1 00:00:01,000 --> 00:00:03,375 Η Midway είναι το Πανκ Ροκ. 2 00:00:03,375 --> 00:00:05,625 Είναι σαν τους Ramones ή τους Sex Pistols 3 00:00:05,625 --> 00:00:07,750 της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. 4 00:00:07,750 --> 00:00:09,041 Είναι εκείνοι οι τύποι που λένε, 5 00:00:09,041 --> 00:00:10,458 «Ώστε έτσι θέλετε να το κάνουμε;» 6 00:00:10,458 --> 00:00:12,875 «σ’ αυτούς τους κανόνες να υπακούσουμε;» 7 00:00:12,875 --> 00:00:16,000 «και αν κάνουμε το αντίθετο;» 8 00:00:16,300 --> 00:00:19,250 Greek subs by Fast-type Fast-type@hotmail.com www.fast-type.orgfree.com © Panas 9 00:00:19,500 --> 00:00:21,208 Ποια ήταν η κουλτούρα της Midway στα 90s; 10 00:00:21,208 --> 00:00:23,375 Προσωπικά πιστεύω ότι ήταν επιθετική. 11 00:00:27,500 --> 00:00:32,406 Ξεπερνούσε τα όρια του τι θεωρούνταν καλόγουστο. 12 00:00:32,875 --> 00:00:34,291 [Το λατρεύω] 13 00:00:34,291 --> 00:00:36,916 [ήχος σπινιαρίσματος] 14 00:00:39,541 --> 00:00:41,333 Πιστεύω ότι δεν υπάρχει gamer 15 00:00:41,333 --> 00:00:45,125 που να μην έχει παίξει έστω και ένα βιντεοπαιχνίδι της Midway. 16 00:00:47,333 --> 00:00:48,583 Ήταν η μόνη εταιρεία, από πολλές απόψεις, 17 00:00:48,583 --> 00:00:50,333 που μπορούσε να φτιάξει τέλεια αθλητικά παιχνίδια 18 00:00:50,333 --> 00:00:52,900 που όλοι μπορούσαν να παίξουν. 19 00:00:53,000 --> 00:00:54,250 20 00:01:01,916 --> 00:01:04,250 Μου φαινόταν τόσο ρεαλιστικό που ήταν σαν, 21 00:01:04,250 --> 00:01:05,666 «μπουμ, μόλις με σκότωσες». 22 00:01:05,666 --> 00:01:08,666 [κραυγή] 23 00:01:13,166 --> 00:01:15,916 Θυμάμαι να σκέφτομαι «Ουάου, δουλεύω με θεούς». 24 00:01:23,750 --> 00:01:26,291 Φτιάξαμε σπουδαία βιντεοπαιχνίδια, 25 00:01:26,291 --> 00:01:32,000 και κατά μια έννοια χαράξαμε τον δρόμο. 26 00:01:32,375 --> 00:01:35,750 27 00:01:44,583 --> 00:01:47,291 Θα το χαρακτήριζα ως το Μπιγκ Μπανγκ των βιντεοπαιχνιδιών. 28 00:01:47,291 --> 00:01:50,458 Αυτό που λέω είναι ότι από μαύρες οθόνες 29 00:01:50,458 --> 00:01:53,375 με στοιχειώδη παιχνίδια όπως το Pong 30 00:01:53,375 --> 00:01:55,833 εντελώς ξαφνικά φτάσαμε στο Space Invaders, 31 00:01:55,833 --> 00:01:58,291 στο Pac-Man και στο Donkey Kong. 32 00:01:58,291 --> 00:02:01,400 επινοήσαμε το Defender. 33 00:02:01,708 --> 00:02:03,500 [Εκφωνητής] Μέσα σε λίγους μήνες αφότου εμφανίστηκε στην αγορά 34 00:02:03,500 --> 00:02:08,250 το 1981, το δημιούργημα του, το Defender, έπιασε κορυφή και παρέμεινε εκεί. 35 00:02:08,250 --> 00:02:10,333 Για την Williams, την εταιρεία που της ανήκε, 36 00:02:10,333 --> 00:02:13,416 η ιδέα του άξιζε 100 εκατομμύρια δολάρια. 37 00:02:13,416 --> 00:02:16,125 Αυτό και αν είναι η απόλυτη φαντασίωση, 38 00:02:16,125 --> 00:02:22,000 να είσαι η μόνη δύναμη που απέμεινε ανάμεσα στο καλό και στο κακό. 39 00:02:22,083 --> 00:02:23,791 Πήγαινες σε ένα «ουφάδικο» όπου, 40 00:02:23,791 --> 00:02:25,291 υπήρχαν 8 μηχανήματα arcade με το Defender 41 00:02:25,291 --> 00:02:26,916 και ο κόσμος περίμενε στη σειρά, ξέρεις, 42 00:02:26,916 --> 00:02:29,250 τρεις ή τέσσερεις μαζεμένοι. 43 00:02:29,583 --> 00:02:33,500 Ήταν η χρυσή εποχή. 44 00:02:35,708 --> 00:02:38,041 Μετά όμως φτάσαμε στο 1984. 45 00:02:38,041 --> 00:02:41,250 Όλα αυτά τα υπέροχα πράγματα θάφτηκαν 46 00:02:41,250 --> 00:02:45,208 κάτω από έναν απαίσιο σωρό από άθλιους κλώνους. 47 00:02:45,208 --> 00:02:48,375 Ξέρεις, βιντεοπαιχνίδια έξι εβδομάδων για Atari 2600. 48 00:02:50,041 --> 00:02:51,666 Εκείνη την εποχή όλα πουλούσαν, 49 00:02:51,666 --> 00:02:53,750 στην εγχώρια αγορά. 50 00:02:53,750 --> 00:02:56,416 Και απλά άρχισαν να βγαίνουν σκουπίδια 51 00:02:56,416 --> 00:02:58,291 και κάποια στιγμή, 52 00:02:58,291 --> 00:03:01,408 οι καταναλωτές μπούχτισαν. 53 00:03:01,708 --> 00:03:05,333 Αυτό που είναι επιτυχία φέτος, του χρόνου θα είναι για πέταμα. 54 00:03:05,333 --> 00:03:07,041 Είναι τόσο σκληρός ο κλάδος αυτός; 55 00:03:07,041 --> 00:03:08,750 Ναι είναι, και εννοώ ότι σε 3 χρόνια από τώρα, 56 00:03:08,750 --> 00:03:10,541 αν ρωτήσεις κάποιον τι ήταν το Defender, 57 00:03:10,541 --> 00:03:13,375 θα σου πει, «χμμ, δεν ξέρω.» 58 00:03:13,375 --> 00:03:17,000 Ο καταναλωτής πιστεύω απογοητεύτηκε απ’ όλο αυτό 59 00:03:17,000 --> 00:03:18,625 και πιστεύω ότι το καταναλωτικό προϊόν 60 00:03:18,625 --> 00:03:21,250 ήταν αυτό που επηρέασε την πορεία των arcades 61 00:03:21,250 --> 00:03:23,500 και τα έσοδα από τα βιντεοπαιχνίδια άρχισαν να πέφτουν. 62 00:03:23,500 --> 00:03:25,541 και τότε αποτραβηχτήκαμε, 63 00:03:27,250 --> 00:03:29,291 το βιντεοπαιχνίδι είχε καταρρεύσει, 64 00:03:29,291 --> 00:03:31,541 Και σκεφτόμασταν «αυτό ήταν, game over». 65 00:03:31,541 --> 00:03:35,550 Και επέστρεψα για σπουδές στη Καλιφόρνια για μερικά χρόνια. 66 00:03:36,000 --> 00:03:39,875 Αλλά δεν γινόταν να βγάλω τα video games από το μυαλό μου. 67 00:03:39,875 --> 00:03:42,958 Συνέχεια σκεφτόμουν «ήρθε η ώρα να φτιάξουμε νέο παιχνίδι,» 68 00:03:42,958 --> 00:03:44,375 «να επανενωθεί η μπάντα». 69 00:03:44,375 --> 00:03:50,600 Οπότε, επιστρέψαμε στη δουλειά, σ’ αυτό που ήταν γνωστό ως Williams. 70 00:03:50,708 --> 00:03:54,000 Τον θυμάμαι πριν ακόμα ξεκινήσει να κάνει οτιδήποτε, 71 00:03:54,000 --> 00:03:57,583 όταν ήρθε στην Νέα Υόρκη όταν ήμουν και εγώ ακόμα εκεί 72 00:03:57,583 --> 00:04:01,208 και συζητούσαμε για τη δημιουργία ενός ακόμα βιντεοπαιχνιδιού. 73 00:04:01,208 --> 00:04:04,916 Ο Eugene ήρθε, λίγο απροετοίμαστος. 74 00:04:04,916 --> 00:04:07,375 Αλλά ήδη ήξερε τι ήθελε να κάνει. 75 00:04:07,375 --> 00:04:11,041 Και έγραψε σε ένα φύλλο χαρτί τα γράμματα N-A-R-C. 76 00:04:11,041 --> 00:04:13,250 Σήκωσε το φύλλο χαρτιού και έγραφε NARC. 77 00:04:13,250 --> 00:04:15,041 Και τότε όλοι ρώτησαν, «Τι είναι το NARC;». 78 00:04:15,041 --> 00:04:18,791 Είναι ο τύπος εκείνος που προστατεύει τον κόσμο από τη βρωμιά, 79 00:04:18,791 --> 00:04:21,958 ναρκωτικά, βαποράκια και εμπόρους ναρκωτικών. 80 00:04:21,958 --> 00:04:24,291 Είχα πάντα την εντύπωση ότι τα βιντεοπαιχνίδια αναφέρονταν 81 00:04:24,291 --> 00:04:25,916 σε κάποιο φανταστικό κόσμο, ξέρεις. 82 00:04:25,916 --> 00:04:28,583 Πάντα είχαμε στο μυαλό μας άντρες με κολάν 83 00:04:28,583 --> 00:04:30,625 να τρέχουν τριγύρω με σπαθιά 84 00:04:30,625 --> 00:04:33,583 κάνοντας ξόρκια στον κόσμο, πετώντας δόρια κλπ. 85 00:04:33,583 --> 00:04:37,500 Γιατί θα πρέπει ένα βιντεοπαιχνίδι να αναφέρεται σε κάτι αληθινό; 86 00:04:37,500 --> 00:04:40,708 Θέλαμε να κάνουμε αισθητό στον κόσμο ότι 87 00:04:40,708 --> 00:04:44,000 η Williams είχε επιστρέψει. 88 00:04:45,708 --> 00:04:47,500 Εργαζόμουν ως τεχνικός πεδίου, 89 00:04:47,500 --> 00:04:49,291 όπως έχω ήδη αναφέρει, 90 00:04:49,291 --> 00:04:52,750 και θα είχα από κοντά τους προγραμματιστές τη νύχτα 91 00:04:52,750 --> 00:04:54,416 ώστε να καταλάβω τι έκαναν. 92 00:04:54,416 --> 00:04:55,541 και μετά θα πήγαινα στο κολέγιο 93 00:04:55,541 --> 00:04:57,583 και θα προσπαθούσα να βρω αντίστοιχα μαθήματα 94 00:04:57,583 --> 00:05:01,166 που θα ταίριαζαν μ’ αυτά που γνώριζαν αυτοί οι τύποι. 95 00:05:01,166 --> 00:05:03,250 Γιατί ήθελα να ξέρω τι ήταν αυτό που κάνανε. 96 00:05:03,250 --> 00:05:05,250 Ξέρεις, ο στόχος μου ήταν να προγραμματίσω ένα βιντεοπαιχνίδι 97 00:05:05,250 --> 00:05:07,250 και δεν υπάρχει άλλος τρόπος, 98 00:05:07,250 --> 00:05:08,900 πρέπει να το μάθεις από μόνος σου. 99 00:05:09,000 --> 00:05:10,875 Σκέφτεσαι την χαλαρότητα εκείνης της εποχής. 100 00:05:10,875 --> 00:05:12,583 Και σκέφτεσαι να δημιουργήσεις μια ομάδα 101 00:05:12,583 --> 00:05:17,041 και χρειάζεσαι οπωσδήποτε και έναν προγραμματιστή για το παιχνίδι. 102 00:05:17,041 --> 00:05:19,208 Και μετά μιλάς με αρκετούς ανθρώπους 103 00:05:19,208 --> 00:05:22,791 και εμφανίζεται ένα παιδί που μόλις βγήκε από το κολλέγιο. 104 00:05:22,791 --> 00:05:24,958 Βασικά νομίζω ότι ακόμα προσπαθεί να ολοκληρώσει 105 00:05:24,958 --> 00:05:26,875 τον τελευταίο κύκλο μαθημάτων. 106 00:05:26,875 --> 00:05:28,625 Αυτό θα γίνω, 107 00:05:28,625 --> 00:05:30,791 Το έβλεπα αυτό ως ευκαιρία. 108 00:05:30,791 --> 00:05:33,000 Τα βιντεοπαιχνίδια ως ευκαιρία ζωής για μένα. 109 00:05:33,000 --> 00:05:35,500 Εννοώ, αν ο Eugene ξεκινήσει ένα παιχνίδι 110 00:05:35,500 --> 00:05:37,333 και εγώ δεν βρίσκομαι εκεί, 111 00:05:37,333 --> 00:05:40,583 εννοώ ότι αν περιμένω 6 μήνες για να πάω στο θερινό σχολείο, 112 00:05:40,583 --> 00:05:42,083 σίγουρα θα έχω χάσει επεισόδια. 113 00:05:42,083 --> 00:05:44,958 Ο Jack Haeger ήταν ο επικεφαλής καλλιτέχνης 114 00:05:44,958 --> 00:05:47,958 και ένα είδος Καλλιτεχνικού Διευθυντή. 115 00:05:47,958 --> 00:05:49,750 Ο Jack έχει σπουδαία ιστορία καθώς ήταν 116 00:05:49,750 --> 00:05:51,791 ένας από τους ιδρυτές της Amiga. 117 00:05:51,791 --> 00:05:52,791 Τι άλλο έχετε να πείτε; 118 00:05:52,791 --> 00:05:55,583 [γέλια κοινού] 119 00:05:55,583 --> 00:06:00,083 Όταν ξεκινήσαμε, δεν μας ήταν ξεκάθαρο 120 00:06:00,083 --> 00:06:01,916 τι ακριβώς θέλαμε να κάνουμε. 121 00:06:01,916 --> 00:06:05,083 Περισσότερο θέλαμε να φτιάξουμε ένα hardware και ένα software. 122 00:06:05,083 --> 00:06:06,750 Πάντα πίστευα ότι για να φτιαχτεί ένα βιντεοπαιχνίδι 123 00:06:06,750 --> 00:06:07,916 έρχεται κάποιος 124 00:06:07,916 --> 00:06:09,791 με ένα βιβλίο και λέει «ορίστε», 125 00:06:09,791 --> 00:06:11,416 «Θα δημιουργήσουμε αυτό και ανοίγουμε τη σελίδα 1,» 126 00:06:11,616 --> 00:06:12,625 «και ξεκινάμε να το φτιάχνουμε.» 127 00:06:12,900 --> 00:06:13,958 Αυτό δεν συνέβη ποτέ. 128 00:06:13,998 --> 00:06:15,291 ήταν, «λοιπόν, παιδιά τι θέλετε να κάνουμε;» 129 00:06:15,291 --> 00:06:18,500 Εκείνη την εποχή τα ιαπωνέζικα βιντεοπαιχνίδια είχαν τόσο 130 00:06:18,500 --> 00:06:21,000 καλό animation. 131 00:06:21,000 --> 00:06:24,958 Εννοώ, είχαν στρατιές από απίστευτα ταλαντούχους καλλιτέχνες. 132 00:06:24,958 --> 00:06:26,583 Πώς θα μπορούσαμε να τους ανταγωνιστούμε; 133 00:06:26,583 --> 00:06:29,375 Άρχισα να ασχολούμαι με την ψηφιοποίηση βίντεο. 134 00:06:29,708 --> 00:06:31,958 Αυτό έπαιξε τεράστιο ρόλο στην μετέπειτα καριέρα μου. 135 00:06:31,958 --> 00:06:35,958 Η ιδέα ήταν να πάρεις λήψεις πραγματικών εικόνων και βίντεο 136 00:06:35,958 --> 00:06:39,083 και να τα ενσωματώσεις σε ένα βιντεοπαιχνίδι. 137 00:06:39,083 --> 00:06:40,750 Αυτό ήταν επαναστατικό. 138 00:06:40,916 --> 00:06:43,375 Το μόνο παρόμοιο εγχείρημα που είχε ξαναγίνει, 139 00:06:43,375 --> 00:06:44,958 ήταν σ’ ένα παιχνίδι που ονομαζόταν Journey. 140 00:06:44,958 --> 00:06:47,583 Εκεί στην ουσία είχαν ψηφιοποιήσει τα κεφάλια πέντε 141 00:06:47,583 --> 00:06:49,541 μελών ενός συγκροτήματος και ήταν κάπως έτσι. 142 00:06:49,541 --> 00:06:52,458 143 00:06:56,166 --> 00:06:59,916 Μια τυπική εταιρεία, θα πήγαινε και θα αγόραζε 144 00:06:59,916 --> 00:07:02,125 εξοπλισμό αξίας δεκάδων χιλιάδων 145 00:07:02,125 --> 00:07:03,583 και κάμερες και εγκαταστάσεις στούντιο κλπ. 146 00:07:03,583 --> 00:07:06,166 Αλλά όχι, εμείς δουλεύαμε για τον Eugene Jarvis. 147 00:07:06,166 --> 00:07:09,750 Ο τύπος ήταν του στυλ, «Τέλεια, πάμε έξω, αγόρασα μια κάμερα από το Target» 148 00:07:09,750 --> 00:07:11,375 Ήταν σαν μια από αυτές… 149 00:07:11,375 --> 00:07:13,250 Τις θυμάσαι αυτές τις RCA κάμερες που έβαζες μια βιντεοκασέτα 150 00:07:13,250 --> 00:07:14,583 στο πλάι και τις κρατούσες κάπως έτσι; 151 00:07:14,583 --> 00:07:17,333 Αυτό ακριβώς είχαμε. 152 00:07:17,333 --> 00:07:19,708 Αγοράσαμε έναν διάδρομο γυμναστικής και καταφέραμε να βγάλουμε 153 00:07:19,708 --> 00:07:21,416 το πάνω μέρος, γιατί συνειδητοποίησα 154 00:07:21,416 --> 00:07:24,791 ότι έπρεπε να τραβήξουμε πλάνα ανθρώπων καθώς θα περπατούσαν. 155 00:07:24,791 --> 00:07:29,625 και να διδάξουμε ηθοποιούς πώς να μετατραπούν σε χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιού. 156 00:07:29,625 --> 00:07:33,000 Και όπως το σκεφτόμουν, κανείς δεν είχε ξανακάνει κάτι τέτοιο. 157 00:07:33,000 --> 00:07:36,041 Ο Jack Haeger με πλησίασε μια μέρα και μου είπε, 158 00:07:36,041 --> 00:07:39,166 «Mark, έχω μια εικόνα στο μυαλό μου γι’ αυτό τον χαρακτήρα.» 159 00:07:39,166 --> 00:07:40,625 «Νομίζω ότι εσύ θα ταίριαζες γάντι» 160 00:07:40,625 --> 00:07:42,250 [Jack Haeger] Η ιδέα γι’ αυτό τον χαρακτήρα μου γεννήθηκε 161 00:07:42,250 --> 00:07:47,250 από μια παλιά τηλεοπτική σειρά, το Ironside 162 00:07:47,375 --> 00:07:49,958 με τον Raymond Burr σε αναπηρική καρέκλα. 163 00:07:49,958 --> 00:07:52,875 Και η καρέκλα φυσικά εξοπλίστηκε με όπλα. 164 00:07:52,875 --> 00:07:54,958 Εκείνη την εποχή απλά ήταν μια ακόμα συνηθισμένη μέρα. 165 00:07:54,958 --> 00:07:56,875 Δεν νομίζω ότι μου έκανε αίσθηση παρά μόνο μετά από δεκαετίες 166 00:07:56,875 --> 00:07:59,333 «Να πάρει, η εικόνα μου βρίσκεται ακόμα εκεί!» 167 00:07:59,333 --> 00:08:01,250 Έχω κόρες τώρα, θα το δούνε αυτό. 168 00:08:01,250 --> 00:08:02,541 Είχα μια ερώτηση. 169 00:08:02,541 --> 00:08:04,625 Μέχρι εκείνη τη στιγμή είχαμε βιντεοσκοπήσει αρκετούς χαρακτήρες. 170 00:08:04,625 --> 00:08:06,958 Είχαμε βιντεοσκοπήσει τα περιρρέοντα. 171 00:08:06,958 --> 00:08:10,000 Και τότε ρώτησα «οκ,» 172 00:08:10,000 --> 00:08:12,875 «ένας εκτοξευτής ρουκετών είναι τώρα ένα από τα όπλα σου». 173 00:08:12,875 --> 00:08:15,875 Και είπα, «Οκ, όταν ένας παίκτης» «ρίχνει με τον εκτοξευτή ρουκετών,» 174 00:08:15,875 --> 00:08:17,125 «τι συμβαίνει;» 175 00:08:17,125 --> 00:08:18,458 Και όλοι είπαν, «Τι εννοείς;» 176 00:08:18,458 --> 00:08:21,000 συνέχισα, «Μπορώ να το κάνω να μοιάζει αληθινό.» 177 00:08:21,000 --> 00:08:23,000 «Αυτοί είναι αληθινοί άνθρωποι» 178 00:08:23,000 --> 00:08:25,000 Ο στόχος ήταν να το κάνεις να μοιάζει αληθινό. 179 00:08:28,958 --> 00:08:30,583 Τα ανθρώπινα μέλη θα διασκορπίζονταν στον αέρα. 180 00:08:30,583 --> 00:08:34,750 Πιστεύω ότι αυτό ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια με ανθρώπινα μέλη. 181 00:08:34,750 --> 00:08:36,291 Νομίζω μάλλον το πρώτο. 182 00:08:36,291 --> 00:08:38,166 Θυμάμαι τον George να λέει, 183 00:08:38,166 --> 00:08:39,625 «Μιλάμε είναι άπαιχτο, δεν το πιστεύω!» 184 00:08:39,625 --> 00:08:41,958 «Είναι τελειότητα!» 185 00:08:42,875 --> 00:08:45,750 Και τότε πήρα θέση και πραγματικά ήμουν πολύ ευγενικός 186 00:08:45,750 --> 00:08:49,125 και απλά είπα, «εννοώ είναι ωραίο,» 187 00:08:49,125 --> 00:08:52,875 «αλλά πιστεύετε ότι αυτό θα ήταν κάτι καλό για να υπάρχει» 188 00:08:52,875 --> 00:08:55,958 «σ’ ένα μαγαζί όπου θα παίζουν και μικρά παιδιά;» 189 00:08:55,958 --> 00:08:59,000 Πρέπει να αντιληφθείς, ότι τα «ουφάδικα» εκείνη την εποχή 190 00:08:59,000 --> 00:09:02,541 ήταν ακόμα πολύ δημοκρατικοί χώροι. 191 00:09:02,541 --> 00:09:07,041 Κάθε οικογένεια, κάθε ηλικία μπορούσε να πάει χωρίς ιδιαίτερη ανησυχία. 192 00:09:07,041 --> 00:09:09,583 Και αυτό μετατράπηκε σε μια τρομερή διαφωνία. 193 00:09:09,583 --> 00:09:12,708 Και πραγματικά θυμάμαι, υπήρξε τεράστια διαφωνία. 194 00:09:12,708 --> 00:09:14,291 Το μόνο που λέω είναι, 195 00:09:14,291 --> 00:09:15,375 ξανασκέψου το. 196 00:09:15,375 --> 00:09:17,375 Δεν προσπαθώ να περιορίσω τη δημιουργικότητα σου. 197 00:09:17,375 --> 00:09:20,000 Δεν προσπαθώ να σε λογοκρίνω. 198 00:09:22,250 --> 00:09:24,875 Και εγώ επίσης πιστεύω, 199 00:09:24,875 --> 00:09:29,250 ότι όταν σε ένα παιχνίδι με ρεαλιστικό περιεχόμενο 200 00:09:29,250 --> 00:09:34,041 περνάμε αυτό το όριο και ψηφιοποιούμε την πραγματική ζωή, 201 00:09:34,041 --> 00:09:37,541 το παιχνίδι δεν αποτελεί πλέον μια διαφυγή. 202 00:09:37,541 --> 00:09:40,500 Θυμάμαι ένα μέλος του Διοικητικού Συμβουλίου 203 00:09:40,500 --> 00:09:45,250 της Williams που αποκάλεσε το παιχνίδι έναν σουρεαλιστικό εφιάλτη. 204 00:09:46,500 --> 00:09:49,958 Και πραγματικά ανησυχούσε ότι ίσως να προέκυπταν, 205 00:09:49,958 --> 00:09:53,416 κάποιες αρνητικές επιπτώσεις μετά την κυκλοφορία και 206 00:09:53,416 --> 00:10:01,000 διάθεση του στο κοινό, και ότι το παιχνίδι θα έπρεπε να ματαιωθεί. 207 00:10:02,000 --> 00:10:04,583 Στη βιομηχανία παιγνιομηχανών κερματοδεκτών 208 00:10:04,583 --> 00:10:08,250 πουλάς το παιχνίδι για 25 cents τη φορά. 209 00:10:08,250 --> 00:10:10,541 Στη βιομηχανία οικιακών κονσολών, μόλις πουλούσες την κασέτα cartridge, 210 00:10:10,541 --> 00:10:12,291 όπως συνέβαινε τον παλιό καιρό, 211 00:10:12,291 --> 00:10:14,250 μια κασέτα cartridge που έπαιζε σε κονσόλα Sega, 212 00:10:14,250 --> 00:10:16,333 ή σε Nintendo, 213 00:10:16,333 --> 00:10:19,958 ακόμα και αν ήταν ένα χάλια παιχνίδι, οκ, τα είχες βγάλει τα λεφτά σου. 214 00:10:20,166 --> 00:10:24,000 Όμως με τους κερματοδέκτες ήταν ένα κέρμα τη φορά. 215 00:10:24,375 --> 00:10:26,791 Και αν το παιχνίδι ήταν χάλια, το δεύτερο κέρμα 216 00:10:26,791 --> 00:10:29,541 ή το τρίτο, το τέταρτο κέρμα δεν θα έρχονταν ποτέ… 217 00:10:29,541 --> 00:10:34,375 Και στην δική μας περίπτωση, δεν θα περνούσαμε καν τη δοκιμαστική φάση. 218 00:10:36,000 --> 00:10:39,291 Είχαμε αυτό τον μαγικό αριθμό των 700 δολαρίων. 219 00:10:39,291 --> 00:10:41,958 Δεν ξέρω πώς προέκυψε ο αριθμός αυτός, 220 00:10:41,958 --> 00:10:44,750 αλλά θέλαμε να βγάζουμε 700 δολάρια τη βδομάδα. 221 00:10:44,750 --> 00:10:46,833 Αν το πιάναμε αυτό, 222 00:10:46,833 --> 00:10:49,541 τότε αισθανόμασταν ότι είχαμε καταφέρει κάτι. 223 00:10:49,541 --> 00:10:52,791 Και έτσι το βγάλαμε εκεί έξω. 224 00:10:52,791 --> 00:10:54,166 Βασικά θυμάμαι 225 00:10:54,166 --> 00:10:55,291 ότι ανοίξαμε και σαμπάνια. 226 00:10:55,291 --> 00:10:56,791 Ξέρεις, πίναμε σαμπάνια 227 00:10:56,791 --> 00:10:59,166 σ’ αυτό το σχολικό ουφάδικο. 228 00:11:00,666 --> 00:11:02,250 Θυμάμαι τους πρώτους δύο τύπους που το έπαιξαν. 229 00:11:02,250 --> 00:11:03,791 Κυριολεκτικά ήταν έμποροι ναρκωτικών. 230 00:11:03,791 --> 00:11:07,958 Είχα μείνει… Αυτοί οι τύποι μπήκαν μέσα. 231 00:11:07,958 --> 00:11:09,875 Και είπα «να κάποιοι πραγματικά κακοί χαρακτήρες». 232 00:11:09,875 --> 00:11:11,875 Τότε είπαν «ουάου τσέκαρε αυτό», ξέρεις… 233 00:11:11,875 --> 00:11:13,500 και άρχισαν να το παίζουν. 234 00:11:13,500 --> 00:11:16,500 Το ωραίο ήταν ότι τα παιδιά αγάπησαν το παιχνίδι. 235 00:11:16,500 --> 00:11:20,083 Όλος αυτός ο νέος κόσμος προσομοίωσης πραγματικότητας. 236 00:11:20,083 --> 00:11:21,625 Κανείς δεν είχε ξαναδεί κάτι τέτοιο 237 00:11:21,625 --> 00:11:23,166 ποτέ σε βιντεοπαιχνίδι. 238 00:11:23,166 --> 00:11:25,000 Ακόμα και με όλα τα προβλήματα που είχαμε στο λογισμικό κλπ, 239 00:11:25,000 --> 00:11:27,541 νομίζω ότι την πρώτη βδομάδα έβγαλε 742 δολάρια. 240 00:11:29,250 --> 00:11:31,416 Οπότε όλοι μας ήμασταν «τα καταφέραμε!» 241 00:11:31,416 --> 00:11:32,958 «Είμαστε πετυχημένοι!» 242 00:11:32,958 --> 00:11:35,500 Ναι, πραγματικά αυτή ήταν η πρώτη φορά που αρχίσαμε να πιστεύουμε 243 00:11:35,500 --> 00:11:38,208 ότι ίσως είχαμε κάτι καλό… 244 00:11:38,208 --> 00:11:39,333 Και μόλις αποκτήσαμε αρκετή αυτοπεποίθηση 245 00:11:39,333 --> 00:11:42,000 σχεδιάσαμε να το πουλήσουμε. 246 00:11:42,291 --> 00:11:45,750 Νομίζω ότι ο διευθυντής ξαφνικά είπε 247 00:11:46,000 --> 00:11:46,100 248 00:11:46,200 --> 00:11:48,791 «Λοιπόν, ίσως πρέπει να παραγγείλουμε» «κάποια εξαρτήματα για το παιχνίδι.» 249 00:11:48,791 --> 00:11:50,541 «Ίσως θα μπορούσαμε να το εξελίξουμε» 250 00:11:50,541 --> 00:11:52,166 «κατά μια έννοια.» 251 00:11:52,166 --> 00:11:53,300 Δεν ξέρω αν σκέφτηκαν να ματαιώσουν το παιχνίδι , 252 00:11:53,500 --> 00:11:54,900 αλλά έβγαλε τόσα πολλά λεφτά, 253 00:11:55,000 --> 00:11:58,200 που πιστεύω ότι αυτή η σκέψη γρήγορα εξαφανίστηκε. 254 00:11:58,416 --> 00:11:59,958 [Δημοσιογράφος] – Το νέο παιχνίδι ονομάζεται NARC. 255 00:11:59,958 --> 00:12:02,625 Έχει σχεδιαστεί από μια εταιρεία στο Σικάγο, 256 00:12:02,625 --> 00:12:04,416 την Williams Electronics, 257 00:12:04,416 --> 00:12:07,083 και αυτή τη στιγμή είναι το νούμερο ένα βιντεοπαιχνίδι 258 00:12:07,083 --> 00:12:07,875 στη χώρα. 259 00:12:08,208 --> 00:12:09,200 Ο κόσμος μιλούσε για το παιχνίδι αυτό 260 00:12:09,600 --> 00:12:11,000 έλεγαν ότι ήταν εξαιρετικά βίαιο. 261 00:12:11,000 --> 00:12:13,500 Άνθρωποι ανατινάζονταν και γίνονταν διάφορα. 262 00:12:13,500 --> 00:12:15,916 Αλλά δεν υπήρχε πρόβλημα, γιατί ήταν έμποροι ναρκωτικών. 263 00:12:15,916 --> 00:12:17,125 [Δημοσιογράφος] Για ορισμένους παίκτες, 264 00:12:17,125 --> 00:12:19,000 το μακελειό ήταν ελκυστικό. 265 00:12:19,000 --> 00:12:20,625 Λατρεύω το αιματοκύλισμα 266 00:12:20,625 --> 00:12:22,208 και τα εντόσθια που πετάγονται παντού. 267 00:12:22,208 --> 00:12:24,208 Και όταν βαράς ανθρώπους, πετάγονται ψηλά στον αέρα 268 00:12:24,208 --> 00:12:25,416 και τα κεφάλια τους συνθλίβονται στο πεζοδρόμιο. 269 00:12:25,416 --> 00:12:26,458 Πραγματικά είναι φοβερό! 270 00:12:26,575 --> 00:12:28,083 Ακόμα μπροστά από την εποχή του, το Pac-Man στέκονταν δίπλα του, 271 00:12:28,083 --> 00:12:29,500 και άλλα παιχνίδια όπως το Donkey Kong. 272 00:12:29,500 --> 00:12:30,916 Και τώρα εδώ βρίσκεται το NARC. 273 00:12:30,916 --> 00:12:33,791 Περιείχε γρήγορα σπορ αυτοκίνητα, εμπόρους ναρκωτικών 274 00:12:33,791 --> 00:12:35,041 που προσπαθούσαν να σε σκοτώσουν, 275 00:12:35,041 --> 00:12:36,250 και ανθρώπινα μέλη σκορπίζονταν τριγύρω. 276 00:12:36,250 --> 00:12:37,333 και έμοιαζε με ταινία. 277 00:12:37,666 --> 00:12:40,000 ︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻ [ουρλιαχτά] 278 00:12:40,000 --> 00:12:44,000 Δεν είχαμε αντιληφθεί τη μεταβαλλόμενη τάση 279 00:12:44,000 --> 00:12:46,125 και την όρεξη για 280 00:12:47,583 --> 00:12:50,958 επιθετικά ή ρεαλιστικά είδη παιχνιδιών, 281 00:12:50,958 --> 00:12:54,750 και ότι το NARC συνέβαλε σε αυτή την επανάσταση. 282 00:12:54,750 --> 00:12:59,458 [κραυγή] ︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻ 283 00:13:02,500 --> 00:13:04,375 Ένα από τα πράγματα που η Williams έκανε με μεγάλη επιτυχία 284 00:13:04,375 --> 00:13:09,333 ήταν να προσλαμβάνει ιδιαιτέρως δημιουργικούς σχεδιαστές. 285 00:13:09,333 --> 00:13:11,791 Οι δημιουργικοί άνθρωποι όμως έχουν την τάση 286 00:13:11,791 --> 00:13:16,791 μερικές φορές να είναι εκκεντρικοί και παράξενοι. 287 00:13:16,791 --> 00:13:18,250 Αλλά προσπαθήσαμε να τους φέρουμε 288 00:13:18,250 --> 00:13:19,958 γιατί ξέραμε ότι μπορούσαν να σχεδιάσουν 289 00:13:19,958 --> 00:13:21,333 τα πιο πετυχημένα παιχνίδια. 290 00:13:21,333 --> 00:13:22,666 Ο Ken μου είπε, «Θέλω να γνωρίσεις αυτό τον τύπο.» 291 00:13:22,666 --> 00:13:24,291 «Έρχεται αεροπορικώς και τον λένε Mark Turmell» 292 00:13:24,291 --> 00:13:25,958 «Έρχεται από την Καλιφόρνια». 293 00:13:26,416 --> 00:13:29,041 Και έτσι ήρθε αυτός ο εξωπραγματικός τύπος 294 00:13:29,041 --> 00:13:33,125 ψηλός, μεγαλόσωμος με ξανθά μαλλιά περμανάντ. 