Η Midway είναι το Πανκ Ροκ.
Είναι σαν τους Ramones ή τους Sex Pistols
της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.
Είναι εκείνοι οι τύποι που λένε,
«Ώστε έτσι θέλετε να το κάνουμε;»
«σ’ αυτούς τους κανόνες να υπακούσουμε;»
«και αν κάνουμε το αντίθετο;»
Greek subs by Fast-type Fast-type@hotmail.com www.fast-type.orgfree.com © Panas
Ποια ήταν η κουλτούρα της Midway στα 90s;
Προσωπικά πιστεύω ότι ήταν επιθετική.
Ξεπερνούσε τα όρια του τι θεωρούνταν καλόγουστο.
[Το λατρεύω]
[ήχος σπινιαρίσματος]
Πιστεύω ότι δεν υπάρχει gamer
που να μην έχει παίξει έστω και ένα βιντεοπαιχνίδι της Midway.
Ήταν η μόνη εταιρεία, από πολλές απόψεις,
που μπορούσε να φτιάξει τέλεια αθλητικά παιχνίδια
που όλοι μπορούσαν να παίξουν.
Μου φαινόταν τόσο ρεαλιστικό που ήταν σαν,
«μπουμ, μόλις με σκότωσες».
[κραυγή]
Θυμάμαι να σκέφτομαι «Ουάου, δουλεύω με θεούς».
Φτιάξαμε σπουδαία βιντεοπαιχνίδια,
και κατά μια έννοια χαράξαμε τον δρόμο.
Θα το χαρακτήριζα ως το Μπιγκ Μπανγκ των βιντεοπαιχνιδιών.
Αυτό που λέω είναι ότι από μαύρες οθόνες
με στοιχειώδη παιχνίδια όπως το Pong
εντελώς ξαφνικά φτάσαμε στο Space Invaders,
στο Pac-Man και στο Donkey Kong.
επινοήσαμε το Defender.
[Εκφωνητής] Μέσα σε λίγους μήνες αφότου εμφανίστηκε στην αγορά
το 1981, το δημιούργημα του, το Defender, έπιασε κορυφή και παρέμεινε εκεί.
Για την Williams, την εταιρεία που της ανήκε,
η ιδέα του άξιζε 100 εκατομμύρια δολάρια.
Αυτό και αν είναι η απόλυτη φαντασίωση,
να είσαι η μόνη δύναμη που απέμεινε ανάμεσα στο καλό και στο κακό.
Πήγαινες σε ένα «ουφάδικο» όπου,
υπήρχαν 8 μηχανήματα arcade με το Defender
και ο κόσμος περίμενε στη σειρά, ξέρεις,
τρεις ή τέσσερεις μαζεμένοι.
Ήταν η χρυσή εποχή.
Μετά όμως φτάσαμε στο 1984.
Όλα αυτά τα υπέροχα πράγματα θάφτηκαν
κάτω από έναν απαίσιο σωρό από άθλιους κλώνους.
Ξέρεις, βιντεοπαιχνίδια έξι εβδομάδων για Atari 2600.
Εκείνη την εποχή όλα πουλούσαν,
στην εγχώρια αγορά.
Και απλά άρχισαν να βγαίνουν σκουπίδια
και κάποια στιγμή,
οι καταναλωτές μπούχτισαν.
Αυτό που είναι επιτυχία φέτος, του χρόνου θα είναι για πέταμα.
Είναι τόσο σκληρός ο κλάδος αυτός;
Ναι είναι, και εννοώ ότι σε 3 χρόνια από τώρα,
αν ρωτήσεις κάποιον τι ήταν το Defender,
θα σου πει, «χμμ, δεν ξέρω.»
Ο καταναλωτής πιστεύω απογοητεύτηκε απ’ όλο αυτό
και πιστεύω ότι το καταναλωτικό προϊόν
ήταν αυτό που επηρέασε την πορεία των arcades
και τα έσοδα από τα βιντεοπαιχνίδια άρχισαν να πέφτουν.
και τότε αποτραβηχτήκαμε,
το βιντεοπαιχνίδι είχε καταρρεύσει,
Και σκεφτόμασταν «αυτό ήταν, game over».
Και επέστρεψα για σπουδές στη Καλιφόρνια για μερικά χρόνια.
Αλλά δεν γινόταν να βγάλω τα video games από το μυαλό μου.
Συνέχεια σκεφτόμουν «ήρθε η ώρα να φτιάξουμε νέο παιχνίδι,»
«να επανενωθεί η μπάντα».
Οπότε, επιστρέψαμε στη δουλειά, σ’ αυτό που ήταν γνωστό ως Williams.
Τον θυμάμαι πριν ακόμα ξεκινήσει να κάνει οτιδήποτε,
όταν ήρθε στην Νέα Υόρκη όταν ήμουν και εγώ ακόμα εκεί
και συζητούσαμε για τη δημιουργία ενός ακόμα βιντεοπαιχνιδιού.
Ο Eugene ήρθε, λίγο απροετοίμαστος.
Αλλά ήδη ήξερε τι ήθελε να κάνει.
Και έγραψε σε ένα φύλλο χαρτί τα γράμματα N-A-R-C.
Σήκωσε το φύλλο χαρτιού και έγραφε NARC.
Και τότε όλοι ρώτησαν, «Τι είναι το NARC;».
Είναι ο τύπος εκείνος που προστατεύει τον κόσμο από τη βρωμιά,
ναρκωτικά, βαποράκια και εμπόρους ναρκωτικών.
Είχα πάντα την εντύπωση ότι τα βιντεοπαιχνίδια αναφέρονταν
σε κάποιο φανταστικό κόσμο, ξέρεις.
Πάντα είχαμε στο μυαλό μας άντρες με κολάν
να τρέχουν τριγύρω με σπαθιά
κάνοντας ξόρκια στον κόσμο, πετώντας δόρια κλπ.
Γιατί θα πρέπει ένα βιντεοπαιχνίδι να αναφέρεται σε κάτι αληθινό;
Θέλαμε να κάνουμε αισθητό στον κόσμο ότι
η Williams είχε επιστρέψει.
Εργαζόμουν ως τεχνικός πεδίου,
όπως έχω ήδη αναφέρει,
και θα είχα από κοντά τους προγραμματιστές τη νύχτα
ώστε να καταλάβω τι έκαναν.
και μετά θα πήγαινα στο κολέγιο
και θα προσπαθούσα να βρω αντίστοιχα μαθήματα
που θα ταίριαζαν μ’ αυτά που γνώριζαν αυτοί οι τύποι.
Γιατί ήθελα να ξέρω τι ήταν αυτό που κάνανε.
Ξέρεις, ο στόχος μου ήταν να προγραμματίσω ένα βιντεοπαιχνίδι
και δεν υπάρχει άλλος τρόπος,
πρέπει να το μάθεις από μόνος σου.
Σκέφτεσαι την χαλαρότητα εκείνης της εποχής.
Και σκέφτεσαι να δημιουργήσεις μια ομάδα
και χρειάζεσαι οπωσδήποτε και έναν προγραμματιστή για το παιχνίδι.
Και μετά μιλάς με αρκετούς ανθρώπους
και εμφανίζεται ένα παιδί που μόλις βγήκε από το κολλέγιο.
Βασικά νομίζω ότι ακόμα προσπαθεί να ολοκληρώσει
τον τελευταίο κύκλο μαθημάτων.
Αυτό θα γίνω,
Το έβλεπα αυτό ως ευκαιρία.
Τα βιντεοπαιχνίδια ως ευκαιρία ζωής για μένα.
Εννοώ, αν ο Eugene ξεκινήσει ένα παιχνίδι
και εγώ δεν βρίσκομαι εκεί,
εννοώ ότι αν περιμένω 6 μήνες για να πάω στο θερινό σχολείο,
σίγουρα θα έχω χάσει επεισόδια.
Ο Jack Haeger ήταν ο επικεφαλής καλλιτέχνης
και ένα είδος Καλλιτεχνικού Διευθυντή.
Ο Jack έχει σπουδαία ιστορία καθώς ήταν
ένας από τους ιδρυτές της Amiga.
Τι άλλο έχετε να πείτε;
[γέλια κοινού]
Όταν ξεκινήσαμε, δεν μας ήταν ξεκάθαρο
τι ακριβώς θέλαμε να κάνουμε.
Περισσότερο θέλαμε να φτιάξουμε ένα hardware και ένα software.
Πάντα πίστευα ότι για να φτιαχτεί ένα βιντεοπαιχνίδι
έρχεται κάποιος
με ένα βιβλίο και λέει «ορίστε»,
«Θα δημιουργήσουμε αυτό και ανοίγουμε τη σελίδα 1,»
«και ξεκινάμε να το φτιάχνουμε.»
Αυτό δεν συνέβη ποτέ.
