- O primeiro dia do Rick. - O primeiro.
Depois de quantos meses no escritório?
Exatamente.
É o segundo capítulo e as pessoas vão perceber o que é a série com este.
Estás a destruir mais Jawas do que em todos
- os nove episódios juntos. - Exatamente.
Corta! Está bom.
Vai ser fantástico. Boa sorte.
- Até breve. - Até breve.
Foi isto que provocou esta agitação toda?
EFEITOS VISUAIS
O que faz Star Wars ser aquilo que é,
RICK FAMUYIWA REALIZADOR
é a vanguarda desta tecnologia,
mas usada para trazer as coisas
para um nível pessoal, compreensível e humano.
BRYCE DALLAS HOWARD REALIZADORA
E quando falamos na mistura de marionetas,
animatrónicos, o Volume
DAVE FILONI PRODUTOR EXECUTIVO / REALIZADOR
e todos estes excelentes atores com quem trabalhámos,
é a mistura de todas estas coisas que faz com que tudo seja real.
TAIKA WAITITI REALIZADOR / VOZ DE IG-11
Uma parte não domina a outra.
Não há a sensação da tecnologia ser esmagadora,
nem a sensação de "é peculiar e primitivo, mas não me convencem."
DEBORAH CHOW REALIZADORA
É o casamento perfeito de tudo e sempre senti que,
o que faz Star Wars diferente
da maioria das outras séries cheias de efeitos,
JON FAVREAU PRODUTOR EXECUTIVO / CRIADOR
é que sempre houve uma verdadeira qualidade humana realista
de como foi feito e de como era.
Por isso, quando tinha oito anos e assisti a isto, dizia:
"Isto é real. Este mundo é real e um dia farei parte dele."
Cruzámo-nos com o R2-D2 e o C-3PO no início de Star Wars.
Como nos metemos nesta confusão?
Já andavam por cá há anos e o R2-D2
é sujo, empoeirado e tem marcas de desgaste e assim.
Parece que nascemos para sofrer. É a nossa sina.
É toda uma outra história que eu não sabia
quando aparecem no primeiro filme.
E achei que era uma boa ideia continuá-la no The Mandalorian.
Existe um realismo nesta série
porque muito do que filmámos acabou por ser com efeitos práticos.
Os atores não estão com fatos de captura de movimentos rodeados de croma,
não é um mundo completamente imaginário.
Espera. Vamos capturá-lo vivo.
- É muito bom. - É o que estou a dizer.
Eu e o Dave Filoni falámos imenso sobre
brincarmos com brinquedos Star Wars.
Agarras no boneco do Boba Fett e do Jawa e lutas com ambos,
ou agarras no rastreador da areia ou no caça TIE.
Passámos uns bons momentos. Divertimo-nos imenso,
deixámos a imaginação voar.
Estávamos a introduzir coisas, a tentar usá-las em todo o seu potencial.
E também a incluir personagens que estavam na lista D de Star Wars,
porque os fãs adoram-nas, e a arranjar-lhes histórias
do género Rosencrantz e Guildenstern.
À medida que escrevia dizia: "Um Ugnaught."
Porque o Ugnaught era uma personagem secundária
a trabalhar na Cidade das Nuvens,
e disse: "Faz dele uma personagem."
Vou ajudar-te.
Tenho dito.
Com o Ugnaught, fica entre
um ator com uma prótese e dando-lhe um lado animatrónico.
Aquela cabeça não poderia ser só uma prótese.
JOHN ROSENGRANT SUPERVISOR DA LEGACY EFFECTS
O Ugnaught é a Misty Rosas.
A Misty é uma atriz única.
Sabe trabalhar dentro de um fato,
sabe representar usando máscaras e próteses elaboradas.
Mas orgulho-me de dizer que paguei as dívidas do meu clã
e agora não sirvo ninguém a não ser eu próprio.
É uma espécie de coreografia. É uma fusão entre mim,
MISTY ROSAS ATRIZ, KUIIL
o meu marionetista que a movimenta quando existem as falas,
e depois tenho outro marionetista que trabalha as sobrancelhas
e também ir para as marcações.