295 00:13:33,125 --> 00:13:35,500 Η πλάκα ήταν στη διαδικασία της συνέντευξης στο Σικάγο, 296 00:13:35,500 --> 00:13:38,625 η οποία πραγματικά ήταν τρελή γιατί ήμουν σαν τον «κύριο Καλιφόρνια», 297 00:13:38,625 --> 00:13:40,458 είχα μακριά μαλλιά 298 00:13:40,458 --> 00:13:43,333 και νομίζω πήγα εκεί φορώντας άσπρα παντελόνια, 299 00:13:43,333 --> 00:13:46,583 μπλε αμάνικο, και καταλαβαίνεις, ήμουνα κάπως αστείος. 300 00:13:46,583 --> 00:13:48,625 Λίγο-πολύ το συμπέρασμα ήταν ότι ο τύπος αυτός 301 00:13:49,333 --> 00:13:51,250 ξέρεις, ήταν σαν τρελός χαρακτήρας του Χόλυγουντ 302 00:13:51,250 --> 00:13:53,541 Δεν θα μπορέσει ποτέ να κάνει κάποια αληθινή δουλειά. 303 00:13:55,041 --> 00:13:57,625 Όχι, απορρίπτεται… 304 00:13:57,625 --> 00:13:59,041 Δεν ήθελαν να προσλάβουν τον Mark. 305 00:13:59,041 --> 00:14:00,291 Είπαμε, «Όχι, θα προσλάβουμε τον Mark,» 306 00:14:00,291 --> 00:14:01,625 «είτε σας αρέσει είτε όχι». 307 00:14:01,625 --> 00:14:04,458 Σκεφτόμασταν ότι αυτό, είναι ένα μεγάλο λάθος. 308 00:14:04,875 --> 00:14:06,625 Αλλά ξέρεις, τελικά αποδείχτηκε ότι ήταν 309 00:14:07,375 --> 00:14:09,583 ένας από τους καλύτερους σχεδιαστές που είχαμε ποτέ. 310 00:14:09,583 --> 00:14:11,500 Ακόμα και κατά τη διάρκεια της συνέντευξης, 311 00:14:11,500 --> 00:14:15,583 είπα ότι ήθελα να επαναφέρω τον διπλό αναλογικό μοχλό 312 00:14:15,583 --> 00:14:18,083 Τον διπλό μοχλό όπως ήταν στο Robotron 313 00:14:18,083 --> 00:14:19,791 που είναι και ένα από τα αγαπημένα μου. 314 00:14:19,791 --> 00:14:20,958 Το τρελό με το Robotron είναι… 315 00:14:20,958 --> 00:14:23,500 και θυμάμαι όταν επινοήσαμε 316 00:14:23,500 --> 00:14:25,041 αυτό το διπλό χειριστήριο σκεφτήκαμε ότι 317 00:14:25,041 --> 00:14:26,750 αυτό το πράγμα σίγουρα θα καθιερωθεί. 318 00:14:26,750 --> 00:14:29,625 Κάθε βιντεοπαιχνίδι από εδώ και πέρα θα πρέπει να το έχει. 319 00:14:29,625 --> 00:14:32,708 Και τελικά κανείς δεν το αντέγραψε. 320 00:14:32,708 --> 00:14:34,291 Το Robotron, όταν το σκέφτομαι, 321 00:14:34,291 --> 00:14:35,708 ήταν υπερφόρτωση των αισθήσεων. 322 00:14:35,708 --> 00:14:38,250 Υπάρχουν τόσα πολλά πολύχρωμα ουράνια τόξα που έρχονται κατά πάνω σου, 323 00:14:38,250 --> 00:14:40,041 και τα ηχητικά εφέ. 324 00:14:40,041 --> 00:14:41,416 Και έτσι μάταια 325 00:14:41,416 --> 00:14:44,333 προσπαθούσα να αναπαράγω αυτή την εμπειρία. 326 00:14:44,333 --> 00:14:47,250 Και έτσι συνεχίσαμε να δουλεύουμε πολύ σκληρά με το παιχνίδι 327 00:14:47,250 --> 00:14:50,208 και πήρε μόνο μερικές εβδομάδες 328 00:14:50,208 --> 00:14:52,083 μέχρι να συνειδητοποιήσω ότι ότι ο John Tobias 329 00:14:52,083 --> 00:14:54,416 ήταν απλά ένας ροκ σταρ. 330 00:14:54,416 --> 00:14:56,791 Ξέρεις, το πρώτο παιχνίδι στο οποίο δούλεψα ήταν το SmashTV. 331 00:14:56,791 --> 00:14:58,083 Το αστείο με αυτό είναι 332 00:14:58,083 --> 00:15:00,000 ότι πάντα το έβλεπα ως κάτι το προσωρινό. 333 00:15:00,000 --> 00:15:02,083 Νόμιζα ότι θα το κάνω αυτό για λίγο 334 00:15:02,083 --> 00:15:03,708 και θα αποταμιεύσω χρήματα 335 00:15:03,708 --> 00:15:05,291 και είτε θα σχεδίαζα κόμικς 336 00:15:05,291 --> 00:15:08,208 είτε θα πήγαινα στο Ινστιτούτο Τεχνών της Καλιφόρνια (CalArts). 337 00:15:08,208 --> 00:15:09,791 Θυμάμαι όταν τον πρωτοφέραμε μέσα, 338 00:15:09,791 --> 00:15:11,458 νόμιζα ότι με μίσησε. 339 00:15:12,500 --> 00:15:13,791 νόμιζα ότι θα σκεφτόταν… 340 00:15:13,791 --> 00:15:16,750 επειδή δεν χαμογελάει και πολύ, 341 00:15:16,750 --> 00:15:18,500 δεν μιλάει και πολύ. 342 00:15:18,500 --> 00:15:22,041 «νομίζω με μισεί…» 343 00:15:22,041 --> 00:15:23,541 Θυμάμαι να σκέφτομαι ουάου, 344 00:15:23,541 --> 00:15:25,250 δουλεύω με θεούς. 345 00:15:25,250 --> 00:15:26,875 Εννοώ ότι σκεφτόμουν ότι ήταν θεοί. 346 00:15:26,875 --> 00:15:31,125 Και ήταν πολύ συναρπαστικό να δουλεύω μαζί τους. 347 00:15:31,125 --> 00:15:34,083 Μια δημοφιλής ταινία εκείνη την εποχή, φυσικά ήταν το Running Man. 348 00:15:34,083 --> 00:15:36,708 Το Robocop ήταν της ίδιας περιόδου. 349 00:15:36,708 --> 00:15:38,625 [Θα το αγόραζα για ένα δολάριο]. 350 00:15:40,750 --> 00:15:43,250 Απλά είχαμε την ιδέα να πάρουμε αυτούς τους χαρακτήρες 351 00:15:43,250 --> 00:15:45,125 και να τους μετατρέψουμε σε ένα είδος τηλεπαιχνιδιού. 352 00:15:46,583 --> 00:15:48,750 [Θα το αγόραζα για ένα δολάριο] 353 00:15:50,125 --> 00:15:52,541 ︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻ 354 00:15:52,541 --> 00:15:58,100 Ο καταναλωτισμός σε όλο του το μεγαλείο, σε έναν φουτουριστικό κόσμο, 355 00:15:58,125 --> 00:16:01,900 όπου μια τοστιέρα ήταν πιο σημαντική από μια ανθρώπινη ζωή. 356 00:16:01,901 --> 00:16:02,300 [ζητωκραυγές] 357 00:16:02,416 --> 00:16:05,416 Ξέρεις, ο Eugene ήταν ο βασιλιάς. 358 00:16:05,416 --> 00:16:07,625 Όλοι τον συμβουλευόμασταν. 359 00:16:07,625 --> 00:16:11,416 Είχαμε μόλις ξεκινήσει να φτιάχνουμε το Boss Master, 360 00:16:11,416 --> 00:16:14,333 που υποθέτω ήταν ο Mutoid Man. 361 00:16:16,541 --> 00:16:19,125 Και φτάσαμε σε ένα σημείο όπου ανατίναζες το κεφάλι του. 362 00:16:19,125 --> 00:16:21,541 Και θυμάμαι ότι έφτιαξα όλες αυτές τις πιτσιλιές αίματος 363 00:16:21,541 --> 00:16:26,208 και έβλεπα τους χαρακτήρες να ανατινάζονται στην οθόνη. 364 00:16:26,208 --> 00:16:27,541 Θυμάμαι ότι την πρώτη φορά, που το έκανα, 365 00:16:27,541 --> 00:16:29,250 κάπως προσπάθησα να το περιορίσω, 366 00:16:29,250 --> 00:16:31,250 γιατί σκέφτηκα ότι ήταν αρκετά φρικιαστικό, 367 00:16:31,250 --> 00:16:32,875 και έτσι το έκανα λιγότερο ακραίο. 368 00:16:32,875 --> 00:16:36,500 Νομίζω ότι ο John ήταν αντίθετος σχετικά με το πόσα αιματηρά στιγμιότυπα 369 00:16:36,500 --> 00:16:38,083 έβαζα στην οθόνη. 370 00:16:38,083 --> 00:16:41,300 Όλοι λέγανε, «είναι εκπληκτικό, είναι τέλειο!» 371 00:16:41,416 --> 00:16:42,916 Και εγώ έλεγα, «εντάξει, καλό είναι». 372 00:16:42,916 --> 00:16:47,500 Και στη συνέχεια το πολλαπλασίαζα αυτό επί 100. 373 00:16:48,208 --> 00:16:50,750 Το πήγαιναν στα άκρα, κι άλλο, κι άλλο αίμα, κι άλλο αίμα. 374 00:16:50,750 --> 00:16:53,416 Αυτό το σιντριβάνι από αίμα, ξέρεις, 375 00:16:53,416 --> 00:16:56,583 έλεγες «αυτό σίγουρα θα τραβήξει την προσοχή του κόσμου». 376 00:16:56,583 --> 00:16:58,541 Αλλά έμοιαζε τόσο αληθινό. 377 00:16:58,541 --> 00:17:02,958 Ήταν σαν ένα καζάνι με αίμα που έβραζε. 378 00:17:03,250 --> 00:17:05,583 Είπε, «ξέρεις τι είναι ένα παιχνίδι;» 379 00:17:05,583 --> 00:17:07,250 Είπα, «Όχι». 380 00:17:07,250 --> 00:17:09,250 Είπε, «Ένα παιχνίδι είναι 100 από αυτά τα γαμάτα εφέ» 381 00:17:09,250 --> 00:17:10,541 «και τώρα έχεις ένα» 382 00:17:10,541 --> 00:17:12,250 Και έφυγε από το γραφείο μου. 383 00:17:12,250 --> 00:17:15,600 Τότε σκέφτηκα, «ωραία βρίσκομαι στο σωστό δρόμο». 384 00:17:16,000 --> 00:17:18,125 Όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια απέδιδαν χρήματα, 385 00:17:18,125 --> 00:17:19,791 το ονομάζαμε ποσόστωση 386 00:17:19,791 --> 00:17:23,600 και εξαρτιόνταν σε μεγάλο βαθμό 387 00:17:23,700 --> 00:17:26,708 από την ικανότητα του σχεδιαστή να εστιάζει την προσοχή του 388 00:17:26,708 --> 00:17:28,250 σε στιγμές του παιχνιδιού 389 00:17:28,250 --> 00:17:31,333 όπου θέλεις να κρατήσεις αμείωτο το ενδιαφέρον του παίκτη, 390 00:17:31,333 --> 00:17:33,541 και ίσως θέλεις να μεγαλώσεις την πρόκληση. 391 00:17:33,541 --> 00:17:36,000 Θέλαμε να συνθλίψουμε τον παίκτη. 392 00:17:36,000 --> 00:17:38,583 Αν σε κονιορτοποιούσε ένας μικρόσωμος τύπος 393 00:17:38,583 --> 00:17:44,100 ή σε πυροβολούσε πισώπλατα ένα μυρμήγκι ή κάτι τέτοιο, 394 00:17:44,291 --> 00:17:46,708 θα σκεφτόσουν «για ένα λεπτό, αυτό είναι άδικο». 395 00:17:46,708 --> 00:17:48,333 «Δεν είναι δυνατόν να με σκότωσε αυτός ο φλώρος». 396 00:17:48,333 --> 00:17:51,708 Αλλά αν ήταν ένα κτήνος 10 μέτρα ύψος 397 00:17:51,708 --> 00:17:55,916 πάνω σε ερπύστριες να τρέχει τριγύρω και σε σκότωνε, 398 00:17:55,916 --> 00:17:57,958 τότε θα έλεγες, «ο τύπος ήτανε σκληρό καρύδι». 399 00:17:57,958 --> 00:17:59,541 «εντάξει είναι ανίκητος». 400 00:17:59,541 --> 00:18:01,583 «είναι προφανές ότι θα με σκοτώσει μερικές φορές» 401 00:18:01,583 --> 00:18:04,000 «μέχρι να βρω πώς θα τον νικήσω». 402 00:18:04,300 --> 00:18:05,700 Το δεχόσουν. 403 00:18:05,716 --> 00:18:09,000 Δεχόσουν τον θάνατο σου και με χαρά πλήρωνες παραπάνω. 404 00:18:09,000 --> 00:18:10,791 Τα παιχνίδια κερματοδεκτών φτιάχτηκαν με την λογική 405 00:18:10,791 --> 00:18:12,416 ότι παίζεις για ορισμένο χρονικό διάστημα 406 00:18:12,416 --> 00:18:14,291 και μετά μας δίνεις ακόμα ένα κέρμα για να συνεχίσεις. 407 00:18:14,291 --> 00:18:17,750 Είναι σαν να λες «με έπιασαν πάλι κότσο». 408 00:18:17,750 --> 00:18:20,250 Είναι όπως με τις μικροχρεώσεις σε παιχνίδια φορητών συσκευών, 409 00:18:20,250 --> 00:18:22,708 αλλά τα παιχνίδια κερματοδεκτών το έκαναν αυτό δεκαετίες πριν 410 00:18:22,708 --> 00:18:25,000 με πολύ πιο δόλιους τρόπους. 411 00:18:25,208 --> 00:18:28,375 Υποτίθεται, ότι μέσα στο SmashTV, υπήρχε αυτό 412 00:18:28,416 --> 00:18:30,900 το «Δωμάτιο Ψυχαγωγίας» 413 00:18:31,000 --> 00:18:33,166 που στην πραγματικότητα δεν υπήρχε. 414 00:18:33,166 --> 00:18:34,416 Λοιπόν, υποθέτω ότι είμαι λίγο «απατεώνας». 415 00:18:34,416 --> 00:18:36,208 Ήταν μια απόφαση της στιγμής 416 00:18:36,208 --> 00:18:39,958 γιατί δεν θα μπορούσα απλά να να έβαζα ένα μήνυμα 417 00:18:39,958 --> 00:18:42,958 που θα έλεγε συγχαρητήρια, και τώρα φύγε, 418 00:18:42,958 --> 00:18:45,416 και μη ξαναπαίξεις αυτό το παιχνίδι. 419 00:18:45,416 --> 00:18:48,541 Δεν θα είχε νόημα να αποτρέπουμε τον κόσμο. 420 00:18:48,541 --> 00:18:51,250 Και σκέφτηκε «Ξέρεις τι;» 421 00:18:51,250 --> 00:18:52,791 «Απλά θα τους πούμε ότι υπάρχει» (το Δωμάτιο Ψυχαγωγίας) 422 00:18:52,791 --> 00:18:54,291 «και δεδομένου ότι βρίσκεται σε προχωρημένο ταμπλό» 423 00:18:54,291 --> 00:18:56,375 «η πλειοψηφία των παικτών ποτέ δεν θα το μάθει». 424 00:18:56,375 --> 00:19:00,166 θυμάμαι να ταΐζω το μηχάνημα με στοίβες 425 00:19:00,166 --> 00:19:02,958 από μάρκες και κέρματα παίζοντας το SmashTV 426 00:19:03,041 --> 00:19:05,125 προσπαθώντας να φτάσω στο Δωμάτιο Ψυχαγωγίας 427 00:19:05,125 --> 00:19:07,300 και δεν τα κατάφερνα ποτέ. 428 00:19:07,791 --> 00:19:10,416 Και σκεφτόμουν, ότι ίσως δεν είχα προσπαθήσει αρκετά. 429 00:19:10,750 --> 00:19:14,333 Οπότε όταν ο Ken Fedesna ανακάλυψε ότι το είχα κάνει αυτό 430 00:19:14,333 --> 00:19:16,333 και ότι δεν υπήρχε Δωμάτιο Ψυχαγωγίας, 431 00:19:16,333 --> 00:19:19,791 είπε, «Αυτό πρέπει να το διορθώσεις με κάποιο τρόπο». 432 00:19:19,791 --> 00:19:23,291 Και έτσι δημιουργήσαμε ένα νέο δωμάτιο 433 00:19:23,291 --> 00:19:24,875 και ουσιαστικά το υποστηρίξαμε οικονομικά. 434 00:19:24,875 --> 00:19:29,416 Αλλά φυσικά, δεν προθυμοποιήθηκαν όλοι οι διανομείς ή ιδιοκτήτες καταστημάτων 435 00:19:29,416 --> 00:19:33,250 να προμηθευτούν τις νέες μνήμες EPROM για να αναβαθμίσουν τα μηχανήματα τους 436 00:19:33,250 --> 00:19:35,541 Ξέρεις, συνέβαιναν διάφορα 437 00:19:35,541 --> 00:19:38,416 εκείνες τις μέρες και ακόμα και να μη μας άρεσε, 438 00:19:38,416 --> 00:19:41,325 αν το παιχνίδι τελικώς τα πήγαινε καλά 439 00:19:41,625 --> 00:19:43,583 απλά θα ανασηκώναμε τους ώμους μας και θα λέγαμε, 440 00:19:43,583 --> 00:19:46,791 «Εντάξει λοιπόν, τώρα ας πάμε παρακάτω». 441 00:19:46,791 --> 00:19:48,208 «και μη το ξανακάνεις αυτό». 442 00:19:48,208 --> 00:19:51,000 Δεν θα το κάναμε και τόσο μεγάλο θέμα. 443 00:19:53,041 --> 00:19:56,500 (25 χρόνια μετά το SmashTv) Κατάφερα να βρω κάποιον στο ίντερνετ 444 00:19:56,500 --> 00:19:59,791 που όπως και εγώ 445 00:19:59,791 --> 00:20:01,416 πιθανώς είχε σπαταλήσει όλη του τη ζωή, 446 00:20:01,416 --> 00:20:04,000 προσπαθώντας να βρει αυτά το καταραμένα Δωμάτια Ψυχαγωγίας. 447 00:20:04,000 --> 00:20:07,500 Και με κάποιο τρόπο βρήκε μια έκδοση της μνήμης ROM 448 00:20:07,500 --> 00:20:09,950 η οποία περιείχε το Δωμάτιο Ψυχαγωγίας μέσα, την αναβάθμιση. 449 00:20:09,958 --> 00:20:12,291 Θυμάμαι όταν έλαβα αυτό το τσιπ ταχυδρομικώς, 450 00:20:12,291 --> 00:20:13,791 το ξετύλιξα, το συνέδεσα και το ξεκίνησα 451 00:20:13,791 --> 00:20:15,458 και είδα την νέα έκδοση. 452 00:20:15,458 --> 00:20:18,583 Και επιτέλους, επιτέλους, έφτασα στα δωμάτια ψυχαγωγίας. 453 00:20:18,583 --> 00:20:21,416 Και εκεί υπήρχαν μερικά κορίτσια που φορούσαν μπικίνι 454 00:20:21,416 --> 00:20:24,083 όπου μπορούσες να τρέχεις τριγύρω και τις μάζευες. 455 00:20:24,090 --> 00:20:26,875 456 00:20:28,250 --> 00:20:29,083 Ήταν αρκετά... 457 00:20:29,100 --> 00:20:30,166 απογοητευτικό… 458 00:20:30,200 --> 00:20:33,800 Όποιος και αν ευθύνονταν 459 00:20:34,000 --> 00:20:37,250 γι’ αυτή την αναζήτηση που μου πήρε 20 χρόνια 460 00:20:37,250 --> 00:20:39,666 μέχρι να φτάσω στο Δωμάτιο Ψυχαγωγίας, θα έπρεπε να ντρέπεται. 461 00:20:39,666 --> 00:20:41,583 Και αν ποτέ δεν έφτασες στα Δωμάτια Ψυχαγωγίας, 462 00:20:41,583 --> 00:20:43,041 δεν τα κατάφερες, 463 00:20:43,041 --> 00:20:45,000 σε διαβεβαιώ ότι δεν άξιζε τον κόπο. 464 00:20:45,000 --> 00:20:48,125 Είναι απλά μια μπούρδα. 465 00:20:48,125 --> 00:20:50,250 Εντάξει... 466 00:20:57,041 --> 00:21:00,166 Παράγαμε ένα προϊόν μέσα σε ένα άθλιο περιβάλλον, 467 00:21:00,166 --> 00:21:02,625 το να φτιάχνεις παιχνίδια για την Williams Electronics 468 00:21:02,625 --> 00:21:05,791 πιστεύω σίγουρα είχε επίδραση στον είδος των παιχνιδιών 469 00:21:05,791 --> 00:21:06,958 που παράγονταν. 470 00:21:06,958 --> 00:21:09,041 Ήμασταν σε ένα μεγάλο εργοστάσιο. 471 00:21:09,041 --> 00:21:10,958 Αρουραίοι έμπαιναν από το ταβάνι, 472 00:21:10,958 --> 00:21:14,000 είχαμε διαρροές και πλημμύρες… 473 00:21:14,000 --> 00:21:16,916 Ήταν μέρος αυτού που ο Neil καλλιεργούσε. 474 00:21:16,916 --> 00:21:23,000 Ήταν μια γλοιώδης, βρώμικη, τρισάθλια ατμόσφαιρα. 475 00:21:23,458 --> 00:21:25,958 Βρισκόμενος στο Σικάγο ήσουν στο επίκεντρο 476 00:21:25,958 --> 00:21:30,208 της βιομηχανικής διαδικασίας. 477 00:21:30,208 --> 00:21:33,500 Πιστεύω ότι είχε να κάνει με την προσωπικότητα 478 00:21:33,500 --> 00:21:36,625 του καθενός, αλλά και με την συλλογική προσωπικότητα 479 00:21:36,625 --> 00:21:41,375 αφού όλοι μας πιστεύαμε ότι ο σκοπός αγιάζει τα μέσα κάποιες φορές. 480 00:21:41,375 --> 00:21:45,125 Δεν φοβόμασταν και δεν μας απασχολούσε η ιδέα 481 00:21:45,125 --> 00:21:48,125 ότι υπάρχουν άνθρωποι που ανταγωνίζονται μεταξύ τους, γιατί, ξέρεις, 482 00:21:48,125 --> 00:21:50,041 πιστεύαμε ότι θα ήταν βοηθητικό γιατί 483 00:21:50,041 --> 00:21:52,750 έτσι θα τους κινητοποιούσε, 484 00:21:52,750 --> 00:21:54,416 να δημιουργήσουν πραγματικά κάτι ξεχωριστό 485 00:21:54,416 --> 00:21:57,250 Όταν πας πίσω στις ημέρες που μεσουρανούσαν τα φλιπεράκια, 486 00:21:57,250 --> 00:21:59,833 ξέρεις, στα 60s και 70s, και όλα αυτά, 487 00:21:59,833 --> 00:22:02,625 στην ουσία υπήρχαν τρεις μεγάλες εταιρείες κατασκευής φλίπερ. 488 00:22:02,625 --> 00:22:05,250 Είχες την Gottlieb, είχες την Bally, και είχες και την Williams. 489 00:22:05,250 --> 00:22:07,333 Η Bally ήταν ο ηγέτης στην αγορά εκείνη την εποχή. 490 00:22:07,333 --> 00:22:08,625 Ήταν οι πρώτοι που κατασκεύασαν 491 00:22:08,625 --> 00:22:10,708 βαριά μηχανήματα φλίπερ με κερματοδέκτες. 492 00:22:10,708 --> 00:22:12,291 Εξαγόρασαν την Midway, 493 00:22:12,291 --> 00:22:13,916 και είχαν τον έλεγχο όλου του πράγματος. 494 00:22:13,916 --> 00:22:16,375 Και μετά κατάφεραν να φτιάξουν σε φλίπερ το Space Invaders, 495 00:22:16,375 --> 00:22:18,000 και το Pac-Man, και όλα αυτά 496 00:22:18,000 --> 00:22:19,625 που υπήρχαν εκείνη την εποχή. 497 00:22:19,625 --> 00:22:24,375 Ο έντονος ανταγωνισμός ανάμεσα στην Bally/Midway και Williams 498 00:22:24,541 --> 00:22:29,250 ήταν πραγματικά μια μακροχρόνια άκρως ανταγωνιστική 499 00:22:30,583 --> 00:22:33,916 σχέση αγάπης και μίσους και ίσως περισσότερο μίσους παρά αγάπης. 500 00:22:33,916 --> 00:22:36,083 Λοιπόν, αυτό υποτίθεται ότι είναι η μεγάλη 501 00:22:36,083 --> 00:22:37,791 απάντηση της Bally στο Pac-Man 502 00:22:37,791 --> 00:22:39,083 και σε όλα αυτά, 503 00:22:39,083 --> 00:22:41,000 το επόμενο Pac-Man, η επόμενη γενιά. Τι πιστεύεις; 504 00:22:41,500 --> 00:22:45,000 Πιστεύεις ότι θα ξαναπαίξεις το Roto ξανά; 505 00:22:45,541 --> 00:22:46,958 Μάλλον θα το έπαιζα, ξέρεις… 506 00:22:48,125 --> 00:22:50,000 Προσπαθώ να καταλάβω τι γίνεται, ξέρεις. 507 00:22:50,000 --> 00:22:52,583 Όλοι στην Bally/Midway αντιμετώπισαν 508 00:22:52,583 --> 00:22:54,375 την Williams για χρόνια ως «αυτοί». 509 00:22:54,375 --> 00:22:56,333 Αυτοί ήταν οι «άλλοι». 510 00:22:56,333 --> 00:22:59,000 που κατασκεύαζαν παιχνίδια 511 00:22:59,000 --> 00:23:00,916 που απαιτούσαν εξαιρετικές ικανότητες χειρισμού 512 00:23:00,916 --> 00:23:03,791 και εγώ έφτιαχνα παιχνίδια πανεύκολα στη χρήση, χαζά και αστεία. 513 00:23:03,791 --> 00:23:06,875 Και έτσι πραγματικά θέλαμε να θάψουμε αυτούς τους τύπους. 514 00:23:06,875 --> 00:23:08,541 Θέλαμε να θάψουμε την Bally/Midway. 515 00:23:08,541 --> 00:23:15,000 Βλέπαμε ότι βασίζονταν πολύ στην εκχώρηση αδειών από γνωστές φίρμες. 516 00:23:15,083 --> 00:23:19,208 Και έτσι πιστεύαμε ότι ήταν ψεύτικοι και ανίκανοι 517 00:23:19,416 --> 00:23:21,791 και θέλαμε να τους δώσουμε ένα μάθημα. 518 00:23:21,791 --> 00:23:24,416 Και αυτοί ήταν από εκεί και εμείς από εδώ 519 00:23:24,416 --> 00:23:27,916 και εντελώς ξαφνικά, τώρα μας εξαγόραζαν. 520 00:23:27,916 --> 00:23:29,458 [Ken Fedesna] Άρχισαν να δραστηριοποιούνται σε 521 00:23:29,458 --> 00:23:31,500 γυμναστήρια και καζίνο 522 00:23:31,958 --> 00:23:33,125 ♪ Bally's, Bally's [σλόγκαν] 523 00:23:33,125 --> 00:23:35,708 Αποφάσισαν να αποχωρήσουν από τη βιομηχανία κερματοδεκτών. 524 00:23:35,708 --> 00:23:38,375 Οπότε μας δόθηκε η δυνατότητα εξαγοράς, 525 00:23:38,375 --> 00:23:40,250 και έτσι τελικώς τους εξαγοράσαμε. 526 00:23:40,250 --> 00:23:43,625 Ναι, νικήσαμε τον πόλεμο «σκοτώσαμε» αυτούς τους τύπους. 527 00:23:43,625 --> 00:23:47,125 Και το τρελό ήταν ότι μετά προσλάβαμε 528 00:23:47,125 --> 00:23:50,750 όλους τους μάνατζερ τους και έγιναν οι δικοί μας μάνατζερ. 529 00:23:50,750 --> 00:23:54,250 Και μετά από έναν χρόνο ή δύο 530 00:23:54,250 --> 00:24:02,000 αλλάξαμε το όνομα μας σε Midway. 531 00:24:02,600 --> 00:24:05,541 [Neil Nicastro] Αλλάξαμε την επωνυμία των βιντεοπαιχνιδιών μας 532 00:24:05,541 --> 00:24:07,333 από Williams σε Midway 533 00:24:07,333 --> 00:24:11,583 γιατί η Midway είχε ισχυρότερη παρουσία στην αγορά. 534 00:24:11,583 --> 00:24:14,208 Νομίζω μπορούσα να καταλάβω τα συναισθήματα του Eugene. 535 00:24:14,208 --> 00:24:17,583 Βρισκόμασταν σε πόλεμο, για τις δουλειές μας, 536 00:24:17,583 --> 00:24:19,541 για να ξεκινήσει ένα παιχνίδι, 537 00:24:19,541 --> 00:24:21,250 ήταν το όνομα της Williams. 538 00:24:21,250 --> 00:24:23,541 Και όλοι μας ήμασταν πολύ περήφανοι 539 00:24:23,541 --> 00:24:24,833 για το όνομα της Williams. 540 00:24:24,833 --> 00:24:26,625 Κερδίσαμε αυτό τον πόλεμο, είμαστε η Williams. 541 00:24:26,625 --> 00:24:28,291 Γιατί τώρα να είμαστε η Bally/Midway; 542 00:24:28,291 --> 00:24:31,250 Εννοώ, θα μπορούσε η Bally/Midway να γίνει Williams. 543 00:24:31,250 --> 00:24:34,291 Και λέει, «ξέρεις τι; Πλήρωσα 5 εκατομμύρια δολάρια» 544 00:24:34,291 --> 00:24:37,900 «γι’ αυτό το γαμωόνομα και θα το χρησιμοποιήσουμε». 545 00:24:38,000 --> 00:24:38,625 546 00:24:40,375 --> 00:24:42,583 Τα μόνα άτομα που στην ουσία μπορέσαμε να προσελκύσουμε 547 00:24:42,583 --> 00:24:44,916 ήταν ο Brian Colin και ο Jeff Nauman, 548 00:24:44,916 --> 00:24:47,041 οι οποίοι είχανε φτιάξει το Rampage και το Xenophobe 549 00:24:47,041 --> 00:24:49,250 πριν την εξαγορά, και μετά ήρθαν, 550 00:24:49,250 --> 00:24:50,958 και το πρώτο τους παιχνίδι μαζί μας ήταν το Arch Rivals, 551 00:24:50,958 --> 00:24:53,041 το οποίο τότε έγινε μεγάλη επιτυχία. 552 00:24:53,041 --> 00:24:55,708 Τα έσοδα από το Arch Rivals ουσιαστικά κάλυψαν 553 00:24:55,708 --> 00:24:58,333 ολόκληρο το κόστος της συγχώνευσης. 554 00:24:58,333 --> 00:25:00,125 Οπότε ήταν σαν να τους εξαγοράσαμε δωρεάν. 555 00:25:00,125 --> 00:25:04,875 Στην ουσία η Williams απέκτησε την Bally/Midway χωρίς αντίτιμο. 556 00:25:04,875 --> 00:25:05,250 557 00:25:05,250 --> 00:25:08,000 Πρέπει να σου στείλω την φωτογραφία του αποχαιρετισμού. 558 00:25:08,000 --> 00:25:09,541 Πιστεύω θα το εκτιμούσες. 559 00:25:09,541 --> 00:25:15,291 Φανερώνει πώς αισθάνονταν ο κόσμος για την εξαγορά. 560 00:25:16,333 --> 00:25:18,916 [George Petro] Είχα μια κλήση, χτύπησε το τηλέφωνο μου 561 00:25:18,916 --> 00:25:21,250 και ήταν ο Neil Nicastro, ο Διευθύνων Σύμβουλος. 562 00:25:21,250 --> 00:25:23,333 και λέει, «τι θα έλεγες» 563 00:25:23,333 --> 00:25:25,041 «να φτιάχναμε το Terminator 2;» 564 00:25:25,041 --> 00:25:28,500 Και εγώ είπα, «Τι; Θα γίνει Terminator 2;» 565 00:25:28,500 --> 00:25:32,791 Οργανώθηκαν όλα για τον George και μένα ώστε να πετάξουμε 566 00:25:32,791 --> 00:25:36,541 στο Hollywood να συναντήσουμε τον Jim Cameron και τους ανθρώπους του 567 00:25:36,541 --> 00:25:38,500 και να παρουσιάσουμε 568 00:25:38,500 --> 00:25:43,300 τις δυνατότητες ψηφιοποίησης του εξοπλισμού και των προγραμμάτων μας. 569 00:25:43,416 --> 00:25:45,500 Βάλαμε την βιντεοκασέτα που έδειχνε εμάς να φτιάχνουμε το NARC. 570 00:25:45,500 --> 00:25:48,625 Και ο Jim Cameron το είδε και εκστασιάστηκε. 571 00:25:48,625 --> 00:25:51,708 Έλεγε «Αυτό είναι τέλειο!» 572 00:25:51,708 --> 00:25:53,375 Ο Cameron ήταν σπουδαίος. 573 00:25:53,375 --> 00:25:54,500 Είπε «παιδιά εσείς φτιάχνετε ταινίες,» 574 00:25:54,500 --> 00:25:56,416 «όπως κάνουμε και εμείς.» 575 00:25:56,416 --> 00:25:58,416 Και σε κάποια φάση σηκώθηκε και είπε, 576 00:25:58,416 --> 00:26:01,500 «Δώσ’ τους ό,τι χρειάζονται». 577 00:26:01,500 --> 00:26:03,591 Και εμείς μείναμε… Ο Jack και εγώ μείναμε κάπως έτσι… 578 00:26:03,591 --> 00:26:05,416 Αυτό που είχε μεγάλο ενδιαφέρον για εμάς όταν φτιάξαμε το 579 00:26:05,417 --> 00:26:07,708 παιχνίδι Terminator 2 είμαι σίγουρος ότι είναι 580 00:26:07,708 --> 00:26:09,375 ότι ήταν η πρώτη ταινία στην οποία 581 00:26:09,583 --> 00:26:11,208 στο σκηνικό της ταινίας, 582 00:26:11,208 --> 00:26:13,291 τραβούσαν ταυτόχρονα μέσα στην ταινία 583 00:26:13,291 --> 00:26:14,958 οι άνθρωποι της εταιρείας του βιντεοπαιχνιδιού. 584 00:26:14,958 --> 00:26:16,708 Είχαμε πρόσβαση σε όλους τους ηθοποιούς και σε ό,τι 585 00:26:16,708 --> 00:26:18,375 είχε σχέση με την ταινία. 586 00:26:18,375 --> 00:26:21,625 Αλλά με τον Arnold, ουσιαστικά δεν είχαμε πρόσβαση σ’ αυτόν. 