ήταν, «λοιπόν, παιδιά τι θέλετε να κάνουμε;»
Εκείνη την εποχή τα ιαπωνέζικα βιντεοπαιχνίδια είχαν τόσο
καλό animation.
Εννοώ, είχαν στρατιές από απίστευτα ταλαντούχους καλλιτέχνες.
Πώς θα μπορούσαμε να τους ανταγωνιστούμε;
Άρχισα να ασχολούμαι με την ψηφιοποίηση βίντεο.
Αυτό έπαιξε τεράστιο ρόλο στην μετέπειτα καριέρα μου.
Η ιδέα ήταν να πάρεις λήψεις πραγματικών εικόνων και βίντεο
και να τα ενσωματώσεις σε ένα βιντεοπαιχνίδι.
Αυτό ήταν επαναστατικό.
Το μόνο παρόμοιο εγχείρημα που είχε ξαναγίνει,
ήταν σ’ ένα παιχνίδι που ονομαζόταν Journey.
Εκεί στην ουσία είχαν ψηφιοποιήσει τα κεφάλια πέντε
μελών ενός συγκροτήματος και ήταν κάπως έτσι.
Μια τυπική εταιρεία, θα πήγαινε και θα αγόραζε
εξοπλισμό αξίας δεκάδων χιλιάδων
και κάμερες και εγκαταστάσεις στούντιο κλπ.
Αλλά όχι, εμείς δουλεύαμε για τον Eugene Jarvis.
Ο τύπος ήταν του στυλ, «Τέλεια, πάμε έξω, αγόρασα μια κάμερα από το Target»
Ήταν σαν μια από αυτές…
Τις θυμάσαι αυτές τις RCA κάμερες που έβαζες μια βιντεοκασέτα
στο πλάι και τις κρατούσες κάπως έτσι;
Αυτό ακριβώς είχαμε.
Αγοράσαμε έναν διάδρομο γυμναστικής και καταφέραμε να βγάλουμε
το πάνω μέρος, γιατί συνειδητοποίησα
ότι έπρεπε να τραβήξουμε πλάνα ανθρώπων καθώς θα περπατούσαν.
και να διδάξουμε ηθοποιούς πώς να μετατραπούν σε χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιού.
Και όπως το σκεφτόμουν, κανείς δεν είχε ξανακάνει κάτι τέτοιο.
Ο Jack Haeger με πλησίασε μια μέρα και μου είπε,
«Mark, έχω μια εικόνα στο μυαλό μου γι’ αυτό τον χαρακτήρα.»
«Νομίζω ότι εσύ θα ταίριαζες γάντι»
[Jack Haeger] Η ιδέα γι’ αυτό τον χαρακτήρα μου γεννήθηκε
από μια παλιά τηλεοπτική σειρά, το Ironside
με τον Raymond Burr σε αναπηρική καρέκλα.
Και η καρέκλα φυσικά εξοπλίστηκε με όπλα.
Εκείνη την εποχή απλά ήταν μια ακόμα συνηθισμένη μέρα.
Δεν νομίζω ότι μου έκανε αίσθηση παρά μόνο μετά από δεκαετίες
«Να πάρει, η εικόνα μου βρίσκεται ακόμα εκεί!»
Έχω κόρες τώρα, θα το δούνε αυτό.
Είχα μια ερώτηση.
Μέχρι εκείνη τη στιγμή είχαμε βιντεοσκοπήσει αρκετούς χαρακτήρες.
Είχαμε βιντεοσκοπήσει τα περιρρέοντα.
Και τότε ρώτησα «οκ,»
«ένας εκτοξευτής ρουκετών είναι τώρα ένα από τα όπλα σου».
Και είπα, «Οκ, όταν ένας παίκτης» «ρίχνει με τον εκτοξευτή ρουκετών,»
«τι συμβαίνει;»
Και όλοι είπαν, «Τι εννοείς;»
συνέχισα, «Μπορώ να το κάνω να μοιάζει αληθινό.»
«Αυτοί είναι αληθινοί άνθρωποι»
Ο στόχος ήταν να το κάνεις να μοιάζει αληθινό.
Τα ανθρώπινα μέλη θα διασκορπίζονταν στον αέρα.
Πιστεύω ότι αυτό ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια με ανθρώπινα μέλη.
Νομίζω μάλλον το πρώτο.
Θυμάμαι τον George να λέει,
«Μιλάμε είναι άπαιχτο, δεν το πιστεύω!»
«Είναι τελειότητα!»
Και τότε πήρα θέση και πραγματικά ήμουν πολύ ευγενικός
και απλά είπα, «εννοώ είναι ωραίο,»
«αλλά πιστεύετε ότι αυτό θα ήταν κάτι καλό για να υπάρχει»
«σ’ ένα μαγαζί όπου θα παίζουν και μικρά παιδιά;»
Πρέπει να αντιληφθείς, ότι τα «ουφάδικα» εκείνη την εποχή
ήταν ακόμα πολύ δημοκρατικοί χώροι.
Κάθε οικογένεια, κάθε ηλικία μπορούσε να πάει χωρίς ιδιαίτερη ανησυχία.
Και αυτό μετατράπηκε σε μια τρομερή διαφωνία.
Και πραγματικά θυμάμαι, υπήρξε τεράστια διαφωνία.
Το μόνο που λέω είναι,
ξανασκέψου το.
Δεν προσπαθώ να περιορίσω τη δημιουργικότητα σου.
Δεν προσπαθώ να σε λογοκρίνω.
Και εγώ επίσης πιστεύω,
ότι όταν σε ένα παιχνίδι με ρεαλιστικό περιεχόμενο
περνάμε αυτό το όριο και ψηφιοποιούμε την πραγματική ζωή,
το παιχνίδι δεν αποτελεί πλέον μια διαφυγή.
Θυμάμαι ένα μέλος του Διοικητικού Συμβουλίου
της Williams που αποκάλεσε το παιχνίδι έναν σουρεαλιστικό εφιάλτη.
Και πραγματικά ανησυχούσε ότι ίσως να προέκυπταν,
κάποιες αρνητικές επιπτώσεις μετά την κυκλοφορία και
διάθεση του στο κοινό, και ότι το παιχνίδι θα έπρεπε να ματαιωθεί.
Στη βιομηχανία παιγνιομηχανών κερματοδεκτών
πουλάς το παιχνίδι για 25 cents τη φορά.
Στη βιομηχανία οικιακών κονσολών, μόλις πουλούσες την κασέτα cartridge,
όπως συνέβαινε τον παλιό καιρό,
μια κασέτα cartridge που έπαιζε σε κονσόλα Sega,
ή σε Nintendo,
ακόμα και αν ήταν ένα χάλια παιχνίδι, οκ, τα είχες βγάλει τα λεφτά σου.
Όμως με τους κερματοδέκτες ήταν ένα κέρμα τη φορά.
Και αν το παιχνίδι ήταν χάλια, το δεύτερο κέρμα
ή το τρίτο, το τέταρτο κέρμα δεν θα έρχονταν ποτέ…
Και στην δική μας περίπτωση, δεν θα περνούσαμε καν τη δοκιμαστική φάση.
Είχαμε αυτό τον μαγικό αριθμό των 700 δολαρίων.
Δεν ξέρω πώς προέκυψε ο αριθμός αυτός,
αλλά θέλαμε να βγάζουμε 700 δολάρια τη βδομάδα.
Αν το πιάναμε αυτό,
τότε αισθανόμασταν ότι είχαμε καταφέρει κάτι.
Και έτσι το βγάλαμε εκεί έξω.
Βασικά θυμάμαι
ότι ανοίξαμε και σαμπάνια.
Ξέρεις, πίναμε σαμπάνια
σ’ αυτό το σχολικό ουφάδικο.
Θυμάμαι τους πρώτους δύο τύπους που το έπαιξαν.
Κυριολεκτικά ήταν έμποροι ναρκωτικών.
Είχα μείνει… Αυτοί οι τύποι μπήκαν μέσα.
Και είπα «να κάποιοι πραγματικά κακοί χαρακτήρες».
Τότε είπαν «ουάου τσέκαρε αυτό», ξέρεις…
και άρχισαν να το παίζουν.
Το ωραίο ήταν ότι τα παιδιά αγάπησαν το παιχνίδι.
Όλος αυτός ο νέος κόσμος προσομοίωσης πραγματικότητας.
Κανείς δεν είχε ξαναδεί κάτι τέτοιο
ποτέ σε βιντεοπαιχνίδι.
Ακόμα και με όλα τα προβλήματα που είχαμε στο λογισμικό κλπ,
νομίζω ότι την πρώτη βδομάδα έβγαλε 742 δολάρια.
Οπότε όλοι μας ήμασταν «τα καταφέραμε!»
«Είμαστε πετυχημένοι!»
