mi piace il MoCo, e per Zathura
volevamo lo stop motion o la go-motion.
All'epoca non era facile riuscirci.
Usavamo navi modello per il motion control,
per dargli l'estetica giusta
perché doveva essere un film di tipo nostalgico.
Ma era una scusa.
Come ha fatto Jim Cameron con Titanic,
per sperimentare sott'acqua.
Si tratta spesso di una curiosità
che ti spinge a provare.
Allora, parlando, dicevamo:
"Perché non usiamo una Razor Crest di riferimento per l'illuminazione?"
E poi: "Sì, sarebbe bello
"farci una ripresa, solo per vedere..."
- Per il trailer. - Sì.
KATHLEEN KENNEDY PRODUTTORE ESECUTIVO
È iniziata con...
Se usiamo dei modellini per la serie,
come inseriamo il tutto nel nostro budget limitato?
Perché era già stato tutto approvato considerando solo...
- la computer grafica. - Sì.
E, come sapete, ho esperienza con i modelli
e il motion control. Sono cose che adoro,
ma non si usa più tanto proprio
perché costa di più.
Dovevamo trovare un modo per fare tutto in stile fai da te,
una versione rapida e grezza
che fosse adatta alle nostre riprese.
E John: "Facciamolo nel mio garage."
Una mini Kerner.
È cominciata così.
Ci serviva solo una ripresa, ma alla fine ne abbiamo fatte molte.
- Forse 13 o 14. - Sì.
- Direi 14, 15 riprese. - Inoltre,
ha fatto da riferimento per le luci da ricreare in CG.
Tu avevi già studiato come muovere le navi tra le riprese,
e avevi già...
Ci avevi già preparato un reel, cos'era?
HAL HICKEL DIRETTORE ANIMAZIONE
Erano riprese della prima trilogia, specie dal primo film,
ma anche dagli altri due.
Volevo illustrare il modo in cui le navi si muovevano in quei film.
Prima dei modellini.
- L'avevi fatto per la CG. - Sì.
Ce l'avevi da prima,
era un tuo interesse.
Per me era una guida di stile
e l'ho usata per Rogue One,
durante il quale c'era un progetto
a parte, non legato a Rogue One
ma sempre inerente a Star Wars.
Prendevamo le riprese della prima trilogia
e analizzavamo gli aspetti che le rendono iconiche.
Che so, se nell'inquadratura c'era uno Star Destroyer,
gliene affiancavamo uno in CG
- per farli combaciare. - Esatto.
Oppure per capire
come modernizzarlo.
Abbiamo iniziato così, poi con questo progetto
mi ci sono incaponito ancora di più,
volevo capire le scelte creative volute
nel caso della trilogia originale
e i limiti della tecnologia dell'epoca.
I movimenti della cinepresa
erano limitati, in entrata e uscita.
- Sì. - In CG si fa di più,
ma col motion control e i modellini, i movimenti sono limitati.
Sono limiti fisici.
La lunghezza del binario dipende dal palco,
perché la cinepresa si muove lungo il binario.
La cinepresa dà l'impressione del movimento.
Con un modello non ottieni più di tanto.
In Una nuova speranza, ad esempio,
il Falcon era grande come questo tavolo.
Era lungo 180 centimetri.
Non potevi allontanarti più di tanto,
e usavano un grandangolo per dare un senso di distanza.
In nessuna ripresa di quel film
hanno potuto muoversi molto col Falcon.
In Episodio V il modello era piccolo
e hanno potuto fare inquadrature con più profondità.
Tutto questo ci illustra cosa potevano fare all'epoca.
Poi c'è una grande componente stilistica fornita da George,
che si è ispirato a I lunghi giorni delle aquile e I guastatori delle dighe
per creare una sua versione in previs della Battaglia di Yavin.
Per le inquadrature di quei film
usarono delle vere riprese di aerei
aria-aria, e illustrano il tipo di riprese...
E creano limiti, di fatto,
basati sull'emulazione di riprese fatte nella realtà.
È geniale, perché se sei in uno spazio fisico
con un modello e una cinepresa e non puoi allontanare nessuno dei due,
come ottieni quel dinamismo?
Se guardi una fotografia di un aereo,
ad esempio, che vola in cielo, usando un teleobiettivo,
l'aereo non si muove molto nell'inquadratura stessa,
ma è lo sfondo che sfreccia veloce.
In quel modo ottieni un dinamismo veloce...
È interessante. Già con Iron Man,
volevamo ricreare quei limiti
e abbiamo ripreso il cielo reale.
Abbiamo usato degli addestratori
e ripreso gli sfondi cercando di allinearli
e ricreare i limiti di cui parlavi,
ereditati da I lunghi giorni delle aquile.
È difficile averne due insieme
perché vuol dire averne tre.
L'aereo della cinepresa e gli altri due.
Devi inquadrarli entrambi e usare le radio.
Molto difficile. Sono riprese corte e compromesse.
Il risultato è quello, e la grossa svolta
c'è stata con Star Wars, secondo me,
forse perché lo sfondo non si vedeva bene.
C'erano sempre le stelle.
A quel punto ho iniziato a sentire la gravità
e la qualità dinamica che ricordo nei vecchi film.
E hai fatto lo stesso con le riprese in CG.
Per dargli lo stesso aspetto.
È interessante sentirvi parlare,
è una cosa che provo sempre
e che mi ha portato alla Lucasfilm.
Tutti amano Star Wars,
tutti sanno e leggono un sacco di cose.
Ma c'è un lato storico di Star Wars che appartiene all'azienda,
perché è la base dell'azienda, sono le fondamenta.
C'è una sorta di sapere,
proprio come quello degli Jedi, che viene tramandata.
Quando ricevi quel sapere di prima mano
dalle persone che ci hanno lavorato,
puoi tornare da loro e dire:
"Vieni, ci serve un nuovo Salacious Crumb."
Parlo di cose all'apparenza semplici,
ma dietro c'è un significato immenso.
E vedi l'entusiasmo delle persone...
È incredibile, dopo tutti questi anni,
c'è ancora tanta energia intorno alle storie e al mondo creato da George.
La grande responsabilità consiste nel ricordarne
le radici e di provare a fare dei passi in avanti.
Ecco cosa rende Star Wars unico,
perché puoi accettarne la magia,
la mitologia che lo sostiene.
È molto importante per me,
e per Star Wars è importante che...
Voi che ci avete lavorato avete reso tutto più speciale
e connesso.
Sottotitoli: Giulia Checchi