587 00:26:21,625 --> 00:26:24,208 Ήταν λίγο πιο ακριβός, πιο δύσκολο. 588 00:26:24,208 --> 00:26:27,583 Αλλά μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τον κασκαντέρ που τον ντουμπλάριζε. 589 00:26:27,583 --> 00:26:30,250 Και όταν έβαζε το προσθετικό σαγόνι 590 00:26:30,250 --> 00:26:32,291 ήταν ολόιδιος με τον Arnold. 591 00:26:32,291 --> 00:26:34,916 ︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻ 592 00:26:34,916 --> 00:26:36,791 Αυτό που δεν είναι ευρέως γνωστό είναι ότι η Linda Hamilton 593 00:26:36,791 --> 00:26:39,416 έχει μια δίδυμη αδερφή, η οποία είναι κασκαντέρ 594 00:26:39,416 --> 00:26:40,750 και την ντουμπλάρει. 595 00:26:40,750 --> 00:26:42,583 Και στην ουσία στο τέλος του Terminator 2, 596 00:26:42,583 --> 00:26:46,250 υπάρχει μια σκηνή όπου το T-1000 αναπαράγει τον εαυτό του 597 00:26:46,250 --> 00:26:47,500 ως Sarah Connor, 598 00:26:47,500 --> 00:26:49,416 και μετά η αληθινή Sarah Connor έρχεται από πίσω. 599 00:26:49,416 --> 00:26:51,333 Και δεν υπάρχει κάποιο φωτογραφικό τρικ στο πλάνο. 600 00:26:51,333 --> 00:26:53,250 Βασικά είναι αυτή και η δίδυμη αδερφή της. 601 00:26:53,250 --> 00:26:55,291 Οπότε η δίδυμη αδερφή της ήρθε και τα έκανε όλα. 602 00:26:55,291 --> 00:26:58,000 Και ήταν πολύ ευχαριστημένη που το έκανε. 603 00:26:58,375 --> 00:27:01,291 Ο Robert Patrick ήταν πολύ ενθουσιασμένος. 604 00:27:01,291 --> 00:27:03,375 Συνεχώς με ρωτούσε, «Θα μου μοιάζει;» 605 00:27:03,375 --> 00:27:05,416 Και του είπα, «Ναι, θα είσαι εσύ». 606 00:27:05,416 --> 00:27:06,708 «Θα σε ψηφιοποιήσουμε». 607 00:27:06,708 --> 00:27:07,875 Και λέει, «Αλήθεια;» 608 00:27:07,875 --> 00:27:09,208 «Θα σε βιντεοσκοπήσουμε,» 609 00:27:09,208 --> 00:27:10,500 «και θα είσαι εσύ στο παιχνίδι». 610 00:27:10,500 --> 00:27:12,083 Νομίζω ότι είχε ενθουσιαστεί τόσο πολύ μ’ αυτό 611 00:27:12,083 --> 00:27:15,300 σχεδόν όσο και με τον ρόλο του στην ταινία. 612 00:27:15,583 --> 00:27:17,250 [Τέλεια]. 613 00:27:17,250 --> 00:27:19,541 Νομίζω ότι το διασκεδαστικό με τις μηχανές κερματοδεκτών, 614 00:27:19,541 --> 00:27:22,416 με τα περιφερειακά κλπ, είναι ότι σου επιτρέπει 615 00:27:22,416 --> 00:27:24,000 να έχεις μια εμπειρία παιχνιδιού 616 00:27:24,000 --> 00:27:26,125 που δεν θα μπορούσες να έχεις στο σπίτι σου. 617 00:27:26,125 --> 00:27:28,250 Κρατώντας αυτό το πράγμα στα χέρια σου 618 00:27:28,250 --> 00:27:30,250 είναι σαν να παίζεις κάποιον κινηματογραφικό ρόλο. 619 00:27:30,250 --> 00:27:31,916 Ήταν ένα από τα πιο σκανδαλώδη 620 00:27:31,916 --> 00:27:33,208 παιχνίδια που επίσης ρουφούσαν κέρματα. 621 00:27:33,208 --> 00:27:34,708 Θα σκοτωνόσουν μέσα σε τρία δευτερόλεπτα 622 00:27:34,708 --> 00:27:36,375 και έπρεπε να ξαναρίξεις. Αλλά τα γραφικά, 623 00:27:36,375 --> 00:27:38,750 ήταν σαν να είχανε εισαχθεί μέσα από την ταινία 624 00:27:38,750 --> 00:27:41,750 και έτσι ήταν σαν να έχεις τον Arnold και πολεμάς το T-1000 625 00:27:41,750 --> 00:27:43,416 και υπήρχαν στοιχεία από την ταινία. 626 00:27:43,416 --> 00:27:46,000 Οπότε ήταν σαν να έπαιζες στη ταινία. 627 00:27:46,083 --> 00:27:48,000 [Hasta la vista, baby] 628 00:27:48,958 --> 00:27:50,750 Αλλά μέχρι να φτάσεις στο τέλος 629 00:27:50,750 --> 00:27:53,708 και να νικήσεις το T-1000, είχες ξοδέψει παραπάνω 630 00:27:53,708 --> 00:27:56,125 απ’ ό,τι θα σου κόστιζε αν έβλεπες την ταινία 10 φορές. 631 00:27:56,125 --> 00:27:57,750 Όταν ένα παιχνίδι έβγαινε δοκιμαστικά, 632 00:27:57,750 --> 00:28:00,208 όλοι μας βγαίναμε έξω, 633 00:28:00,208 --> 00:28:03,125 για να δειπνήσουμε και να πάμε να το δούμε 634 00:28:03,125 --> 00:28:04,958 Και κατά μια έννοια το παιχνίδι «σκότωνε» πολύ κόσμο. 635 00:28:04,958 --> 00:28:07,583 Εννοώ ότι όλοι τους επιβίωναν για 18 δευτερόλεπτα. 636 00:28:07,583 --> 00:28:09,875 Μια φορά θυμάμαι τον John Tobias, 637 00:28:09,875 --> 00:28:12,250 Καθόταν από δίπλα και όλοι παρακολουθούσαμε, 638 00:28:12,250 --> 00:28:15,333 και οι τύποι πραγματικά εξοντώνονταν. 639 00:28:15,333 --> 00:28:17,583 Και γυρνώντας προς εμάς λέει, «άντεξε μόνο 18 δευτερόλεπτα!» 640 00:28:17,583 --> 00:28:19,250 «Σκοτώνονται σε 18 δευτερόλεπτα!» 641 00:28:19,250 --> 00:28:20,875 Και μας το έλεγε φωνάζοντας. 642 00:28:20,875 --> 00:28:23,250 του λέω «μη μαρτυράς ότι χάνουν τα λεφτά τους». 643 00:28:23,300 --> 00:28:23,958 Είχε τόσο πλάκα... 644 00:28:23,958 --> 00:28:27,208 Το Terminator 2 ήταν μεγάλη επιτυχία για την Midway. 645 00:28:27,208 --> 00:28:32,916 Άνοιξε την πόρτα για μια περισσότερο κινηματογραφική εμπειρία. 646 00:28:33,125 --> 00:28:35,125 Πήγε την Midway σε ένα άλλο επίπεδο. 647 00:28:35,125 --> 00:28:36,958 Ξαφνικά συνειδητοποιήσαμε τη διαφορά του 648 00:28:36,958 --> 00:28:39,291 να πουλάς έναν τόνο χάλια παιχνίδια, 649 00:28:39,291 --> 00:28:41,375 από το να κερδίζεις 1.000 δολάρια τη βδομάδα. 650 00:28:41,375 --> 00:28:44,000 Και αυτό γινόταν συνεχόμενα. 651 00:28:44,300 --> 00:28:46,208 [Έφτασε η μέρα της κρίσης] 652 00:28:46,208 --> 00:28:51,208 Οπότε, κυκλοφορήσαμε το Terminator 2, και τα πήγαινε πολύ καλά. 653 00:28:51,208 --> 00:28:52,583 Και νομίζω ότι ήταν περίπου κοντά στις γιορτές. 654 00:28:52,583 --> 00:28:53,791 Βασικά ξέρω πότε ήταν. 655 00:28:53,791 --> 00:28:56,708 Ήταν παραμονή πρωτοχρονιάς. 656 00:28:56,708 --> 00:28:59,625 Και ο υπεύθυνος μάρκετινγκ μου τηλεφώνησε στο σπίτι και μου είπε 657 00:28:59,625 --> 00:29:01,500 «Jack, είσαι διαθέσιμος την Πρωτοχρονιά» 658 00:29:01,500 --> 00:29:04,791 «να κατέβεις στο στούντιο» 659 00:29:04,791 --> 00:29:09,125 «για να δώσεις συνέντευξη στο Entertainment Tonight;» 660 00:29:09,125 --> 00:29:12,125 Οπότε την επόμενη μέρα πήγα, και εκεί ήταν μια δημοσιογράφος, 661 00:29:12,125 --> 00:29:14,708 και το παιχνίδι ήταν και αυτό εκεί και μου έκανε 662 00:29:14,708 --> 00:29:16,333 πολλές ερωτήσεις σχετικά με τη δημιουργία του. 663 00:29:16,333 --> 00:29:18,583 Όπως, «Πώς βάλατε τον Arnold στο παιχνίδι;" 664 00:29:18,583 --> 00:29:20,625 και «Ουάου, αυτός πραγματικά μοιάζει με τον Robert Patrick,». 665 00:29:20,625 --> 00:29:21,875 Τέτοιου είδους ερωτήσεις. 666 00:29:21,875 --> 00:29:24,208 Και ακριβώς στη μέση της συνέντευξης διατυπώθηκε μια ερώτηση 667 00:29:24,208 --> 00:29:26,375 Η οποία διέφερε από οποιαδήποτε άλλη ερώτηση 668 00:29:26,375 --> 00:29:28,000 είχε γίνει μέχρι τότε. 669 00:29:28,000 --> 00:29:33,500 «Βλέπουμε ότι στο παιχνίδι πυροβολείς αστυνομικούς». 670 00:29:33,583 --> 00:29:36,583 «Πώς αισθάνεσαι γι’ αυτό;» 671 00:29:36,583 --> 00:29:37,875 Είναι ξεκάθαρο ότι στην ταινία 672 00:29:37,875 --> 00:29:40,200 ο Arnold ποτέ δεν σκοτώνει κανέναν. 673 00:29:40,291 --> 00:29:44,400 Τους πυροβολούσε στο γόνατο 674 00:29:44,500 --> 00:29:47,208 και αυτοί πέφτανε κάτω και δεν αποτελούσαν πια απειλή. 675 00:29:47,208 --> 00:29:49,750 Και αυτό ακριβώς συμβαίνει και στο παιχνίδι. 676 00:29:49,750 --> 00:29:52,375 ︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻ 677 00:29:52,375 --> 00:29:56,700 Και της είπα να σταματήσει αμέσως, και είπα, 678 00:29:56,791 --> 00:30:02,800 «Πρέπει να μεταφέρετε την απάντηση μου έτσι ακριβώς όπως θα την διατυπώσω,» 679 00:30:02,875 --> 00:30:05,583 επειδή αυτό το πήρα πολύ προσωπικά. 680 00:30:05,583 --> 00:30:09,750 Και είπα ότι είχα μέλη της οικογένειας μου που ήταν αστυνομικοί, 681 00:30:09,750 --> 00:30:12,916 οπότε το πήρα πολύ σοβαρά. 682 00:30:12,916 --> 00:30:17,125 Και τελικά κατέληξε να μετατρέπεται σε ένα αληθινό κατηγορητήριο, 683 00:30:17,125 --> 00:30:20,041 με σκληρά χτυπήματα όπως «Πώς αισθάνεσαι» 684 00:30:20,041 --> 00:30:22,583 «που έφτιαξες ένα βιντεοπαιχνίδι που ενθαρρύνει τον κόσμο» 685 00:30:22,583 --> 00:30:24,000 «να πυροβολεί αστυνομικούς;» 686 00:30:24,000 --> 00:30:30,000 Και αυτή ήταν η πρώτη μας εμπειρία 687 00:30:30,125 --> 00:30:35,200 από τον αντίκτυπο που είχαν τα βιντεοπαιχνίδια 688 00:30:35,250 --> 00:30:39,291 στο χώρο της ψυχαγωγίας, 689 00:30:39,333 --> 00:30:43,000 και μέσω των ΜΜΕ, στην κοινωνία γενικότερα 690 00:30:43,100 --> 00:30:46,000 Νομίζω ότι με κάποιο τρόπο όπως λέει και ένα παλιό ρητό, 691 00:30:46,000 --> 00:30:48,666 και η αρνητική δημοσιότητα δεν είναι πάντα κακή. 692 00:30:48,666 --> 00:30:50,208 Είναι πάλι δημοσιότητα 693 00:30:50,208 --> 00:30:52,791 και σου προσδίδει κάποια φήμη και προσοχή. 694 00:30:52,791 --> 00:30:55,833 Και μπορεί ακόμα και κόσμος που δεν είχε ακουστά 695 00:30:55,833 --> 00:30:57,833 το παιχνίδι πριν, τώρα να το μάθαινε 696 00:30:57,833 --> 00:30:59,416 εξαιτίας αυτής της δωρεάν δημοσιότητας. 697 00:30:59,416 --> 00:31:05,625 Οπότε, τελικώς αυτό λειτούργησε προς όφελος μας 698 00:31:07,250 --> 00:31:10,375 Στις αρχές της δεκαετίας του ‘90, γνωρίζαμε τεράστια επιτυχία στην Midway, 699 00:31:10,375 --> 00:31:12,333 Και η όλη αυτή η τεχνολογία του NARC, 700 00:31:12,333 --> 00:31:17,083 η φωτορεαλιστική ψηφιοποίηση έκανε μεγάλη αίσθηση. 701 00:31:17,375 --> 00:31:22,291 Αλλά ως επικεφαλής του στούντιο δεν είχα τα μέσα για 702 00:31:22,291 --> 00:31:24,625 να κάνω κάτι καινούργιο. 703 00:31:24,625 --> 00:31:27,791 Ένα όνειρο μου ήταν το επόμενο βήμα στο χώρο, 704 00:31:27,791 --> 00:31:29,708 η τρισδιάστατη χαρτογράφηση υφής (3D Texture Mapping) 705 00:31:29,708 --> 00:31:32,541 Έβλεπα ότι αυτό θα συνέβαινε 706 00:31:32,600 --> 00:31:35,900 Και πραγματικά ήθελα να δημιουργήσω ένα παιχνίδι οδήγησης, 707 00:31:35,958 --> 00:31:37,916 Πηγαίνοντας στη δουλειά μια Δευτέρα πρωί, 708 00:31:37,916 --> 00:31:42,000 παρατήρησα ότι στο διπλανό γραφείο 709 00:31:42,000 --> 00:31:43,666 δεν ήταν κανένας και ήταν άδειο. 710 00:31:43,666 --> 00:31:46,416 Και σκέφτηκα «τι τρέχει εδώ πέρα;» 711 00:31:46,416 --> 00:31:48,291 Και παρατήρησα ότι και άλλα γραφεία ήταν άδεια. 712 00:31:48,291 --> 00:31:52,291 Κάλεσα τον Ken και του λέω «Μήπως έχασα κάτι;» 713 00:31:52,291 --> 00:31:54,291 «έχω χάσει κάποιο επεισόδιο;» 714 00:31:54,291 --> 00:31:55,958 «Δεν καταλαβαίνω...» 715 00:31:55,958 --> 00:31:59,833 Και μου λέει, «Ναι, ο Eugene και ο Mark,» 716 00:31:59,833 --> 00:32:01,500 «ήθελαν να εργαστούν πάνω σ’ ένα πρότζεκτ» 717 00:32:01,500 --> 00:32:04,000 «αλλά θα το δουλέψουν έξω από το σπίτι». 718 00:32:04,000 --> 00:32:06,125 Και έξω από το σπίτι σήμαινε ότι είχαν παραιτηθεί 719 00:32:06,125 --> 00:32:07,666 και είχαν ξεκινήσει τη δική τους εταιρεία. 720 00:32:07,666 --> 00:32:10,416 Και έμεινα άφωνος… 721 00:32:10,416 --> 00:32:12,708 Είχανε τεράστιο ταλέντο, 722 00:32:12,708 --> 00:32:17,083 ο Turmell, ο Petro και ο Jack Haeger ήταν 723 00:32:17,083 --> 00:32:19,875 η καλλιτεχνική πλευρά… και ο John Tobias. 724 00:32:19,875 --> 00:32:21,208 Την πρώτη φορά που το άκουσα, 725 00:32:21,208 --> 00:32:23,791 θυμάμαι ότι αισθάνθηκα κάπως χαμένος. 726 00:32:23,791 --> 00:32:25,958 Είναι περίπου σαν οι γονείς σου να εγκαταλείπουν το σπίτι. 727 00:32:25,958 --> 00:32:27,208 Κάπως έτσι. 728 00:32:27,208 --> 00:32:29,083 Στην πραγματικότητα, όπως ήταν το στυλ στη Williams, 729 00:32:29,083 --> 00:32:31,208 κανείς δεν επιχείρησε να πει οτιδήποτε. 730 00:32:31,208 --> 00:32:35,750 Ποτέ δεν αντιμετώπισαν το γεγονός 731 00:32:35,750 --> 00:32:39,000 ότι είχε φύγει ο μάνατζερ του Τμήματος Παραγωγής Βίντεο 732 00:32:39,000 --> 00:32:41,250 ήταν ότι απλά μας παράτησαν, ξέρεις, 733 00:32:41,250 --> 00:32:43,541 του τύπου δεν τρέχει τίποτα. 734 00:32:43,541 --> 00:32:45,208 Πάντα τον θεωρούσα ως τον Νονό 735 00:32:45,208 --> 00:32:47,958 του κλάδου και ένα είδος αρχηγού όσον αφορά 736 00:32:47,958 --> 00:32:49,291 το στούντιο μας. 737 00:32:49,291 --> 00:32:51,125 Και έτσι το να τον βλέπω να φεύγει, 738 00:32:51,125 --> 00:32:54,541 μου δημιουργούσε αρνητικά συναισθήματα. 739 00:32:54,541 --> 00:32:57,166 Εδώ έχουμε τον «νονό», Τον «γιατρό» των video games, 740 00:32:57,166 --> 00:32:59,666 Eugene Jarvis, ο δημιουργός όλων. 741 00:32:59,666 --> 00:33:01,000 Μερικοί τον αποκαλούν Θεό. 742 00:33:01,000 --> 00:33:02,625 Εσύ πώς αυτοαποκαλείσαι; 743 00:33:02,625 --> 00:33:04,500 μια, [μπιπ] φάτσα. 744 00:33:04,500 --> 00:33:06,333 [γέλια] 745 00:33:06,333 --> 00:33:07,666 [γυναίκα] Το κλείνουμε εδώ. 746 00:33:07,666 --> 00:33:09,125 Αυτό ήταν καλό, ας το κλείσουμε. 747 00:33:10,250 --> 00:33:12,416 Στις αρχές της δεκαετίας του ‘80, τα παιχνίδια δεν ήταν ρεαλιστικά, 748 00:33:12,416 --> 00:33:16,375 οπότε δεν είχαν αληθοφανείς διαστημάνθρωπους 749 00:33:16,375 --> 00:33:19,000 ήταν μικροί δυσδιάκριτοι χαρακτήρες, 750 00:33:19,000 --> 00:33:21,208 μικρά τετραγωνισμένα κινούμενα γραφικά 751 00:33:21,208 --> 00:33:25,250 που αναπαριστούσαν έναν άνθρωπο ή έναν εξωγήινο ή ένα διαστημόπλοιο. 752 00:33:25,250 --> 00:33:27,916 Όσος περισσότερος ρεαλισμός επιτυγχάνονταν, σίγουρα 753 00:33:27,916 --> 00:33:35,750 αυτό προσέλκυε έναν πιο αντρικό επιθετικό τρόπο παιχνιδιού. 754 00:33:35,750 --> 00:33:37,041 Τα παιχνίδια γίνονταν πιο θορυβώδη, 755 00:33:37,041 --> 00:33:38,416 τα γραφικά ήταν πιο λεπτομερή, 756 00:33:38,416 --> 00:33:39,625 υπήρχε πολύ περισσότερο αίμα. 757 00:33:39,625 --> 00:33:41,750 Η αίσθηση ήταν διαφορετική. 758 00:33:41,750 --> 00:33:43,916 Και αυτό ήταν κάτι το οποίο οι εταιρείες 759 00:33:43,916 --> 00:33:45,708 το διαφήμιζαν έντονα. 760 00:33:45,708 --> 00:33:47,041 Τα βιντεοπαιχνίδια πάντα ήταν βίαια, 761 00:33:47,041 --> 00:33:48,625 δεν λέω ότι αυτό προέκυψε από το πουθενά, 762 00:33:48,625 --> 00:33:50,208 αλλά δεν σημαίνει ότι αυτό ήταν 763 00:33:50,208 --> 00:33:53,333 πάντα ο οδηγός μας. Σωστά; 764 00:33:54,250 --> 00:33:55,708 [Neil Nicastro] Νομίζω ότι όλοι μέχρι τώρα 765 00:33:55,708 --> 00:33:57,291 γνωρίζουν την ιστορία του Mortal Kombat. 766 00:33:57,291 --> 00:33:59,416 Δεν ξεκινήσαμε με το Mortal Kombat. 767 00:33:59,416 --> 00:34:03,708 Και αυτό αποτελεί την πιο πετυχημένη ιστορία της Midway. 768 00:34:03,958 --> 00:34:05,875 Ο Ed Boon και ο John Tobias. 769 00:34:05,875 --> 00:34:09,041 [John Tobias] Νομίζω ότι η η πρώτη φορά που τον γνώρισα ήταν 770 00:34:09,041 --> 00:34:11,958 μια φορά που είχε το ραδιόφωνο πολύ δυνατά μέσα στο γραφείο. 771 00:34:11,958 --> 00:34:13,875 Συνήθιζε να έρχεται στην πόρτα μας, 772 00:34:13,875 --> 00:34:15,416 να χτυπάει την πόρτα, 773 00:34:15,416 --> 00:34:17,625 να χώνει το κεφάλι μέσα και να λέει, 774 00:34:17,625 --> 00:34:18,541 «Μήπως είναι πολύ δυνατά;» 775 00:34:18,541 --> 00:34:20,416 «Ακούγεται πολύ δυνατά». 776 00:34:20,416 --> 00:34:21,666 Πήγαινε πίσω, χαμήλωνε λίγο την ένταση 777 00:34:21,666 --> 00:34:22,708 και ξαναέρχονταν 778 00:34:22,708 --> 00:34:24,291 «τώρα είναι δυνατά;» 779 00:34:24,291 --> 00:34:27,250 Και κάπως έτσι τον πρωτογνώρισα. 780 00:34:27,250 --> 00:34:29,916 Νομίζω η πρώτη μου αντίδραση ήταν «ποιος στο διάολο είναι αυτός ο τύπος;» 781 00:34:29,916 --> 00:34:32,708 [Neil Nicastro] Είχαμε μια διακοπή περίπου τριών μηνών 782 00:34:32,708 --> 00:34:35,375 στη γραμμή παραγωγής του εργοστασίου. 783 00:34:35,375 --> 00:34:37,583 Και είπαν, «Μπορούμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι.» 784 00:34:37,583 --> 00:34:39,708 Ήταν μια μικρή χρονικά διακοπή 785 00:34:39,708 --> 00:34:41,166 σαν να λέμε έξι μήνες. 786 00:34:41,166 --> 00:34:44,000 «Ένα νέο παιχνίδι σε έξι μήνες για να καλυφθεί το κενό!» 787 00:34:44,000 --> 00:34:45,083 «Εντάξει, περί τίνος πρόκειται;» 788 00:34:45,083 --> 00:34:46,583 «Είναι ένα παιχνίδι μάχης» (fighting) 789 00:34:46,583 --> 00:34:49,416 [John Tobias] Το Karate Champ ήταν ένα παιχνίδι μάχης που είχα 790 00:34:49,416 --> 00:34:51,250 παίξει πολύ όταν ήμουν σχολείο και μ’ άρεζε πολύ 791 00:34:51,250 --> 00:34:53,250 και σκέφτηκα, ουάου, αυτό θα μπορούσε να γίνει 792 00:34:53,250 --> 00:34:56,125 ένα είδος παιχνιδιού μονομαχιών ένας προς έναν 793 00:34:56,125 --> 00:34:58,958 Ήμουν μεγάλος οπαδός των πολεμικών τεχνών. 794 00:34:58,958 --> 00:35:01,250 Τρελαινόμουν για παλιές ταινίες Κουνγκ Φου 795 00:35:01,250 --> 00:35:03,125 Στις αρχές της δεκαετίας του '90, 796 00:35:03,125 --> 00:35:05,583 υπήρχαν δύο ανερχόμενοι αστέρες των πολεμικών τεχνών. 797 00:35:05,583 --> 00:35:08,750 Ο Van Damme, και ο Steven Seagal. 798 00:35:08,750 --> 00:35:13,400 Σκεφτήκαμε ότι έπρεπε να φέρουμε κάποιον από τους δύο. 799 00:35:13,958 --> 00:35:15,458 [δεν είσαι κακό παιδί]. 800 00:35:15,458 --> 00:35:18,958 Και θα χρησιμοποιούσαμε την εικόνα του Jean-Claude Van Damme 801 00:35:18,958 --> 00:35:22,333 σ’ αυτό το παιχνίδι, όπως, ξέρεις… 802 00:35:22,333 --> 00:35:25,000 είχαμε ξεκινήσει να κάνουμε και στα άλλα μας βιντεοπαιχνίδια. 803 00:35:25,000 --> 00:35:26,500 Εντάξει. 804 00:35:26,500 --> 00:35:28,916 Θέλαμε να έρθει για να κάνουμε μερικές λήψεις, 805 00:35:28,916 --> 00:35:31,416 να τον ψηφιοποιήσουμε και τέτοια πράγματα. 806 00:35:31,416 --> 00:35:32,708 Το voiceover (αφήγηση) κλπ... 807 00:35:32,708 --> 00:35:35,600 Αυτό που θυμάμαι είναι ότι δεν ήταν συνεργάσιμος. 808 00:35:35,650 --> 00:35:37,208 Αυτό ήταν ένα συμπληρωματικό παιχνίδι για εμάς, 809 00:35:37,208 --> 00:35:39,125 απλά κάτι για να γεμίσουμε το κενό μας. 810 00:35:39,125 --> 00:35:42,625 Και συγνώμη για την φρασεολογία αλλά είπα, 811 00:35:42,625 --> 00:35:44,791 «Kenny, πες του να πάει να γαμηθεί». 812 00:35:44,800 --> 00:35:48,150 «Πες στα παιδιά, να επινοήσουν τους δικούς τους χαρακτήρες» 813 00:35:48,200 --> 00:35:50,200 «και να τους βάλουν στο παιχνίδι.» 814 00:35:50,300 --> 00:35:52,333 «Να φτιάξουν ένα fighting game με τους δικούς τους χαρακτήρες». 815 00:35:52,333 --> 00:35:54,250 «ξεχάστε τον Jean-Claude Van Damme». 816 00:35:54,250 --> 00:35:55,875 Βασικά σκέφτηκα ότι αυτό ήταν υπέροχο. 817 00:35:55,875 --> 00:36:00,333 Δηλαδή η ελευθερία να πλάσουμε τη δική μας ιστορία, 818 00:36:00,333 --> 00:36:04,250 τους δικούς μας χαρακτήρες και όλα αυτά, ήταν ενδιαφέρον. 819 00:36:04,250 --> 00:36:06,000 Ο πρώτος χαρακτήρας που Βιντεοσκοπήσαμε στο Mortal Kombat 820 00:36:06,000 --> 00:36:07,750 ήταν ο Johnny Cage. 821 00:36:07,750 --> 00:36:10,208 Θυμάμαι την πρώτη μέρα που πήγα, την πρώτη μέρα 822 00:36:10,208 --> 00:36:12,791 του γυρίσματος για το Mortal Kombat, 823 00:36:12,791 --> 00:36:16,333 κυριολεκτικά επί μία ώρα με τον John και τον Ed 824 00:36:16,333 --> 00:36:18,375 καθαρίζαμε το μέρος για το γύρισμα, 825 00:36:18,375 --> 00:36:21,250 γιατί δεν υπήρχε χώρος για να τραβήξουμε κανένα πλάνο. 826 00:36:21,250 --> 00:36:24,250 [John Tobias] Όταν τραβήξαμε τον χαρακτήρα του Johnny Cage, 827 00:36:24,250 --> 00:36:26,333 νομίζω ότι δουλέψαμε πάνω στο παιχνίδι 828 00:36:26,333 --> 00:36:30,208 για περίπου ένα μήνα πριν βιντεοσκοπήσουμε τον 2ο χαρακτήρα. 829 00:36:30,208 --> 00:36:33,750 θέλαμε πρώτα να δούμε τι αποκομίσαμε 830 00:36:33,750 --> 00:36:36,791 από τον Johnny Cage ώστε να καταλάβουμε τι ήταν αυτό 831 00:36:36,791 --> 00:36:38,458 που είχαμε να διαχειριστούμε. 832 00:36:38,458 --> 00:36:41,791 Όταν ένας χαρακτήρας θα ρίχνει κλοτσιά, πάντα πρέπει 833 00:36:41,791 --> 00:36:44,208 να τη ρίχνει όσο πιο γρήγορα μπορεί. 834 00:36:44,208 --> 00:36:47,500 Και το πρόβλημα με μας ήταν ότι θα υπήρχε θαμπάδα. 835 00:36:47,500 --> 00:36:49,875 Ο John έλεγε, «μπορείς να αιωρηθείς;» 836 00:36:49,875 --> 00:36:50,791 «προσπάθησε να αιωρηθείς.» 837 00:36:50,791 --> 00:36:52,083 «Κράτα τον εαυτό σου στον αέρα,» 838 00:36:52,083 --> 00:36:54,600 «γιατί αλλιώς θα βγει θολό». 839 00:36:54,650 --> 00:36:57,333 Εγώ έλεγα «σοβαρά τώρα;» 840 00:36:59,250 --> 00:37:00,666 Ήταν και για μας μια διαδικασία εκμάθησης. 841 00:37:00,666 --> 00:37:02,666 Δεν ξεκινήσαμε έχοντας όλες τις απαντήσεις. 842 00:37:02,666 --> 00:37:06,958 Δηλαδή τραβούσαμε έναν χαρακτήρα να κάνει τις κινήσεις 843 00:37:06,958 --> 00:37:09,208 και μετά επιστρέφαμε και δουλεύαμε πάλι στις λήψεις. 844 00:37:09,208 --> 00:37:13,958 Ο Ed θα άρχιζε να δουλεύει τα γραφικά για το παιχνίδι 845 00:37:14,750 --> 00:37:16,625 και μετά θα επιστρέφαμε πάλι στις λήψεις. 846 00:37:16,625 --> 00:37:19,791 Λοιπόν, αυτό θα πρέπει να το έχουμε σε 3 καρέ ή σε 4 καρέ. 847 00:37:19,791 --> 00:37:21,958 Η ταχύτητα ήταν εξαιρετικά σημαντική γι’ αυτόν. 848 00:37:21,958 --> 00:37:23,791 Στη συνέχεια θα το αξιολογούσαμε εμείς. 849 00:37:23,791 --> 00:37:24,583 Θα βλέπαμε τα παιχνίδια. 850 00:37:24,583 --> 00:37:26,250 Και από την αρχή 851 00:37:26,250 --> 00:37:29,416 παρατηρήσαμε στην οθόνη, 852 00:37:29,416 --> 00:37:34,875 ότι οι μαχητές μονομαχούσαν με εκπληκτική ταχύτητα. 853 00:37:33,875 --> 00:37:35,875 854 00:37:35,875 --> 00:37:39,791 [κραυγές] 855 00:37:42,375 --> 00:37:44,200 Είπαμε, «και γαμώ». 856 00:37:44,291 --> 00:37:47,200 Μιλάμε είναι τέλειο. 857 00:37:47,208 --> 00:37:51,875 Και ενώ υποτίθεται ότι θα γινόταν μέσα σε ένα εξάμηνο 858 00:37:51,875 --> 00:37:57,200 προκειμένου να καλύψουμε μια διακοπή στο εργοστάσιο, 859 00:37:57,208 --> 00:37:59,583 ανακαλέσαμε τις απόψεις μας και συνειδητοποιήσαμε ότι 860 00:37:59,583 --> 00:38:00,708 έπρεπε να συνεχίσουμε αυτό που κάναμε, 861 00:38:00,708 --> 00:38:02,750 γιατί ήταν κάτι σπουδαίο. 862 00:38:02,750 --> 00:38:05,000 [Χαρακτήρας ουρλιάζει] 863 00:38:11,291 --> 00:38:13,125 [Δοκίμασε τη δύναμη σου] 864 00:38:26,333 --> 00:38:28,541 [Ο Liu Kang, νίκησε] 865 00:38:28,541 --> 00:38:30,208 [χειροκρότημα] 866 00:38:30,208 --> 00:38:32,708 867 00:38:34,416 --> 00:38:35,958 [Daniel Pesina] Ο John ήθελε να έχει έναν νίντζα 868 00:38:35,958 --> 00:38:38,958 Και αμέσως πετάχτηκα, «έναν νίντζα!» 869 00:38:38,958 --> 00:38:40,541 Οι Ninja ήδη ήταν… 870 00:38:40,541 --> 00:38:43,208 Οι νίντζα είναι σούπα. Βρισκόμαστε στα 80s. 871 00:38:43,208 --> 00:38:49,300 Αλλά στην Κίνα υπήρχε ένα άλλο είδος νίντζα. 872 00:38:49,333 --> 00:38:51,375 China’s Ninja Connection ήταν ο τίτλος του βιβλίου. 873 00:38:51,375 --> 00:38:55,000 Γράφτηκε ως ένα ιστορικό βιβλίο που περιέγραφε 874 00:38:55,041 --> 00:38:59,000 μια κοινωνική τάξη Κινέζων δολοφόνων 875 00:38:59,010 --> 00:39:01,958 που ήταν προγενέστεροι των Γιαπωνέζων νίντζα. 876 00:39:01,958 --> 00:39:03,625 Οπότε, έφερε αυτό το βιβλίο. 877 00:39:03,625 --> 00:39:07,416 Ο Scorpion και ο Sub-Zero κατάγονται από αυτή τη φατρία. 878 00:39:07,416 --> 00:39:09,583 Το όλο πράγμα και το όνομα επινοήθηκε. 879 00:39:09,583 --> 00:39:11,708 Η όλη ιστορία θα ήταν ανοησίες. 880 00:39:11,708 --> 00:39:13,708 Υπάρχει κόσμος εκεί έξω που πραγματικά νοιάζεται 881 00:39:13,708 --> 00:39:15,041 για την παράδοση του Mortal Kombat. 