Ναι, πραγματικά αυτή ήταν η πρώτη φορά που αρχίσαμε να πιστεύουμε
ότι ίσως είχαμε κάτι καλό…
Και μόλις αποκτήσαμε αρκετή αυτοπεποίθηση
σχεδιάσαμε να το πουλήσουμε.
Νομίζω ότι ο διευθυντής ξαφνικά είπε
«Λοιπόν, ίσως πρέπει να παραγγείλουμε» «κάποια εξαρτήματα για το παιχνίδι.»
«Ίσως θα μπορούσαμε να το εξελίξουμε»
«κατά μια έννοια.»
Δεν ξέρω αν σκέφτηκαν να ματαιώσουν το παιχνίδι ,
αλλά έβγαλε τόσα πολλά λεφτά,
που πιστεύω ότι αυτή η σκέψη γρήγορα εξαφανίστηκε.
[Δημοσιογράφος] – Το νέο παιχνίδι ονομάζεται NARC.
Έχει σχεδιαστεί από μια εταιρεία στο Σικάγο,
την Williams Electronics,
και αυτή τη στιγμή είναι το νούμερο ένα βιντεοπαιχνίδι
στη χώρα.
Ο κόσμος μιλούσε για το παιχνίδι αυτό
έλεγαν ότι ήταν εξαιρετικά βίαιο.
Άνθρωποι ανατινάζονταν και γίνονταν διάφορα.
Αλλά δεν υπήρχε πρόβλημα, γιατί ήταν έμποροι ναρκωτικών.
[Δημοσιογράφος] Για ορισμένους παίκτες,
το μακελειό ήταν ελκυστικό.
Λατρεύω το αιματοκύλισμα
και τα εντόσθια που πετάγονται παντού.
Και όταν βαράς ανθρώπους, πετάγονται ψηλά στον αέρα
και τα κεφάλια τους συνθλίβονται στο πεζοδρόμιο.
Πραγματικά είναι φοβερό!
Ακόμα μπροστά από την εποχή του, το Pac-Man στέκονταν δίπλα του,
και άλλα παιχνίδια όπως το Donkey Kong.
Και τώρα εδώ βρίσκεται το NARC.
Περιείχε γρήγορα σπορ αυτοκίνητα, εμπόρους ναρκωτικών
που προσπαθούσαν να σε σκοτώσουν,
και ανθρώπινα μέλη σκορπίζονταν τριγύρω.
και έμοιαζε με ταινία.
︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻ [ουρλιαχτά]
Δεν είχαμε αντιληφθεί τη μεταβαλλόμενη τάση
και την όρεξη για
επιθετικά ή ρεαλιστικά είδη παιχνιδιών,
και ότι το NARC συνέβαλε σε αυτή την επανάσταση.
[κραυγή] ︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻
Ένα από τα πράγματα που η Williams έκανε με μεγάλη επιτυχία
ήταν να προσλαμβάνει ιδιαιτέρως δημιουργικούς σχεδιαστές.
Οι δημιουργικοί άνθρωποι όμως έχουν την τάση
μερικές φορές να είναι εκκεντρικοί και παράξενοι.
Αλλά προσπαθήσαμε να τους φέρουμε
γιατί ξέραμε ότι μπορούσαν να σχεδιάσουν
τα πιο πετυχημένα παιχνίδια.
Ο Ken μου είπε, «Θέλω να γνωρίσεις αυτό τον τύπο.»
«Έρχεται αεροπορικώς και τον λένε Mark Turmell»
«Έρχεται από την Καλιφόρνια».
Και έτσι ήρθε αυτός ο εξωπραγματικός τύπος
ψηλός, μεγαλόσωμος με ξανθά μαλλιά περμανάντ.
Η πλάκα ήταν στη διαδικασία της συνέντευξης στο Σικάγο,
η οποία πραγματικά ήταν τρελή γιατί ήμουν σαν τον «κύριο Καλιφόρνια»,
είχα μακριά μαλλιά
και νομίζω πήγα εκεί φορώντας άσπρα παντελόνια,
μπλε αμάνικο, και καταλαβαίνεις, ήμουνα κάπως αστείος.
Λίγο-πολύ το συμπέρασμα ήταν ότι ο τύπος αυτός
ξέρεις, ήταν σαν τρελός χαρακτήρας του Χόλυγουντ
Δεν θα μπορέσει ποτέ να κάνει κάποια αληθινή δουλειά.
Όχι, απορρίπτεται…
Δεν ήθελαν να προσλάβουν τον Mark.
Είπαμε, «Όχι, θα προσλάβουμε τον Mark,»
«είτε σας αρέσει είτε όχι».
Σκεφτόμασταν ότι αυτό, είναι ένα μεγάλο λάθος.
Αλλά ξέρεις, τελικά αποδείχτηκε ότι ήταν
ένας από τους καλύτερους σχεδιαστές που είχαμε ποτέ.
Ακόμα και κατά τη διάρκεια της συνέντευξης,
είπα ότι ήθελα να επαναφέρω τον διπλό αναλογικό μοχλό
Τον διπλό μοχλό όπως ήταν στο Robotron
που είναι και ένα από τα αγαπημένα μου.
Το τρελό με το Robotron είναι…
και θυμάμαι όταν επινοήσαμε
αυτό το διπλό χειριστήριο σκεφτήκαμε ότι
αυτό το πράγμα σίγουρα θα καθιερωθεί.
Κάθε βιντεοπαιχνίδι από εδώ και πέρα θα πρέπει να το έχει.
Και τελικά κανείς δεν το αντέγραψε.
Το Robotron, όταν το σκέφτομαι,
ήταν υπερφόρτωση των αισθήσεων.
Υπάρχουν τόσα πολλά πολύχρωμα ουράνια τόξα που έρχονται κατά πάνω σου,
και τα ηχητικά εφέ.
Και έτσι μάταια
προσπαθούσα να αναπαράγω αυτή την εμπειρία.
Και έτσι συνεχίσαμε να δουλεύουμε πολύ σκληρά με το παιχνίδι
και πήρε μόνο μερικές εβδομάδες
μέχρι να συνειδητοποιήσω ότι ότι ο John Tobias
ήταν απλά ένας ροκ σταρ.
Ξέρεις, το πρώτο παιχνίδι στο οποίο δούλεψα ήταν το SmashTV.
Το αστείο με αυτό είναι
ότι πάντα το έβλεπα ως κάτι το προσωρινό.
Νόμιζα ότι θα το κάνω αυτό για λίγο
και θα αποταμιεύσω χρήματα
και είτε θα σχεδίαζα κόμικς
είτε θα πήγαινα στο Ινστιτούτο Τεχνών της Καλιφόρνια (CalArts).
Θυμάμαι όταν τον πρωτοφέραμε μέσα,
νόμιζα ότι με μίσησε.
νόμιζα ότι θα σκεφτόταν…
επειδή δεν χαμογελάει και πολύ,
δεν μιλάει και πολύ.
«νομίζω με μισεί…»
Θυμάμαι να σκέφτομαι ουάου,
δουλεύω με θεούς.
Εννοώ ότι σκεφτόμουν ότι ήταν θεοί.
Και ήταν πολύ συναρπαστικό να δουλεύω μαζί τους.
Μια δημοφιλής ταινία εκείνη την εποχή, φυσικά ήταν το Running Man.
Το Robocop ήταν της ίδιας περιόδου.
[Θα το αγόραζα για ένα δολάριο].
Απλά είχαμε την ιδέα να πάρουμε αυτούς τους χαρακτήρες
και να τους μετατρέψουμε σε ένα είδος τηλεπαιχνιδιού.
[Θα το αγόραζα για ένα δολάριο]
︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻
Ο καταναλωτισμός σε όλο του το μεγαλείο, σε έναν φουτουριστικό κόσμο,
όπου μια τοστιέρα ήταν πιο σημαντική από μια ανθρώπινη ζωή.
[ζητωκραυγές]
Ξέρεις, ο Eugene ήταν ο βασιλιάς.
Όλοι τον συμβουλευόμασταν.
Είχαμε μόλις ξεκινήσει να φτιάχνουμε το Boss Master,
που υποθέτω ήταν ο Mutoid Man.
Και φτάσαμε σε ένα σημείο όπου ανατίναζες το κεφάλι του.
Και θυμάμαι ότι έφτιαξα όλες αυτές τις πιτσιλιές αίματος
και έβλεπα τους χαρακτήρες να ανατινάζονται στην οθόνη.
Θυμάμαι ότι την πρώτη φορά, που το έκανα,
κάπως προσπάθησα να το περιορίσω,
γιατί σκέφτηκα ότι ήταν αρκετά φρικιαστικό,
και έτσι το έκανα λιγότερο ακραίο.
Νομίζω ότι ο John ήταν αντίθετος σχετικά με το πόσα αιματηρά στιγμιότυπα
έβαζα στην οθόνη.
Όλοι λέγανε, «είναι εκπληκτικό, είναι τέλειο!»