Foi um desafio, já que eles não ouviam durante as movimentações.
Fazia o meu melhor para lhes dar indicações físicas
para que soubessem quando eu queria dizer uma fala.
Não cresceu muito.
Não é fácil usar uma coisa como esta,
porque estás lá dentro e tens toda aquela cara,
servidores a funcionar na cabeça,
quando estás a tentar ouvir o diálogo e representar.
Ela foi incansável.
Não gostam mesmo de ti, por algum motivo.
O Nick Nolte, que deu voz à personagem, fez dois a três takes
variando a forma de interpretar,
e eu ouvia e ouvia e ouvia.
Era imprescindível ter isso
para conseguir incorporar toda a personagem, simultaneamente.
Tenho um nome. Chamo-me Kuiil.
A maioria das cenas foi uma combinação de, por exemplo,
o Mandaloriano, com uma marioneta em live-action, um verdadeiro equilíbrio.
Como realizadora, trabalhar com eles como atores, é muito diferente.
Procuras os pequenos gestos que fazem com a cabeça,
tentas dar as emoções fisicamente e, às vezes, é difícil
encontrar o equilíbrio sem exageros.
É uma abordagem diferente, dependendo diretamente de quem é o ator.
Confias em mim?
Por aquilo que sei, sim.
Então, irás confiar no meu trabalho.
O ENCANTO DOS EFEITOS ESPECIAIS PRÁTICOS
Uma coisa que me preocupava muito,
com toda esta tecnologia emergente,
era que os efeitos especiais práticos desaparecessem.
Tudo o que o Stan Winston e a Legacy estão a fazer
é realmente incrível, porque é a experiência...
Tens a experiência ao vivo
do que o público irá vivenciar ao ver o filme.
Vais dizer: "É um bebé."
Como é que descrevemos um bebé?
Não sei sequer falar sobre bebés.
Ou é um dinossauro, uma criatura marinha, seja o que for,
mas é real. É dar vida a essa magia,
aqui e agora, e tu estás a capturá-la.
Não é uma coisa feita depois.
E o facto de o bebé ser uma parte importante disto e haver animatrónicos
e de eu ir trabalhar com uma equipa
com quem eu, como atriz, trabalhei várias vezes,
era tão incrível porque é a convergência de formas de arte,
de uma muito antiga com uma muito moderna.
E é como mantê-la como parte disto
e permitir que evolua e não ser como:
"Vamos fazer tudo no computador daqui para a frente."
Isso é fantástico. Fiquei muito feliz com isso.
O melhor momento e o mais estranho foi quando estava a filmar o três
e estava a fazer a cena no esconderijo com o Werner e o bebé,
foi uma das coisas mais estranhas e melhores que aconteceram,
o Werner estava a contracenar com o bebé,
que era uma marioneta.
E a certa altura ele esqueceu-se que era uma marioneta,
envolveu-se tanto com o bebé que começou a dirigi-lo diretamente,
como se falasse com uma pessoa.
Eu dirigia o Werner que agora dirigia a marioneta
e os marionetistas...
Ignorou os marionetistas, praticamente.
Depois, apaixonou-se por ele.
E quando eu e o Jason Porter fomos filmar o plano de fundo,
ele chamou-nos cobardes, basicamente, e disse
que tínhamos de nos envolver na magia, sem fundo.
Obrigá-los a usar a marioneta. Foi incrível.
Afinal, ele tinha razão.
Tinha razão.
Usámos a marioneta o tempo todo.
Mesmo a versão CG dele, é igual ao que a marioneta pode fazer.
Não os pomos a fazer coisas
que a marioneta não faz.
De repente, fazer cinema é quase regressar "à velha escola".
WERNER HERZOG O CLIENTE
A tecnologia torna-se invisível, o que é fantástico.
O bebé Yoda é lindo e também se mexe.
As pessoas que mexiam os olhos, os lábios
e as expressões faciais eram fenomenais.
E filmaram-no diretamente. Uma beleza de cortar a respiração.
Sim.
A fantasia não tem fronteiras.
Não há fronteiras para o que podes fazer com as novas tecnologias.