882 00:39:15,041 --> 00:39:16,916 Υπάρχουν άτομα που θα σου πούνε ότι 883 00:39:16,916 --> 00:39:18,125 «αυτός είναι ο αδερφός του Sub-Zero» 884 00:39:18,125 --> 00:39:18,791 «και δεν φοράει εδώ τη μάσκα» 885 00:39:18,791 --> 00:39:20,250 «και εδώ είναι ο αυθεντικός Sub-Zero, 886 00:39:20,250 --> 00:39:21,625 «και εδώ είναι ο κλασικός Sub-Zero.» 887 00:39:21,625 --> 00:39:23,416 Μπορούν να ασκούν κριτική σ’ όλα αυτά 888 00:39:23,416 --> 00:39:26,666 γιατί όλοι αυτοί οι χαρακτήρες μετατράπηκαν σε θρύλους 889 00:39:26,666 --> 00:39:28,500 με το πέρασμα των χρόνων. 890 00:39:28,500 --> 00:39:30,333 Ακόμα και το WWE έκλεβε στοιχεία από το Mortal Kombat. 891 00:39:30,333 --> 00:39:34,090 Ο Glacier, ο παλαιστής, δεν ήταν άλλος από τον Sub-Zero. 892 00:39:34,100 --> 00:39:34,150 893 00:39:34,291 --> 00:39:36,541 [Εκφωνητής] …ένας συνδυασμός κινήσεων 894 00:39:36,541 --> 00:39:39,041 [John Tobias] ξέρεις, αφού έφτιαχνα 895 00:39:39,041 --> 00:39:42,250 το μακιγιάζ των χαρακτήρων, 896 00:39:42,250 --> 00:39:44,583 τα παραλειπόμενα της ιστορίας κλπ, 897 00:39:44,583 --> 00:39:48,791 Η ουσία του παιχνιδιού ήταν το playability. (ευκολία-κανόνες-χειρισμός κλπ). 898 00:39:48,791 --> 00:39:51,541 Και αυτό εξαρτώνταν από τον Ed. 899 00:39:51,541 --> 00:39:54,291 Αυτό πάντα ήταν δικιά του δουλειά, να παίξει το παιχνίδι 900 00:39:54,291 --> 00:39:56,125 και καθόταν στο γραφείο του για ώρες 901 00:39:56,125 --> 00:39:58,000 και καλούσε κόσμο και τους έλεγε, 902 00:39:58,000 --> 00:39:59,741 «δοκίμασε αυτό, δοκίμασε εκείνο». 903 00:39:59,791 --> 00:40:03,208 Τα παιχνίδια αντικατοπτρίζουν την προσωπικότητα του. 904 00:40:03,208 --> 00:40:06,416 Νομίζω ότι τα παιχνίδια φανερώνουν τον τρόπο που αντιμετώπιζε ο Ed 905 00:40:06,416 --> 00:40:09,500 τα πράγματα, γιατί από την φύση του είναι εκκεντρικός. 906 00:40:09,750 --> 00:40:12,000 Υπήρχε μια στιγμή στο τέλος της μονομαχίας 907 00:40:12,000 --> 00:40:15,416 όπου έριχνες ένα ελεύθερο χτύπημα στον αντίπαλο 908 00:40:15,416 --> 00:40:18,541 και θέλαμε να δώσουμε έμφαση σ’ αυτό. 909 00:40:18,541 --> 00:40:21,250 Για μας ήταν «δείτε με να του ρίχνω ένα άπερκατ» 910 00:40:21,250 --> 00:40:22,791 Αλλά κάπου στην πορεία, 911 00:40:22,791 --> 00:40:26,958 Ο Ed έβαλε τον Johnny Cage να ξεριζώνει το κεφάλι του αντιπάλου. 912 00:40:29,208 --> 00:40:31,958 Έλεγα, «δεν είναι δυνατόν αυτό…» Είχα σοκαριστεί... 913 00:40:31,958 --> 00:40:33,541 «Δεν μπορείς να το κάνεις αυτό». 914 00:40:33,541 --> 00:40:37,458 Θεέ και κύριε, μου φαινόταν τόσο αληθινό, που ήταν σαν… 915 00:40:37,458 --> 00:40:38,500 Μπαμ, μόλις με σκότωσες. 916 00:40:40,583 --> 00:40:42,250 [Ο Johnny Cage νίκησε] 917 00:40:42,250 --> 00:40:43,291 Και αυτός λέει, «Δεν είναι τέλειο;» 918 00:40:43,300 --> 00:40:44,666 Κι εγώ λέω, «δεν μπορείς να το κάνεις αυτό» 919 00:40:44,666 --> 00:40:47,000 Και λέει, «Μπορούμε να κάνουμε ό,τι θέλουμε» 920 00:40:47,000 --> 00:40:48,458 Και εγώ τον κοίταζα και λέω 921 00:40:48,458 --> 00:40:51,125 «Έχεις δίκιο μπορούμε», γιατί δεν είχαμε αφεντικό. 922 00:40:51,125 --> 00:40:53,416 Δεν είχα δει ποτέ κάποιο αφεντικό τριγύρω. 923 00:40:53,416 --> 00:40:55,833 Μπορούμε να γυρίσουμε ό,τι θέλουμε, και αυτό θα πάρουν. 924 00:40:55,833 --> 00:41:00,708 Ποτέ δεν είπα στον Ed Boon «μη το κάνεις αυτό,» 925 00:41:00,708 --> 00:41:02,625 «μην τον αποκεφαλίζεις» 926 00:41:02,625 --> 00:41:07,583 Αντιθέτως, θα του έλεγα… θυμάμαι να του προτείνω, 927 00:41:07,583 --> 00:41:10,250 «Δεν μπορείς να τον αποτελειώσεις κόβοντας του το πόδι,» 928 00:41:10,250 --> 00:41:13,875 «και κοπανώντας τον με το ίδιο του το πόδι;» (fatality) 929 00:41:13,875 --> 00:41:16,875 [κραυγές] 930 00:41:18,250 --> 00:41:21,250 Από διοικητική άποψη επίσης πιστεύαμε 931 00:41:21,250 --> 00:41:22,916 ότι αυτό ακριβώς ήθελαν οι πελάτες. 932 00:41:22,916 --> 00:41:25,750 Έκρυψε την κίνηση με κάποιον τρελό συνδυασμό κουμπιών και joystick 933 00:41:25,750 --> 00:41:28,500 που πίστευε ότι κανένας ποτέ δεν θα ανακάλυπτε. 934 00:41:28,500 --> 00:41:30,875 Θυμάμαι ότι οι παίκτες το ανακάλυψαν αμέσως. 935 00:41:30,875 --> 00:41:32,541 Το ανακάλυψαν μέσα στο πρώτο Σαββατοκύριακο 936 00:41:32,541 --> 00:41:36,541 και εμείς ήμασταν εκεί και βλέπαμε τις αντιδράσεις. 937 00:41:36,541 --> 00:41:40,708 Μόλις οι παίκτες έβλεπαν τα τελειωτικά χτυπήματα... (fatalities) 938 00:41:40,708 --> 00:41:43,791 [κραυγές] 939 00:41:51,375 --> 00:41:53,375 …ήξεραν ότι είχαν να κάνουν με κάτι εντελώς διαφορετικό. 940 00:41:53,375 --> 00:41:55,333 Τότε καταλάβαμε, ότι δεν υπήρχε περίπτωση 941 00:41:55,333 --> 00:41:57,041 ποτέ να αφαιρέσουμε αυτές τις σκηνές. 942 00:41:57,041 --> 00:41:59,166 Αντιθέτως θα έπρεπε να τους δώσουμε παραπάνω. 943 00:41:59,166 --> 00:42:01,416 Θυμάμαι είχα ένα μικρό χαρτάκι 944 00:42:01,708 --> 00:42:05,041 με γραμμένους όλους τους συνδυασμούς των τελειωτικών χτυπημάτων. 945 00:42:05,041 --> 00:42:07,333 Σίγουρα χρειάζονταν να τα απομνημονεύσεις. 946 00:42:07,400 --> 00:42:09,900 Αλλά έβγαλα το σκονάκι με τους συνδυασμούς 947 00:42:09,910 --> 00:42:11,590 και άρχισα γρήγορα να πατάω τα κουμπιά 948 00:42:11,600 --> 00:42:12,820 για να σιγουρευτώ ότι το είχα. 949 00:42:12,833 --> 00:42:14,791 Μου λένε, υπάρχει αυτό το παιχνίδι, το Mortal Kombat, 950 00:42:14,800 --> 00:42:16,541 και μπορείς να σκοτώσεις ανθρώπους. 951 00:42:16,600 --> 00:42:16,700 952 00:42:16,800 --> 00:42:20,291 Δεν μπορούσα καν να καταλάβω τι σήμαινε αυτό. 953 00:42:20,291 --> 00:42:21,625 Αλλά λέω «εντάξει φίλε» 954 00:42:21,625 --> 00:42:23,500 «ας πάμε να το δούμε». 955 00:42:23,500 --> 00:42:26,750 Και θυμάμαι καλά ότι στο βάθος του καταστήματος skateboard 956 00:42:26,750 --> 00:42:29,750 είχαν μια κονσόλα με το Mortal Kombat 957 00:42:29,750 --> 00:42:32,708 και έριξα μια ματιά και… 958 00:42:32,708 --> 00:42:34,000 959 00:42:35,250 --> 00:42:37,416 Τι! Εδώ σκοτώνουν κόσμο! 960 00:42:37,417 --> 00:42:38,916 Ήταν σαν να κάνανε κωλοδάχτυλο σε όλους. 961 00:42:38,916 --> 00:42:40,900 «Δεν θέλετε να φτιάχνουμε τέτοια παιχνίδια;» 962 00:42:41,000 --> 00:42:41,050 963 00:42:41,083 --> 00:42:42,999 «Τι θα λέγατε να το τερματίσουμε» 964 00:42:43,000 --> 00:42:45,375 «και να το κάνουμε χειρότερο απ’ ότι μπορείτε να φανταστείτε;» 965 00:42:45,375 --> 00:42:49,375 Είμαι σίγουρος ότι όλοι γελούσαν με την καρδιά τους. 966 00:42:50,166 --> 00:42:51,791 Ξέρεις, δουλεύαμε με την Liz 967 00:42:51,791 --> 00:42:53,166 η οποία είναι πολύ αθλητική. 968 00:42:53,166 --> 00:42:54,416 «Και μετά κάνει την κίνηση. Ναι…» 969 00:42:54,416 --> 00:42:56,300 «Εντάξει. Μετά πάρε πόζα» 970 00:42:56,583 --> 00:42:57,625 Μπράβο! Ναι! 971 00:42:59,416 --> 00:43:01,958 Και τώρα θα γυρίσουμε ένα τελειωτικό χτύπημα (fatality) 972 00:43:01,958 --> 00:43:03,875 Και η Liz looks τον κοιτάει και του κάνει, 973 00:43:03,875 --> 00:43:05,875 «Δεν πρόκειται να γυρίσω τελειωτικό χτύπημα» 974 00:43:05,875 --> 00:43:08,250 «γιατί απλά να μη του δώσω ένα λουλούδι ή κάτι τέτοιο» 975 00:43:08,250 --> 00:43:10,583 «και να του στείλω την αγάπη μου;» 976 00:43:10,600 --> 00:43:11,291 [κραυγή] 977 00:43:11,291 --> 00:43:15,250 [Η Sonya νίκησε, εξόντωση (fatality)] 978 00:43:17,000 --> 00:43:19,791 Και μετά φυσικά ακολούθησαν τα Brutalities, (τελικές σκηνές φρικαλεότητας), 979 00:43:19,791 --> 00:43:22,750 τα γελοία babalities (τελική μετατροπή του αντιπάλου σε μωρό με πάνες), 980 00:43:22,750 --> 00:43:26,708 και τα friendships (τελικές χαζοχαρούμενες κινήσεις ως αντίδραση στους επικριτές της βίας) 981 00:43:26,916 --> 00:43:28,916 Μέχρι το τέλος της παραγωγής του, 982 00:43:28,916 --> 00:43:31,291 το πρώτο Mortal Kombat πιστεύω, 983 00:43:31,291 --> 00:43:35,791 κατέληξε να έχει πουλήσει περίπου 27.000 κομμάτια. 984 00:43:36,625 --> 00:43:38,875 Και σε διαβεβαιώ ότι αν ρωτούσες τον Ed ή τον John, 985 00:43:38,875 --> 00:43:40,333 κανείς τους δεν θα πίστευε ότι 986 00:43:40,333 --> 00:43:42,875 θα είχε αυτή την πορεία. 987 00:43:42,875 --> 00:43:44,333 Εννοώ, κανείς μας δεν το περίμενε. 988 00:43:44,333 --> 00:43:46,250 Κανένας μας δεν φανταζόταν ότι θα πουλούσε 989 00:43:46,250 --> 00:43:48,708 τόσα πολλά παιχνίδια την εποχή εκείνη. 990 00:43:48,708 --> 00:43:54,958 Greek subs by Fast-type Fast-type@hotmail.com Many thanks to Joshua Tsui for his permission! 991 00:43:55,625 --> 00:43:58,291 Καθώς ήμουν σπασίκλας και φιλόδοξος 992 00:43:58,291 --> 00:43:59,791 όσον αφορά τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, 993 00:43:59,791 --> 00:44:02,125 από νεαρή ηλικία γνώριζα κάποια ονόματα. 994 00:44:02,125 --> 00:44:04,250 γνώριζα τον Mark Cerny που είχε φτιάξει το Marble Madness. 995 00:44:04,250 --> 00:44:06,333 και θυμάμαι που άκουγα αυτές τις ιστορίες 996 00:44:06,333 --> 00:44:08,375 σχετικά με κάποιον που ονομάζονταν Mark Turmell, 997 00:44:08,375 --> 00:44:12,375 που είχε φτιάξει το Toy Bizarre για την Activision. 998 00:44:12,375 --> 00:44:14,500 [Εκφωνητής] Ο Mark είναι ένας από τους κορυφαίους σχεδιαστές της χώρας 999 00:44:14,500 --> 00:44:15,958 λογισμικού οικιακής χρήσης, 1000 00:44:15,958 --> 00:44:18,541 ένα πρώην παιδί θαύμα που δεν πήγε χαμένο. 1001 00:44:18,541 --> 00:44:22,625 Μια δημιουργική ιδιοφυία των υπολογιστών που είναι μόνο 23 ετών, 1002 00:44:22,625 --> 00:44:25,541 και ακόμα φτιάχνει βιντεοπαιχνίδια για την εγχώρια αγορά. 1003 00:44:25,541 --> 00:44:26,875 Για πόσους άλλους εφήβους, 1004 00:44:26,875 --> 00:44:28,166 έχει γίνει αφιέρωμα στο περιοδικό People, 1005 00:44:28,166 --> 00:44:30,416 ή έχουν γραφτεί άρθρα 1006 00:44:30,416 --> 00:44:33,416 όπου παρουσιάζονται ως «ο πιο καυτός σχεδιαστής του κλάδου;» 1007 00:44:33,416 --> 00:44:34,541 Λατρεύω το γκολφ. 1008 00:44:34,541 --> 00:44:36,208 Συνεχίζει να μου αρέσει το golf. 1009 00:44:36,208 --> 00:44:38,291 Εθίστηκα και στο τέλος απογοητεύτηκα. 1010 00:44:38,291 --> 00:44:41,583 Αλλά λατρεύω το μπάσκετ και τον τζόγο. 1011 00:44:41,583 --> 00:44:44,916 Οπότε όταν εντόπισα το όνομα του Mark Turmell 1012 00:44:44,916 --> 00:44:48,541 στους συντελεστές του NBA Jam, αυτό ήταν αποκάλυψη. 1013 00:44:48,541 --> 00:44:50,083 Τον «ξέρω» αυτό τον τύπο. 1014 00:44:50,083 --> 00:44:51,750 Δεν τον ξέρω προσωπικά, αλλά τον ξέρω αυτό τον τύπο! 1015 00:44:51,750 --> 00:44:53,041 Θυμάμαι να ακούω να λένε, 1016 00:44:53,041 --> 00:44:54,416 «τι απέγινε ο ο Mark Turmell;» 1017 00:44:54,416 --> 00:44:57,750 Ξέρεις, φτιάχνει ένα από τα σπουδαιότερα παιχνίδια 1018 00:44:57,750 --> 00:44:59,541 όλων των εποχών! 1019 00:45:02,500 --> 00:45:04,875 Οι κανόνες του μπάσκετ είναι τόσο τέλειοι. 1020 00:45:04,875 --> 00:45:07,000 Έχεις τη γραμμή του τριπόντου, 1021 00:45:07,000 --> 00:45:09,208 έχεις τα χρονόμετρα για την εκδήλωση της επίθεσης, 1022 00:45:09,208 --> 00:45:13,291 έχεις περιόδους που μπορούσες να τις συμπτύξεις 1023 00:45:13,291 --> 00:45:14,750 ανάλογα. 1024 00:45:14,750 --> 00:45:17,750 Οπότε οι κανόνες του μπάσκετ από μόνοι τους 1025 00:45:17,750 --> 00:45:23,166 εγγυώνται μια επιτυχή στρατηγική προϊόντος 1026 00:45:25,166 --> 00:45:27,333 Ο κόσμος με ρωτάει σχετικά με την επιρροή που είχε το 1027 00:45:27,333 --> 00:45:30,333 Arch Rivals στη δημιουργία του NBA Jam, προφανώς. 1028 00:45:30,333 --> 00:45:33,200 Γιατί υπάρχουν ίδια στοιχεία στη μηχανική του παιχνιδιού (χειρισμός και ανταπόκριση) 1029 00:45:33,210 --> 00:45:34,250 Ήμασταν οι πρώτοι. 1030 00:45:34,250 --> 00:45:36,708 Αλλά αυτό που ξέρω και μου είχανε πει είναι ότι 1031 00:45:36,708 --> 00:45:39,875 ο Mark Turmell ήταν λάτρης του. 1032 00:45:39,875 --> 00:45:41,708 Ξέρεις, νομίζω ότι ίσως είχα παίξει αυτό το παιχνίδι 1033 00:45:41,708 --> 00:45:44,208 3 ή 4 φορές συνολικά. 1034 00:45:44,208 --> 00:45:48,375 Απλά δεν είναι από τα παιχνίδια που θα μου τραβούσαν το ενδιαφέρον. 1035 00:45:48,375 --> 00:45:49,625 Ξέρεις, μπορούσες να κατεβάσεις τα παντελόνια του αντιπάλου, 1036 00:45:49,655 --> 00:45:51,208 μπορούσες να του ρίξεις μπουνιά. 1037 00:45:51,210 --> 00:45:53,791 Μας ρώτησε σχετικά με το ενδιαφέρον μας να έχουμε αδειοδοτημένα προϊόντα, 1038 00:45:53,791 --> 00:45:55,958 επισήμως αδειοδοτημένα προϊόντα. 1039 00:45:55,958 --> 00:45:59,083 Και ήμασταν απρόθυμοι, 1040 00:45:59,083 --> 00:46:01,875 κυρίως γιατί από την μεριά μου, 1041 00:46:01,875 --> 00:46:03,916 δεν ήθελα να φτιάχνω πράγματα με φωτογραφική ακρίβεια. 1042 00:46:03,916 --> 00:46:05,958 Ήθελα να συνεχίσω να δημιουργώ καρτούν. 1043 00:46:05,958 --> 00:46:08,291 Ένοιωθα ότι αυτό είχε την πλάκα του. 1044 00:46:08,291 --> 00:46:10,250 Ο Neil Nicastro ήρθε στο γραφείο μου μια μέρα, 1045 00:46:10,250 --> 00:46:13,541 και είπε, «Πώς και έτσι και δεν επιδιώκεις» 1046 00:46:13,541 --> 00:46:14,791 «την άδεια από το NBA;» 1047 00:46:14,791 --> 00:46:17,250 Αν υπήρχαν οι αληθινοί μπασκετμπολίστες 1048 00:46:17,250 --> 00:46:19,791 αυτό ακριβώς θα θέλανε να είναι οι παίκτες του παιχνιδιού. 1049 00:46:19,791 --> 00:46:21,125 Σίγουρα θα ήθελαν, 1050 00:46:21,125 --> 00:46:23,125 τους αληθινούς αγαπημένους τους αστέρες μπάσκετ, 1051 00:46:23,125 --> 00:46:25,625 θα θέλουν να παίζουν ως οι αγαπημένοι τους αστέρες μπάσκετ. 1052 00:46:25,625 --> 00:46:27,780 Και αυτό πρέπει να κάνουμε. 1053 00:46:27,791 --> 00:46:30,000 Έγινε η προσπάθεια. 1054 00:46:30,541 --> 00:46:31,833 Η Williams Electronics αναπτύσσει 1055 00:46:31,833 --> 00:46:35,125 ένα βιντεοπαιχνίδι μπάσκετ για 4 παίκτες 1056 00:46:35,125 --> 00:46:38,541 με αληθοφανή ψηφιοποιημένα γραφικά. 1057 00:46:38,541 --> 00:46:41,000 Στην αρχή οι μπασκετμπολίστες βιντεοσκοπούνται στο στούντιο 1058 00:46:41,000 --> 00:46:43,375 να εκτελούν εκατοντάδες κινήσεις. 1059 00:46:43,375 --> 00:46:46,791 Οι σχεδιαστές ψηφιοποιούν τα πλάνα σε ξεχωριστά καρέ, 1060 00:46:46,791 --> 00:46:49,625 που αποθηκεύονται και αναπαράγονται συνεχόμενα, 1061 00:46:49,625 --> 00:46:52,625 ή με κίνηση για να δημιουργηθεί ένα βίντεο με τον παίκτη του μπάσκετ 1062 00:46:52,625 --> 00:46:55,583 να μπορεί να εκτελεί κινήσεις κατ’ εντολή του παίκτη. 1063 00:46:55,583 --> 00:46:58,333 Η πρώτη αντίδραση του ΝΒΑ ήταν, 1064 00:46:58,333 --> 00:47:00,625 «Βασικά ευχαριστούμε, αλλά όχι ευχαριστώ». 1065 00:47:00,625 --> 00:47:03,208 Η κατανόηση τους ή η αντίληψη τους 1066 00:47:03,208 --> 00:47:06,416 για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών περιορίζονταν 1067 00:47:06,416 --> 00:47:10,625 στην Times Square, η οποία εκείνη την εποχή ήταν μια άθλια περιοχή. 1068 00:47:10,625 --> 00:47:15,375 Και δεν ήθελαν το λογότυπο του ΝΒΑ να εμφανίζεται 1069 00:47:15,375 --> 00:47:16,791 σε μια τέτοια ατμόσφαιρα... 1070 00:47:16,791 --> 00:47:19,750 Θυμάμαι να σκέφτομαι 1071 00:47:19,750 --> 00:47:22,375 «Μα δεν συνειδητοποιούν πόσα χρήματα θα βγάλουν;» 1072 00:47:22,375 --> 00:47:24,250 Σοβαρά τώρα, εννοώ ότι δεν πρόκειται να καλύψουμε τον μισθό 1073 00:47:24,250 --> 00:47:25,916 ούτε ενός παίκτη, ας το παραδεχτούμε. 1074 00:47:25,916 --> 00:47:30,070 Το NBA θα συνεχίσει να υπάρχει είτε φτιάξουν παιχνίδι με μας είτε όχι. 1075 00:47:30,083 --> 00:47:31,666 Ο βιντεολήπτης μας, για άλλη μια φορά είπε, 1076 00:47:31,666 --> 00:47:33,250 «μπορώ να το λύσω αυτό». 1077 00:47:33,250 --> 00:47:35,541 Βγήκε έξω και επισκέφτηκε μαγαζιά με «ηλεκτρονικά» 1078 00:47:35,541 --> 00:47:38,916 στην περιοχή του Σικάγο και τράβηξε βίντεο για να δείξει 1079 00:47:38,916 --> 00:47:40,375 πώς είναι στην πραγματικότητα τα μαγαζιά αυτά. 1080 00:47:40,375 --> 00:47:42,708 Στείλαμε το υλικό πίσω στο NBA 1081 00:47:42,708 --> 00:47:46,750 για να τους πούμε ότι έτσι είναι και όχι όπως στην Times Square. 1082 00:47:46,750 --> 00:47:48,541 Το αποδέχτηκαν αυτό, κατάλαβαν, 1083 00:47:48,541 --> 00:47:52,208 και άρχισαν να συνομιλούν για τους όρους με τον Roger Sharpe. 1084 00:47:52,208 --> 00:47:54,250 Το καταλαβαίνω και το κατανοώ ότι ποτέ ξανά 1085 00:47:54,250 --> 00:47:57,250 επαγγελματικό πρωτάθλημα δεν είχε αδειοδοτήσει τον κλάδο. 1086 00:47:57,250 --> 00:48:01,281 Η διαδικασία να φέρεις όλους τους παίκτες 1087 00:48:01,291 --> 00:48:05,250 στο στούντιο μας, και έπειτα η διαδικασία να τους βάλεις να κάνουν 1088 00:48:05,250 --> 00:48:07,916 κάθε κίνηση ξανά και ξανά, 1089 00:48:07,916 --> 00:48:09,333 επειδή υπήρχαν μερικές εκατοντάδες κινήσεις, 1090 00:48:09,333 --> 00:48:11,500 και μετά η διαδικασία να να τις εξετάσεις 1091 00:48:11,500 --> 00:48:14,333 και να τις ξεκαθαρίσεις, δεν μπορούσε να γίνει. 1092 00:48:14,333 --> 00:48:16,333 Δεν ήταν δυνατόν. 1093 00:48:16,333 --> 00:48:18,500 «Εντάξει, μια χαρά» 1094 00:48:18,500 --> 00:48:22,250 ανακαλύψαμε ένα σύστημα που χρησιμοποιούσαμε, 1095 00:48:22,250 --> 00:48:25,333 ένα σύστημα ενσωμάτωσης που συνηθίζονταν στα παιχνίδια 1096 00:48:25,333 --> 00:48:28,000 για να τοποθετούμε διαφόρων ειδών όπλα 1097 00:48:28,000 --> 00:48:30,125 ή αντικείμενα στα χέρια των χαρακτήρων. 1098 00:48:30,125 --> 00:48:32,541 [Mark Turmell] Ο Shawn Liptak «έκοψε» ένα κεφάλι 1099 00:48:32,541 --> 00:48:36,208 και το επικόλλησε σε έναν παίκτη για να αποδείξει 1100 00:48:36,208 --> 00:48:39,125 ότι μπορούσαμε να αλλάξουμε τον τόνο του δέρματος, 1101 00:48:39,125 --> 00:48:40,708 και την όψη. 1102 00:48:40,708 --> 00:48:43,208 Υπήρχαν 16 διαφορετικές γωνίες προσώπου που μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε, 1103 00:48:43,208 --> 00:48:45,375 Μια να κοιτάει μπροστά, μια πάνω μια κάτω, 1104 00:48:45,375 --> 00:48:46,958 μια αριστερά, μια δεξιά, 1105 00:48:46,958 --> 00:48:50,600 μια αριστερά πάνω, μια δεξιά κάτω κλπ, 1106 00:48:50,611 --> 00:48:52,250 παντού τριγύρω. 1107 00:48:52,250 --> 00:48:54,375 Και ξαναλέω όλα αυτά, προ εποχής ίντερνετ. 1108 00:48:54,375 --> 00:48:59,957 Αυτό έγινε, χωρίς εύκολα προσβάσιμες πληροφορίες. 1109 00:48:59,958 --> 00:49:01,750 Οπότε βλέπαμε βιντεοκασέτες VHS 1110 00:49:01,750 --> 00:49:03,916 με τα καλύτερα καρφώματα όλων των εποχών, 1111 00:49:03,916 --> 00:49:07,958 παρατηρούσαμε τους αθλητές και προσπαθούσαμε να αποτυπώσουμε 1112 00:49:07,958 --> 00:49:12,375 τα πρόσωπα τους από διαφορετικές γωνίες. 1113 00:49:12,375 --> 00:49:14,583 Σκεφτήκαμε, «γιατί να μη βάλουμε και τα δικά μας πρόσωπα μέσα;» . 1114 00:49:14,583 --> 00:49:17,375 «Ας μπούμε και εμείς στο παιχνίδι.» 1115 00:49:17,375 --> 00:49:18,708 «Πόσο τέλειο θα ήταν αυτό;» 1116 00:49:18,708 --> 00:49:21,000 «Αξίζει τον κόπο να το κάνουμε αυτό.» 1117 00:49:22,875 --> 00:49:25,250 Οπότε πήραμε περιμετρικά πλάνα, του προσώπου όποιου 1118 00:49:25,250 --> 00:49:26,541 που ήθελε να συμμετάσχει 1119 00:49:26,541 --> 00:49:27,875 και τα επεξεργαστήκαμε στο στούντιο, 1120 00:49:27,875 --> 00:49:29,166 τραβήξαμε όλες τις γωνίες, 1121 00:49:29,166 --> 00:49:30,583 και τότε ένας τύπος που δούλευε με τον 1122 00:49:30,583 --> 00:49:36,950 Sheridan Oursler, μπήκε μέσα φορώντας ένα κλασικό καπέλο (derby). 1123 00:49:36,958 --> 00:49:39,250 Και κατευθείαν του λέμε, «Sheridan, θέλεις να τραβήξουμε πλάνα σου» 1124 00:49:39,250 --> 00:49:40,916 «φορώντας αυτό το καπέλο;» 1125 00:49:40,916 --> 00:49:43,800 Και λέει, «Ναι φυσικά, αυτό είναι το καπέλο μου» 1126 00:49:43,958 --> 00:49:45,250 Οπότε λέμε, «οκ» 1127 00:49:45,250 --> 00:49:47,750 Και πήραμε πλάνα του με το καπέλο στο κεφάλι 1128 00:49:47,750 --> 00:49:48,958 και τα βάλαμε στο παιχνίδι 1129 00:49:48,958 --> 00:49:50,291 χωρίς να το πολυσκεφτούμε. 1130 00:49:50,291 --> 00:49:52,291 Και μετά δοκιμάσαμε το παιχνίδι 1131 00:49:52,291 --> 00:49:55,375 και ο κόσμος φρίκαρε γιατί ήταν ένας τύπος 1132 00:49:55,375 --> 00:49:56,708 με ένα καπέλο derby. 1133 00:49:56,708 --> 00:49:57,916 Δεν είχαν ξαναδεί κάποιον με καπέλο derby 1134 00:49:57,916 --> 00:49:59,958 να παίζει μπάσκετ. 1135 00:49:59,958 --> 00:50:02,416 Οπότε μέσα σε μερικές εβδομάδες, 1136 00:50:02,416 --> 00:50:04,583 σε όλα τα μαγαζιά που το είχαμε βγάλει για δοκιμή, 1137 00:50:04,583 --> 00:50:07,291 όλοι επέλεγαν το κεφάλι του Sheridan με το καπέλο derby. 1138 00:50:07,291 --> 00:50:09,375 [εκφωνητής] (σηκώνεται και καρφώνει) 1139 00:50:10,791 --> 00:50:12,083 Είναι αστείο, γιατί ενώ πήραμε την άδεια του ΝΒΑ, 1140 00:50:12,083 --> 00:50:13,708 ο κόσμος προτιμούσε να παίζει με τους ειδικούς χαρακτήρες 1141 00:50:13,708 --> 00:50:14,958 παρά με τους αληθινούς παίκτες του NBA. 1142 00:50:14,958 --> 00:50:17,375 Οπότε πλέον κάναμε διάφορα, 1143 00:50:17,375 --> 00:50:20,375 όπως να βάζουμε μέσα χαρακτήρες του Mortal kombat. 1144 00:50:20,375 --> 00:50:22,958 [♪♪ μουσική του NBA Jam ♪♪] 1145 00:50:23,958 --> 00:50:26,250 Το ΝBA αντέδρασε 1146 00:50:26,458 --> 00:50:28,000 όταν είδαν ότι υπήρχαν χαρακτήρες του Mortal Kombat. 1147 00:50:28,000 --> 00:50:31,333 1148 00:50:31,333 --> 00:50:33,208 Και σκέφτηκα ότι το κοινό θα το λατρέψει αυτό. 1149 00:50:33,208 --> 00:50:35,333 μια μικρή «σταυρωτή ντρίμπλα», αυτό είναι τέλειο. 1150 00:50:35,333 --> 00:50:37,708 Οπότε ο Mark το λέει αυτό επίσημα σε μια συνέντευξη, 1151 00:50:37,708 --> 00:50:40,625 και εγώ πηγαίνω και το δημοσιεύω. 1152 00:50:40,625 --> 00:50:44,291 Και μετά από μιάμιση εβδομάδα, λαμβάνω ένα τηλεφώνημα από τον Mark, 1153 00:50:44,291 --> 00:50:46,416 το οποίο δεν το περίμενα, 1154 00:50:46,416 --> 00:50:49,041 και μου κάνει, «θα ήθελα» «να μιλήσουμε» 1155 00:50:49,041 --> 00:50:53,580 «για κάτι που προέκυψε από την συνέντευξη μας». 1156 00:50:53,583 --> 00:50:55,666 «Θυμάσαι αυτό που είπαμε σχετικά με το Mortal kombat» 1157 00:50:55,666 --> 00:50:57,375 «και τους κρυφούς χαρακτήρες στην έκδοση Tournament;» 1158 00:50:57,375 --> 00:50:59,250 λέω, «Ναι ανυπομονώ να το δω». 1159 00:50:59,250 --> 00:51:02,708 Μου λέει, «ήμασταν στα τηλέφωνα με το NBA,» 1160 00:51:02,708 --> 00:51:08,070 «και δεν τους άρεσε και τόσο αυτή η ιδέα». 1161 00:51:08,083 --> 00:51:09,791 Οπότε βρισκόμασταν σε δύσκολη θέση 1162 00:51:09,791 --> 00:51:11,333 και έπρεπε να βιαστούμε 1163 00:51:11,333 --> 00:51:13,416 να βγάλουμε μια νέα παρτίδα μνήμες ROM χωρίς 1164 00:51:13,416 --> 00:51:16,583 τους χαρακτήρες του Mortal Kombat. 1165 00:51:16,583 --> 00:51:19,083 [φωνή εκφωνητή] Πάρε το ταπίδι σου! 1166 00:51:19,083 --> 00:51:21,875 Υπάρχει αυτό το παραδοσιακό κοινό στον χώρο των video games 1167 00:51:21,875 --> 00:51:23,291 που θέλει να ανακαλύπτει τα μυστικά, 1168 00:51:23,291 --> 00:51:25,875 που θέλει να μαζέψει όλους τους πόντους στο παιχνίδι 1169 00:51:25,875 --> 00:51:29,900 που θέλει να ξέρει κάθε μυστικό σε κάθε ταμπλό, 1170 00:51:30,000 --> 00:51:32,208 που αποτελούσε κάτι σαν έπαθλο 1171 00:51:32,208 --> 00:51:34,250 για τους φανατικούς gamers που κοκορεύονταν ότι… 1172 00:51:34,250 --> 00:51:36,700 «Ξέρω κάτι που δεν ξέρεις» 1173 00:51:36,791 --> 00:51:39,000 [φωνή εκφωνητή] Στα μούτρα! 