Και εγώ έλεγα, «εντάξει, καλό είναι».
Και στη συνέχεια το πολλαπλασίαζα αυτό επί 100.
Το πήγαιναν στα άκρα, κι άλλο, κι άλλο αίμα, κι άλλο αίμα.
Αυτό το σιντριβάνι από αίμα, ξέρεις,
έλεγες «αυτό σίγουρα θα τραβήξει την προσοχή του κόσμου».
Αλλά έμοιαζε τόσο αληθινό.
Ήταν σαν ένα καζάνι με αίμα που έβραζε.
Είπε, «ξέρεις τι είναι ένα παιχνίδι;»
Είπα, «Όχι».
Είπε, «Ένα παιχνίδι είναι 100 από αυτά τα γαμάτα εφέ»
«και τώρα έχεις ένα»
Και έφυγε από το γραφείο μου.
Τότε σκέφτηκα, «ωραία βρίσκομαι στο σωστό δρόμο».
Όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια απέδιδαν χρήματα,
το ονομάζαμε ποσόστωση
και εξαρτιόνταν σε μεγάλο βαθμό
από την ικανότητα του σχεδιαστή να εστιάζει την προσοχή του
σε στιγμές του παιχνιδιού
όπου θέλεις να κρατήσεις αμείωτο το ενδιαφέρον του παίκτη,
και ίσως θέλεις να μεγαλώσεις την πρόκληση.
Θέλαμε να συνθλίψουμε τον παίκτη.
Αν σε κονιορτοποιούσε ένας μικρόσωμος τύπος
ή σε πυροβολούσε πισώπλατα ένα μυρμήγκι ή κάτι τέτοιο,
θα σκεφτόσουν «για ένα λεπτό, αυτό είναι άδικο».
«Δεν είναι δυνατόν να με σκότωσε αυτός ο φλώρος».
Αλλά αν ήταν ένα κτήνος 10 μέτρα ύψος
πάνω σε ερπύστριες να τρέχει τριγύρω και σε σκότωνε,
τότε θα έλεγες, «ο τύπος ήτανε σκληρό καρύδι».
«εντάξει είναι ανίκητος».
«είναι προφανές ότι θα με σκοτώσει μερικές φορές»
«μέχρι να βρω πώς θα τον νικήσω».
Το δεχόσουν.
Δεχόσουν τον θάνατο σου και με χαρά πλήρωνες παραπάνω.
Τα παιχνίδια κερματοδεκτών φτιάχτηκαν με την λογική
ότι παίζεις για ορισμένο χρονικό διάστημα
και μετά μας δίνεις ακόμα ένα κέρμα για να συνεχίσεις.
Είναι σαν να λες «με έπιασαν πάλι κότσο».
Είναι όπως με τις μικροχρεώσεις σε παιχνίδια φορητών συσκευών,
αλλά τα παιχνίδια κερματοδεκτών το έκαναν αυτό δεκαετίες πριν
με πολύ πιο δόλιους τρόπους.
Υποτίθεται, ότι μέσα στο SmashTV, υπήρχε αυτό
το «Δωμάτιο Ψυχαγωγίας»
που στην πραγματικότητα δεν υπήρχε.
Λοιπόν, υποθέτω ότι είμαι λίγο «απατεώνας».
Ήταν μια απόφαση της στιγμής
γιατί δεν θα μπορούσα απλά να να έβαζα ένα μήνυμα
που θα έλεγε συγχαρητήρια, και τώρα φύγε,
και μη ξαναπαίξεις αυτό το παιχνίδι.
Δεν θα είχε νόημα να αποτρέπουμε τον κόσμο.
Και σκέφτηκε «Ξέρεις τι;»
«Απλά θα τους πούμε ότι υπάρχει» (το Δωμάτιο Ψυχαγωγίας)
«και δεδομένου ότι βρίσκεται σε προχωρημένο ταμπλό»
«η πλειοψηφία των παικτών ποτέ δεν θα το μάθει».
θυμάμαι να ταΐζω το μηχάνημα με στοίβες
από μάρκες και κέρματα παίζοντας το SmashTV
προσπαθώντας να φτάσω στο Δωμάτιο Ψυχαγωγίας
και δεν τα κατάφερνα ποτέ.
Και σκεφτόμουν, ότι ίσως δεν είχα προσπαθήσει αρκετά.
Οπότε όταν ο Ken Fedesna ανακάλυψε ότι το είχα κάνει αυτό
και ότι δεν υπήρχε Δωμάτιο Ψυχαγωγίας,
είπε, «Αυτό πρέπει να το διορθώσεις με κάποιο τρόπο».
Και έτσι δημιουργήσαμε ένα νέο δωμάτιο
και ουσιαστικά το υποστηρίξαμε οικονομικά.
Αλλά φυσικά, δεν προθυμοποιήθηκαν όλοι οι διανομείς ή ιδιοκτήτες καταστημάτων
να προμηθευτούν τις νέες μνήμες EPROM για να αναβαθμίσουν τα μηχανήματα τους
Ξέρεις, συνέβαιναν διάφορα
εκείνες τις μέρες και ακόμα και να μη μας άρεσε,
αν το παιχνίδι τελικώς τα πήγαινε καλά
απλά θα ανασηκώναμε τους ώμους μας και θα λέγαμε,
«Εντάξει λοιπόν, τώρα ας πάμε παρακάτω».
«και μη το ξανακάνεις αυτό».
Δεν θα το κάναμε και τόσο μεγάλο θέμα.
(25 χρόνια μετά το SmashTv) Κατάφερα να βρω κάποιον στο ίντερνετ
που όπως και εγώ
πιθανώς είχε σπαταλήσει όλη του τη ζωή,
προσπαθώντας να βρει αυτά το καταραμένα Δωμάτια Ψυχαγωγίας.
Και με κάποιο τρόπο βρήκε μια έκδοση της μνήμης ROM
η οποία περιείχε το Δωμάτιο Ψυχαγωγίας μέσα, την αναβάθμιση.
Θυμάμαι όταν έλαβα αυτό το τσιπ ταχυδρομικώς,
το ξετύλιξα, το συνέδεσα και το ξεκίνησα
και είδα την νέα έκδοση.
Και επιτέλους, επιτέλους, έφτασα στα δωμάτια ψυχαγωγίας.
Και εκεί υπήρχαν μερικά κορίτσια που φορούσαν μπικίνι
όπου μπορούσες να τρέχεις τριγύρω και τις μάζευες.
Ήταν αρκετά...
απογοητευτικό…
Όποιος και αν ευθύνονταν
γι’ αυτή την αναζήτηση που μου πήρε 20 χρόνια
μέχρι να φτάσω στο Δωμάτιο Ψυχαγωγίας, θα έπρεπε να ντρέπεται.
Και αν ποτέ δεν έφτασες στα Δωμάτια Ψυχαγωγίας,
δεν τα κατάφερες,
σε διαβεβαιώ ότι δεν άξιζε τον κόπο.
Είναι απλά μια μπούρδα.
Εντάξει...
Παράγαμε ένα προϊόν μέσα σε ένα άθλιο περιβάλλον,
το να φτιάχνεις παιχνίδια για την Williams Electronics
πιστεύω σίγουρα είχε επίδραση στον είδος των παιχνιδιών
που παράγονταν.
Ήμασταν σε ένα μεγάλο εργοστάσιο.
Αρουραίοι έμπαιναν από το ταβάνι,
είχαμε διαρροές και πλημμύρες…
Ήταν μέρος αυτού που ο Neil καλλιεργούσε.
Ήταν μια γλοιώδης, βρώμικη, τρισάθλια ατμόσφαιρα.
Βρισκόμενος στο Σικάγο ήσουν στο επίκεντρο
της βιομηχανικής διαδικασίας.
Πιστεύω ότι είχε να κάνει με την προσωπικότητα
του καθενός, αλλά και με την συλλογική προσωπικότητα
αφού όλοι μας πιστεύαμε ότι ο σκοπός αγιάζει τα μέσα κάποιες φορές.
Δεν φοβόμασταν και δεν μας απασχολούσε η ιδέα
ότι υπάρχουν άνθρωποι που ανταγωνίζονται μεταξύ τους, γιατί, ξέρεις,
πιστεύαμε ότι θα ήταν βοηθητικό γιατί
έτσι θα τους κινητοποιούσε,
να δημιουργήσουν πραγματικά κάτι ξεχωριστό
Όταν πας πίσω στις ημέρες που μεσουρανούσαν τα φλιπεράκια,
ξέρεις, στα 60s και 70s, και όλα αυτά,
στην ουσία υπήρχαν τρεις μεγάλες εταιρείες κατασκευής φλίπερ.
Είχες την Gottlieb, είχες την Bally, και είχες και την Williams.
Η Bally ήταν ο ηγέτης στην αγορά εκείνη την εποχή.