É simplesmente extraordinário, agrada-me muito.
Todos nós tivemos uma visão de uma versão má.
E estava escrito que ele era
um bebezinho da espécie do Yoda.
Quando o Dave leu pela primeira vez, sei que fez um desenho, no voo para casa.
E esse desenho foi para o Doug Chiang,
e o Doug começou a trabalhar, não no bebé,
mas no berço, o berço em forma de ovo.
O alcance, como a Capela Sistina de Michelangelo, o imaginário do ET
que começou a desenvolver.
Ao mesmo tempo, o aspeto do próprio bebé,
o aspeto das enormes orelhas, herdámos isso do Yoda,
e eu já estava preocupado com o aspeto dos olhos
e usar o movimento das orelhas
porque trabalhei no projeto VR Gnomes and Goblins muitos anos.
Por isso, a ideia da cara não ser muito expressiva
e estar tudo nos olhos e no movimento das orelhas
foi uma coisa que eu quis experimentar.
E fizemos imensos desenhos.
Alguns eram giros, outros feios,
ou tinham as proporções erradas.
Mas eram todos inspiradores e demos notas a cada desenho.
Eu e o Dave pensámos no que seria.
E finalmente, foi uma imagem que o Chris Alzmann fez
em que o envolveu
no que parecia um colete de aviador, não sabíamos,
e com os olhos estranhos.
Parecia um bocadinho fora de si.
Mas achámo-lo encantador e tornou-se na imagem de partida a que dissemos:
"Isto é bom."
E desenvolveu-se a partir daí.
E assim que a conseguimos, começaram a fazer-se as maquetes,
mas as maquetes eram feias.
Começámos a trabalhar nelas
e foi quando a equipa da Legacy entrou.
Foi aí que se transformou no bebé.
Começamos com a esquerda.
Esquerda. Direita.
A equipa da Legacy levou, pelo menos, três meses a construí-lo.
Queriam que fosse fantástico.
E começou a ganhar vida própria.
Estou muito feliz com ele.
Parece uma cadeirinha. Está fantástico.
KIM RICHARDS PRIMEIRA ASSISTENTE DE REALIZAÇÃO
É cativante e deixa-te sem fôlego.
Nós, os marionetistas no décor, entrámos em modo representação,
porque não serviria de nada,
por muito bem que estivesse pintado, se não representasse.
Mas ele teve aquele entusiasmo extra que acontece algumas vezes.
Nem sempre consegues explicar.
Por vezes, torna-se extra mágico.
E ele avança.
Vira a cabeça um bocadinho. Agora, as mãos.
É isso mesmo.
Manipulo os olhos.
Manipulo o corpo e a cabeça.
As orelhas
e a boca.
Eu faço os movimentos gerais do corpo,
muitas vezes, algumas das sequências a andar
e imensos movimentos dos braços.
Eu substituo os outros marionetistas.
E também fiz o fato.
Recebemos o guião com antecedência, mas...
Ele é outra personagem no décor, por isso, o realizador dirige-o
tal como uma simples personagem.
Recebemos as indicações,
mas ficas com a parte que manipulas.
É como uma banda a improvisar,
começas a entrar no ritmo,
e quando a cabeça vira, tento
acompanhar com os olhos.
E as orelhas sobem. Começa a ter vida própria.
Usámos tecnologia avançada só para construir este rapaz
e pô-lo a mexer, continuamos a fazer à moda antiga
e perto do que eram as marionetas originais no Império.
Mesmo sabendo que há alguém que usa um fato,
ou que é um robô coberto de silicone,
é uma criatura com quem nos queremos relacionar
e o público se vai relacionar e é filmado como qualquer pessoa
como qualquer ator que está em cena, com as suas intenções, significado
e propósito e têm a sua própria curva.
Queres poder fotografar isso da forma correta,
ainda bem que as criaturas eram fantásticas.
Eram incríveis.
O bebé era incrível.
Houve uma altura em que estávamos no décor
e ele tinha a mãozinha aqui e agarrei-lhe na mão
e fiz isto ao blusão do Mando.
E a mãozinha, que estava ali pousada,
fez com que toda a gente no décor dissesse: "É fantástico."