1174 00:51:40,083 --> 00:51:41,541 1175 00:51:41,541 --> 00:51:45,500 Έχοντας πραγματικούς εκφωνητές, 1176 00:51:45,660 --> 00:51:48,625 δεν μπορούσα να τους εξηγήσω το επίπεδο έντασης 1177 00:51:48,625 --> 00:51:51,333 που θα έπρεπε να έχει η φωνή του εκφωνητή 1178 00:51:51,333 --> 00:51:53,791 σε ένα παιχνίδι που προορίζονταν για τα «ουφάδικα», 1179 00:51:53,791 --> 00:51:55,083 για ένα τέτοιο περιβάλλον. 1180 00:51:55,083 --> 00:51:57,125 Δεν είχα ξανακάνει voiceover ξανά, 1181 00:51:57,125 --> 00:51:59,375 δεν είχα ξανακάνει κάποια δουλειά στον αθλητικό χώρο 1182 00:51:59,375 --> 00:52:01,166 που να σχετίζονταν με ηθοποιία ή voice over, 1183 00:52:01,166 --> 00:52:03,125 απλά δούλευα ως ηθοποιός, έπαιζα στο θέατρο 1184 00:52:03,125 --> 00:52:04,875 και δούλευα στο Second City. 1185 00:52:04,875 --> 00:52:06,291 Οπότε είχα τον Tim 1186 00:52:06,291 --> 00:52:10,333 και στην αρχή μιμούνταν τον Marv Alpert (σπορτκάστερ) 1187 00:52:10,333 --> 00:52:12,333 αλλά μετά βρήκε τον εαυτό του 1188 00:52:12,333 --> 00:52:14,125 και μπήκε στον ρόλο. 1189 00:52:14,125 --> 00:52:15,041 Τα πράγματα γίνανε κάπως έτσι. 1190 00:52:15,041 --> 00:52:17,000 Ο John μπήκε μέσα, μου έδωσε το σενάριο 1191 00:52:17,000 --> 00:52:19,375 και είπε «πες το με στόμφο,» «πες το με ένταση» 1192 00:52:19,375 --> 00:52:23,291 Και εγώ ήμουν, «Είναι καυτός!, Ταπίδι!, Πάρτα!» 1193 00:52:23,291 --> 00:52:24,500 «αεροπλανική εμφάνιση!» 1194 00:52:24,500 --> 00:52:27,333 Και αυτό ήταν όλο. 1195 00:52:27,333 --> 00:52:29,250 Και σκέψου πώς ήταν να το κάνεις όλο αυτό να λειτουργήσει. 1196 00:52:29,250 --> 00:52:33,208 Μιλάμε για ένα σύστημα όπου έπρεπε 1197 00:52:33,208 --> 00:52:37,708 να εκφωνείς κάθε φάση, συνδέοντας τα ονόματα των παικτών, 1198 00:52:37,708 --> 00:52:39,583 και με αλλαγές στην ένταση της φωνής. 1199 00:52:39,583 --> 00:52:41,750 Και ο λόγος για τις διαφορές στην ένταση της φωνής 1200 00:52:41,750 --> 00:52:45,250 ήταν η μεγάλη ποικιλία φάσεων. Πχ πριν το σουτ, 1201 00:52:45,250 --> 00:52:47,541 μετά το σουτ, κατά τη διάρκεια του σουτ… 1202 00:52:47,541 --> 00:52:49,750 Ο Pippen για τρεις! 1203 00:52:49,750 --> 00:52:51,375 Ο Pippen καρφώνει! 1204 00:52:51,375 --> 00:52:54,041 Ο Pippen με ένα εκρηκτικό κάρφωμα! 1205 00:52:54,041 --> 00:52:57,833 Pippen, Pippen, Stockton, Stockton, Stockton! 1206 00:52:57,833 --> 00:53:00,125 [εκφωνητής] ριμπάουντ και, καρφώνει με δύναμη! 1207 00:53:01,583 --> 00:53:04,250 Και υπήρχε ένα παιχνίδι που ονομάζονταν Run and Gun της Konami, 1208 00:53:04,250 --> 00:53:06,250 το οποίο ήταν το πρώτο παιχνίδι όπου η κάμερα έμοιαζε 1209 00:53:06,250 --> 00:53:08,125 να σε ακολουθεί στο γήπεδο. 1210 00:53:08,125 --> 00:53:09,583 Οπότε έριξα μια ματιά στο παιχνίδι, 1211 00:53:09,583 --> 00:53:12,791 και άκουσα τον τύπο να λέει, «όμορφο σουτ» (νωθρά) 1212 00:53:12,791 --> 00:53:17,000 [εκφωνητής] «τον κορόιδεψε, το έβαλε, για τρία, ναι, όμορφο σουτ» 1213 00:53:17,000 --> 00:53:18,250 «καλά τα κατάφερε». 1214 00:53:18,250 --> 00:53:19,250 Μα τι λέει το άτομο; 1215 00:53:19,250 --> 00:53:20,958 Χαπακωμένος είναι; 1216 00:53:20,958 --> 00:53:23,416 Δεν εκφωνείται έτσι ένας αγώνας μπάσκετ. 1217 00:53:23,416 --> 00:53:25,250 Εγώ το πήγα στο άλλο άκρο… 1218 00:53:25,250 --> 00:53:27,125 «Του κατέβασε τον διακόπτη, έσβησαν τα φώτα!» 1219 00:53:27,125 --> 00:53:28,875 Και μπορούσα να αισθανθώ την επίδραση που είχε η φωνή μου 1220 00:53:28,875 --> 00:53:31,250 στην ανάδειξη της όλης φάσης. 1221 00:53:31,250 --> 00:53:33,333 Καμιά φορά πήγαινα πίσω από κάποιον που έπαιζε 1222 00:53:33,333 --> 00:53:35,291 και μόλις επιχειρούσε το σουτ, έλεγα, «Χάλια σουτ!» 1223 00:53:35,291 --> 00:53:36,208 «τούβλο!» 1224 00:53:36,208 --> 00:53:37,958 ή «του κατέβασε τα ρολά!» 1225 00:53:37,958 --> 00:53:39,083 Γυρνούσε και έλεγε, «ακούγεσαι σαν αυτόν!» 1226 00:53:39,083 --> 00:53:42,125 Και έλεγα, «μα είμαι αυτός». 1227 00:53:44,125 --> 00:53:46,500 Ο Eugene Jarvis πάντα μου έλεγε, 1228 00:53:46,500 --> 00:53:48,125 σιγουρέψου ότι ο παίκτης θα φαίνεται πιο ισχυρός. 1229 00:53:48,125 --> 00:53:50,208 Μην του αφαιρείς ποτέ τίποτα. 1230 00:53:50,208 --> 00:53:52,750 Αλλά τι θα γινόταν αν, βάζαμε τον παίκτη σε μια κατάσταση 1231 00:53:52,750 --> 00:53:54,791 όπου θα ήταν «καυτός» και δεν θα έχανε τίποτα; 1232 00:53:54,791 --> 00:53:58,541 Και αμέσως ξέραμε ότι 1233 00:53:58,541 --> 00:53:59,833 υπήρχε ένας μηχανισμός γι’ αυτό. 1234 00:53:59,833 --> 00:54:02,500 Και εγώ έλεγα, «αυτό δεν είναι ρεαλιστικό» 1235 00:54:02,500 --> 00:54:05,500 «Δεν είναι ωραίο, περνάει στα όρια της φαντασίας». 1236 00:54:05,500 --> 00:54:07,291 «Ο κόσμος δεν θα το δει στα σοβαρά» και τέτοια. 1237 00:54:07,291 --> 00:54:08,541 Και όλοι λέγανε, «όχι, είναι μόνο ένα video game.» 1238 00:54:08,541 --> 00:54:11,000 «είναι μια χαρά». 1239 00:54:11,100 --> 00:54:11,583 1240 00:54:11,583 --> 00:54:13,125 Και εγώ γκρίνιαζα «Δεν είναι καθόλου μια χαρά». 1241 00:54:13,125 --> 00:54:15,100 «Σε κανέναν δεν θα αρέσει» 1242 00:54:15,125 --> 00:54:17,125 Είπε, «δεν θα το σχεδιάσω». 1243 00:54:17,125 --> 00:54:19,291 «Δεν θα φτιάξω την φλόγα». 1244 00:54:19,291 --> 00:54:22,041 Και τότε εγώ ανέτρεξα πίσω στο SmashTV 1245 00:54:22,041 --> 00:54:27,791 και πήρα τις εκρήξεις με τις φλόγες και τις ενσωμάτωσα στην μπάλα, 1246 00:54:28,250 --> 00:54:31,250 Και έτσι ξεκινήσαμε τη λειτουργία με τον καπνό και την μπάλα που έκαιγε 1247 00:54:31,250 --> 00:54:34,791 Την πρώτη φορά που εμείς το είδαμε στα ηλεκτρονικά, 1248 00:54:34,791 --> 00:54:37,250 ενώ τα παιδιά εκεί έπαιζαν το παιχνίδι ήδη 1249 00:54:37,250 --> 00:54:40,708 για μερικές εβδομάδες και είχαν δει τη λειτουργία με την καυτή μπάλα 1250 00:54:40,708 --> 00:54:45,250 και τα καρφώματα και το θρυμμάτισμα του ταμπλό… 1251 00:54:45,583 --> 00:54:47,500 Και σε κάποια φάση ένα παιδί, φώναξε 1252 00:54:47,500 --> 00:54:50,625 σήκωσε τα χέρια του ψηλά στον ουρανό, «Ω ρε φίλε!» 1253 00:54:50,625 --> 00:54:53,708 και άρχισε να τρέχει τριγύρω μέσα στο μαγαζί 1254 00:54:53,708 --> 00:54:55,875 Το έφερε γύρα 4 φορές. 1255 00:54:55,875 --> 00:54:57,375 Όλοι ούρλιαζαν. 1256 00:54:57,375 --> 00:54:58,791 Όλοι είχαν μείνει έκθαμβοι, 1257 00:54:58,791 --> 00:55:00,666 κρατούσαν τα κεφάλια τους σαν να είχαν δει 1258 00:55:00,666 --> 00:55:02,583 τη Δευτέρα Παρουσία. 1259 00:55:02,583 --> 00:55:04,416 Και εμείς κοιτιόμασταν «αυτά δεν γίνονται!». 1260 00:55:04,416 --> 00:55:07,375 Αυτό μας έχει μείνει από τότε. 1261 00:55:07,375 --> 00:55:10,250 Και ένοιωσα πολύ καλά να βλέπω τόσο κόσμο 1262 00:55:10,250 --> 00:55:11,916 να είναι τόσο ενθουσιασμένος για κάτι. 1263 00:55:11,916 --> 00:55:13,333 και λέγαμε, «ναι τελικά είναι αρκετά καλό...» 1264 00:55:13,333 --> 00:55:15,958 Αυτό είναι σατανικό φίλε, αυτό είναι σατανικό! 1265 00:55:16,750 --> 00:55:19,333 [♪♪ μουσική του NBA Jam ♪♪] 1266 00:55:21,416 --> 00:55:23,041 Αν παίζεις εναντίον του του υπολογιστή 1267 00:55:23,041 --> 00:55:25,916 ποτέ δεν σε αφήσει να διατηρήσεις μεγάλη διαφορά. 1268 00:55:25,916 --> 00:55:28,333 Θα αρχίσεις να αστοχείς, 1269 00:55:28,333 --> 00:55:30,333 ή ο υπολογιστής θα αρχίσει να αστοχεί συνέχεια, 1270 00:55:30,333 --> 00:55:32,375 αν βρίσκεται πολύ μπροστά στο σκορ. 1271 00:55:32,375 --> 00:55:34,291 Δεν αφήνει κανέναν να περάσει πολύ μπροστά στο σκορ, 1272 00:55:34,291 --> 00:55:35,625 και έτσι κρατάει αμείωτο το ενδιαφέρον του παίκτη. 1273 00:55:35,625 --> 00:55:37,250 Θα σε ξεπεράσω στο τελευταίο λεπτό, 1274 00:55:37,250 --> 00:55:39,125 στο τελευταίο σουτ, μπορώ να νικήσω! 1275 00:55:39,125 --> 00:55:40,750 Αν βρίσκεσαι στην 4η περίοδο, 1276 00:55:40,750 --> 00:55:44,041 και σου απομένουν μόνο μερικά δευτερόλεπτα 1277 00:55:44,041 --> 00:55:45,750 και έχεις την ευκαιρία να ισοφαρίσεις το παιχνίδι, 1278 00:55:45,750 --> 00:55:47,291 για να το πας στην παράταση, 1279 00:55:47,291 --> 00:55:50,541 και σουτάρεις με τη λήξη, 1280 00:55:50,541 --> 00:55:52,958 οι πιθανότητες να μπει είναι πολύ πιο υψηλές 1281 00:55:52,958 --> 00:55:54,541 αν σουτάρεις από τη μέση του γηπέδου 1282 00:55:54,541 --> 00:55:57,416 απ’ ότι θα ήταν αν έκανες λέι απ, 1283 00:55:57,416 --> 00:55:59,125 σε οποιοδήποτε άλλο σημείο του αγώνα. 1284 00:55:59,125 --> 00:56:01,166 Η «επέμβαση» αυτή (Rubber Banding), 1285 00:56:01,166 --> 00:56:03,958 και δεν ξέρω αν αυτό ήταν ιδέα του Mark Turmell, 1286 00:56:03,958 --> 00:56:05,083 ή τι άλλο έγινε, 1287 00:56:05,083 --> 00:56:07,250 αλλά αυτό που κάνανε στο NBA Jam 1288 00:56:07,250 --> 00:56:09,250 και αργότερα στο NFL Blitz και στο Showtime 1289 00:56:09,250 --> 00:56:11,375 και σε άλλα παρόμοια παιχνίδια 1290 00:56:11,541 --> 00:56:14,375 είναι σχεδόν σατανικό. 1291 00:56:14,375 --> 00:56:16,375 αλλά επίσης, δημιουργεί και «μεγάλες στιγμές» 1292 00:56:16,375 --> 00:56:17,875 όπως, «πω πω, πήγαμε πάλι σε παράταση!» 1293 00:56:17,875 --> 00:56:19,166 «Ποιες οι πιθανότητες!» 1294 00:56:19,166 --> 00:56:20,958 Αποδεικνύεται ότι οι πιθανότητες είναι αρκετά μεγάλες. 1295 00:56:20,958 --> 00:56:24,125 [Με τη λήξη… σκοράρει!] 1296 00:56:24,125 --> 00:56:29,900 Λαμβάναμε κλήσεις σχετικά με παιχνίδια που ήταν ελαττωματικά. 1297 00:56:30,000 --> 00:56:31,250 Είπα, «Τι;» 1298 00:56:31,250 --> 00:56:32,875 Γιατί αυτό που γίνεται είναι 1299 00:56:32,875 --> 00:56:36,125 ότι δοκιμάζεις το παιχνίδι και ξέρεις, ότι πρέπει να δουλέψει. 1300 00:56:36,125 --> 00:56:38,500 Το να έχεις ένα παιχνίδι που δεν δουλεύει 1301 00:56:38,500 --> 00:56:40,583 είναι το αποκορύφωμα της ηλιθιότητας. 1302 00:56:40,583 --> 00:56:42,041 Το παιχνίδι υποτίθεται δεν λειτουργούσε 1303 00:56:42,041 --> 00:56:42,791 και λέγαμε, «μα τι γίνεται εδώ;» 1304 00:56:42,791 --> 00:56:44,416 Οπότε πήγαμε επιτόπου εκεί, 1305 00:56:44,416 --> 00:56:45,791 και δεν μπορούσες να βάλεις άλλα κέρματα στο παιχνίδι. 1306 00:56:45,791 --> 00:56:48,416 είχαν συσσωρευτεί τόσα πολλά κέρματα, 1307 00:56:48,416 --> 00:56:50,208 που είχε μπλοκάρει ο μηχανισμός 1308 00:56:50,208 --> 00:56:52,708 και δεν μπορούσες να βάλεις άλλα κέρματα. 1309 00:56:52,708 --> 00:56:53,958 [Εκφωνητής] Ανήκουστες εισπράξεις. 1310 00:56:53,958 --> 00:56:55,708 Σε όλες τις περιοχές δοκιμής, που τοποθετήθηκε, 1311 00:56:55,708 --> 00:57:02,375 το NBA Jam εισπράττει 124% και 167% περισσότερο 1312 00:57:02,375 --> 00:57:05,583 απ’ ότι το Mortal Kombat, μέσα στις πρώτες 6 εβδομάδες. 1313 00:57:05,583 --> 00:57:08,916 Το Jurassic Park ήταν τότε η πιο επιτυχημένη ταινία 1314 00:57:08,916 --> 00:57:11,250 και έσπαγε όλα τα ρεκόρ εισπράξεων. 1315 00:57:11,250 --> 00:57:14,083 Έβγαλε 350 εκατομμύρια δολάρια. 1316 00:57:14,083 --> 00:57:16,375 Και αυτό υπήρξε ορόσημο και ο κόσμος είπε 1317 00:57:16,375 --> 00:57:20,291 δεν το πιστεύουμε, είναι ακατανόητο. 1318 00:57:20,291 --> 00:57:22,916 Και τώρα ήρθε το NBA Jam, και λέω στον Mark 1319 00:57:22,916 --> 00:57:25,750 «Μπορείς να μου πεις πόσο δημοφιλές είναι στα αλήθεια;» 1320 00:57:25,750 --> 00:57:27,000 «Μπορώ να σου πω το εξής.» 1321 00:57:28,458 --> 00:57:31,500 «Το NBA Jam έβγαλε ένα δισεκατομμύριο δολάρια» 1322 00:57:31,500 --> 00:57:33,250 Και είπα, «σε κέρματα;» 1323 00:57:33,250 --> 00:57:37,541 αν κάποιος που του άρεσαν τα παιχνίδια και τα σπορ 1324 00:57:37,541 --> 00:57:40,041 έμπαινε σε εμπορικό κέντρο θα το έβλεπε ή άκουγε σίγουρα, 1325 00:57:40,041 --> 00:57:41,541 γιατί εκεί υπήρχαν «ηλεκτρονικά» 1326 00:57:41,541 --> 00:57:43,250 και πάντα υπήρχε μαζεμένος κόσμος γύρω από αυτό. 1327 00:57:43,250 --> 00:57:44,125 και έλεγες «μα τι είναι αυτό;» 1328 00:57:44,416 --> 00:57:45,791 Και όταν παίζεις με παρέα 1329 00:57:45,791 --> 00:57:47,250 είναι πιο πιθανό να συνεχίσεις να παίζεις 1330 00:57:47,250 --> 00:57:49,083 γιατί δεν μπορείς να φύγεις αφήνοντας τον φίλο σου 1331 00:57:49,083 --> 00:57:50,291 με τον οποίο παίζεις. 1332 00:57:50,291 --> 00:57:51,875 Μερικά παιχνίδια είναι κάπως αφηρημένα, 1333 00:57:51,875 --> 00:57:53,375 ή κάποιοι απλά δεν θέλουν να ανατινάζουν εξωγήινους, 1334 00:57:53,375 --> 00:57:55,125 ή να πολεμάνε εναντίων άλλων. 1335 00:57:55,125 --> 00:57:57,583 Η ιδέα ότι θα είναι σαν το μπάσκετ, 1336 00:57:57,583 --> 00:58:00,375 αλλά χωρίς όλους αυτούς τους σπαστικούς κανόνες, 1337 00:58:00,375 --> 00:58:03,958 αυτό άρεσε πολύ και σε κόσμο 1338 00:58:03,958 --> 00:58:05,291 που ενδιαφέρονταν για τον αθλητισμό, 1339 00:58:05,291 --> 00:58:07,416 αλλά δεν τρελαινόταν για βιντεοπαιχνίδια. 1340 00:58:07,416 --> 00:58:11,541 Αλλά εδώ έχουμε τον τέλειο συνδετικό κρίκο. 1341 00:58:12,541 --> 00:58:12,791 1342 00:58:17,125 --> 00:58:19,750 Οι πρώτες οικιακές εκδόσεις των Mortal Kombat 1343 00:58:19,750 --> 00:58:21,375 κυκλοφόρησαν από την Acclaim. 1344 00:58:21,708 --> 00:58:24,208 Mortal Kombat! 1345 00:58:24,208 --> 00:58:26,291 Θυμάμαι που έβλεπα τις τηλεοπτικές διαφημίσεις 1346 00:58:26,400 --> 00:58:32,333 που εν μέρει τροφοδοτούσαν τις ανησυχίες των γονιών για το Mortal Kombat, 1347 00:58:32,400 --> 00:58:32,500 1348 00:58:32,500 --> 00:58:35,333 γιατί πάντα έδειχναν με έμφαση συμμορίες νεαρών παιδιών 1349 00:58:35,333 --> 00:58:38,583 να τρέχουν τριγύρω στους δρόμους και να φωνάζουν, «Mortal Kombat!» 1350 00:58:38,583 --> 00:58:39,750 Mortal Kombat! 1351 00:58:41,250 --> 00:58:42,875 Νομίζω ότι οι γονείς πίστευαν ότι κάποια επανάσταση 1352 00:58:42,875 --> 00:58:44,958 επρόκειτο να συμβεί, γιατί κάπως έτσι προωθούνταν 1353 00:58:44,958 --> 00:58:46,875 μέσω του μάρκετινγκ τότε. 1354 00:58:46,875 --> 00:58:49,625 Ότι με κάποιο τρόπο τα παιδιά τους θα έμπλεκαν σε περίεργες καταστάσεις, 1355 00:58:49,625 --> 00:58:50,958 και ξαφνικά θα γύριζαν 1356 00:58:50,958 --> 00:58:53,291 και η κατάσταση θα ήταν όπως στο «1984» 1357 00:58:53,291 --> 00:58:55,416 όπου όλοι οι γονείς θα φυλακίζονταν 1358 00:58:55,416 --> 00:58:57,500 και τα παιδιά θα έτρεχαν ανεξέλεγκτα. 1359 00:58:59,416 --> 00:59:01,791 Τα βιντεοπαιχνίδια οικιακής χρήσης, όταν πρωτοβγήκαν, 1360 00:59:01,791 --> 00:59:06,750 στόχευαν κυρίως σε ένα νεαρότερο κοινό. 1361 00:59:06,750 --> 00:59:08,041 Ξέρεις, όταν το βιντεοσκοπήσαμε 1362 00:59:08,041 --> 00:59:09,083 δεν το φτιάξαμε για την οικιακή έκδοση. 1363 00:59:09,083 --> 00:59:10,333 Το φτιάξαμε για τα «ηλεκτρονικά». 1364 00:59:10,333 --> 00:59:12,958 Και ποιοι πηγαίνουν στα «ηλεκτρονικά»; 1365 00:59:12,958 --> 00:59:15,000 Παιδιά με δικά τους λεφτά. 1366 00:59:15,000 --> 00:59:16,291 Βασικά φέρνοντας στη μνήμη μου 1367 00:59:16,291 --> 00:59:17,916 όλο αυτό τον χρόνο που έχω ξοδέψει στα ηλεκτρονικά 1368 00:59:17,916 --> 00:59:19,375 δεν θυμάμαι να έβλεπα πολλές μαμάδες τριγύρω. 1369 00:59:19,375 --> 00:59:21,791 Μετά από μια διαφημιστική καμπάνια 10 εκ. δολ., 1370 00:59:21,791 --> 00:59:24,708 το Mortal Kombat, κυκλοφορεί σήμερα στην οικιακή έκδοση. 1371 00:59:24,708 --> 00:59:28,750 Αναμένεται να πουλήσει 2 εκ. τίτλους με 50 δολ. το ένα, 1372 00:59:28,750 --> 00:59:30,708 Ένα τρομακτικό ενδεχόμενο για τους γονείς 1373 00:59:30,708 --> 00:59:33,000 που δεν μπορούν να χωνέψουν ότι οι κατασκευαστές φαντασιώνονται 1374 00:59:33,010 --> 00:59:36,041 αποκεφαλισμούς και φόνους. 1375 00:59:37,041 --> 00:59:40,041 Οπότε τώρα οι μαμάδες και οι μπαμπάδες βλέπουν τα παιδιά τους 1376 00:59:40,041 --> 00:59:44,708 να παίζουν αυτό το παιχνίδι και βλέπουν αποκεφαλισμούς, 1377 00:59:44,708 --> 00:59:47,041 κρανία να ξεριζώνονται… 1378 00:59:47,041 --> 00:59:48,250 Δεν νομίζω να το βάλουμε αυτό στο σπίτι μας. 1379 00:59:48,250 --> 00:59:49,300 Δεν το βλέπεις; 1380 00:59:49,400 --> 00:59:51,100 - Όχι, είναι πολύ βίαιο. - Φαίνεσαι λίγο τρομαγμένος. 1381 00:59:51,166 --> 00:59:52,900 Πιστεύω ότι έχει παραπάνω βία απ’ όσο πρέπει. 1382 00:59:53,000 --> 00:59:54,000 Είναι πολύ κακό. 1383 00:59:54,200 --> 00:59:55,583 Είναι σκέτο σίχαμα. 1384 00:59:55,583 --> 00:59:57,291 Είμαι σίγουρος ότι οι μαμάδες μπαίνοντας στο σαλόνι τους 1385 00:59:57,291 --> 00:59:59,958 και βλέποντας το παιχνίδι που έπαιζαν 1386 01:00:00,010 --> 01:00:04,125 τα παιδιά τους, θα έγραφαν γράμμα σε κάποιο μέλος του κογκρέσου 1387 01:00:04,125 --> 01:00:06,541 λέγοντας, «Αγόρασα το Mortal Kombat με την σκέψη» 1388 01:00:06,541 --> 01:00:09,530 «ότι ήταν ένα παιχνίδι μάχης…» (fighting game) 1389 01:00:09,541 --> 01:00:11,666 Μου φαίνεται τρελό που κάποιοι δεν αντιλαμβάνονται το χιούμορ 1390 01:00:11,666 --> 01:00:13,208 στο Mortal Kombat. 1391 01:00:13,208 --> 01:00:15,291 Μια από τις ατάκες που υπήρχαν ήταν το «Toasty!» (την πάτησες) 1392 01:00:15,291 --> 01:00:16,875 Τι σόι παιχνίδι κάνει κάτι τέτοιο; 1393 01:00:16,875 --> 01:00:20,625 Πιστεύω ότι το χιούμορ ήταν καθοριστικό για την επιτυχία του, 1394 01:00:20,625 --> 01:00:23,333 γιατί χωρίς αυτό, νομίζω ότι θα ήταν απλά 1395 01:00:23,333 --> 01:00:26,000 βίαιο μόνο και μόνο για να είναι βίαιο. 1396 01:00:26,000 --> 01:00:28,250 Η αντιμετώπιση του Mortal Kombat ως αποδιοπομπαίου τράγου 1397 01:00:28,250 --> 01:00:31,708 για όλα τα δεινά της κοινωνίας, ήταν ακριβώς η ίδια μ’ αυτήν 1398 01:00:31,708 --> 01:00:33,250 που είχε το rock-and-roll κατά τις 1399 01:00:33,250 --> 01:00:35,000 δεκαετίες του '50 και του '70, 1400 01:00:35,000 --> 01:00:37,500 που είχανε τα κόμικς κατά τη δεκαετία του '50. 1401 01:00:37,500 --> 01:00:40,125 Ήταν αυτό που βρήκε τώρα η προηγούμενη γενιά 1402 01:00:40,125 --> 01:00:43,541 για να επιρρίψει την ευθύνη για τα προβλήματα της κοινωνίας στην νέα, 1403 01:00:43,541 --> 01:00:45,750 λέγοντας ότι «Τα σημερινά παιδιά θα καταστρέψουν τον κόσμο». 1404 01:00:45,750 --> 01:00:47,166 [Δημοσιογράφος] Παιδιά διαφορετικών ηλικιών... 1405 01:00:47,166 --> 01:00:48,625 Και αυτό είναι ακριβώς που… 1406 01:00:48,625 --> 01:00:53,083 Πολλές εταιρείες θα τρέμανε αν βλέπανε 1407 01:00:53,083 --> 01:00:57,000 το προϊόν τους να δέχεται δυσμενή κριτική 1408 01:00:57,000 --> 01:00:58,541 από έναν Γερουσιαστή των ΗΠΑ. 1409 01:00:58,541 --> 01:01:02,041 Ο εκφωνητής του παιχνιδιού δίνει εντολή στον παίκτη να αποτελειώσει, 1410 01:01:02,041 --> 01:01:04,000 και το τονίζω, να αποτελειώσει τον αντίπαλο. 1411 01:01:04,208 --> 01:01:06,583 Στη συνέχεια ο παίκτης επιλέγει τη μέθοδο εκτέλεσης, 1412 01:01:06,583 --> 01:01:09,291 η οποία ποικίλει από το ξερίζωμα της καρδιάς του 1413 01:01:09,291 --> 01:01:12,250 μέχρι τον αποκεφαλισμό του αντιπάλου 1414 01:01:12,250 --> 01:01:14,250 με τον νωτιαίο μυελό να κρέμεται. 1415 01:01:14,250 --> 01:01:16,583 Προσωπικά ήμουν ενθουσιασμένος μ’ αυτό, 1416 01:01:16,583 --> 01:01:21,583 γιατί είχαμε διαπιστώσει ότι κάθε φορά που κάποιος 1417 01:01:21,583 --> 01:01:26,208 έκανε «φασαρία» στον τύπο σχετικά με το Mortal Kombat, 1418 01:01:26,208 --> 01:01:30,208 ή έπαιζε στην τηλεόραση, εκτινάσσονταν οι πωλήσεις της οικιακής έκδοσης 1419 01:01:30,208 --> 01:01:32,541 και αν τύχαινε να είχε βγει και σε έκδοση arcade (με κερματοδέκτη), 1420 01:01:32,541 --> 01:01:35,875 πιθανώς και εκεί θα γνώριζε τεράστια αύξηση. 1421 01:01:35,875 --> 01:01:37,958 Και ελπίζουμε πραγματικά ότι θα κάνετε πίσω 1422 01:01:37,958 --> 01:01:40,416 και θα λάβετε σοβαρά υπόψη σας 1423 01:01:40,416 --> 01:01:44,000 τις ευθύνες που έχουμε όλοι ως πολίτες εδώ 1424 01:01:44,000 --> 01:01:45,916 και όχι μόνο ως άτομα που εργαζόμαστε για να 1425 01:01:45,916 --> 01:01:48,416 μεγιστοποιήσουμε τα κέρδη. 1426 01:01:48,416 --> 01:01:55,000 Μετά είχες το θέμα με την Nintendo και την Sega. 1427 01:01:55,958 --> 01:01:57,958 Αρχίσαμε να παίρνουμε από 1428 01:01:57,958 --> 01:02:00,375 το μερίδιο της Nintendo στην αγορά 1429 01:02:00,375 --> 01:02:03,750 και ένας από τους λόγους ήταν ότι προσελκύαμε περισσότερο 1430 01:02:03,750 --> 01:02:05,375 μια μεγαλύτερη ηλικιακή ομάδα 1431 01:02:05,375 --> 01:02:08,750 και αυτή η ομάδα προτιμούσε το Mortal Kombat 1432 01:02:08,750 --> 01:02:10,375 στην αρχική του μορφή. 1433 01:02:10,708 --> 01:02:13,000 Η έκδοση της Nintendo ήταν πολύ ουδέτερη. 1434 01:02:13,333 --> 01:02:16,800 Το αίμα φαινόταν περισσότερο σαν ιδρώτας. 1435 01:02:16,810 --> 01:02:18,500 Ο κόσμος που το έπαιζε ήξερε τι γινόταν. 1436 01:02:18,500 --> 01:02:20,500 Οπότε σκέφτηκα ότι ήταν χαζομάρα να κάνουμε κάτι τέτοιο 1437 01:02:20,500 --> 01:02:22,958 και ότι αυτό τους αποτραβούσε από το παιχνίδι. 1438 01:02:22,958 --> 01:02:25,208 Οπότε δεσμεύτηκα ότι θα δείχναμε 1439 01:02:25,208 --> 01:02:29,000 όλο εκείνο το αίμα που υπήρχε στην αρχική arcade έκδοση του 1440 01:02:29,000 --> 01:02:30,416 Mortal Kombat. 1441 01:02:30,416 --> 01:02:31,583 Είχε έναν συνδυασμό αίματος. 1442 01:02:31,583 --> 01:02:33,541 Βασικά είχε δύο συνδυασμούς. 1443 01:02:33,541 --> 01:02:37,375 Είχε το A-B-A-C-A-B-B, ο βασικός συνδυασμός αίματος, 1444 01:02:37,375 --> 01:02:38,916 και τον κωδικό ξεκλειδώματος, 1445 01:02:38,916 --> 01:02:40,416 κάτω-πάνω-αριστερά-αριστερά-A-δεξιά-κάτω 1446 01:02:40,416 --> 01:02:42,041 για του μενού με τα «σπασίματα» (cheats) 1447 01:02:42,041 --> 01:02:45,700 για να μετατραπείς σε ερπετό και διάφορα άλλα παρόμοια. 1448 01:02:46,000 --> 01:02:48,916 Η έκδοση Genesis ήταν δυνατή έκδοση, 1449 01:02:48,916 --> 01:02:51,833 δεδομένου ότι δεν ξέρω κάποιον που να μην του άρεσε. 1450 01:02:51,833 --> 01:02:54,375 Η έκδοση NES ήταν αποτυχία. 1451 01:02:54,375 --> 01:02:56,541 Θέλαμε να είμαστε διαφορετικοί. 1452 01:02:56,541 --> 01:02:58,083 Θέλαμε να ήμαστε προχωρημένοι. 1453 01:02:58,083 --> 01:03:00,416 Θέλαμε να δείξουμε ότι δεν ήμασταν 1454 01:03:00,416 --> 01:03:04,041 τα καλά, περιποιημένα παιδιά που ήταν η εταιρεία της Nintendo. 1455 01:03:04,041 --> 01:03:07,250 Η Sega είχε ένα σλόγκαν-λογοπαίγνιο, «κάνουμε αυτό που δεν κάνει η Nintendo». 1456 01:03:07,250 --> 01:03:08,541 Η Nintendo ποτέ δεν θα το έκανε αυτό 1457 01:03:08,541 --> 01:03:09,875 γιατί είναι φιλική προς την οικογένεια. 1458 01:03:09,875 --> 01:03:11,083 Αλλά εμείς κάνουμε άλλα πράγματα. 1459 01:03:11,083 --> 01:03:12,416 Και εδώ αυτό για μας 1460 01:03:12,416 --> 01:03:14,625 είναι πραγματικά σαδιστικά ευχάριστο. 1461 01:03:14,625 --> 01:03:18,958 ξεπεράσαμε την έκδοση της Nintendo κατά περίπου 5 με 10 φορές 1462 01:03:18,958 --> 01:03:22,625 όσον αφορά τις πωλήσεις της κονσόλας της Nintendo. 