Ήταν οι πρώτοι που κατασκεύασαν
βαριά μηχανήματα φλίπερ με κερματοδέκτες.
Εξαγόρασαν την Midway,
και είχαν τον έλεγχο όλου του πράγματος.
Και μετά κατάφεραν να φτιάξουν σε φλίπερ το Space Invaders,
και το Pac-Man, και όλα αυτά
που υπήρχαν εκείνη την εποχή.
Ο έντονος ανταγωνισμός ανάμεσα στην Bally/Midway και Williams
ήταν πραγματικά μια μακροχρόνια άκρως ανταγωνιστική
σχέση αγάπης και μίσους και ίσως περισσότερο μίσους παρά αγάπης.
Λοιπόν, αυτό υποτίθεται ότι είναι η μεγάλη
απάντηση της Bally στο Pac-Man
και σε όλα αυτά,
το επόμενο Pac-Man, η επόμενη γενιά. Τι πιστεύεις;
Πιστεύεις ότι θα ξαναπαίξεις το Roto ξανά;
Μάλλον θα το έπαιζα, ξέρεις…
Προσπαθώ να καταλάβω τι γίνεται, ξέρεις.
Όλοι στην Bally/Midway αντιμετώπισαν
την Williams για χρόνια ως «αυτοί».
Αυτοί ήταν οι «άλλοι».
που κατασκεύαζαν παιχνίδια
που απαιτούσαν εξαιρετικές ικανότητες χειρισμού
και εγώ έφτιαχνα παιχνίδια πανεύκολα στη χρήση, χαζά και αστεία.
Και έτσι πραγματικά θέλαμε να θάψουμε αυτούς τους τύπους.
Θέλαμε να θάψουμε την Bally/Midway.
Βλέπαμε ότι βασίζονταν πολύ στην εκχώρηση αδειών από γνωστές φίρμες.
Και έτσι πιστεύαμε ότι ήταν ψεύτικοι και ανίκανοι
και θέλαμε να τους δώσουμε ένα μάθημα.
Και αυτοί ήταν από εκεί και εμείς από εδώ
και εντελώς ξαφνικά, τώρα μας εξαγόραζαν.
[Ken Fedesna] Άρχισαν να δραστηριοποιούνται σε
γυμναστήρια και καζίνο
♪ Bally's, Bally's [σλόγκαν]
Αποφάσισαν να αποχωρήσουν από τη βιομηχανία κερματοδεκτών.
Οπότε μας δόθηκε η δυνατότητα εξαγοράς,
και έτσι τελικώς τους εξαγοράσαμε.
Ναι, νικήσαμε τον πόλεμο «σκοτώσαμε» αυτούς τους τύπους.
Και το τρελό ήταν ότι μετά προσλάβαμε
όλους τους μάνατζερ τους και έγιναν οι δικοί μας μάνατζερ.
Και μετά από έναν χρόνο ή δύο
αλλάξαμε το όνομα μας σε Midway.
[Neil Nicastro] Αλλάξαμε την επωνυμία των βιντεοπαιχνιδιών μας
από Williams σε Midway
γιατί η Midway είχε ισχυρότερη παρουσία στην αγορά.
Νομίζω μπορούσα να καταλάβω τα συναισθήματα του Eugene.
Βρισκόμασταν σε πόλεμο, για τις δουλειές μας,
για να ξεκινήσει ένα παιχνίδι,
ήταν το όνομα της Williams.
Και όλοι μας ήμασταν πολύ περήφανοι
για το όνομα της Williams.
Κερδίσαμε αυτό τον πόλεμο, είμαστε η Williams.
Γιατί τώρα να είμαστε η Bally/Midway;
Εννοώ, θα μπορούσε η Bally/Midway να γίνει Williams.
Και λέει, «ξέρεις τι; Πλήρωσα 5 εκατομμύρια δολάρια»
«γι’ αυτό το γαμωόνομα και θα το χρησιμοποιήσουμε».
Τα μόνα άτομα που στην ουσία μπορέσαμε να προσελκύσουμε
ήταν ο Brian Colin και ο Jeff Nauman,
οι οποίοι είχανε φτιάξει το Rampage και το Xenophobe
πριν την εξαγορά, και μετά ήρθαν,
και το πρώτο τους παιχνίδι μαζί μας ήταν το Arch Rivals,
το οποίο τότε έγινε μεγάλη επιτυχία.
Τα έσοδα από το Arch Rivals ουσιαστικά κάλυψαν
ολόκληρο το κόστος της συγχώνευσης.
Οπότε ήταν σαν να τους εξαγοράσαμε δωρεάν.
Στην ουσία η Williams απέκτησε την Bally/Midway χωρίς αντίτιμο.
Πρέπει να σου στείλω την φωτογραφία του αποχαιρετισμού.
Πιστεύω θα το εκτιμούσες.
Φανερώνει πώς αισθάνονταν ο κόσμος για την εξαγορά.
[George Petro] Είχα μια κλήση, χτύπησε το τηλέφωνο μου
και ήταν ο Neil Nicastro, ο Διευθύνων Σύμβουλος.
και λέει, «τι θα έλεγες»
«να φτιάχναμε το Terminator 2;»
Και εγώ είπα, «Τι; Θα γίνει Terminator 2;»
Οργανώθηκαν όλα για τον George και μένα ώστε να πετάξουμε
στο Hollywood να συναντήσουμε τον Jim Cameron και τους ανθρώπους του
και να παρουσιάσουμε
τις δυνατότητες ψηφιοποίησης του εξοπλισμού και των προγραμμάτων μας.
Βάλαμε την βιντεοκασέτα που έδειχνε εμάς να φτιάχνουμε το NARC.
Και ο Jim Cameron το είδε και εκστασιάστηκε.
Έλεγε «Αυτό είναι τέλειο!»
Ο Cameron ήταν σπουδαίος.
Είπε «παιδιά εσείς φτιάχνετε ταινίες,»
«όπως κάνουμε και εμείς.»
Και σε κάποια φάση σηκώθηκε και είπε,
«Δώσ’ τους ό,τι χρειάζονται».
Και εμείς μείναμε… Ο Jack και εγώ μείναμε κάπως έτσι…
Αυτό που είχε μεγάλο ενδιαφέρον για εμάς όταν φτιάξαμε το
παιχνίδι Terminator 2 είμαι σίγουρος ότι είναι
ότι ήταν η πρώτη ταινία στην οποία
στο σκηνικό της ταινίας,
τραβούσαν ταυτόχρονα μέσα στην ταινία
οι άνθρωποι της εταιρείας του βιντεοπαιχνιδιού.
Είχαμε πρόσβαση σε όλους τους ηθοποιούς και σε ό,τι
είχε σχέση με την ταινία.
Αλλά με τον Arnold, ουσιαστικά δεν είχαμε πρόσβαση σ’ αυτόν.
Ήταν λίγο πιο ακριβός, πιο δύσκολο.
Αλλά μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τον κασκαντέρ που τον ντουμπλάριζε.
Και όταν έβαζε το προσθετικό σαγόνι
ήταν ολόιδιος με τον Arnold.
︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻
Αυτό που δεν είναι ευρέως γνωστό είναι ότι η Linda Hamilton
έχει μια δίδυμη αδερφή, η οποία είναι κασκαντέρ
και την ντουμπλάρει.
Και στην ουσία στο τέλος του Terminator 2,
υπάρχει μια σκηνή όπου το T-1000 αναπαράγει τον εαυτό του
ως Sarah Connor,
και μετά η αληθινή Sarah Connor έρχεται από πίσω.
Και δεν υπάρχει κάποιο φωτογραφικό τρικ στο πλάνο.
Βασικά είναι αυτή και η δίδυμη αδερφή της.
Οπότε η δίδυμη αδερφή της ήρθε και τα έκανε όλα.
Και ήταν πολύ ευχαριστημένη που το έκανε.
Ο Robert Patrick ήταν πολύ ενθουσιασμένος.
Συνεχώς με ρωτούσε, «Θα μου μοιάζει;»
Και του είπα, «Ναι, θα είσαι εσύ».
«Θα σε ψηφιοποιήσουμε».
Και λέει, «Αλήθεια;»
«Θα σε βιντεοσκοπήσουμε,»
«και θα είσαι εσύ στο παιχνίδι».
Νομίζω ότι είχε ενθουσιαστεί τόσο πολύ μ’ αυτό
σχεδόν όσο και με τον ρόλο του στην ταινία.
[Τέλεια].
Νομίζω ότι το διασκεδαστικό με τις μηχανές κερματοδεκτών,
με τα περιφερειακά κλπ, είναι ότι σου επιτρέπει
να έχεις μια εμπειρία παιχνιδιού
που δεν θα μπορούσες να έχεις στο σπίτι σου.