O bebé é giro?
- É tão giro! - É giro!
Não é?
É um cliché, mas representar é reagir.
E estarmos ali com os atores
e o bebé inclina a cabeça ou levanta as orelhas ou faz alguma coisa,
provoca uma reação neles. E nós reagimos a isso.
Vê-lo é muito desconcertante e eficaz.
Mesmo a realizar,
a preparar a cena e estou ao pé dele,
a equipa da Legacy fá-lo virar a cabeça e olhar para mim...
Mesmo sabendo que há pessoas por trás
e que o estão a fazer, é diferente.
Também vemos isso nos atores, sempre que o veem.
São delicados com ele, quando lhe pegam.
Preocupam-se mais com ele.
Foi por causa deste bogwing que houve toda esta confusão.
Mas que criaturinha tão querida.
Trabalhar com aquela marioneta foi como trabalhar com um bebé.
E foi muito engraçado porque todos,
até os cabelos e maquilhagem, falavam com ele.
"Olha para o bebezinho hoje. Como está o bebé?"
E na tua cabeça, pensas: "Não é real, mas também estou a falar com ele."
Era tão real.
Se estás numa cena com o bebé,
perdes a cena, seja como for.
Olha, foi um prazer,
mas, se não queres outro round,
um de nós tem de se ir e eu cheguei primeiro.
O Jon Favreau chegou ao pé de mim e disse:
"Desta vez, correu-te bem.
Foi uma cena muito boa. Mas o bebé deu-te baile."
E eu respondi:
"Jamais conseguirei bater o bebé a representar."
Não precisas de uma história. Basta pôr uma câmara no bebé.
Conquista-te.
É o primeiro na folha de trabalho de hoje.
Levem o tempo necessário para fazer bem. Vamos gravar muitas cenas.
Vê-lo na câmara e vê-lo ao vivo...
A forma como ativa os teus sonhos primitivos de infância...
PEDRO PASCAL O MANDALORIANO
Vamos estar todos em segundo plano com este bebezinho.
É a beleza dele.
Vamos construir o momento em que ele olha, encolhe-se
e depois estica as duas mãos para a frente.
TÉCNICAS INTEMPORAIS
Partimos das influências de outros adereços Star Wars,
do primeiro episódio, do "Capítulo I".
Temos o IG-11, que era...
Um caçador de recompensas no Império Contra-ataca, baseado no IG-88,
que nunca fez nada, de facto.
Estava lá e tinha um aspeto fantástico,
gerações de fãs acreditavam que ele podia crescer.
Ele só cresceu no universo expandido.
No videojogo.
Ou num videojogo, livros.
Hal, como é que deste vida ao IG-11?
Porque tinha uma forma distinta de se movimentar.
Era muito divertido porque era...
HAL HICKEL DIRETOR DE ANIMAÇÃO
Fizemos o K-2SO para Rogue One
e era um droide que queríamos conduzido por um ator,
o Alan Tudyk. Era uma das coisas.
Mas com o IG, não queríamos um ator a conduzi-lo
porque era muito linear e com um ar estranho.
Queríamos tirar proveito disso,
pô-lo a fazer coisas que nós não fazemos.
Fazia parte da fleuma dele.
Foi superdivertido descobrir isso...
O que ficava bem nele,
mantendo aqueles ângulos muito...
O cotovelo sempre a 90 graus ou o braço esticado.
E a disparar contra uma marioneta.
- Uma mistura. - Construímos uma marioneta.
Isso foi um dos muitos
RICHARD BLUFF SUPERVISOR DE EFEITOS VISUAIS
acidentes felizes na série.
O Josh construiu um manequim fantástico do IG
que era para as referências de luz.
E estava numa base com quatro rodas.
Era muito pesado e instável.
Fizemos uns planos da cabeça, porque podiam rodá-la a toda a volta.
Mas percebemos que tinha melhor aspeto do que esperávamos.
Era mais do que esperávamos.
De repente, entrou em planos médios.
E empurravam-no ou rodavam-no para a câmara.
E ele tremia e fazia assim.
Tinha um ar desajeitado.