1463 01:03:22,625 --> 01:03:24,500 Θα θέσετε ποτέ κάποιο όριο 1464 01:03:24,500 --> 01:03:26,541 στα επίπεδα βίας; 1465 01:03:26,916 --> 01:03:28,875 Ναι σίγουρα θα θέσουμε, ένα τέτοιο όριο, 1466 01:03:28,875 --> 01:03:29,666 σίγουρα, ναι. 1467 01:03:31,083 --> 01:03:35,625 [ήχος σπαθιού] 1468 01:03:36,958 --> 01:03:39,625 [Ο Scorpion νίκησε, εξόντωση (fatality)] 1469 01:03:42,250 --> 01:03:45,000 Υπήρχε μια αγγελία για μια αφίσα στην διαφημιστική λειτουργία 1470 01:03:45,000 --> 01:03:46,666 του Revolution X (attract mode) 1471 01:03:46,666 --> 01:03:49,583 και δεδομένου ότι έπαιξα το παιχνίδι από την αρχή ως το τέλος, 1472 01:03:49,583 --> 01:03:52,708 4 φορές παραλίγο να κάνω το τελευταίο κλικ 1473 01:03:52,708 --> 01:03:54,541 για να παραγγείλω αυτή την αφίσα από το eBay. 1474 01:03:55,000 --> 01:03:57,000 Έχει ένα κορίτσι με τη Νέα Τάξη Πραγμάτων, 1475 01:03:57,000 --> 01:03:59,791 όχι βασικά ήταν η Νέα Τάξη… 1476 01:04:00,583 --> 01:04:02,041 Αλλά ναι, αυτό το παιχνίδι… 1477 01:04:02,500 --> 01:04:04,333 πραγματικά θα ήθελα να ξέρω, 1478 01:04:04,333 --> 01:04:05,958 Ανυπομονούσα να δω το τελικό προϊόν, 1479 01:04:05,958 --> 01:04:08,208 γιατί ελπίζω να έχετε την ιστορία σχετικά με το πώς αυτό το παιχνίδι 1480 01:04:08,208 --> 01:04:11,500 βρέθηκε εκεί, γιατί... τι στο καλό; 1481 01:04:17,750 --> 01:04:21,000 Ο Neil κανά δύο φορές μου είχε πει 1482 01:04:21,000 --> 01:04:24,875 στη δουλειά ότι, «εντάξει, μπορείς να κάνεις ό,τι θέλεις, αλλά» 1483 01:04:24,875 --> 01:04:28,083 «διαλέγοντας μια από αυτές τις τρεις επιλογές:» 1484 01:04:28,083 --> 01:04:31,541 «αθλητικά, οδήγηση, μάχη, ή με όπλα». 1485 01:04:31,541 --> 01:04:33,791 «Δεν μπορείς να κάνεις αθλητικά, δεν μπορείς να κάνεις οδήγησης, 1486 01:04:33,791 --> 01:04:34,958 «και δεν μπορείς να κάνεις μάχης (fighting)». 1487 01:04:34,958 --> 01:04:37,125 «Οπότε διάλεξε.» 1488 01:04:37,125 --> 01:04:39,333 Οπότε να μαντέψω ότι κάνουμε ακόμα ένα παιχνίδι όπλων. 1489 01:04:39,708 --> 01:04:42,500 υποτίθεται ότι θα ήταν κάτι από Generation X και Public Enemy (κόμικ) 1490 01:04:42,500 --> 01:04:45,541 Αυτή ήταν η αρχική ιδέα, ναι. 1491 01:04:45,541 --> 01:04:47,333 Οπότε συνέβησαν δύο πράγματα. 1492 01:04:47,333 --> 01:04:50,250 Πρώτον, λάβαμε ένα γράμμα που νομίζω ήταν από την Marvel 1493 01:04:50,250 --> 01:04:53,000 που έλεγε, «το Generation X μας ανήκει, οπότε παρατήστε το...» 1494 01:04:53,000 --> 01:04:56,958 Θυμάμαι τον George που είχε τσατιστεί πάρα πολύ μ’ αυτό. 1495 01:04:58,500 --> 01:05:00,958 Ήθελε πολύ το Generation και τον θυμάμαι να λέει 1496 01:05:00,958 --> 01:05:02,625 «Έχω σπαστεί τόσο πολύ. Τα έχω πάρει άγρια,» 1497 01:05:02,625 --> 01:05:04,541 «νομίζω ότι πρέπει να βάλουμε έναν υπερήρωα» 1498 01:05:04,541 --> 01:05:06,958 «με ολόσωμο κίτρινο κολάν, για να τον γαζώνεις.» 1499 01:05:06,958 --> 01:05:09,041 Το δεύτερο ήταν το Public Enemy, 1500 01:05:09,041 --> 01:05:10,250 που δεν θα είχαν καμία σχέση με εμάς. 1501 01:05:10,250 --> 01:05:11,916 Οπότε… δεν ξέρω γιατί… 1502 01:05:11,916 --> 01:05:16,541 Και έτσι είπαμε «οκ, και τα δύο απορρίφθηκαν,» 1503 01:05:16,541 --> 01:05:17,916 «οπότε τι κάνουμε τώρα;» 1504 01:05:17,916 --> 01:05:19,500 Οπότε αλλάξαμε το όνομα σε Revolution X 1505 01:05:19,500 --> 01:05:22,250 και αρχίσαμε να σπάμε το κεφάλι μας για το ποιους θα είχαμε. 1506 01:05:22,250 --> 01:05:24,000 Θέλαμε οπωσδήποτε να έχουμε μουσική στο παιχνίδι. 1507 01:05:24,000 --> 01:05:28,750 Η αρχική σκέψη ήταν ότι θα φωνάζαμε κάποια συγκροτήματα, 1508 01:05:28,750 --> 01:05:30,875 όλα μαζί, 1509 01:05:32,625 --> 01:05:34,000 να φτιάξουν μουσική country 1510 01:05:34,000 --> 01:05:35,625 να παίξουν hard-rock 1511 01:05:35,625 --> 01:05:38,990 να κάνουν αυτό, το άλλο… Μα γίνονται αυτά; 1512 01:05:39,000 --> 01:05:42,625 Ο υπεύθυνος μάρκετινγκ, Roger Sharpe, να είναι καλά, είπε, 1513 01:05:42,625 --> 01:05:46,291 «Jack, τι θα έλεγες να πάμε και να» 1514 01:05:46,291 --> 01:05:48,125 «μιλήσουμε με τους Aerosmith;» 1515 01:05:49,750 --> 01:05:51,083 «Τι θα έλεγες για τους Aerosmith;» 1516 01:05:51,083 --> 01:05:53,625 Και εγώ λέω, «οι Aerosmith είναι φοβεροί» 1517 01:05:53,625 --> 01:05:55,708 και μου άρεσε η μουσική τους. 1518 01:05:55,708 --> 01:05:58,250 Αγόραζα τα άλμπουμ τους με δικά μου λεφτά από μικρός. 1519 01:05:58,416 --> 01:05:59,541 Οπότε στηθήκαμε μπροστά στην κάμερα 1520 01:05:59,541 --> 01:06:01,083 για να κάνουμε την παρουσίαση. 1521 01:06:01,083 --> 01:06:02,583 Ο Jack βγήκε πολύ καλά. 1522 01:06:02,583 --> 01:06:04,916 Εγώ ήμουνα εντελώς χάλια στην παρουσίαση. 1523 01:06:04,916 --> 01:06:07,041 Βγήκαμε υπερβολικά άσπροι. 1524 01:06:07,041 --> 01:06:09,083 και ήμασταν σαν να λέμε «γεια είμαστε από το Σικάγο,» 1525 01:06:09,083 --> 01:06:10,250 «και φτιάχνουμε βιντεοπαιχνίδια.» 1526 01:06:10,250 --> 01:06:12,541 «θέλουμε να σας χρησιμοποιήσουμε σε ένα βιντεοπαιχνίδι.» 1527 01:06:12,541 --> 01:06:15,750 και λέω «αυτό θα είναι πλήρης αποτυχία." 1528 01:06:15,750 --> 01:06:17,708 Γεια σας παιδιά, είμαι ο Jack Haeger. 1529 01:06:17,708 --> 01:06:19,375 Γεια, είμαι ο George Petro. 1530 01:06:19,375 --> 01:06:21,708 Και είμαστε από την Williams Bally Midway στο Σικάγο, 1531 01:06:21,708 --> 01:06:25,375 και φτιάχνουμε συναρπαστικά νέα φλιπεράκια και βιντεοπαιχνίδια. 1532 01:06:25,375 --> 01:06:28,041 Είχα ακούσει κάποια πράγματα στο ραδιόφωνο εκείνη την εποχή 1533 01:06:28,041 --> 01:06:30,750 που σχετίζονταν με τον αντίκτυπο που είχε η μουσική 1534 01:06:30,750 --> 01:06:36,500 στην κουλτούρα των νέων και πώς κυριολεκτικά έσωζε ζωές 1535 01:06:36,958 --> 01:06:40,583 και προσέδιδε νόημα σε κάθε γενιά. 1536 01:06:40,583 --> 01:06:42,333 Δεν μπορούν να πάνε στους γονείς τους, 1537 01:06:42,333 --> 01:06:43,958 γιατί οι γονείς τους δεν μεγάλωσαν έχοντας υπολογιστές. 1538 01:06:43,958 --> 01:06:45,375 Δεν ξέρουν τι συμβαίνει στον κόσμο 1539 01:06:45,375 --> 01:06:47,250 ή τι πρόκειται να συμβεί στα επόμενα 20 χρόνια. 1540 01:06:47,250 --> 01:06:49,125 είναι δύσκολες εποχές για να μεγαλώνει κανείς. 1541 01:06:49,125 --> 01:06:54,625 Αλλά αυτό που πάντα σταθερά κρατούσε τα παιδιά πνευματικά υγιή 1542 01:06:54,958 --> 01:06:56,625 ήταν η μουσική. 1543 01:06:56,625 --> 01:06:59,083 Οπότε ανήκεις σ’ αυτή την νεολαία η οποία αισθάνεται καταπιεσμένη, 1544 01:06:59,083 --> 01:07:01,250 και οι Aerosmith αποτελούν τον φάρο σου. 1545 01:07:01,250 --> 01:07:03,333 Αφήνουν το στίγμα τους σε όλο τον κόσμο 1546 01:07:03,333 --> 01:07:05,333 και βγάζουν όλα αυτά τα βίντεο. 1547 01:07:05,333 --> 01:07:08,000 και απλά πας να τους δεις σε σε ένα υπόγειο κλαμπ. 1548 01:07:08,000 --> 01:07:09,500 Και πλησιάζεις μπροστά στη σκηνή, 1549 01:07:09,500 --> 01:07:11,125 οι Aerosmith τζαμάρουν 1550 01:07:11,125 --> 01:07:13,291 και ξαφνικά, στρατεύματα της Νέας Τάξης έρχονται στη σκηνή 1551 01:07:13,291 --> 01:07:15,291 και πετάνε τους Aerosmith από τη σκηνή. 1552 01:07:15,291 --> 01:07:17,000 Μα τι έγινε τώρα; Ξέρεις… 1553 01:07:17,000 --> 01:07:18,625 Και εσείς είστε σε φάση «δεν είναι δυνατόν», 1554 01:07:18,625 --> 01:07:19,958 ξέρεις, «φύγετε μακριά από μένα». 1555 01:07:19,958 --> 01:07:21,500 Και αποφασίζετε, «θα το πολεμήσω αυτό». 1556 01:07:21,500 --> 01:07:23,250 Οπότε αρπάζεις ένα όπλο και αρχίζεις να τους πυροβολείς όλους. 1557 01:07:23,250 --> 01:07:26,791 Οπότε το κάναμε, πακετάραμε την βιντεοκασέτα, 1558 01:07:26,791 --> 01:07:28,125 και την στείλαμε στο τμήμα μάνατζμεντ. 1559 01:07:28,125 --> 01:07:30,208 Μετά από μια εβδομάδα, μας πήραν τηλέφωνο και λένε 1560 01:07:30,208 --> 01:07:31,625 «η μπάντα το είδε και το λάτρεψαν» 1561 01:07:31,625 --> 01:07:32,958 «Θέλουν να το κάνουν. Είναι μέσα» 1562 01:07:32,958 --> 01:07:35,958 Οπότε μείναμε άφωνοι… 1563 01:07:35,958 --> 01:07:37,875 Οι Aerosmith πάντα ήταν από εκείνες τις μπάντες 1564 01:07:37,875 --> 01:07:41,083 που ήταν πρόθυμοι να αναλάβουν ψηφιακά ρίσκα. 1565 01:07:41,083 --> 01:07:44,250 Είχαν φτιάξει ένα παιχνίδι για pc 1566 01:07:45,625 --> 01:07:48,291 το οποίο ήταν μια εικονική κιθάρα, πολύ-πολύ πρώιμο. 1567 01:07:48,291 --> 01:07:49,916 Πολύ πριν το Guitar Hero 1568 01:07:49,916 --> 01:07:52,750 ή οποιοδήποτε άλλο παρόμοιο παιχνίδι μουσικής. 1569 01:07:52,750 --> 01:07:54,916 Οπότε όταν ανακοινώθηκε το Revolution X, 1570 01:07:54,916 --> 01:07:56,916 Όλοι οι φίλοι μου λέγανε, «Ουάου, τους Aerosmith!» 1571 01:07:56,916 --> 01:07:57,708 Και εγώ έλεγα «μα αυτό κάνουν» 1572 01:07:57,708 --> 01:07:59,250 «ρισκάρουν». 1573 01:07:59,250 --> 01:08:00,708 Πίστευαν ότι η ψηφιακή ψυχαγωγία είχε πλάκα. 1574 01:08:00,708 --> 01:08:02,916 Εμένα μου φαινόταν ότι έδενε τέλεια. 1575 01:08:02,916 --> 01:08:05,708 Εξάλλου, είμαι σίγουρος ότι θα είχαν δει το Journey τότε 1576 01:08:05,708 --> 01:08:07,800 και θα έλεγαν, «Και εμείς μπορούμε να το κάνουμε αυτό». 1577 01:08:07,875 --> 01:08:09,000 [μουσική υπόκρουση παιχνιδιού] 1578 01:08:09,050 --> 01:08:10,500 [George Petro] Έφτασαν, 1579 01:08:10,501 --> 01:08:12,291 και με ένα τεράστιο λεωφορείο, ήρθαν από το αεροδρόμιο και 1580 01:08:12,291 --> 01:08:14,291 ο Steven Tyler βγήκε πρώτος από το λεωφορείο. 1581 01:08:14,291 --> 01:08:15,875 Είχε δει τα πάντα. 1582 01:08:15,875 --> 01:08:18,333 Ήταν ο Steven Tyler εκεί πέρα, 1583 01:08:18,333 --> 01:08:21,375 και ο George απλά του έλεγε, «κάνε αυτό και κάνε εκείνο» 1584 01:08:21,375 --> 01:08:23,583 εννοώ, έκανε ό,τι του λέγαμε. 1585 01:08:23,583 --> 01:08:24,416 [Σκηνοθέτης] Πάμε. 1586 01:08:24,416 --> 01:08:26,083 Άντε έλα. 1587 01:08:26,083 --> 01:08:29,333 Έχεις τα φτερά σου, καλωσήρθες σπίτι. 1588 01:08:29,333 --> 01:08:30,625 Δεν είχαμε ντραμς 1589 01:08:30,625 --> 01:08:32,541 και θυμάμαι τον ντράμερ που έπρεπε να παίζει στον αέρα. 1590 01:08:32,541 --> 01:08:35,416 Και είπαμε, «θα σου φτιάξουμε ψηφιακά ντραμς». 1591 01:08:35,416 --> 01:08:37,500 Θυμάσαι απ’ έξω που είναι τα τύμπανα, οπότε 1592 01:08:37,500 --> 01:08:38,875 θα έπρεπε να τα παίξει αφού είναι 1593 01:08:38,875 --> 01:08:40,708 επαγγελματίας ντράμερ… 1594 01:08:40,708 --> 01:08:43,500 [μουσική των Aerosmith] 1595 01:08:48,333 --> 01:08:50,125 [Σκηνοθέτης] Κόψτο! Κόψτο! 1596 01:08:51,375 --> 01:08:54,083 Κάναμε πολλές ηχογραφήσεις με την μπάντα για τον συγχρονισμό. 1597 01:08:54,083 --> 01:08:56,291 Οπότε θα παίρναμε όλα… 1598 01:08:56,291 --> 01:08:58,000 πήραμε όλα τα πλάνα, 1599 01:08:58,000 --> 01:08:59,541 και τα στείλαμε στο τμήμα ήχου 1600 01:08:59,541 --> 01:09:01,000 και τα συνέθεσαν όλα μαζί. 1601 01:09:01,000 --> 01:09:02,875 Αυτό μοιάζει με σκηνικό μάχης. 1602 01:09:02,875 --> 01:09:06,875 Η μάχη έχει ανάψει και ακούγονται φωνές «Όχι, όχι, όχι!» 1603 01:09:06,875 --> 01:09:08,875 Τέτοια πράγματα, οπότε ξέρεις, με αρκετή ένταση, 1604 01:09:08,875 --> 01:09:10,958 και σαν να φωνάζεις. 1605 01:09:10,958 --> 01:09:12,500 Για τόσο διάστημα επίσης. 1606 01:09:12,500 --> 01:09:14,375 Δώσε μου τρία ή τέσσερα επιφωνήματα. 1607 01:09:14,375 --> 01:09:18,625 Όχι, όχι, όχι, όχι! 1608 01:09:18,625 --> 01:09:20,208 Πολύ καλό. 1609 01:09:20,208 --> 01:09:20,750 Μπορείς να κάνεις ένα βαθύ, 1610 01:09:20,750 --> 01:09:22,291 όπως «Όχι!» 1611 01:09:22,291 --> 01:09:23,541 Όχι! 1612 01:09:23,541 --> 01:09:24,625 Πολύ καλό, μπράβο. 1613 01:09:24,625 --> 01:09:25,541 Φοβερό. 1614 01:09:25,541 --> 01:09:26,583 Τέλεια. 1615 01:09:26,583 --> 01:09:27,583 Τέλεια. 1616 01:09:27,583 --> 01:09:28,500 Μια χαρά! 1617 01:09:28,500 --> 01:09:29,791 Μια χαρά. 1618 01:09:29,791 --> 01:09:31,250 Ρόκαρε! 1619 01:09:31,250 --> 01:09:32,625 Δεν πρόκειται να το πω αυτό. 1620 01:09:32,625 --> 01:09:33,500 Εντάξει, συγνώμη. 1621 01:09:33,500 --> 01:09:35,125 Αυτό παραείναι. 1622 01:09:35,125 --> 01:09:36,958 Νομίζω το ρόκαρε είναι, Είναι σαν… , ε όχι και αυτό. 1623 01:09:36,958 --> 01:09:38,875 Οκ, σύμφωνοι. 1624 01:09:38,875 --> 01:09:39,791 ♪ Sweet (στίχος) 1625 01:09:39,791 --> 01:09:41,208 «Είναι σκουπίδια,» 1626 01:09:41,208 --> 01:09:43,291 «ρίχνουν χημικά στο φαγητό μας». 1627 01:09:43,291 --> 01:09:44,625 ♪ Emotion (στίχοι) 1628 01:09:44,625 --> 01:09:46,791 Οι Aerosmith μοιάζουν σαν να ήρθαν για μισή ωρίτσα 1629 01:09:46,791 --> 01:09:49,291 κάθισαν και ξέρεις ήταν σαν, 1630 01:09:49,291 --> 01:09:51,916 ξέρεις, σαν, «Ναι οκ!» 1631 01:09:51,916 --> 01:09:54,208 Και μετά τα κλειδιά πετάγονται έξω από την οθόνη. 1632 01:09:54,208 --> 01:09:55,375 και παίρνεις την βιντεοκασέτα και την βάζεις να παίξει. 1633 01:09:55,375 --> 01:09:57,000 και ο Steven Tyler λέει, 1634 01:09:57,000 --> 01:09:59,708 «Τα κατάφερες καλά. Τώρα πήγαινε κάνε αυτό». 1635 01:09:59,708 --> 01:10:03,541 Αυτό ήταν τόσο σαχλό, αλλά και εκπληκτικό ταυτόχρονα. 1636 01:10:03,541 --> 01:10:09,541 Είναι ένα παιχνίδι όπλων, αλλά τι θα γινόταν αν το όπλο έριχνε CD; 1637 01:10:09,833 --> 01:10:13,500 Είναι μια τρελή ιδέα, ξέρω, δεν βγάζει νόημα. 1638 01:10:13,500 --> 01:10:17,958 Ο ήχος ενός CD να εκτοξεύεται σαν να είναι αντιαρματικό, 1639 01:10:18,500 --> 01:10:19,791 «Πίου πίου…» 1640 01:10:19,791 --> 01:10:21,958 αποτελούσε μέρος της όλης εμπειρίας για μένα. 1641 01:10:21,958 --> 01:10:23,416 Και μπορώ να το ακούω αυτό όλη μέρα. 1642 01:10:23,416 --> 01:10:26,291 Πολύ συζήτηση γινόταν για το αν 1643 01:10:26,291 --> 01:10:30,700 το soundtrack του Revolution X θα είχε τίτλο «Η μουσική ως όπλο» 1644 01:10:30,800 --> 01:10:30,901 1645 01:10:31,000 --> 01:10:35,041 είτε «Η μουσική είναι το όπλο». 1646 01:10:35,041 --> 01:10:38,000 Υπήρξε ένας τεράστιος όγκος από emails, 1647 01:10:38,000 --> 01:10:39,458 μια έτσι, μια αλλιώς, για το αν θα λεγόταν 1648 01:10:39,458 --> 01:10:40,291 η μουσική ως όπλο κλπ… 1649 01:10:40,291 --> 01:10:41,916 Ποιος νοιάζεται; 1650 01:10:41,916 --> 01:10:44,583 Δυστυχώς, ο κόσμος ήρθε να παίξει το Revolution X 1651 01:10:44,583 --> 01:10:46,166 με μια διάθεση σαρκασμού. 1652 01:10:46,166 --> 01:10:50,000 Ακόμα μου αρέσει, χωρίς δόση ειρωνείας. 1653 01:10:50,000 --> 01:10:51,416 Δεν ταίριαζε δίπλα στο Terminator 2. 1654 01:10:51,416 --> 01:10:53,041 Δεν ήταν σαν αυτό. 1655 01:10:53,041 --> 01:10:55,375 Το Terminator 2 είχε δυναμική λόγω της φύσης του. 1656 01:10:55,375 --> 01:10:57,166 Η ταινία, τα ρομπότ… 1657 01:10:57,166 --> 01:10:58,916 Ξέρεις, το Revolution X Ήταν απλά κάτι δικό μας, 1658 01:10:58,916 --> 01:11:00,583 η δικιά μας δημιουργία. 1659 01:11:00,583 --> 01:11:02,000 Έπρεπε να παίρνουμε ένα κέρμα 1660 01:11:02,200 --> 01:11:03,416 κάθε 45 δευτερόλεπτα. 1661 01:11:03,416 --> 01:11:04,416 Αυτό είχαμε ως στόχο 1662 01:11:04,416 --> 01:11:05,958 για αυτά τα παιχνίδια. 1663 01:11:05,958 --> 01:11:08,125 Το NBA Jam και το Mortal Kombat ουσιαστικά το πέτυχαν αυτό, 1664 01:11:08,125 --> 01:11:10,041 αλλά τα περισσότερα από τα υπόλοιπα όχι. 1665 01:11:10,041 --> 01:11:12,625 Και καταλήγεις να προσπαθείς να φτιάξεις παιχνίδια με κάποια ιστορία 1666 01:11:12,625 --> 01:11:15,208 που ήταν πολύ-πολύ δύσκολο, γιατί συνεχώς χρειάζονται χρήματα. 1667 01:11:15,208 --> 01:11:16,541 Υπάρχει μεγάλη δυσκολία 1668 01:11:16,541 --> 01:11:18,916 όταν το φτιάχνεις αυτό μια φορά, 1669 01:11:18,916 --> 01:11:19,958 γιατί όταν το κάνεις μόνο μια φορά, 1670 01:11:19,958 --> 01:11:20,875 και σου κοστίζει ακριβά, 1671 01:11:20,875 --> 01:11:21,791 δεν θέλεις να το ξανακάνεις. 1672 01:11:21,791 --> 01:11:23,041 Αλλά το παιχνίδι δεν έβγαλε κέρδος. 1673 01:11:23,041 --> 01:11:24,583 Εννοώ, τα πάντα γίνονται για το κέρδος. 1674 01:11:24,791 --> 01:11:26,208 Πάντα γίνεται για το ταμείο. 1675 01:11:26,208 --> 01:11:28,500 Αν γεμίζει ή όχι το ταμείο. 1676 01:11:28,500 --> 01:11:29,791 Ποια είναι η απόδοση της επένδυσης μου; 1677 01:11:29,791 --> 01:11:32,250 Ξόδεψα 4.000 ή 5.000 $ γι’ αυτό το παιχνίδι. 1678 01:11:32,250 --> 01:11:33,708 Οι επενδυτές περιμένουν 1679 01:11:33,708 --> 01:11:34,666 για μια μικρή απόδοση της επένδυσης 1680 01:11:34,666 --> 01:11:35,958 σε 6 ή 9 μήνες. 1681 01:11:36,166 --> 01:11:38,583 Συνειδητοποιήσαμε ότι ανοιχτήκαμε πολύ 1682 01:11:38,583 --> 01:11:45,333 συνδυάζοντας τέτοια ταλέντα με κινηματογραφική εμπειρία. 1683 01:11:45,416 --> 01:11:49,125 και ξεπερνώντας συνέχεια τα όρια, ο σχεδιασμός παιχνιδιών 1684 01:11:49,125 --> 01:11:51,958 δύσκολα θα τα έβγαζε πέρα στο μέλλον. 1685 01:11:51,958 --> 01:11:53,375 Καθώς τα βιντεοπαιχνίδια στρέφονται προς τις ταινίες, 1686 01:11:53,375 --> 01:11:55,000 αυτό είναι σίγουρα ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση. 1687 01:11:55,000 --> 01:11:57,291 Πιστεύω ότι αυτό κάνει τη διαφορά. 1688 01:11:57,291 --> 01:12:00,166 Γράφεται ιστορία. 1689 01:12:00,166 --> 01:12:02,250 Νομίζω ότι μια από τις αιτίες της απογοήτευσης 1690 01:12:02,250 --> 01:12:04,958 πολλών εκ όσων είχανε απομείνει στην Midway 1691 01:12:04,958 --> 01:12:06,625 ήταν ότι ο Eugene Jarvis, 1692 01:12:06,625 --> 01:12:08,625 ένας από τους στενούς τους συνεργάτες, 1693 01:12:08,625 --> 01:12:10,708 εγκατέλειψε την Midway. 1694 01:12:10,708 --> 01:12:14,125 Και νομίζω ότι αυτό τους έβαλε σε σκέψεις 1695 01:12:14,125 --> 01:12:19,000 ότι υπήρχαν ευκαιρίες για το ταλέντο τους. 1696 01:12:19,000 --> 01:12:24,500 Σε κάποια στιγμή, είχαμε μια κρούση από την Universal Studios. 1697 01:12:25,500 --> 01:12:27,958 Ήθελαν να φτιάξουν την αλυσίδα 1698 01:12:27,958 --> 01:12:30,541 πολυκαταστημάτων GameWorks και προσπαθούσαν να ξεκινήσουν. 1699 01:12:30,541 --> 01:12:32,250 [Εκφωνητής] GameWorks, 1700 01:12:32,250 --> 01:12:34,250 Ο απόλυτος προορισμός διασκέδασης. 1701 01:12:34,250 --> 01:12:36,625 Παιχνίδια, ποτά, μουσική, και φαγητό. 1702 01:12:36,625 --> 01:12:38,125 Οπότε ψάχνανε για ανθρώπους που θα ανέπτυσσαν 1703 01:12:38,125 --> 01:12:41,958 βιντεοπαιχνίδια για τους συγκεκριμένους χώρους. 1704 01:12:41,958 --> 01:12:43,583 Οπότε κάναμε ένα περίεργο ταξίδι 1705 01:12:43,583 --> 01:12:46,416 με το ιδιωτικό τζετ της Universal που χρησιμοποιούσε ο Steven Spielberg 1706 01:12:46,416 --> 01:12:48,041 Εμφανίστηκε στο αεροδρόμιο Midway (του Σικάγο) 1707 01:12:48,041 --> 01:12:51,000 Και μπήκαμε όλοι μέσα και 1708 01:12:51,000 --> 01:12:52,666 πετάξαμε για Καλιφόρνια. 1709 01:12:52,666 --> 01:12:56,583 Και ήταν συγκλονιστική Εμπειρία. 1710 01:12:56,583 --> 01:12:58,750 Πρώτον, αποδεικνύεται ότι φτάνεις στο Λος Άντζελες σε 2 ώρες, 1711 01:12:58,750 --> 01:13:01,041 αν πετάξεις αρκετά γρήγορα. 1712 01:13:02,125 --> 01:13:04,125 Συναντηθήκαμε με τον Πρόεδρο της Universal. 1713 01:13:04,125 --> 01:13:06,375 Φάγαμε μαζί του στο κυλικείο. 1714 01:13:06,375 --> 01:13:09,125 «Ήρθαν όλα αυτά τα ανόητα παιδιά των βιντεοπαιχνιδιών». 1715 01:13:09,125 --> 01:13:12,250 Συνήθως εγώ ήμουν αυτός που είχε τα κότσια να 1716 01:13:12,250 --> 01:13:14,416 προτείνει κάποιους αριθμούς, 1717 01:13:14,416 --> 01:13:16,541 ή να παρουσιάσει κάτι. 1718 01:13:16,541 --> 01:13:18,708 Ήταν χαρακτηριστικό δείγμα του Mark, 1719 01:13:18,708 --> 01:13:20,958 απλά πετούσε αυτούς τους τεράστιους αριθμούς 1720 01:13:20,958 --> 01:13:23,375 που ήταν οι απαιτήσεις τους. 1721 01:13:23,375 --> 01:13:26,375 Και είχε πλάκα η αυτοπεποίθηση τους 1722 01:13:26,375 --> 01:13:30,583 γιατί ήξεραν ότι μόνοι τους καθόριζαν την αξία τους. 1723 01:13:30,583 --> 01:13:34,708 Θυμάμαι που άκουγα όλες αυτές τις φήμες περί ανταγωνιστών 1724 01:13:34,708 --> 01:13:36,875 που πολιορκούσαν τα παιδιά μας. 1725 01:13:36,875 --> 01:13:39,291 Κάποιοι από αυτούς δέχονταν σχόλια, 1726 01:13:39,291 --> 01:13:42,250 υπονοούμενα και παρατηρήσεις από τη διοίκηση 1727 01:13:42,250 --> 01:13:45,750 σχετικά ξέρεις με τις υποχρεώσεις να τηρήσουν τις συμβάσεις εργασίας, 1728 01:13:45,750 --> 01:13:47,250 και τι θα συνέβαινε αν έφευγαν. 1729 01:13:47,250 --> 01:13:50,000 Αν μας έχεζαν και φεύγανε, 1730 01:13:50,000 --> 01:13:52,625 θα τους ξεσκίζαμε στις μηνύσεις, 1731 01:13:52,625 --> 01:13:56,416 γιατί είχαμε δημιουργήσει μια σύμβαση εργασίας 1732 01:13:56,416 --> 01:13:59,291 που τους απαγόρευε να εργαστούν για κάποιον ανταγωνιστή 1733 01:13:59,291 --> 01:14:02,291 για τουλάχιστον ένα χρόνο αφότου θα είχανε φύγει. 1734 01:14:02,291 --> 01:14:04,875 Περισσότερο ήταν για να σου κάνει τη ζωή δύσκολη, 1735 01:14:04,875 --> 01:14:06,708 παρά ότι η ρήτρα θα είχε κάποιες νομικές συνέπειες. 1736 01:14:06,708 --> 01:14:08,000 ήταν ότι θα σε μηνύανε 1737 01:14:08,000 --> 01:14:09,583 και εσύ θα έπρεπε να υπερασπιστείς τον εαυτό σου, 1738 01:14:09,583 --> 01:14:11,083 και αφού είχαν περισσότερα χρήματα 1739 01:14:11,083 --> 01:14:12,125 θα ξοδευόσουν στους δικηγόρους, 1740 01:14:12,125 --> 01:14:13,333 απλά για να σου κάνουν τη ζωή δύσκολη. 1741 01:14:13,333 --> 01:14:15,375 Οπότε οι άλλοι εργοδότες δεν θέλανε να σε προσλάβουνε. 1742 01:14:15,375 --> 01:14:16,916 Στον χώρο των φλίπερ, 1743 01:14:16,916 --> 01:14:22,200 όταν αρκετά άτομα αποχώρησαν από την επιχείρηση φλίπερ 1744 01:14:22,750 --> 01:14:25,791 για να δουλέψουν για κάποιον νεόπλουτο, 1745 01:14:25,791 --> 01:14:30,333 χρησιμοποιήσαμε κάθε νομικό μέσο 1746 01:14:30,333 --> 01:14:35,800 εναντίον όποιου είχε σχέση με αυτό, για να τους μηνύσουμε, 1747 01:14:36,000 --> 01:14:39,416 να τους τρέξουμε στα δικαστήρια και να κάνουμε τις ζωές τους τόσο μίζερες 1748 01:14:39,416 --> 01:14:42,000 μέχρι τελικά να σηκώσουν τα χέρια ψηλά 1749 01:14:42,000 --> 01:14:45,291 και να πούνε «τα παρατάω». 1750 01:14:45,500 --> 01:14:48,250 Πραγματικά νόμιζε ότι ήμασταν κτήμα του. 1751 01:14:48,250 --> 01:14:50,333 Θα φώναζε και και θα έλεγε 1752 01:14:50,333 --> 01:14:51,750 «Τσακιστείτε γυρίστε πίσω!» 1753 01:14:51,750 --> 01:14:53,875 «Τι είναι αυτά που κάνετε;» 1754 01:14:53,875 --> 01:14:58,000 Ήταν αρκετά ισχυρογνώμων. 1755 01:14:58,875 --> 01:15:00,708 Παρόλο που η συμφωνία με την Universal δεν επετεύχθη, 1756 01:15:00,708 --> 01:15:06,500 αποτέλεσε το διαπραγματευτικό σημείο και κίνητρο 1757 01:15:06,600 --> 01:15:10,208 για να πληρώσει η Midway τους ανθρώπους της όσο πραγματικά άξιζαν 1758 01:15:10,208 --> 01:15:12,916 και να αναγνωρίσει την αξία που πραγματικά προσέδιδαν 1759 01:15:12,916 --> 01:15:19,000 στον ρόλο της Midway και στη θέση της στην αγορά. 1760 01:15:21,958 --> 01:15:24,208 [John Tobias] θυμάμαι που ήμουν με τον Ed στο στούντιο 1761 01:15:24,208 --> 01:15:29,958 και ο Ken Fedesna έφερε μέσα τον Larry Kasanoff 1762 01:15:30,541 --> 01:15:35,916 Ο Larry ήταν εξοικειωμένος με την Midway λόγω του Terminator 2. 1763 01:15:36,208 --> 01:15:38,333 Είχα ακούσει κάποιες φήμες ότι η Midway 1764 01:15:38,333 --> 01:15:41,000 δοκίμαζε ένα παιχνίδι που ευελπιστούσε να 1765 01:15:41,000 --> 01:15:43,000 ξεπεράσει το ρεκόρ του Terminator 2. 1766 01:15:43,000 --> 01:15:44,666 Δεν θα μπορούσαμε να έχουμε κάτι τέτοιο, 1767 01:15:44,666 --> 01:15:47,041 οπότε, απλά διατηρούσα φιλικές σχέσεις, 1768 01:15:47,041 --> 01:15:48,625 και εν μέρει από ανταγωνιστικό πνεύμα, 1769 01:15:48,625 --> 01:15:50,166 πήγα να το παίξω. 1770 01:15:50,166 --> 01:15:52,500 Και έπαιξα το παιχνίδι στο γραφείο του Neil Nicastro 1771 01:15:52,500 --> 01:15:54,333 σε μια κονσόλα για 15 λεπτά. 