Κρατώντας αυτό το πράγμα στα χέρια σου
είναι σαν να παίζεις κάποιον κινηματογραφικό ρόλο.
Ήταν ένα από τα πιο σκανδαλώδη
παιχνίδια που επίσης ρουφούσαν κέρματα.
Θα σκοτωνόσουν μέσα σε τρία δευτερόλεπτα
και έπρεπε να ξαναρίξεις. Αλλά τα γραφικά,
ήταν σαν να είχανε εισαχθεί μέσα από την ταινία
και έτσι ήταν σαν να έχεις τον Arnold και πολεμάς το T-1000
και υπήρχαν στοιχεία από την ταινία.
Οπότε ήταν σαν να έπαιζες στη ταινία.
[Hasta la vista, baby]
Αλλά μέχρι να φτάσεις στο τέλος
και να νικήσεις το T-1000, είχες ξοδέψει παραπάνω
απ’ ό,τι θα σου κόστιζε αν έβλεπες την ταινία 10 φορές.
Όταν ένα παιχνίδι έβγαινε δοκιμαστικά,
όλοι μας βγαίναμε έξω,
για να δειπνήσουμε και να πάμε να το δούμε
Και κατά μια έννοια το παιχνίδι «σκότωνε» πολύ κόσμο.
Εννοώ ότι όλοι τους επιβίωναν για 18 δευτερόλεπτα.
Μια φορά θυμάμαι τον John Tobias,
Καθόταν από δίπλα και όλοι παρακολουθούσαμε,
και οι τύποι πραγματικά εξοντώνονταν.
Και γυρνώντας προς εμάς λέει, «άντεξε μόνο 18 δευτερόλεπτα!»
«Σκοτώνονται σε 18 δευτερόλεπτα!»
Και μας το έλεγε φωνάζοντας.
του λέω «μη μαρτυράς ότι χάνουν τα λεφτά τους».
Είχε τόσο πλάκα...
Το Terminator 2 ήταν μεγάλη επιτυχία για την Midway.
Άνοιξε την πόρτα για μια περισσότερο κινηματογραφική εμπειρία.
Πήγε την Midway σε ένα άλλο επίπεδο.
Ξαφνικά συνειδητοποιήσαμε τη διαφορά του
να πουλάς έναν τόνο χάλια παιχνίδια,
από το να κερδίζεις 1.000 δολάρια τη βδομάδα.
Και αυτό γινόταν συνεχόμενα.
[Έφτασε η μέρα της κρίσης]
Οπότε, κυκλοφορήσαμε το Terminator 2, και τα πήγαινε πολύ καλά.
Και νομίζω ότι ήταν περίπου κοντά στις γιορτές.
Βασικά ξέρω πότε ήταν.
Ήταν παραμονή πρωτοχρονιάς.
Και ο υπεύθυνος μάρκετινγκ μου τηλεφώνησε στο σπίτι και μου είπε
«Jack, είσαι διαθέσιμος την Πρωτοχρονιά»
«να κατέβεις στο στούντιο»
«για να δώσεις συνέντευξη στο Entertainment Tonight;»
Οπότε την επόμενη μέρα πήγα, και εκεί ήταν μια δημοσιογράφος,
και το παιχνίδι ήταν και αυτό εκεί και μου έκανε
πολλές ερωτήσεις σχετικά με τη δημιουργία του.
Όπως, «Πώς βάλατε τον Arnold στο παιχνίδι;"
και «Ουάου, αυτός πραγματικά μοιάζει με τον Robert Patrick,».
Τέτοιου είδους ερωτήσεις.
Και ακριβώς στη μέση της συνέντευξης διατυπώθηκε μια ερώτηση
Η οποία διέφερε από οποιαδήποτε άλλη ερώτηση
είχε γίνει μέχρι τότε.
«Βλέπουμε ότι στο παιχνίδι πυροβολείς αστυνομικούς».
«Πώς αισθάνεσαι γι’ αυτό;»
Είναι ξεκάθαρο ότι στην ταινία
ο Arnold ποτέ δεν σκοτώνει κανέναν.
Τους πυροβολούσε στο γόνατο
και αυτοί πέφτανε κάτω και δεν αποτελούσαν πια απειλή.
Και αυτό ακριβώς συμβαίνει και στο παιχνίδι.
︻̷┻̿━一 --- [πυροβολισμοί] --- ━╤デ╦︻
Και της είπα να σταματήσει αμέσως, και είπα,
«Πρέπει να μεταφέρετε την απάντηση μου έτσι ακριβώς όπως θα την διατυπώσω,»
επειδή αυτό το πήρα πολύ προσωπικά.
Και είπα ότι είχα μέλη της οικογένειας μου που ήταν αστυνομικοί,
οπότε το πήρα πολύ σοβαρά.
Και τελικά κατέληξε να μετατρέπεται σε ένα αληθινό κατηγορητήριο,
με σκληρά χτυπήματα όπως «Πώς αισθάνεσαι»
«που έφτιαξες ένα βιντεοπαιχνίδι που ενθαρρύνει τον κόσμο»
«να πυροβολεί αστυνομικούς;»
Και αυτή ήταν η πρώτη μας εμπειρία
από τον αντίκτυπο που είχαν τα βιντεοπαιχνίδια
στο χώρο της ψυχαγωγίας,
και μέσω των ΜΜΕ, στην κοινωνία γενικότερα
Νομίζω ότι με κάποιο τρόπο όπως λέει και ένα παλιό ρητό,
και η αρνητική δημοσιότητα δεν είναι πάντα κακή.
Είναι πάλι δημοσιότητα
και σου προσδίδει κάποια φήμη και προσοχή.
Και μπορεί ακόμα και κόσμος που δεν είχε ακουστά
το παιχνίδι πριν, τώρα να το μάθαινε
εξαιτίας αυτής της δωρεάν δημοσιότητας.
Οπότε, τελικώς αυτό λειτούργησε προς όφελος μας
Στις αρχές της δεκαετίας του ‘90, γνωρίζαμε τεράστια επιτυχία στην Midway,
Και η όλη αυτή η τεχνολογία του NARC,
η φωτορεαλιστική ψηφιοποίηση έκανε μεγάλη αίσθηση.
Αλλά ως επικεφαλής του στούντιο δεν είχα τα μέσα για
να κάνω κάτι καινούργιο.
Ένα όνειρο μου ήταν το επόμενο βήμα στο χώρο,
η τρισδιάστατη χαρτογράφηση υφής (3D Texture Mapping)
Έβλεπα ότι αυτό θα συνέβαινε
Και πραγματικά ήθελα να δημιουργήσω ένα παιχνίδι οδήγησης,
Πηγαίνοντας στη δουλειά μια Δευτέρα πρωί,
παρατήρησα ότι στο διπλανό γραφείο
δεν ήταν κανένας και ήταν άδειο.
Και σκέφτηκα «τι τρέχει εδώ πέρα;»
Και παρατήρησα ότι και άλλα γραφεία ήταν άδεια.
Κάλεσα τον Ken και του λέω «Μήπως έχασα κάτι;»
«έχω χάσει κάποιο επεισόδιο;»
«Δεν καταλαβαίνω...»
Και μου λέει, «Ναι, ο Eugene και ο Mark,»
«ήθελαν να εργαστούν πάνω σ’ ένα πρότζεκτ»
«αλλά θα το δουλέψουν έξω από το σπίτι».
Και έξω από το σπίτι σήμαινε ότι είχαν παραιτηθεί
και είχαν ξεκινήσει τη δική τους εταιρεία.
Και έμεινα άφωνος…
Είχανε τεράστιο ταλέντο,
ο Turmell, ο Petro και ο Jack Haeger ήταν
η καλλιτεχνική πλευρά… και ο John Tobias.
Την πρώτη φορά που το άκουσα,
θυμάμαι ότι αισθάνθηκα κάπως χαμένος.
Είναι περίπου σαν οι γονείς σου να εγκαταλείπουν το σπίτι.
Κάπως έτσι.
Στην πραγματικότητα, όπως ήταν το στυλ στη Williams,
κανείς δεν επιχείρησε να πει οτιδήποτε.
Ποτέ δεν αντιμετώπισαν το γεγονός
ότι είχε φύγει ο μάνατζερ του Τμήματος Παραγωγής Βίντεο
ήταν ότι απλά μας παράτησαν, ξέρεις,
του τύπου δεν τρέχει τίποτα.
Πάντα τον θεωρούσα ως τον Νονό
του κλάδου και ένα είδος αρχηγού όσον αφορά
το στούντιο μας.
Και έτσι το να τον βλέπω να φεύγει,
μου δημιουργούσε αρνητικά συναισθήματα.
Εδώ έχουμε τον «νονό», Τον «γιατρό» των video games,
Eugene Jarvis, ο δημιουργός όλων.
Μερικοί τον αποκαλούν Θεό.