Penso que foi quando o Hal viu
que podíamos filmar esta animação e que podia fazer parte da personagem.
Tinha exatamente a estranheza certa.
Não era muito agradável.
Exprime, realmente, a importância das maquetes.
- Absolutamente. - É realmente
importante para o que fazemos.
Também fizemos uns blurrgs em stop-motion,
com os nossos amigos da Stoopid Buddy.
Por isso, dissemos-lhes:
"Podemos incluí-los?"
Quando é o blurrg em stop-motion?
É na cena em que o Mando está a observar pela primeira vez,
quando chega ao planeta, e vê-os através da mira.
Foi aí que pensei:
estamos a dar um grande salto,
voltámos para trás na máquina do tempo
ao fazer stop-motion.
Estou sempre disposto a tudo isso,
mas não sabia como iria resultar.
Mas conheço-os e o Matt...
Tens de experimentar.
... iria dar tudo.
É incrível como resultou tão bem.
- Quem é que construiu a marioneta? - O Tony McVey.
O Tony McVey, qual é...
Ele vem de trás...
Esculpiu o Salacious Crumb.
Sim. Fez o Salacious original.
Tem antecedentes Star Wars.
O Salacious Crumb também tem uma efígie.
E o Tony construiu-a, tal como construiu...
É a mesma. Ele construiu-nos uma igual.
Foi quando todos perceberam...
Mostramos esta coisa, quando ele ia a passar
e o macaco-lagarto Kowakian estava num espeto.
Isso foi porque...
- Foi uma das melhores reações. - Íamos grelhá-lo
e eu disse: "Era engraçado termos um aqui sentado
a rir disto."
Originalmente, ele ria-se da mesma situação,
as pessoas acharam cruel.
Porque comê-los não era cruel.
Depois, puseram-lhe uns sons tristes.
E pensei: "É melhor
estar deprimido por comer o amigo?"
Foi isso que aconteceu depois
do Império e do Jabba desaparecerem.
Aquele tipo não vai ter uma boa... Se calhar, não é o mesmo.
Mas exprime a forma como a hierarquia fica virada do avesso em tempos de caos.
Todos adoram aquela marioneta.
E tem graça. Uma marioneta também dá vida ao décor.
Se tivéssemos ali um ecrã verde
também ficava bem no fim,
quando as pessoas veem em casa:
"É assim que aquilo é."
Mas tínhamos uma pessoa por baixo da jaula.
O Mike estava enfiado lá dentro, com o braço,
era um homem enorme,
e a manipular a pequena marioneta do Salacious.
Era fantástico.
Estamos a referenciar o mundo do George. O George criou tudo isto, certo?
Se estás a viver numa casa Frank Lloyd Wright,
não podes tirar as paredes.
Podes substituir os canos e os móveis,
mas queres que se mantenha a essência
do que foi criado por este visionário.
Por isso, parte da nossa liberdade
é existir alguma diversão
que nos é permitida ter nas margens de Star Wars,
tal como o especial de Natal e a série para televisão, Os Ewoks.
Sempre houve espaço em Star Wars para explorares
e depois há os grandes filmes.
Os grandes filmes são a atração principal.
E estamos contentes por fazer coisas divertidas
e sentirmos que fazem parte de Star Wars.
Os primeiros filmes Star Wars tinham pouca garra tecnológica
onde os figurinos estão presentes e muitos adereços.
Penso que nasceu da necessidade,
provavelmente, no primeiro, no sentido de:
"Vamos readaptar esta nave e isto e aquilo."
Construíam-nas de tal maneira e agora têm um aspeto icónico.
E não te podes desviar disso, tens de garantir
que estás a funcionar nesse mundo.
E queres, porque é fantástico.
Escolhe uma.
JOSH ROTH ADERECISTA
Um dos grandes desafios neste projeto
foi como encaixar os adereços na linha de tempo certa.
Estávamos muito próximos da trilogia original
e fiz a pesquisa para perceber
como tinham criado as icónicas blasters.
Alugaram armas excedentárias da II Guerra Mundial e modificaram-nas.
Como eram alugadas, podiam fazer certas modificações.