1772 01:15:54,333 --> 01:15:56,791 Ήταν το Mortal Kombat, και μετά γύρισα και 1773 01:15:56,791 --> 01:15:58,333 του είπα, «Αν μου δώσεις τα δικαιώματα γι’ αυτό» 1774 01:15:58,333 --> 01:16:00,458 «σε διαβεβαιώ, σου υπόσχομαι» 1775 01:16:00,458 --> 01:16:02,291 «θα το προβάλω με κάθε μέσο στον κόσμο,» 1776 01:16:02,291 --> 01:16:06,125 «ταινίες, τηλεόραση, κινούμενα σχέδια, μουσική, ζωντανές σκηνές, 1777 01:16:06,125 --> 01:16:07,750 «πες το και έγινε, γιατί πιστεύω ότι είναι συνδυασμός» 1778 01:16:07,750 --> 01:16:09,250 «Star Wars και Enter the Dragon». 1779 01:16:09,250 --> 01:16:11,708 Και ο Neil είπε, «Είσαι τρελός». 1780 01:16:12,333 --> 01:16:14,750 Γύρισα σπίτι και περιπλανιόμουν σε ένα μαγαζί με ηλεκτρονικά στο Westwood, 1781 01:16:14,750 --> 01:16:17,416 και τριγύριζα γύρω από το Mortal Kombat 1782 01:16:17,416 --> 01:16:20,250 και ένα μικρό παιδί 11 χρονών χτυπάει ένα κέρμα κάτω, 1783 01:16:20,250 --> 01:16:21,958 με κοιτάει και μου λέει 1784 01:16:21,958 --> 01:16:23,958 «νίκησε με» 1785 01:16:23,958 --> 01:16:25,625 και ήταν τόσο συνεπαρμένο, ξέρεις… 1786 01:16:25,625 --> 01:16:27,875 «Έχασες, ο Sub-Zero νίκησε» και έχασα, 1787 01:16:27,875 --> 01:16:29,208 Και το παιδί είχε κατενθουσιαστεί. 1788 01:16:29,208 --> 01:16:31,125 Και σκέφτηκα, «Αυτό θα το κάνω ταινία». 1789 01:16:31,125 --> 01:16:32,750 Ήμουν φιλόδοξος σκηνοθέτης. 1790 01:16:32,750 --> 01:16:34,291 Μεγάλωσα στην βόρεια Αγγλία, 1791 01:16:34,291 --> 01:16:36,333 και ανακάλυψα ότι κανείς δεν φτιάχνει ταινίες 1792 01:16:36,333 --> 01:16:38,041 στη βόρεια Αγγλία. 1793 01:16:38,041 --> 01:16:40,083 Έτσι μετακόμισα στο Λονδίνο και είδα ότι και εκεί 1794 01:16:40,083 --> 01:16:41,291 δεν έφτιαχναν τις ταινίες που μου άρεσαν. 1795 01:16:41,291 --> 01:16:43,250 Οπότε κατέληξα να μετακομίσω στο Λος Άντζελες. 1796 01:16:43,250 --> 01:16:45,083 Και η πρώτη ταινία που έφτιαξα όταν μετακόμισα στο Λος Άντζελες 1797 01:16:45,083 --> 01:16:46,750 ήταν το Mortal Kombat. 1798 01:16:46,750 --> 01:16:48,708 Πραγματικά είχα αποκτήσει εμμονή μ’ αυτό 1799 01:16:48,708 --> 01:16:50,375 όταν το έπαιζα στα ηλεκτρονικά στο Λονδίνο. 1800 01:16:50,666 --> 01:16:54,333 Ο Paul Anderson είχε έναν φοβερό, φοβερό 1801 01:16:54,333 --> 01:16:56,791 μάνατζερ που όλο μου τηλεφωνούσε και μου έλεγε, 1802 01:16:56,791 --> 01:17:00,500 «Πρέπει να δεις την ταινία του». 1803 01:17:00,500 --> 01:17:02,625 Έλεγα θα είναι κάποια μικρή ανεξάρτητη αγγλική παραγωγή 1804 01:17:02,625 --> 01:17:03,916 Δεν υπάρχει περίπτωση. 1805 01:17:03,916 --> 01:17:05,583 Αλλά στη μικρή αγγλική ταινία του Paul 1806 01:17:05,583 --> 01:17:07,250 υπήρχε μια τρίλεπτη σκηνή μάχης. 1807 01:17:07,250 --> 01:17:10,708 Και μου άρεσε η ενέργεια που είχε η σκηνή αυτή. 1808 01:17:10,708 --> 01:17:12,416 [μουσική hard rock] 1809 01:17:12,416 --> 01:17:14,791 [φωνές] 1810 01:17:24,750 --> 01:17:28,375 Πάντα υπήρχε μια πολιτισμική σύγκρουση ανάμεσα στη βιομηχανία videos games 1811 01:17:28,375 --> 01:17:30,791 και στους ανθρώπους του κινηματογράφου γιατί οι άνθρωποι των video games 1812 01:17:30,791 --> 01:17:33,541 δεν συνήθιζαν να εμπλέκονται τόσο στην πλοκή της ιστορίας. 1813 01:17:33,541 --> 01:17:34,833 Αριστερά, δεξιά, κέντρο, εντάξει. 1814 01:17:34,833 --> 01:17:37,041 Ήταν απλά αυτό που ήθελε το κοινό. 1815 01:17:37,041 --> 01:17:39,750 Στην ταινία πρέπει να πάρεις αποφάσεις για τον χαρακτήρα. 1816 01:17:39,750 --> 01:17:41,625 Οπότε, ενώ εμπλέκονταν σε μεγάλο βαθμό, 1817 01:17:41,625 --> 01:17:44,041 ωστόσο υπήρχε πάντα αυτή η 1818 01:17:44,041 --> 01:17:45,666 περίεργη μείξη σεναρίου δύο διαφορετικών κουλτούρων. 1819 01:17:45,666 --> 01:17:47,458 Πάντα υπάρχει. 1820 01:17:47,458 --> 01:17:48,875 ακόμα υπάρχει ανάμεσα στους δύο χώρους. 1821 01:17:48,875 --> 01:17:50,958 Το πρώτο πράγμα που σκεφτόμουν θυμάμαι ήταν 1822 01:17:50,958 --> 01:17:52,375 με ποιό τρόπο θα καταφέρουν να αλλάξουν αυτό 1823 01:17:52,375 --> 01:17:53,583 που φτιάξαμε. 1824 01:17:53,833 --> 01:17:56,083 Το ερώτημα στο Mortal Kombat ήταν 1825 01:17:56,083 --> 01:17:57,583 τι να κάνεις με τα τελειωτικά χτυπήματα (fatalities). 1826 01:17:57,583 --> 01:17:59,333 Και αυτό γιατί ήταν ακραία βίαια 1827 01:17:59,333 --> 01:18:01,541 και η ταινία θα χαρακτηρίζονταν ως «Ακατάλληλη» (άνω των 17), 1828 01:18:01,541 --> 01:18:04,416 κάτι που θα απέτρεπε πολλά παιδιά από το να την δούνε 1829 01:18:04,416 --> 01:18:06,625 και ο κόσμος θα αντιπαθούσε 1830 01:18:06,625 --> 01:18:08,125 τον πρωταγωνιστή. 1831 01:18:08,125 --> 01:18:09,875 Αν ο Johnny Cage ξερίζωνε σπονδυλικές στήλες 1832 01:18:09,875 --> 01:18:12,291 στην ταινία, που είναι πιο ρεαλιστικό απ’ ότι σε ένα video game, 1833 01:18:12,291 --> 01:18:13,625 δεν θα τον συμπαθούσες. 1834 01:18:13,625 --> 01:18:15,291 Νομίζω τελικά κατέληξε με «απαραίτητη τη γονική συναίνεση». Σωστά? 1835 01:18:15,291 --> 01:18:16,541 Έτσι δεν είναι; 1836 01:18:16,541 --> 01:18:18,500 Δεν μπορείς να φτιάξεις μια ταινία Mortal Kombat 1837 01:18:18,500 --> 01:18:21,125 και να είναι ακριβής χωρίς να χαρακτηριστεί με «άνω των 17» 1838 01:18:21,125 --> 01:18:22,333 Μετά θα παιχτεί μόνο σε μικρές αίθουσες, 1839 01:18:22,333 --> 01:18:23,708 και ποιος θα πάει να δει το Mortal Kombat 1840 01:18:23,708 --> 01:18:26,875 σε μικρές αίθουσες; 1841 01:18:26,875 --> 01:18:29,750 Εγώ πιθανόν θα πήγαινα, αλλά... 1842 01:18:29,750 --> 01:18:31,541 Βασικά η μεγαλύτερη δυσκολία στην ταινία 1843 01:18:31,541 --> 01:18:33,750 ήταν σίγουρα ο Goro. 1844 01:18:33,750 --> 01:18:38,750 Ο παλιός καλός Goro, ο τελευταίος σπουδαίος φυσικός 1845 01:18:38,875 --> 01:18:41,125 χαρακτήρας animatronic δεν δούλεψε τόσο καλά 1846 01:18:41,125 --> 01:18:42,708 όσο θα θέλαμε. 1847 01:18:42,708 --> 01:18:45,041 Οπότε έπρεπε να κόψουμε κάποιες από τις σκηνές του Goro. 1848 01:18:45,500 --> 01:18:48,208 Οι παραγωγοί είχαν ποντάρει πολλά σ’ αυτόν 1849 01:18:48,208 --> 01:18:50,625 πριν εμπλακώ εγώ στην ταινία. 1850 01:18:50,625 --> 01:18:52,250 Οπότε ήδη τον κατασκεύαζαν. 1851 01:18:52,250 --> 01:18:54,708 Και ξέρετε, τελικά, δεν ξέρω αν 1852 01:18:54,708 --> 01:18:56,333 θα είχα εγκρίνει κάτι τέτοιο. 1853 01:18:56,333 --> 01:18:58,041 Ξέρεις, φτιάξαμε τον Goro. 1854 01:18:58,041 --> 01:19:00,708 Ήταν ένας άντρας με μια στολή, 1855 01:19:00,708 --> 01:19:04,000 που στους ώμους του φορούσε ένα μεγάλο animatronic σώμα 1856 01:19:04,000 --> 01:19:05,750 με επιπλέον δύο χέρια. 1857 01:19:05,750 --> 01:19:08,250 Και φυσικά, απλά χαλούσε όλη την ώρα. 1858 01:19:08,250 --> 01:19:10,083 Ο Goro μετατράπηκε στη μεγαλύτερη ντίβα της ταινίας. 1859 01:19:10,083 --> 01:19:11,458 Συνέχεια περιμέναμε τον Goro. 1860 01:19:13,541 --> 01:19:16,375 Οπότε αποφασίσαμε να δείξουμε στον Neil Nicastro 1861 01:19:16,375 --> 01:19:18,000 την ταινία πριν κυκλοφορήσει. 1862 01:19:18,000 --> 01:19:20,625 Οπότε φέραμε ένα χάλια αντίγραφο της ταινίας, 1863 01:19:20,625 --> 01:19:22,500 και του το δείξαμε. 1864 01:19:22,500 --> 01:19:26,958 Με κοίταξε και μου είπε, «Με άριστα το 10, ίσως ένα 3». 1865 01:19:26,958 --> 01:19:28,791 Και έτσι, απλά μίσησε την ταινία. 1866 01:19:28,791 --> 01:19:31,625 Και θυμάμαι ότι σκεφτόμουν, 1867 01:19:31,625 --> 01:19:34,041 όταν φτιάξανε το πρώτο τρέιλερ και είχαν αυτή τη μουσική 1868 01:19:34,041 --> 01:19:36,416 και βασικά δείχνανε αυτούς τους χαρακτήρες: 1869 01:19:36,416 --> 01:19:37,250 [μουσική Mortal Kombat] 1870 01:19:37,250 --> 01:19:39,250 [εκφωνητής] Kano. 1871 01:19:39,250 --> 01:19:40,791 Liu Kang. 1872 01:19:40,791 --> 01:19:42,541 Raiden. 1873 01:19:42,541 --> 01:19:43,500 Johnny Cage. 1874 01:19:44,583 --> 01:19:45,125 Scorpion. 1875 01:19:46,291 --> 01:19:47,083 Sub-Zero. 1876 01:19:47,958 --> 01:19:48,750 Sonya. 1877 01:19:50,625 --> 01:19:52,125 Δεν είναι και πολύ ευφάνταστο. 1878 01:19:52,125 --> 01:19:54,000 Είχα λίγο απογοητευτεί, για να είμαι ειλικρινής. 1879 01:19:54,000 --> 01:19:56,750 Και μετά το είδα όταν παίχτηκε στα σινεμά. 1880 01:19:56,750 --> 01:19:58,291 Και καθόμουν στο σινεμά, 1881 01:19:58,291 --> 01:19:59,958 και υπήρχαν μερικοί, προφανώς οπαδοί του Mortal Kombat, 1882 01:19:59,958 --> 01:20:01,291 μπροστά από μένα 1883 01:20:01,291 --> 01:20:02,791 και το λάτρεψαν. 1884 01:20:02,791 --> 01:20:04,125 Πραγματικά το λάτρεψαν. 1885 01:20:04,125 --> 01:20:05,916 Και αυτό φαινόταν γιατί μπορούσες να δεις ότι 1886 01:20:05,916 --> 01:20:07,416 είχαν φτιάξει μια εικονική λίστα και την επαλήθευαν. 1887 01:20:07,416 --> 01:20:08,500 Scorpion, τικ. 1888 01:20:08,500 --> 01:20:09,791 Sub-Zero, τικ. 1889 01:20:09,791 --> 01:20:11,333 Raiden, τικ. 1890 01:20:11,333 --> 01:20:13,083 Και βασικά μιλούσαν μεταξύ τους 1891 01:20:13,083 --> 01:20:15,750 σε φάση ότι «τελικά ναι, είναι όλοι εκεί» 1892 01:20:15,760 --> 01:20:16,416 «Mortal Kombat!» 1893 01:20:16,416 --> 01:20:20,000 [Mortal Kombat – μουσική υπόκρουση] 1894 01:20:23,125 --> 01:20:25,250 [εκφωνητής] Η μάχη ξεκινάει. 1895 01:20:25,250 --> 01:20:29,041 Και τώρα αυτή είναι η πιο νευρική περίοδος 1896 01:20:29,041 --> 01:20:31,541 στη ζωή ενός παραγωγού ή σκηνοθέτη. 1897 01:20:31,541 --> 01:20:33,041 Η ταινία έχει ουσιαστικά ολοκληρωθεί, 1898 01:20:33,041 --> 01:20:36,125 και τώρα περιμένεις την κυκλοφορία της. 1899 01:20:36,416 --> 01:20:38,375 [Δημοσιογράφος] Το Mortal Kombat ως βιντεοπαιχνίδι 1900 01:20:38,375 --> 01:20:41,750 έχει ήδη εισπράξει 2 δισεκατομμύρια, 1901 01:20:41,750 --> 01:20:44,250 Αυτό το Σαββατοκύριακο κάνει το ντεμπούτο της 1902 01:20:44,250 --> 01:20:45,916 μια ταινία μεγάλου μήκους βασισμένη στο παιχνίδι, 1903 01:20:45,916 --> 01:20:47,791 με πρωταγωνιστή τον Christopher Lambert ως Raiden. 1904 01:20:47,791 --> 01:20:49,375 Με κάλεσαν από την New Line και μου λένε, 1905 01:20:49,375 --> 01:20:50,791 «Δεν έχω ξαναδεί τέτοια νούμερα» 1906 01:20:50,791 --> 01:20:52,375 «Σπάμε ρεκόρ σε ολόκληρο τον κόσμο» 1907 01:20:52,375 --> 01:20:54,000 Και έρχεται η ψυχή σου στην θέση της. 1908 01:20:54,000 --> 01:20:56,333 Και μετά περνάς ένα τέλειο Σαββατοκύριακο!. 1909 01:20:56,625 --> 01:20:58,625 Εννοώ, ήταν ένας πολύ έξυπνος παραγωγός. 1910 01:20:58,625 --> 01:21:00,333 Αυτός ο τύπος πήρε το Mortal Kombat 1911 01:21:00,333 --> 01:21:02,250 και το έστησε ως ταινία, 1912 01:21:02,250 --> 01:21:03,791 όταν πολύς κόσμος, αμφέβαλε 1913 01:21:03,791 --> 01:21:06,708 αν θα ήταν καλή ιδέα να γίνεται ένα βιντεοπαιχνίδι ταινία. 1914 01:21:06,708 --> 01:21:09,250 Παραδέχτηκε ποτέ ο Neil τη λάθος πρόβλεψη 1915 01:21:09,250 --> 01:21:11,625 ότι ήμουν τρελός και ότι θα κατέληγα σε παταγώδη αποτυχία; 1916 01:21:11,625 --> 01:21:13,250 Δεν νομίζω να το έκανε. 1917 01:21:13,250 --> 01:21:15,750 Νομίζω ότι μάλλον μου το χρωστάει αυτό. 1918 01:21:17,375 --> 01:21:19,958 [Neil Nicastro] Είχαμε ένα πολύ πρωτοπόρο 1919 01:21:19,958 --> 01:21:25,041 σύστημα αποζημίωσης ώστε αν έτρεχες μια ομάδα, 1920 01:21:25,041 --> 01:21:29,750 και το παιχνίδι είχε μεγάλη επιτυχία, 1921 01:21:29,750 --> 01:21:31,416 τότε θα έβγαζες πολλά χρήματα. 1922 01:21:31,416 --> 01:21:35,000 Υπήρχανε άτομα που παίρνανε επιταγές εκατομμυρίων και βάλε. 1923 01:21:35,000 --> 01:21:37,250 Είχαν ένα όριο στο πόσο μπόνους 1924 01:21:37,250 --> 01:21:39,250 θα σε πλήρωναν για έναν τίτλο παιχνιδιού. 1925 01:21:39,250 --> 01:21:40,416 Νομίζω ήταν 2 εκ. δολ. 1926 01:21:40,416 --> 01:21:42,875 Και όπως εξήγησε ο Neil αυτό σημαίνει ότι 1927 01:21:42,875 --> 01:21:45,000 «Δεν πρόκειται να σε πληρώσω παραπάνω από 2 εκ. δολ.» 1928 01:21:45,000 --> 01:21:46,291 «γιατί από τη στιγμή που θα το κάνω,» 1929 01:21:46,291 --> 01:21:48,291 «θα σταματήσεις να έρχεσαι στη δουλειά.» 1930 01:21:48,291 --> 01:21:50,125 «Και εγώ θέλω να συνεχίσεις να φτιάχνεις παιχνίδια για εμάς» 1931 01:21:50,125 --> 01:21:52,083 Όλες οι ομάδες ήταν πολύ ανταγωνιστικές. 1932 01:21:52,083 --> 01:21:54,750 Ο Ed Boon και εγώ ήμασταν 1933 01:21:54,750 --> 01:21:56,541 οι πιο ανταγωνιστικοί απ’ όλους. 1934 01:21:56,541 --> 01:21:57,791 Δεν ξέρω αν αυτό αληθεύει 1935 01:21:57,791 --> 01:21:59,458 αλλά ο Ken Fedesna βασικά μου είπε 1936 01:21:59,458 --> 01:22:03,375 ότι όταν ήρθε η ώρα της ανανέωσης των συμβάσεων, 1937 01:22:03,375 --> 01:22:06,250 ο Ed ήθελε να βεβαιωθεί ότι ο μισθός του 1938 01:22:06,250 --> 01:22:08,791 θα ήταν κατά 1 δολάριο υψηλότερος από τον δικό μου. 1939 01:22:08,791 --> 01:22:13,250 Συζητούσαμε σχετικά με το σύστημα αποζημιώσεων 1940 01:22:13,250 --> 01:22:17,625 και για το ότι μερικοί μπορεί να θεωρούσαν ότι 1941 01:22:17,758 --> 01:22:20,666 δημιουργούσε ένα άσχημο κλίμα όταν βάζεις ομάδες 1942 01:22:20,666 --> 01:22:22,700 να ανταγωνίζονται μεταξύ τους. 1943 01:22:23,250 --> 01:22:26,208 Καταλάβαινα και αναγνώριζα ότι 1944 01:22:26,208 --> 01:22:28,500 μερικοί θεωρούσαν πως είναι καταστροφικό. 1945 01:22:28,500 --> 01:22:31,875 Αλλά πιστεύω ότι αυτή η σκέψη ταυτίζεται με την 1946 01:22:31,875 --> 01:22:35,583 άποψη ότι η κομμουνιστική συνείδηση μπορεί να λειτουργήσει. 1947 01:22:35,583 --> 01:22:39,041 Ότι έχουμε την επιθυμία να εργαζόμαστε σκληρά 1948 01:22:39,041 --> 01:22:42,291 για το καλό των συνανθρώπων μας. 1949 01:22:42,291 --> 01:22:43,791 Πιστεύω ότι αυτά είναι μαλακίες. 1950 01:22:43,791 --> 01:22:48,708 Κάθε στέλεχος, κάθε σχεδιαστής, κάθε παραγωγός 1951 01:22:48,708 --> 01:22:51,291 στην Williams, και ακόμα και μέχρι σήμερα, 1952 01:22:51,291 --> 01:22:54,250 τους σκέφτομαι ως την πλευρά της Williams, 1953 01:22:54,250 --> 01:22:58,916 υπερέβησαν εαυτόν για να μας κάνουν να νοιώσουμε ευπρόσδεκτοι, 1954 01:22:58,916 --> 01:23:00,458 αλλά με έναν τρόπο που διέφερε πολύ 1955 01:23:00,458 --> 01:23:05,250 απ’ αυτόν που είχαμε συνηθίσει στην παλιά Bally/Midway. 1956 01:23:05,250 --> 01:23:08,041 Εννοώ ότι άτομα όπως ο Eugene και ο Jack Haeger 1957 01:23:08,041 --> 01:23:12,041 και ο Ed και ο Mark, συνέχεια έρχονταν και μας λέγανε, 1958 01:23:12,041 --> 01:23:14,625 «έτσι λειτουργεί το σύστημα εδώ» 1959 01:23:14,625 --> 01:23:17,958 και «χαιρόμαστε που σας έχουμε παιδιά». 1960 01:23:17,958 --> 01:23:19,250 «θα κάνετε σπουδαία πράγματα εδώ,» 1961 01:23:19,250 --> 01:23:21,000 «αλλά μη πάτε να μιλήσετε σ’ εκείνους» 1962 01:23:22,625 --> 01:23:23,958 «Αυτοί δεν το κάνουν σωστά». 1963 01:23:23,958 --> 01:23:25,375 Και απλά υπήρχε αυτή η πίεση. 1964 01:23:25,375 --> 01:23:26,708 Είχαν αυτό το κίνητρο 1965 01:23:26,708 --> 01:23:29,500 που απλά του έδινε ώθηση να γίνουν καλύτεροι. 1966 01:23:29,500 --> 01:23:34,125 Γιατί εκείνοι που θέλουν να βοηθάνε τους άλλους, 1967 01:23:34,125 --> 01:23:37,416 συνήθως δεν έχουν αυτό τον διακαή πόθο 1968 01:23:37,416 --> 01:23:38,958 να αποδείξουν κάτι. 1969 01:23:38,958 --> 01:23:40,583 Αν δείτε την ιστορία του τμήματος, 1970 01:23:40,583 --> 01:23:42,250 ξεκινήσαμε χωρίς να έχουμε τίποτα 1971 01:23:42,250 --> 01:23:46,500 και έπρεπε να χτίσουμε το τμήμα από την αρχή… 1972 01:23:46,500 --> 01:23:48,125 Εννοώ, ήμασταν άγνωστοι, 1973 01:23:48,125 --> 01:23:50,333 και δουλεύαμε πολύ σκληρά. 1974 01:23:50,333 --> 01:23:52,875 και είχε νόημα που ήμασταν όλοι μαζί. 1975 01:23:52,875 --> 01:23:54,625 ήμασταν δεμένοι, 1976 01:23:54,625 --> 01:23:56,583 συνεργαζόμασταν μεταξύ μας. 1977 01:23:56,583 --> 01:23:59,250 Και θα είμαι πολύ ειλικρινής, μετά 1978 01:23:59,250 --> 01:24:01,625 ήρθε η επιτυχία και όλο αυτό το διέλυσε. 1979 01:24:01,833 --> 01:24:03,583 Είδαμε ένα πλάνο από την έκθεση παιχνιδιών του Τόκιο 1980 01:24:03,583 --> 01:24:05,083 [Έτοιμοι, πάμε!] 1981 01:24:05,083 --> 01:24:08,250 1982 01:24:09,666 --> 01:24:12,000 Και το πλάνο ήταν από το Virtual Fighter. 1983 01:24:12,000 --> 01:24:14,000 Και την στιγμή που το είδαμε, 1984 01:24:14,000 --> 01:24:15,875 όλοι μας κοιταχτήκαμε και είπαμε, 1985 01:24:15,875 --> 01:24:16,875 «Πρέπει να το κάνουμε αυτό». 1986 01:24:16,875 --> 01:24:18,125 Έπρεπε να γίνει εμβόλιμα. 1987 01:24:18,125 --> 01:24:19,750 Αυτό συνέβη όταν το Mortal Kombat 3 ήταν σε εξέλιξη. 1988 01:24:19,750 --> 01:24:21,500 Απευθύνθηκαν στον Ed, και ο Ed είπε «Δεν είμαι έτοιμος». 1989 01:24:21,500 --> 01:24:23,083 «Βρίσκομαι στην μέση του Mortal Kombat 3». 1990 01:24:23,083 --> 01:24:24,708 «Δεν το κάνω αυτό». 1991 01:24:24,708 --> 01:24:26,583 Οπότε η άλλη ομάδα που έφτιαχνε ένα παιχνίδι με τανκ, 1992 01:24:26,583 --> 01:24:30,875 αποφάσισε ότι θα αναλάμβαναν να το φτιάξουν. 1993 01:24:31,900 --> 01:24:33,000 1994 01:24:33,000 --> 01:24:34,958 Φτιάχναμε ένα παιχνίδι μάχης στην εταιρεία που έφτιαξε 1995 01:24:34,958 --> 01:24:36,250 το Mortal Kombat. 1996 01:24:36,250 --> 01:24:37,541 Και νομίζω ότι αυτό ήταν μια τεράστια πρόκληση, 1997 01:24:37,541 --> 01:24:39,083 γιατί νομίζω ότι πολλοί θα σκέφτηκαν 1998 01:24:39,083 --> 01:24:43,625 ότι το War Gods θα ήταν το Mortal Kombat 4, ή κάτι τέτοιο. 1999 01:24:43,625 --> 01:24:44,875 Και δεν ήταν. 2000 01:24:44,875 --> 01:24:46,875 Από θεματική άποψη έμοιαζε 2001 01:24:46,875 --> 01:24:50,500 πολύ κοντά στο Mortal Kombat. 2002 01:24:50,500 --> 01:24:53,250 Ήταν καθαρά ένα αντίγραφο του Mortal Kombat. 2003 01:24:53,250 --> 01:24:54,958 Χρησιμοποίησαν τους ίδιους μηχανισμούς χειρισμού 2004 01:24:54,958 --> 01:24:56,541 για τους μοχλούς και τα κουμπιά. 2005 01:24:56,541 --> 01:24:58,333 Χωρίς υπεκφυγές, 2006 01:24:58,333 --> 01:25:01,583 ήταν το Mortal Kombat, αλλά σε 3D. 2007 01:25:02,583 --> 01:25:02,500 2008 01:25:02,600 --> 01:25:03,000 2009 01:25:04,000 --> 01:25:06,041 Κανείς δεν έχει αστείρευτες ιδέες, 2010 01:25:06,041 --> 01:25:07,958 ιδέες που έρχονται και φεύγουν. 2011 01:25:07,958 --> 01:25:10,583 Και έπρεπε να κάνουμε το καλύτερο για το τμήμα, 2012 01:25:10,583 --> 01:25:14,041 αλλά μερικές φορές αυτό ήταν πολύ δύσκολο. 2013 01:25:14,041 --> 01:25:16,791 Συχνά εργαζόμενοι περνούσαν μπροστά από γραφεία 2014 01:25:16,791 --> 01:25:19,000 όπου βρίσκονταν δημιουργοί του Mortal Kombat. 2015 01:25:19,000 --> 01:25:20,583 Αν ήσουν μέλος της ομάδας του War Gods, 2016 01:25:20,583 --> 01:25:22,500 στη κυριολεξία θα σου έκλειναν την πόρτα στα μούτρα. 2017 01:25:22,500 --> 01:25:25,375 Στο αν μας βοήθησαν στο War God οι δημιουργοί του Mortal Kombat; 2018 01:25:25,375 --> 01:25:26,875 Η απάντηση είναι «καθόλου». 2019 01:25:26,875 --> 01:25:30,291 Ήταν χάλια. [γέλια] 2020 01:25:30,291 --> 01:25:31,750 Αυτός ήταν ο τρόπος 2021 01:25:31,750 --> 01:25:34,000 με τον οποίο η διοίκηση έστρεφε τις ομάδες 2022 01:25:34,000 --> 01:25:35,333 την μια ενάντια της άλλης. 2023 01:25:35,333 --> 01:25:37,333 Και κάτι τέτοιο δεν βοηθούσε την όλη κατάσταση. 2024 01:25:37,333 --> 01:25:39,958 Θυμάμαι μια από τις κριτικές, 2025 01:25:39,958 --> 01:25:41,333 και όλοι κρυφογελούσαμε μ’ αυτό, 2026 01:25:41,333 --> 01:25:47,000 Μια από τις κριτικές έλεγε War Gods - God Awful (θεϊκά απαίσιο) 2027 01:25:47,100 --> 01:25:49,000 [χορευτική μουσική] 2028 01:25:50,791 --> 01:25:53,000 [Eugene Jarvis] Δουλεύαμε πάνω στο Cruis'n 2029 01:25:53,000 --> 01:25:55,250 για, θεέ μου, δεν ξέρω ίσως, 2030 01:25:55,250 --> 01:25:58,166 να ήταν για περίπου 2,5 ίσως για 3 χρόνια. 2031 01:25:59,708 --> 01:26:02,125 Ήμασταν σε φάση που μας τελείωναν τα χρήματα και 2032 01:26:02,125 --> 01:26:07,541 είχαμε βγει εκτός προϋπολογισμού και χρόνου. 2033 01:26:08,375 --> 01:26:12,250 Την ίδια εποχή η Nintendo προωθούσε την κονσόλα της Ultra 64. 2034 01:26:12,250 --> 01:26:15,291 [Εκφωνητής] Project Reality 2035 01:26:15,875 --> 01:26:17,583 Πολύ μπροστά από οποιαδήποτε διαθέσιμη 2036 01:26:17,583 --> 01:26:19,250 ή αναμενόμενη κονσόλα, 2037 01:26:19,250 --> 01:26:22,250 το Project Reality θα προσφέρει στους χρήστες οικιακών κονσολών 2038 01:26:22,250 --> 01:26:25,000 τα ίδια εκπληκτικά οπτικά εφέ 2039 01:26:25,000 --> 01:26:27,250 με αυτά ταινιών όπως το terminator 2. 2040 01:26:27,250 --> 01:26:29,708 Προσπαθούσαν να διαλαλήσουν 2041 01:26:29,708 --> 01:26:31,916 ότι είχαν αυτή την απίστευτα ισχυρή, 2042 01:26:31,916 --> 01:26:36,041 νέα κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών πολυγωνικών γραφικών. 2043 01:26:36,041 --> 01:26:40,708 Όμως το Ultra 64 βρίσκονταν ακόμα στα χαρτιά. 2044 01:26:40,708 --> 01:26:42,291 Στην πραγματικότητα δεν είχαν τίποτα. 2045 01:26:42,291 --> 01:26:43,958 Χρειάζονταν ακόμα ένα χρόνο δουλειάς. 2046 01:26:43,958 --> 01:26:48,958 Οπότε ήρθαν στον Neil Nicastro και στην Williams 2047 01:26:48,958 --> 01:26:51,250 και είπαν, «Ακούστε, παιδιά εσείς τι έχετε;» 2048 01:26:51,250 --> 01:26:53,208 Ξέρεις, πήγαν στον Eugene, και είπαν, 2049 01:26:53,208 --> 01:26:56,208 «Eugene, μπορώ να σου δώσω αυτά τα χρήματα,» 2050 01:26:56,208 --> 01:26:58,958 «και δώσε μου όλα τα δικαιώματα» 2051 01:26:58,958 --> 01:27:00,583 «να το βγάλω σε οικιακή έκδοση» 2052 01:27:00,583 --> 01:27:02,791 Και ο Eugene είπε «Ναι, αν μου δώσεις τόσα» 2053 01:27:02,791 --> 01:27:05,208 «θα είμαι ευχαριστημένος.» 2054 01:27:05,208 --> 01:27:08,041 Και καταλήξαμε να πάρουμε ένα ποσό από την Nintendo 2055 01:27:08,041 --> 01:27:10,708 που ουσιαστικά ήταν πολλαπλάσιο. 2056 01:27:10,708 --> 01:27:13,583 Και τότε αποφασίσαμε 2057 01:27:13,583 --> 01:27:18,416 ότι από το να μέναμε απένταροι καλύτερα να γυρίζαμε στην Midway. 2058 01:27:18,516 --> 01:27:19,750 2059 01:27:19,750 --> 01:27:22,250 Η Nintendo καυχιόταν ότι θα ήταν βασισμένο 2060 01:27:22,250 --> 01:27:24,625 στο N64 και άλλα τέτοια. 2061 01:27:24,625 --> 01:27:27,291 Αλλά, φυσικά, όταν το παρουσίασαν στην Έκθεση Τεχνολογίας CES 2062 01:27:27,291 --> 01:27:29,250 δεν έτρεχε στην κονσόλα N64. 2063 01:27:29,250 --> 01:27:31,416 Πουθενά δεν υπήρχε η N64. 2064 01:27:31,416 --> 01:27:33,250 Ξέρεις, αυτό δύσκολα καταπίνονταν, 2065 01:27:33,250 --> 01:27:35,958 γιατί ήταν το δικό μας σύστημα. 2066 01:27:35,958 --> 01:27:37,916 Ήταν η δική μας τεχνολογία εκεί μέσα 2067 01:27:37,916 --> 01:27:40,791 και το εμφάνιζαν ως σύστημα της Nintendo. 2068 01:27:40,791 --> 01:27:45,166 [Εκφωνητής] Μόνο στο Nintendo Ultra 64. 2069 01:27:47,250 --> 01:27:49,958 Ε όχι και το σύστημα της Nintendo να βρίσκεται στο Cruis'n… 2070 01:27:49,958 --> 01:27:53,900 Κάποιος από το τμήμα μάρκετινγκ τους, το είχε σκαρφιστεί. 2071 01:27:54,000 --> 01:27:54,100 2072 01:27:54,375 --> 01:27:55,083 2073 01:27:55,083 --> 01:27:56,750 Όταν προέκυψε όλο αυτό με την Nintendo 2074 01:27:56,750 --> 01:27:59,041 μας επέτρεψε να επιστρέψουμε έχοντας 2075 01:27:59,041 --> 01:28:01,291 όλο το «χώρο» δικό μας για να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι. 2076 01:28:01,291 --> 01:28:05,375 Και το πλεονέκτημα που είχαμε κάνοντας το αυτό… 2077 01:28:05,375 --> 01:28:07,208 Δεν λέω ότι το φτιάχναμε μέσα από μια «φούσκα», 2078 01:28:07,208 --> 01:28:10,625 αλλά ήμασταν ανάμεσα στους Turmell (Mark Turmel) 2079 01:28:10,625 --> 01:28:12,625 και όλους τους Boon του κόσμου (Ed Boon), κ.ο.