Εσύ πώς αυτοαποκαλείσαι;
μια, [μπιπ] φάτσα.
[γέλια]
[γυναίκα] Το κλείνουμε εδώ.
Αυτό ήταν καλό, ας το κλείσουμε.
Στις αρχές της δεκαετίας του ‘80, τα παιχνίδια δεν ήταν ρεαλιστικά,
οπότε δεν είχαν αληθοφανείς διαστημάνθρωπους
ήταν μικροί δυσδιάκριτοι χαρακτήρες,
μικρά τετραγωνισμένα κινούμενα γραφικά
που αναπαριστούσαν έναν άνθρωπο ή έναν εξωγήινο ή ένα διαστημόπλοιο.
Όσος περισσότερος ρεαλισμός επιτυγχάνονταν, σίγουρα
αυτό προσέλκυε έναν πιο αντρικό επιθετικό τρόπο παιχνιδιού.
Τα παιχνίδια γίνονταν πιο θορυβώδη,
τα γραφικά ήταν πιο λεπτομερή,
υπήρχε πολύ περισσότερο αίμα.
Η αίσθηση ήταν διαφορετική.
Και αυτό ήταν κάτι το οποίο οι εταιρείες
το διαφήμιζαν έντονα.
Τα βιντεοπαιχνίδια πάντα ήταν βίαια,
δεν λέω ότι αυτό προέκυψε από το πουθενά,
αλλά δεν σημαίνει ότι αυτό ήταν
πάντα ο οδηγός μας. Σωστά;
[Neil Nicastro] Νομίζω ότι όλοι μέχρι τώρα
γνωρίζουν την ιστορία του Mortal Kombat.
Δεν ξεκινήσαμε με το Mortal Kombat.
Και αυτό αποτελεί την πιο πετυχημένη ιστορία της Midway.
Ο Ed Boon και ο John Tobias.
[John Tobias] Νομίζω ότι η η πρώτη φορά που τον γνώρισα ήταν
μια φορά που είχε το ραδιόφωνο πολύ δυνατά μέσα στο γραφείο.
Συνήθιζε να έρχεται στην πόρτα μας,
να χτυπάει την πόρτα,
να χώνει το κεφάλι μέσα και να λέει,
«Μήπως είναι πολύ δυνατά;»
«Ακούγεται πολύ δυνατά».
Πήγαινε πίσω, χαμήλωνε λίγο την ένταση
και ξαναέρχονταν
«τώρα είναι δυνατά;»
Και κάπως έτσι τον πρωτογνώρισα.
Νομίζω η πρώτη μου αντίδραση ήταν «ποιος στο διάολο είναι αυτός ο τύπος;»
[Neil Nicastro] Είχαμε μια διακοπή περίπου τριών μηνών
στη γραμμή παραγωγής του εργοστασίου.
Και είπαν, «Μπορούμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι.»
Ήταν μια μικρή χρονικά διακοπή
σαν να λέμε έξι μήνες.
«Ένα νέο παιχνίδι σε έξι μήνες για να καλυφθεί το κενό!»
«Εντάξει, περί τίνος πρόκειται;»
«Είναι ένα παιχνίδι μάχης» (fighting)
[John Tobias] Το Karate Champ ήταν ένα παιχνίδι μάχης που είχα
παίξει πολύ όταν ήμουν σχολείο και μ’ άρεζε πολύ
και σκέφτηκα, ουάου, αυτό θα μπορούσε να γίνει
ένα είδος παιχνιδιού μονομαχιών ένας προς έναν
Ήμουν μεγάλος οπαδός των πολεμικών τεχνών.
Τρελαινόμουν για παλιές ταινίες Κουνγκ Φου
Στις αρχές της δεκαετίας του '90,
υπήρχαν δύο ανερχόμενοι αστέρες των πολεμικών τεχνών.
Ο Van Damme, και ο Steven Seagal.
Σκεφτήκαμε ότι έπρεπε να φέρουμε κάποιον από τους δύο.
[δεν είσαι κακό παιδί].
Και θα χρησιμοποιούσαμε την εικόνα του Jean-Claude Van Damme
σ’ αυτό το παιχνίδι, όπως, ξέρεις…
είχαμε ξεκινήσει να κάνουμε και στα άλλα μας βιντεοπαιχνίδια.
Εντάξει.
Θέλαμε να έρθει για να κάνουμε μερικές λήψεις,
να τον ψηφιοποιήσουμε και τέτοια πράγματα.
Το voiceover (αφήγηση) κλπ...
Αυτό που θυμάμαι είναι ότι δεν ήταν συνεργάσιμος.
Αυτό ήταν ένα συμπληρωματικό παιχνίδι για εμάς,
απλά κάτι για να γεμίσουμε το κενό μας.
Και συγνώμη για την φρασεολογία αλλά είπα,
«Kenny, πες του να πάει να γαμηθεί».
«Πες στα παιδιά, να επινοήσουν τους δικούς τους χαρακτήρες»
«και να τους βάλουν στο παιχνίδι.»
«Να φτιάξουν ένα fighting game με τους δικούς τους χαρακτήρες».
«ξεχάστε τον Jean-Claude Van Damme».
Βασικά σκέφτηκα ότι αυτό ήταν υπέροχο.
Δηλαδή η ελευθερία να πλάσουμε τη δική μας ιστορία,
τους δικούς μας χαρακτήρες και όλα αυτά, ήταν ενδιαφέρον.
Ο πρώτος χαρακτήρας που Βιντεοσκοπήσαμε στο Mortal Kombat
ήταν ο Johnny Cage.
Θυμάμαι την πρώτη μέρα που πήγα, την πρώτη μέρα
του γυρίσματος για το Mortal Kombat,
κυριολεκτικά επί μία ώρα με τον John και τον Ed
καθαρίζαμε το μέρος για το γύρισμα,
γιατί δεν υπήρχε χώρος για να τραβήξουμε κανένα πλάνο.
[John Tobias] Όταν τραβήξαμε τον χαρακτήρα του Johnny Cage,
νομίζω ότι δουλέψαμε πάνω στο παιχνίδι
για περίπου ένα μήνα πριν βιντεοσκοπήσουμε τον 2ο χαρακτήρα.
θέλαμε πρώτα να δούμε τι αποκομίσαμε
από τον Johnny Cage ώστε να καταλάβουμε τι ήταν αυτό
που είχαμε να διαχειριστούμε.
Όταν ένας χαρακτήρας θα ρίχνει κλοτσιά, πάντα πρέπει
να τη ρίχνει όσο πιο γρήγορα μπορεί.
Και το πρόβλημα με μας ήταν ότι θα υπήρχε θαμπάδα.
Ο John έλεγε, «μπορείς να αιωρηθείς;»
«προσπάθησε να αιωρηθείς.»
«Κράτα τον εαυτό σου στον αέρα,»
«γιατί αλλιώς θα βγει θολό».
Εγώ έλεγα «σοβαρά τώρα;»
Ήταν και για μας μια διαδικασία εκμάθησης.
Δεν ξεκινήσαμε έχοντας όλες τις απαντήσεις.
Δηλαδή τραβούσαμε έναν χαρακτήρα να κάνει τις κινήσεις
και μετά επιστρέφαμε και δουλεύαμε πάλι στις λήψεις.
Ο Ed θα άρχιζε να δουλεύει τα γραφικά για το παιχνίδι
και μετά θα επιστρέφαμε πάλι στις λήψεις.
Λοιπόν, αυτό θα πρέπει να το έχουμε σε 3 καρέ ή σε 4 καρέ.
Η ταχύτητα ήταν εξαιρετικά σημαντική γι’ αυτόν.
Στη συνέχεια θα το αξιολογούσαμε εμείς.
Θα βλέπαμε τα παιχνίδια.
Και από την αρχή
παρατηρήσαμε στην οθόνη,
ότι οι μαχητές μονομαχούσαν με εκπληκτική ταχύτητα.
[κραυγές]
Είπαμε, «και γαμώ».
Μιλάμε είναι τέλειο.
Και ενώ υποτίθεται ότι θα γινόταν μέσα σε ένα εξάμηνο
προκειμένου να καλύψουμε μια διακοπή στο εργοστάσιο,
ανακαλέσαμε τις απόψεις μας και συνειδητοποιήσαμε ότι
έπρεπε να συνεχίσουμε αυτό που κάναμε,
γιατί ήταν κάτι σπουδαίο.
[Χαρακτήρας ουρλιάζει]
[Δοκίμασε τη δύναμη σου]
[Ο Liu Kang, νίκησε]
[χειροκρότημα]
[Daniel Pesina] Ο John ήθελε να έχει έναν νίντζα
Και αμέσως πετάχτηκα, «έναν νίντζα!»
Οι Ninja ήδη ήταν…
Οι νίντζα είναι σούπα. Βρισκόμαστε στα 80s.