Não podiam alterar completamente a blaster.
Aplicámos a mesma técnica no nosso design.
Encontrei armas da II Guerra Mundial que tinham a forma e peças únicas
que funcionariam neste universo.
Apresentamos as ilustrações com essas armas
e eles ficaram em êxtase.
Percebi que estávamos no caminho certo.
É muito pesada para representar com ela.
E depois... fazes assim.
Quando te atinge, tu vê-lo, mas não te vais só virar.
Fui a casa no Dia de Ação de Graças,
e estava numa amena conversa com a minha família.
E disse: "Tenho uma blaster",
e ando com uma blaster enorme, que é muito gira,
e a minha irmãzinha diz:
"Disseste que andavas com blasters?"
E eu: "Sim, ando com blasters, está bem?"
Estava tão orgulhosa disso.
Dá-me a espingarda.
CONTOS DO CLUBE AV
Sempre dissemos que éramos o clube AV.
E o que é interessante
acerca disso é que
começámos só com uma história
e um conceito básico e um formato.
Depois, começámos a fazer perguntas,
foi quase como descobrir:
"São tão nerds nisto como eu?"
Penso que seria bom...
Aprendi com o Guillermo del Toro, constróis uma miniatura e levas para casa.
Tens um adereço.
Eu disse-te.
Daí fazermos o MoCo.
Mais ou menos. Mas também, eu adoro o MoCo e o Zathura,
queríamos fazer stop-motion ou go-motion.
Era difícil arranjar quem o fizesse na altura.
E fizemos miniaturas com controlo de movimento
para os barcos, demos a estética,
porque a ideia era ser uma espécie de filme nostálgico,
mas foi só uma desculpa.
Tal como o Jim Cameron ao fazer o Titanic
para poder fazer coisas de submarino.
Normalmente, é algo que desperta a curiosidade
e que tentas satisfazer.
Por isso, quando falámos, pensámos:
"Que tal termos uma miniatura da Razor Crest por causa da luz?"
E depois foi: "Talvez seja giro
fazer uma cena, só para ver..."
Para o trailer.
KATHLEEN KENNEDY PRODUTORA EXECUTIVA
Começou com...
... se vamos fazer algumas miniaturas para a série,
como é que o fazemos dentro de um orçamento tão apertado?
A série já tinha sido toda orçamentada e aprovada,
usando a computação gráfica.
Apesar do meu passado serem as miniaturas
e controlo de movimento, é uma zona de conforto, adoro,
mas a razão para não se usar as miniaturas
é porque são mais caras.
Por isso, tivemos de perceber se era estilo uma "operação de garagem",
uma versão rápida e simples
para fazermos as cenas que precisávamos?
E o John pensou: "Tenho uma garagem."
Como uma mini Kerner.
Começaram assim.
Só queríamos uma cena e afinal transformaram-se em muitas.
14, 13...
- 14 ou 15 cenas. - E mais,
usaste-as como referência para a luz para a CG.
E já tinhas feito a pesquisa de como movimentar as naves para as cenas,
tinhas compilado...
Qual foi o rolo que compilaste e mostraste?
HAL HICKEL DIRETOR DE ANIMAÇÃO
Cenas da trilogia original, mais de Uma Nova Esperança,
mas também do Império e do Jedi,
para ilustrar o ambiente onde as naves se mexiam nesses filmes.
Antes das miniaturas.
Compilaste isso para a CG.
Ainda antes de trabalharmos,
porque te interessava.
Para mim, foi um guia de estilo
e foi no tempo de Rogue One.
Durante o Rogue One, houve um projeto
que não tinha a ver com o Rogue One,
mas como fazíamos muito material Star Wars,
em que tirámos cenas da trilogia original
e examinávamos para ver o que os tornava aquilo que eram
e fazer coisas como, se havia um Destruidor Estelar na cena,
púnhamos um Destruidor em CG ao lado
e tentávamos fazer exatamente igual,
e ao mesmo tempo,
modernizá-lo ligeiramente.
E começou aí e depois com este projeto,
foi uma espécie de acelerador, fazendo-me mergulhar mais.