κ. 2080 01:28:12,625 --> 01:28:15,416 που θα μας δίνανε πολύτιμες πληροφορίες. 2081 01:28:15,416 --> 01:28:17,333 Και ήταν κάπως σκληροί με το παιχνίδι μας. 2082 01:28:17,333 --> 01:28:18,625 Εννοώ με το Cruis'n USA. 2083 01:28:18,625 --> 01:28:22,708 Θυμάμαι τον Fedesna που έλεγε, «βαρεμάρα…». 2084 01:28:22,708 --> 01:28:23,750 Αυτή την λέξη χρησιμοποιούσε γι’ αυτό. 2085 01:28:23,750 --> 01:28:24,875 Το θυμάμαι αυτό. 2086 01:28:26,416 --> 01:28:28,708 Δεν θυμάμαι ποιός το είχε πρωτοπεί έτσι, 2087 01:28:28,708 --> 01:28:31,333 αλλά σίγουρα θα ήταν κάποιος άλλος. 2088 01:28:31,333 --> 01:28:33,125 Δεν ήμουν εγώ που το ονόμασα «βαρεμάρα». 2089 01:28:33,125 --> 01:28:35,333 Είχαν τον τύπο που τους είχε παρατήσει 2090 01:28:35,333 --> 01:28:36,583 και τώρα είχε επιστρέψει. 2091 01:28:36,583 --> 01:28:40,208 Και υπήρχε αμηχανία για ένα διάστημα. 2092 01:28:40,208 --> 01:28:41,958 Όταν βγήκε το παιχνίδι ήταν άθλιο. 2093 01:28:41,958 --> 01:28:44,125 Ήταν πολύ χάλια. 2094 01:28:44,125 --> 01:28:46,583 Και ο Eugene το ήξερε, επίσης. 2095 01:28:46,583 --> 01:28:48,083 Γι’ αυτό και επέστρεψε. 2096 01:28:48,083 --> 01:28:49,875 Ήταν αρκετά έξυπνος ώστε να καταλάβει ότι χρειάζονταν, 2097 01:28:49,875 --> 01:28:53,958 αυτή την ώθηση που θα έδινε ο Turmell. 2098 01:28:53,958 --> 01:28:55,000 Εννοώ, ο Turmell απλά θα ήταν εκεί 2099 01:28:55,000 --> 01:28:56,958 και θα έγραφε διάφορα. 2100 01:28:57,200 --> 01:28:58,250 Ξέρεις, θα συζητούσα σχετικά μ’ αυτό. 2101 01:28:58,250 --> 01:29:00,250 Είχαμε αυτή την ενέργεια, αυτό το αρνητικό κλίμα, 2102 01:29:00,250 --> 01:29:03,000 Ξέρεις σαν… σαν… 2103 01:29:03,000 --> 01:29:05,541 Και μετά πήραμε μπρος είχε πλάκα. 2104 01:29:05,541 --> 01:29:08,083 Είχε πλάκα που είχαμε αυτή την ειλικρινή αντιμετώπιση. 2105 01:29:08,083 --> 01:29:14,041 Η αλήθεια πάντα πονάει… 2106 01:29:14,583 --> 01:29:17,500 Ο κοινός παρονομαστής σε ό,τι κάναμε 2107 01:29:17,500 --> 01:29:19,541 ήταν ότι όλοι μας δουλεύαμε για τον Εugene, 2108 01:29:19,700 --> 01:29:23,250 και όλοι μας είχαμε μεγαλώσει με τα παιχνίδια του Eugene. 2109 01:29:23,250 --> 01:29:25,375 Ρώτα τον Mark Turmell, θαυμαστής του Eugene. 2110 01:29:25,375 --> 01:29:26,916 Ρώτα τον Ed. 2111 01:29:26,916 --> 01:29:27,833 Ξέρεις, όλοι μας δουλεύαμε για τον Eugene. 2112 01:29:27,833 --> 01:29:29,125 Ήταν ο άνθρωπος μας. 2113 01:29:29,125 --> 01:29:33,208 Για μας ήταν σαν τον Stan Lee. 2114 01:29:33,208 --> 01:29:37,208 Το Cruis'n είχε τεράστια εμπορική επιτυχία, 2115 01:29:37,208 --> 01:29:41,958 αλλά δέχτηκε πολλές δυσμενείς κριτικές, 2116 01:29:42,875 --> 01:29:46,000 γιατί ήταν περισσότερο ένα παιχνίδι οδήγησης για συνηθισμένους παίκτες. 2117 01:29:46,000 --> 01:29:49,416 Βασικά είχε μεγάλη πέραση στις κοπέλες. 2118 01:29:49,416 --> 01:29:52,791 Οι έφηβες λάτρευαν τον μηχανικό χειρισμό οδήγησης 2119 01:29:52,791 --> 01:29:55,000 Το έβλεπαν ως εκμάθηση, οδήγησης, 2120 01:29:55,000 --> 01:29:58,083 ως εξάσκηση για το δίπλωμα οδήγησης. 2121 01:29:58,208 --> 01:30:00,250 Το αρχικό κόστος για να παίξεις ένα παιχνίδι μάχης 2122 01:30:00,250 --> 01:30:02,250 είναι υψηλό, όλοι κοιτάνε καρφωμένοι 2123 01:30:02,250 --> 01:30:04,708 και πρέπει να παίξεις μαζί με κάποιον ακόμα. 2124 01:30:04,708 --> 01:30:06,791 Ίσως να αναζητάς μια κάπως διαφορετική εμπειρία. 2125 01:30:06,791 --> 01:30:08,125 Ίσως να ψάχνεις για ένα μηχάνημα 2126 01:30:08,125 --> 01:30:09,791 που να μη γίνεται χαμός ώστε να παίξεις 2127 01:30:09,791 --> 01:30:10,958 έχοντας την ησυχία σου. 2128 01:30:11,125 --> 01:30:12,625 Ξέρεις λάβαμε όλες αυτές τις επικρίσεις, 2129 01:30:12,625 --> 01:30:15,291 ότι ξεπουλήσαμε τις αρχές μας, το παιχνίδι μας ήταν χάλια, 2130 01:30:15,291 --> 01:30:16,958 και ότι δεν χρειάζονταν δεξιότητες. 2131 01:30:16,958 --> 01:30:21,708 Και ξέρεις ποιο είναι το τρελό; Ότι κοιτάζω το Cruis'n USA σήμερα 2132 01:30:21,708 --> 01:30:24,750 και με βάση τα σημερινά στάνταρντ, που είναι, 2133 01:30:24,750 --> 01:30:27,333 υποθέτω, μετά από 28 χρόνια τρελής εξέλιξης, 2134 01:30:27,333 --> 01:30:30,333 το παιχνίδι βασικά είναι τρομερά δύσκολο. 2135 01:30:31,583 --> 01:30:33,291 Οπότε αν το βγάλεις έξω σε ένα μαγαζί σήμερα, 2136 01:30:33,291 --> 01:30:36,333 ο κόσμος θα αρνηθεί να το παίξει γιατί είναι πολύ δύσκολο. 2137 01:30:36,416 --> 01:30:40,708 2138 01:30:40,708 --> 01:30:43,541 [μουσική] 2139 01:30:48,458 --> 01:30:52,125 Όταν πήρα συνέντευξη από τον Ed και τον John για το Mortal Kombat 3, 2140 01:30:52,125 --> 01:30:54,250 είχαμε ήδη μιλήσει μερικές φορές στο παρελθόν, 2141 01:30:54,250 --> 01:30:56,625 και τους λέω, «Είστε στο 3ο σας παιχνίδι,». 2142 01:30:56,625 --> 01:30:58,250 «αισθάνεστε κουρασμένοι;» 2143 01:30:58,250 --> 01:31:01,083 Και η αλήθεια είναι ότι ακούγονταν λίγο κουρασμένοι. 2144 01:31:01,500 --> 01:31:02,833 [Ed Boon] Σε κάποιο βαθμό, 2145 01:31:02,833 --> 01:31:05,125 έχουμε μετατραπεί σε εργοστάσιο του Mortal kombat, 2146 01:31:05,125 --> 01:31:09,291 υπό την έννοια ότι ξέρουμε ακριβώς πώς να φτιάξουμε το φόντο, 2147 01:31:09,291 --> 01:31:11,041 πώς να φτιάξουμε τους χαρακτήρες, 2148 01:31:11,041 --> 01:31:14,583 πώς να κάνουμε όλα τα χτυπήματα, το γύρισμα. 2149 01:31:14,583 --> 01:31:16,125 Είμαστε σαν γραμμή συναρμολόγησης. 2150 01:31:16,125 --> 01:31:17,666 [Dan Amrich] Σωστά. 2151 01:31:17,666 --> 01:31:19,291 [Ed Boon] Υπ’ αυτή την άποψη, θέλαμε λίγο… ξέρεις… 2152 01:31:19,291 --> 01:31:20,500 Εύχεσαι να είχες την ευκαιρία να κάνεις κάτι 2153 01:31:20,500 --> 01:31:21,916 τελείως διαφορετικό. 2154 01:31:21,916 --> 01:31:24,416 Προφανώς, υπήρχε εκείνη την εποχή η επιθυμία για 2155 01:31:24,416 --> 01:31:26,125 ένα παιχνίδι Star Wars. 2156 01:31:26,125 --> 01:31:27,291 Και όταν ξεκινήσαμε να μιλάμε 2157 01:31:27,291 --> 01:31:28,958 για το τι πιθανότητα είχε ένα παιχνίδι Star Wars, 2158 01:31:28,958 --> 01:31:30,791 δημοσίως έδειξαν ενθουσιασμό. 2159 01:31:30,791 --> 01:31:32,375 Ήταν τόσο χαρούμενοι. 2160 01:31:32,375 --> 01:31:33,875 Σίγουρα οι μπαταρίες τους χρειάζονταν επαναφόρτιση. 2161 01:31:33,875 --> 01:31:36,375 Έπρεπε να αλλάξουν κατεύθυνση, άσχετη από το Mortal Kombat 2162 01:31:36,375 --> 01:31:39,208 και να κρατήσουν το ενδιαφέρον για το Mortal Kombat για τους ίδιους. 2163 01:31:39,208 --> 01:31:42,541 Και πιστεύω ότι αυτό έγινε με το Grid. 2164 01:31:42,541 --> 01:31:48,791 Το Grid ήταν ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι αγώνων θανάτου για 6 παίκτες 2165 01:31:48,958 --> 01:31:52,125 με εντελώς διαφορετικούς τρόπους χειρισμού. 2166 01:31:52,125 --> 01:31:54,750 Και είχε όλα αυτά τα χαρακτηριστικά 2167 01:31:54,750 --> 01:31:56,625 που προέρχονταν από το SmashTV. 2168 01:31:56,625 --> 01:31:58,000 [Καλή Τύχη]. 2169 01:31:58,000 --> 01:32:00,000 [Θα την χρειαστείς]. 2170 01:32:00,000 --> 01:32:03,541 [Έχεις δύο λεπτά για να πάρεις 5 πόντους]. 2171 01:32:03,541 --> 01:32:04,333 [Καλή Τύχη!] 2172 01:32:06,208 --> 01:32:08,708 Προσπαθούσε να εισάγει 2173 01:32:08,708 --> 01:32:10,958 αθλητικά στοιχεία μέσα από αυτό το νέο περιβάλλον 2174 01:32:10,958 --> 01:32:13,041 και τον νέο τρόπο παιχνιδιού. 2175 01:32:14,208 --> 01:32:15,583 Είχε όλα τα φόντα και τα υπόλοιπα στοιχεία 2176 01:32:15,583 --> 01:32:18,041 ενός σύγχρονου σπουδαίου e-sport game 2177 01:32:18,041 --> 01:32:20,250 αλλά τόσο πίσω, στη δεκαετία του ’90. 2178 01:32:20,250 --> 01:32:22,208 Έρχεται κόσμος εδώ που λένε, 2179 01:32:22,208 --> 01:32:24,041 «θα είμαστε στο Grid όλη νύχτα». 2180 01:32:24,041 --> 01:32:27,333 Αν κάποιος πει ότι πρέπει να φύγουμε ενημερώστε μας 2181 01:32:27,333 --> 01:32:29,833 γιατί απλά θα λιώσουμε εδώ και θα παίζουμε 2182 01:32:29,833 --> 01:32:31,333 για 6 ώρες Grid. 2183 01:32:31,333 --> 01:32:33,791 Στο Grid ο Ed Boon έκανε το κέφι του. 2184 01:32:33,791 --> 01:32:36,708 Πραγματικά απελευθερώθηκε 2185 01:32:36,708 --> 01:32:38,875 και αφέθηκε φτιάχνοντας κάτι διαφορετικό 2186 01:32:38,875 --> 01:32:41,791 και φαίνεται αυτή η χαρά μέσα στο παιχνίδι, 2187 01:32:41,791 --> 01:32:43,791 με τον ίδιο να ανεβάζει ταχύτητες 2188 01:32:43,791 --> 01:32:46,250 και να ξεδιπλώνει μια διαφορετική πτυχή της σχεδιαστικής του ικανότητας. 2189 01:32:46,250 --> 01:32:49,500 Πάντα το αντιμετωπίζω ως το παιχνίδι διακοπών του Ed Boon, 2190 01:32:49,500 --> 01:32:50,958 που όμως εργάστηκε τόσο σκληρά γι’ αυτό 2191 01:32:50,958 --> 01:32:53,250 που μόνο διακοπές δεν ήταν. 2192 01:32:53,250 --> 01:32:56,000 Πουλήσαμε μόνο 550 Grid, περίπου τόσα ήταν. 2193 01:32:56,000 --> 01:32:57,333 Ήταν ασήμαντο. 2194 01:32:57,333 --> 01:33:00,625 Το Grid κέρδιζε λίγα ως ξεχωριστή μονάδα, 2195 01:33:00,625 --> 01:33:03,083 Αν είχες 4 ή 6 μονάδες μαζί 2196 01:33:03,083 --> 01:33:04,750 Το πρόβλημα που υπήρχε ήταν 2197 01:33:04,750 --> 01:33:07,583 ότι έπρεπε να αγοράσεις 4 καμπίνες και 4 σετ ηλεκτρονικών συστημάτων 2198 01:33:07,583 --> 01:33:08,916 και όλα τα υπόλοιπα. 2199 01:33:08,916 --> 01:33:10,583 Οπότε τώρα για να είχες το κέρδος, 2200 01:33:10,583 --> 01:33:12,208 για το οποίο μιλάτε, 2201 01:33:12,208 --> 01:33:15,083 έπρεπε να επενδύσεις το τετραπλάσιο ποσό. 2202 01:33:16,875 --> 01:33:18,583 Οι επενδυτές (operators) περίμεναν ότι κάθε παιχνίδι 2203 01:33:18,583 --> 01:33:20,750 που κυκλοφορούσε έπρεπε να κερδίζει 2204 01:33:20,750 --> 01:33:23,208 πολλά χρήματα ανά εβδομάδα. 2205 01:33:23,208 --> 01:33:25,083 Ήταν αδύνατο κάθε παιχνίδι που έβγαινε 2206 01:33:25,083 --> 01:33:26,791 να κέρδιζε 2 χιλ./βδομάδα. 2207 01:33:26,791 --> 01:33:29,083 Απλά κάτι τέτοιο δεν θα συνέβαινε. 2208 01:33:29,083 --> 01:33:30,875 Το μόνο που ήθελε η διοίκηση ήταν να κάνει 2209 01:33:30,875 --> 01:33:32,500 συνέχεια το ίδιο. 2210 01:33:32,500 --> 01:33:33,875 Βασικά, αν μπορούσαν να έβγαζαν όσο 2211 01:33:33,875 --> 01:33:36,875 περισσότερα συνεχόμενα Μortal Kombat γινόταν, 2212 01:33:36,875 --> 01:33:38,541 αυτό θα κάνανε αναμφίβολα. 2213 01:33:38,541 --> 01:33:42,875 Είχαμε συνέχεια τα ίδια, mechanics (κανόνες, χειρισμός, ανταπόκριση κλπ) 2214 01:33:42,900 --> 01:33:44,500 ή δεν είχαμε καινοτομίες. 2215 01:33:44,500 --> 01:33:47,500 Ήταν στα τέλη της δεκαετίας του '90 όταν είδα τα προειδοποιητικά σημάδια 2216 01:33:47,500 --> 01:33:50,875 ότι τα πράγματα θα δυσκόλευαν 2217 01:33:50,875 --> 01:33:53,900 στη βιομηχανία κερματοδεκτών. 2218 01:33:54,041 --> 01:33:56,208 Οι οικιακές κονσόλες εξελίσσονταν πολύ. 2219 01:33:56,208 --> 01:33:58,333 Η τεχνολογία CD-Rom είναι εξαιρετικά σημαντική. 2220 01:33:58,333 --> 01:34:01,041 Έφερε τα γραφικά των μηχανών arcade 2221 01:34:01,041 --> 01:34:02,375 στα σπίτια. 2222 01:34:02,375 --> 01:34:06,500 Καταλάβαινα ότι οι δυνατότητες μας ως εταιρεία 2223 01:34:06,500 --> 01:34:10,500 από τεχνικής πλευράς δεν θα μπορούσε να ανταγωνιστεί 2224 01:34:10,500 --> 01:34:16,666 αυτό που θα πετύχαινε μια ολόκληρη ομάδα μηχανικών 2225 01:34:16,958 --> 01:34:21,916 Οι οικιακές κονσόλες άλλαξαν τον τρόπο που έβλεπα τα βιντεοπαιχνίδια 2226 01:34:21,916 --> 01:34:24,250 γιατί πλέον δεν είχα πίεση χρόνου, 2227 01:34:24,250 --> 01:34:25,958 μπορούσα να παίζω παιχνίδια χωρίς κάποιος 2228 01:34:25,958 --> 01:34:27,791 να κοιτάει από πάνω μου και να σχολιάζει 2229 01:34:27,791 --> 01:34:28,916 το πόσο καλή ή όχι ήμουν. 2230 01:34:28,916 --> 01:34:32,416 Και μπορούσα να πειραματιστώ. 2231 01:34:32,416 --> 01:34:35,875 Χάρηκα πολύ όταν βγήκαν οι κονσόλες, 2232 01:34:35,875 --> 01:34:38,000 γιατί υπήρχαν παιχνίδια που μπορούσα να παίξω και εγώ. 2233 01:34:38,000 --> 01:34:40,375 ενώ στα μηχανήματα arcade, 2234 01:34:40,375 --> 01:34:42,541 αν δεν ήμουν καλή στο Street Fighter, 2235 01:34:42,541 --> 01:34:45,958 η όλη εμπειρία θα σταματούσε 2236 01:34:45,958 --> 01:34:48,000 σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο. 2237 01:34:48,916 --> 01:34:50,625 Νομίζω ότι ένα άλλο πράγμα που είχε τεράστιο αντίκτυπο 2238 01:34:50,625 --> 01:34:51,833 ήταν το ίντερνετ. 2239 01:34:51,833 --> 01:34:53,708 Στα «ηλεκτρονικά» υπήρχε μια κοινωνική πτυχή 2240 01:34:53,708 --> 01:34:56,375 γιατί μπορούσες να πας με φιλαράκια, να βρίζεις κλπ, 2241 01:34:56,375 --> 01:34:59,541 τώρα μπορείς να βρεις άλλους τρόπους να το κάνεις αυτό 2242 01:34:59,541 --> 01:35:02,500 παίζοντας το παιχνίδι σου, μέσα από το ίντερνετ. 2243 01:35:02,500 --> 01:35:04,708 Θυμάμαι έναν μαγαζάτορα που μια φορά μου είπε, 2244 01:35:04,708 --> 01:35:09,208 όταν δημοσιοποιήθηκε η συνομιλία της Monica Lewinsky 2245 01:35:09,208 --> 01:35:13,958 στο ίντερνετ, είδε πτώση της πελατείας του. 2246 01:35:14,416 --> 01:35:17,541 Μοιάζει περίεργο αλλά το ίντερνετ έγινε 2247 01:35:17,541 --> 01:35:19,583 παράγοντας ψυχαγωγίας. 2248 01:35:19,583 --> 01:35:23,916 «Δεν είχα σεξουαλική σχέση μ’ αυτή τη γυναίκα». 2249 01:35:23,916 --> 01:35:26,708 Και ο κόσμος σταμάτησε να πηγαίνει στα «ηλεκτρονικά». 2250 01:35:26,708 --> 01:35:30,000 Οπότε εκείνη την περίοδο 2251 01:35:30,000 --> 01:35:33,541 βλέπεις το μέλλον σου 2252 01:35:33,541 --> 01:35:36,000 και το μέλλον σου μοιάζει χάλια. 2253 01:35:36,000 --> 01:35:38,500 και αισθάνεσαι 2254 01:35:38,958 --> 01:35:43,208 ανήμπορος να κάνεις κάποια αλλαγή. 2255 01:35:43,208 --> 01:35:46,500 Μπορώ να πω ότι αυτή ήταν η χειρότερη περίοδος. 2256 01:35:46,500 --> 01:35:49,500 Ο Neil συγκάλεσε μια σύσκεψη, και είπε 2257 01:35:49,500 --> 01:35:51,958 «Νομίζω ότι οι μέρες είναι μετρημένες» 2258 01:35:51,958 --> 01:35:53,958 «για τη βιομηχανία κερματοδεκτών» 2259 01:35:53,958 --> 01:35:55,250 Οπότε ήταν ολοφάνερο. 2260 01:35:55,250 --> 01:35:57,375 Τα πράγματα άρχισαν να καταρρέουν πολύ γρήγορα. 2261 01:35:57,375 --> 01:36:00,000 Και είχες όλα αυτά τα εκατομμύρια δολάρια σε επενδύσεις 2262 01:36:00,000 --> 01:36:01,791 στην βιομηχανία κερματοδεκτών και αποφασίσαμε ότι 2263 01:36:01,791 --> 01:36:03,083 θα αφήσουμε τον κλάδο. 2264 01:36:03,083 --> 01:36:04,416 γιατί δεν μπορεί να αποφέρει άλλο κέρδος, 2265 01:36:04,416 --> 01:36:06,541 γιατί θεωρητικά τα έξοδα 2266 01:36:06,541 --> 01:36:07,791 θα ήταν περισσότερα από τα έσοδα. 2267 01:36:07,791 --> 01:36:09,541 και αυτό ήταν το τέλος της βιομηχανίας κερματοδεκτών. 2268 01:36:09,541 --> 01:36:12,250 Πρώτα ήταν τα φλίπερ και μετά η Midway, 2269 01:36:12,250 --> 01:36:14,750 όσον αφορά την βιομηχανία κερματοδεκτών. 2270 01:36:17,333 --> 01:36:21,000 Το 2001 η Midway έκλεισε το τμήμα παιγνιομηχανημάτων κερματοδεκτών 2271 01:36:22,333 --> 01:36:25,250 Τα παιχνίδια τώρα εστιάζονταν κατευθείαν στους καταναλωτές. 2272 01:36:25,250 --> 01:36:28,250 Ξέρεις, η Sony, κλπ. 2273 01:36:28,250 --> 01:36:34,000 Οπότε απομακρύνθηκαν όλοι οι μηχανικοί. 2274 01:36:34,250 --> 01:36:36,250 Άλλαξε ο τρόπος με τον οποίο αξιολογούσαμε τα παιχνίδια, 2275 01:36:36,250 --> 01:36:38,500 ο τρόπος με τον οποίο θα προσελκύαμε έναν παίκτη. 2276 01:36:38,500 --> 01:36:41,500 Σίγουρα, η πελατοκεντρική προσέγγιση είναι πολύ πιο σύνθετη 2277 01:36:41,500 --> 01:36:46,250 και απαιτεί ομάδες με πιο πολύπλοκη δομή 2278 01:36:46,250 --> 01:36:47,916 και με περισσότερα μέλη. 2279 01:36:47,916 --> 01:36:52,541 Και αυτό άλλαξε την ταυτότητα που είχε η Midway όλα αυτά τα χρόνια, 2280 01:36:52,541 --> 01:36:54,708 στις δεκαετίες του ’80 και ’90. 2281 01:36:54,708 --> 01:36:57,083 Αν το δεις σε σχέση με την μεγάλη εικόνα, 2282 01:36:57,083 --> 01:36:58,375 δεν είχε μεγάλη διάρκεια ζωής. 2283 01:36:58,375 --> 01:37:01,000 Η καριέρα μου στην Midway διήρκησε νομίζω, 2284 01:37:01,000 --> 01:37:02,958 κάτι παραπάνω από ίσως μια δεκαετία 2285 01:37:02,958 --> 01:37:07,666 και βίωσα την αναγέννηση και και μετά τον θάνατο 2286 01:37:07,666 --> 01:37:09,708 μιας βιομηχανίας. 2287 01:37:10,250 --> 01:37:11,500 Είχαμε όλη αυτή την σπουδαία κατάσταση, 2288 01:37:11,500 --> 01:37:13,083 και ξαφνικά το πάρτι τελείωσε. 2289 01:37:13,083 --> 01:37:15,083 Είναι σαν να ξημέρωσε 2290 01:37:15,083 --> 01:37:16,916 και έχουμε όλοι πονοκέφαλο, 2291 01:37:16,916 --> 01:37:21,750 και λέμε τι τέλεια που περάσαμε. 2292 01:37:22,958 --> 01:37:26,625 Αλλά τώρα φίλε μου κλείνουν την Ντισκοτέκ. 2293 01:37:28,250 --> 01:37:32,541 Και πάμε σπίτια μας με έναν πονοκέφαλο, και αυτό ήταν. 2294 01:37:34,000 --> 01:37:39,500 Η midway συνέχισε παράγοντας παιχνίδια οικιακής χρήσης με αρκετές σειρές αθλητικών παιχνιδιών και παιχνιδιών μάχης, 2295 01:37:39,600 --> 01:37:42,300 καθώς και πρωτότυπα και αδειοδοτημένα παιχνίδια. 2296 01:37:42,600 --> 01:37:48,000 Αδυνατώντας να παράγει νέους τίτλους σταδιακά κήρυξε πτώχευση το 2009 και έκλεισε. 2297 01:37:48,708 --> 01:37:50,083 H εμπειρία του να πηγαίνεις 2298 01:37:50,083 --> 01:37:51,541 στα «ηλεκτρονικά» ήταν μοναδική. 2299 01:37:51,541 --> 01:37:55,625 Ήταν σαν μια σκοτεινή σπηλιά γεμάτη με προσομοιωτές, 2300 01:37:55,625 --> 01:37:59,250 σαν πύλες για είσοδο σε άλλους κόσμους. 2301 01:37:59,250 --> 01:38:00,708 Εκεί μπορούσα να πιλοτάρω ένα διαστημόπλοιο, 2302 01:38:00,708 --> 01:38:02,500 ή να σκοτώσω εμπόρους ναρκωτικών, 2303 01:38:02,500 --> 01:38:04,375 ή να γίνω πρωταθλητής NBA. 2304 01:38:04,375 --> 01:38:06,416 Όποια φαντασίωση και αν είχες, 2305 01:38:06,416 --> 01:38:07,791 μπορούσες απλά να πας να βάλεις ένα κέρμα 2306 01:38:07,791 --> 01:38:09,541 και να την ζήσεις. 2307 01:38:09,541 --> 01:38:11,500 Όποτε σκέφτεσαι ένα 2308 01:38:11,500 --> 01:38:14,916 προϊόν τύπου arcade, ένα γρήγορα φτιαγμένο προϊόν, 2309 01:38:14,916 --> 01:38:18,291 νομίζω ότι αυτό συνέβαινε με πολλές από τις παραγωγές μας. 2310 01:38:18,291 --> 01:38:22,541 Δεν μπορείς να προγραμματίσεις τη συγκέντρωση των ταλέντων 2311 01:38:22,541 --> 01:38:24,791 Ο τρόπος με τον οποίο βρεθήκαμε όλοι μαζί, 2312 01:38:24,791 --> 01:38:28,416 και φτιάξαμε όλα αυτά τα παιχνίδια είναι αυθόρμητος. 2313 01:38:28,416 --> 01:38:31,208 Κανείς δεν το σχεδίασε αυτό. Κανείς δεν έγραψε 2314 01:38:31,208 --> 01:38:32,583 σε ένα χαρτί, «τώρα χρειάζομαι έναν Mark Turmell», 2315 01:38:32,583 --> 01:38:34,250 «τώρα χρειάζομαι έναν Ed Boon» 2316 01:38:34,250 --> 01:38:36,250 «τώρα χρειάζομαι έναν Eugene Jarvis», ή οποιονδήποτε άλλον. 2317 01:38:36,250 --> 01:38:39,125 Θυμάσαι ποιος έφτιαξε αυτά τα παιχνίδια. 2318 01:38:39,666 --> 01:38:43,208 Ένας τύπος από το Michigan, ένας από California, ένας από Illinois. 2319 01:38:43,208 --> 01:38:46,000 Και καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής τους, 2320 01:38:46,000 --> 01:38:48,250 καθώς παίζανε όλα αυτά τα διαφορετικά πράγματα 2321 01:38:48,250 --> 01:38:50,333 το μυαλό τους στρόφαρε, και λέγανε 2322 01:38:50,333 --> 01:38:52,791 «Δεν θα ήταν ενδιαφέρον αν μπορούσες να κάνεις αυτό;» 2323 01:38:52,791 --> 01:38:56,000 «Δεν θα ήταν ενδιαφέρον αν μπορούσες να κάνεις το άλλο;» 2324 01:38:56,000 --> 01:39:00,625 Και μετά μεγάλωσαν και ήρθαν και χτύπησαν την πόρτα 2325 01:39:00,625 --> 01:39:04,000 ή έπιασαν δουλειά σε μια εταιρεία όπως η Midway 2326 01:39:04,000 --> 01:39:06,916 ή η Williams, και κάποιος τους είπε, 2327 01:39:06,916 --> 01:39:08,708 «εντάξει, ποια είναι η ιδέα σου;» 2328 01:39:08,708 --> 01:39:10,708 «Έχω μια καταπληκτική ιδέα!» 2329 01:39:10,708 --> 01:39:12,791 «Θέλω να κάνω αυτό!» 2330 01:39:13,000 --> 01:39:14,333 «Εντάξει». 2331 01:39:15,000 --> 01:39:20,200 Greek subs by Fast-type Fast-type@hotmail.com www.fast-type.orgfree.com © Panas 2332 01:40:12,000 --> 01:40:19,125 Και βέβαια χρησιμοποίησα κώδικα για να σκοράρουν οι Pistons 2333 01:40:19,125 --> 01:40:22,541 στο τέλος κάθε περιόδου με υψηλότερα ποσοστά από τους Bulls, 2334 01:40:22,541 --> 01:40:26,375 γιατί εκείνη την εποχή υπήρχε η κόντρα Pistons εναντίον Bulls. 2335 01:40:26,375 --> 01:40:29,875 Οπότε είσαι ένας οπαδός των Detroit που δούλευε στο Chicago… 2336 01:40:29,875 --> 01:40:34,000 Ναι, ήμουν οπαδός των Pistons που ζούσα στο Chicago. 2337 01:40:34,000 --> 01:40:40,625 και ζούσα την εποχή Jordan να εκτυλίσσεται κάθε μέρα 2338 01:40:40,791 --> 01:40:45,041 Οπότε έβαλα λίγο το χεράκι μου για να κάνω τους Pistons 2339 01:40:45,041 --> 01:40:48,125 καλύτερους από τους Bulls, τουλάχιστον στο NBA JAM. 2340 01:40:48,125 --> 01:40:52,166 Πρώτη φορά που ανακάλυψα το παιχνίδι πήγαινα στην εκκλησία 2341 01:40:52,166 --> 01:40:55,375 και περνούσα απέναντι να πάρω γλυκά 2342 01:40:55,375 --> 01:40:57,625 και ξαφνικά είδα αυτό το ολοκαίνουριο παιχνίδι μπροστά μου 2343 01:40:57,625 --> 01:40:58,625 που λεγόταν Mortal Kombat. 2344 01:40:58,750 --> 01:41:01,958 Και ξετρελάθηκα. Είδα ένα άτομο που έπαιζε και... 2345 01:41:01,958 --> 01:41:05,041 Είχε την απόλυτη ισορροπία ωμής βίας και ανταγωνιστικότητας, 2346 01:41:05,041 --> 01:41:09,250 και ήταν η ευκαιρία για ένα σπασικλάκι από την Ασία ουσιαστικά 2347 01:41:09,250 --> 01:41:12,250 να ανταγωνιστεί στα ίσα πολλά και διαφορετικά άτομα. 2348 01:41:12,250 --> 01:41:14,500 Δεν μου άρεσε να πηγαίνω εκκλησία, οπότε κάθε Κυριακή 2349 01:41:14,500 --> 01:41:17,041 έλεγα στη μητέρα μου ότι πάω στην εκκλησία και ξαφνικά 2350 01:41:17,041 --> 01:41:20,000 όταν θα πήγαινα, θα περνούσα το δρόμο απέναντι 2351 01:41:20,010 --> 01:41:23,041 και θα έπαιζα αυτό το βιντεοπαιχνίδι, στην κυριολεξία για 2 ώρες συνεχόμενα. 2352 01:41:23,048 --> 01:41:24,583 Η μάνα μου δεν είχε ιδέα, και δεν μπορούσε να καταλάβει 2353 01:41:24,583 --> 01:41:28,208 γιατί ξαφνικά αγάπησα την εκκλησία τόσο πολύ. 2354 01:41:28,208 --> 01:41:31,958 Ήταν στα μέσα στης δεκαετίας του ΄90 και με πλησίασε ένας προγραμματιστής Η/Υ 2355 01:41:31,958 --> 01:41:33,708 για τη δημιουργία ενός πιθανού παιχνιδιού skate. 2356 01:41:33,708 --> 01:41:38,333 Πήγαμε να το παρουσιάσουμε σε διάφορες εταιρείες 2357 01:41:38,333 --> 01:41:39,791 και καταλήξαμε στην Midway. 2358 01:41:40,208 --> 01:41:45,916 Ήταν ίσως η πιο επικριτική συνάντηση που είχα ποτέ. 2359 01:41:45,916 --> 01:41:49,333 Σε όλη τη διάρκεια της συνάντησης ένοιωθα να υπάρχει αντιπαράθεση, 2360 01:41:49,333 --> 01:41:51,625 ήταν σαν χάναμε το χρόνο μας. 2361 01:41:52,250 --> 01:41:55,291 Είπανε, «Το Skateboarding δεν είναι καν δημοφιλές» 2362 01:41:55,291 --> 01:41:58,458 «Γιατί να θελήσει κάποιος να παίξει» 2363 01:41:58,458 --> 01:42:00,250 «ένα βιντεοπαιχνίδι με θέμα το skateboarding;» 2364 01:42:00,250 --> 01:42:02,333 Είχα βρεθεί σε πολλές παρόμοιες συναντήσεις. 2365 01:42:02,333 --> 01:42:04,500 Δεν περίμενα απαραίτητα 2366 01:42:04,500 --> 01:42:06,875 ότι θα υπήρχε πόλεμος προσφορών για το παιχνίδι μας, 2367 01:42:06,875 --> 01:42:10,583 αλλά από την άλλη μεριά δεν περίμενα και τέτοια παζάρια. 2368 01:42:10,583 --> 01:42:15,333 Μάλλον έπρεπε να το περάσω όλο αυτό, ώστε να φτάσω σ’ αυτό που 2369 01:42:16,791 --> 01:42:19,708 έγινε γνωστό ως Tony Hawk's Pro Skater