Quais foram as escolhas criativas intencionais
sobre o aspeto da imagem na trilogia original
e as limitações da tecnologia, na altura.
Limitações no movimento da câmara. Não há muitas cenas com entradas e saídas.
- Exatamente. - Em CG, fazes muito,
mas com o controlo de movimento, estás limitado pela plataforma.
Há limitações físicas.
Qual o tamanho do palco e o tamanho dos carris,
porque é a câmara que se move nos carris e não o modelo.
A câmara dá a sensação de movimento.
Mas só o consegues estando longe do modelo.
Por exemplo, em Uma Nova Esperança,
o modelo da Falcon era do tamanho desta mesa.
Tinha dois metros.
Só te conseguias afastar essa distância
e usar lentes grande angular para dar a sensação da distância.
Nenhuma cena em Uma Nova Esperança
tem muita deslocação com a Falcon.
No Império, construíram versões pequenas
para poderem fazer mais cenas com a sensação de viagem.
Todas essas coisas esclareceram o que podiam fazer.
Mas também toda a componente estilista que veio do George,
ao retirar cenas da Batalha de Inglaterra e da Esquadrilha Heroica
para construir a versão prévia da Batalha de Yavin.
E o plano das cenas nesses filmes,
onde usavam imagens reais de aviões,
ar-ar, também esclareceu o estilo das cenas...
E criou limitações, limitações efetivas
de emular coisas filmadas em plataformas reais.
E foi genial, porque se estás num espaço físico
com um modelo e uma câmara e não podes afastar nenhum o suficiente,
como obter cenas dinâmicas?
Se vires imagens reais de um avião,
por exemplo, a cruzar o céu, e usares uma teleobjetiva,
o avião não se mexe muito dentro do frame,
mas o fundo está a passar rapidamente,
e consegues um ritmo acelerado superdinâmico...
Foi interessante. Já no Homem de Ferro
tentámos criar essas limitações,
filmámos realmente as cenas dos aviões.
Enviámos caças de treino
e filmámos as cenas, tentámos alinhá-los
e criar as limitações que estavas a dizer,
que herdaste da Batalha de Inglaterra.
É difícil ter dois aviões na cena,
significa teres três aviões.
Tens o avião da câmara e os outros dois,
e tentas enquadrá-los ao mesmo tempo, pelo rádio.
Muito difícil. No geral, são cenas curtas e comprometidas.
E tem esse aspeto, e a grande inovação
que acho que Star Wars teve, foi,
por não poderes ver muito bem o fundo,
deslizarem sempre o campo estelar.
E foi aí que tive a sensação que estavam a puxar pelos Gs
e toda a qualidade dinâmica que me lembro dos filmes antigos.
E agora tu aplicas isso às nossas cenas em CG.
Estou a dar-lhes a mesma sensação.
É interessante ouvir-vos falar,
e é uma coisa que sempre senti,
e a razão de ter ido para a Lucasfilm,
é que todos adoram Star Wars.
E todos sabem e pode ler imenso sobre isso.
Mas, na verdade, há uma história de Star Wars na empresa,
porque foi o que construiu a empresa. É a sua fundação.
E há este conhecimento,
tal como os Jedi na história, que foi transmitido.
E quando recebes esse conhecimento das pessoas
que trabalharam com a equipa inicial,
que podes voltar atrás e dizer-lhes:
"Queremos que construas outra vez o Salacious Crumb."
Coisas tão simples como estas,
mas o legado e o significado para elas,
ver o entusiasmo das pessoas.
É difícil de acreditar que, depois destes anos todos,
há tanta energia à volta das histórias novas e deste mundo que o George criou.
Mas há a responsabilidade de recordar sempre
de onde veio e, ainda assim, fazê-lo avançar.
E é isso que faz de Star Wars único,
porque podes mergulhar nele, na sua magia,
na mitologia que o sustenta.
Essa história é tão importante para mim
e penso que é importante para Star Wars...
E vocês estarem envolvidos nisto, ainda o tornaram mais especial
e ligado.
NOS BASTIDORES STAR WARS: THE MANDALORIAN
Tradução: Manuela Jorge