Αλλά στην Κίνα υπήρχε ένα άλλο είδος νίντζα.
China’s Ninja Connection ήταν ο τίτλος του βιβλίου.
Γράφτηκε ως ένα ιστορικό βιβλίο που περιέγραφε
μια κοινωνική τάξη Κινέζων δολοφόνων
που ήταν προγενέστεροι των Γιαπωνέζων νίντζα.
Οπότε, έφερε αυτό το βιβλίο.
Ο Scorpion και ο Sub-Zero κατάγονται από αυτή τη φατρία.
Το όλο πράγμα και το όνομα επινοήθηκε.
Η όλη ιστορία θα ήταν ανοησίες.
Υπάρχει κόσμος εκεί έξω που πραγματικά νοιάζεται
για την παράδοση του Mortal Kombat.
Υπάρχουν άτομα που θα σου πούνε ότι
«αυτός είναι ο αδερφός του Sub-Zero»
«και δεν φοράει εδώ τη μάσκα»
«και εδώ είναι ο αυθεντικός Sub-Zero,
«και εδώ είναι ο κλασικός Sub-Zero.»
Μπορούν να ασκούν κριτική σ’ όλα αυτά
γιατί όλοι αυτοί οι χαρακτήρες μετατράπηκαν σε θρύλους
με το πέρασμα των χρόνων.
Ακόμα και το WWE έκλεβε στοιχεία από το Mortal Kombat.
Ο Glacier, ο παλαιστής, δεν ήταν άλλος από τον Sub-Zero.
[Εκφωνητής] …ένας συνδυασμός κινήσεων
[John Tobias] ξέρεις, αφού έφτιαχνα
το μακιγιάζ των χαρακτήρων,
τα παραλειπόμενα της ιστορίας κλπ,
Η ουσία του παιχνιδιού ήταν το playability. (ευκολία-κανόνες-χειρισμός κλπ).
Και αυτό εξαρτώνταν από τον Ed.
Αυτό πάντα ήταν δικιά του δουλειά, να παίξει το παιχνίδι
και καθόταν στο γραφείο του για ώρες
και καλούσε κόσμο και τους έλεγε,
«δοκίμασε αυτό, δοκίμασε εκείνο».
Τα παιχνίδια αντικατοπτρίζουν την προσωπικότητα του.
Νομίζω ότι τα παιχνίδια φανερώνουν τον τρόπο που αντιμετώπιζε ο Ed
τα πράγματα, γιατί από την φύση του είναι εκκεντρικός.
Υπήρχε μια στιγμή στο τέλος της μονομαχίας
όπου έριχνες ένα ελεύθερο χτύπημα στον αντίπαλο
και θέλαμε να δώσουμε έμφαση σ’ αυτό.
Για μας ήταν «δείτε με να του ρίχνω ένα άπερκατ»
Αλλά κάπου στην πορεία,
Ο Ed έβαλε τον Johnny Cage να ξεριζώνει το κεφάλι του αντιπάλου.
Έλεγα, «δεν είναι δυνατόν αυτό…» Είχα σοκαριστεί...
«Δεν μπορείς να το κάνεις αυτό».
Θεέ και κύριε, μου φαινόταν τόσο αληθινό, που ήταν σαν…
Μπαμ, μόλις με σκότωσες.
[Ο Johnny Cage νίκησε]
Και αυτός λέει, «Δεν είναι τέλειο;»
Κι εγώ λέω, «δεν μπορείς να το κάνεις αυτό»
Και λέει, «Μπορούμε να κάνουμε ό,τι θέλουμε»
Και εγώ τον κοίταζα και λέω
«Έχεις δίκιο μπορούμε», γιατί δεν είχαμε αφεντικό.
Δεν είχα δει ποτέ κάποιο αφεντικό τριγύρω.
Μπορούμε να γυρίσουμε ό,τι θέλουμε, και αυτό θα πάρουν.
Ποτέ δεν είπα στον Ed Boon «μη το κάνεις αυτό,»
«μην τον αποκεφαλίζεις»
Αντιθέτως, θα του έλεγα… θυμάμαι να του προτείνω,
«Δεν μπορείς να τον αποτελειώσεις κόβοντας του το πόδι,»
«και κοπανώντας τον με το ίδιο του το πόδι;» (fatality)
[κραυγές]
Από διοικητική άποψη επίσης πιστεύαμε
ότι αυτό ακριβώς ήθελαν οι πελάτες.
Έκρυψε την κίνηση με κάποιον τρελό συνδυασμό κουμπιών και joystick
που πίστευε ότι κανένας ποτέ δεν θα ανακάλυπτε.
Θυμάμαι ότι οι παίκτες το ανακάλυψαν αμέσως.
Το ανακάλυψαν μέσα στο πρώτο Σαββατοκύριακο
και εμείς ήμασταν εκεί και βλέπαμε τις αντιδράσεις.
Μόλις οι παίκτες έβλεπαν τα τελειωτικά χτυπήματα... (fatalities)
[κραυγές]
…ήξεραν ότι είχαν να κάνουν με κάτι εντελώς διαφορετικό.
Τότε καταλάβαμε, ότι δεν υπήρχε περίπτωση
ποτέ να αφαιρέσουμε αυτές τις σκηνές.
Αντιθέτως θα έπρεπε να τους δώσουμε παραπάνω.
Θυμάμαι είχα ένα μικρό χαρτάκι
με γραμμένους όλους τους συνδυασμούς των τελειωτικών χτυπημάτων.
Σίγουρα χρειάζονταν να τα απομνημονεύσεις.
Αλλά έβγαλα το σκονάκι με τους συνδυασμούς
και άρχισα γρήγορα να πατάω τα κουμπιά
για να σιγουρευτώ ότι το είχα.
Μου λένε, υπάρχει αυτό το παιχνίδι, το Mortal Kombat,
και μπορείς να σκοτώσεις ανθρώπους.
Δεν μπορούσα καν να καταλάβω τι σήμαινε αυτό.
Αλλά λέω «εντάξει φίλε»
«ας πάμε να το δούμε».
Και θυμάμαι καλά ότι στο βάθος του καταστήματος skateboard
είχαν μια κονσόλα με το Mortal Kombat
και έριξα μια ματιά και…
Τι! Εδώ σκοτώνουν κόσμο!
Ήταν σαν να κάνανε κωλοδάχτυλο σε όλους.
«Δεν θέλετε να φτιάχνουμε τέτοια παιχνίδια;»
«Τι θα λέγατε να το τερματίσουμε»
«και να το κάνουμε χειρότερο απ’ ότι μπορείτε να φανταστείτε;»
Είμαι σίγουρος ότι όλοι γελούσαν με την καρδιά τους.
Ξέρεις, δουλεύαμε με την Liz
η οποία είναι πολύ αθλητική.
«Και μετά κάνει την κίνηση. Ναι…»
«Εντάξει. Μετά πάρε πόζα»
Μπράβο! Ναι!
Και τώρα θα γυρίσουμε ένα τελειωτικό χτύπημα (fatality)
Και η Liz looks τον κοιτάει και του κάνει,
«Δεν πρόκειται να γυρίσω τελειωτικό χτύπημα»
«γιατί απλά να μη του δώσω ένα λουλούδι ή κάτι τέτοιο»
«και να του στείλω την αγάπη μου;»
[κραυγή]
[Η Sonya νίκησε, εξόντωση (fatality)]
Και μετά φυσικά ακολούθησαν τα Brutalities, (τελικές σκηνές φρικαλεότητας),
τα γελοία babalities (τελική μετατροπή του αντιπάλου σε μωρό με πάνες),
και τα friendships (τελικές χαζοχαρούμενες κινήσεις ως αντίδραση στους επικριτές της βίας)
Μέχρι το τέλος της παραγωγής του,
το πρώτο Mortal Kombat πιστεύω,
κατέληξε να έχει πουλήσει περίπου 27.000 κομμάτια.
Και σε διαβεβαιώ ότι αν ρωτούσες τον Ed ή τον John,
κανείς τους δεν θα πίστευε ότι
θα είχε αυτή την πορεία.
Εννοώ, κανείς μας δεν το περίμενε.
Κανένας μας δεν φανταζόταν ότι θα πουλούσε
τόσα πολλά παιχνίδια την εποχή εκείνη.
Greek subs by Fast-type Fast-type@hotmail.com Many thanks to Joshua Tsui for his permission!
Καθώς ήμουν σπασίκλας και φιλόδοξος
όσον αφορά τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών,
από νεαρή ηλικία γνώριζα κάποια ονόματα.
γνώριζα τον Mark Cerny που είχε φτιάξει το Marble Madness.
και θυμάμαι που άκουγα αυτές τις ιστορίες
σχετικά με κάποιον που ονομάζονταν Mark Turmell,
που είχε φτιάξει το Toy Bizarre για την Activision.
[Εκφωνητής] Ο Mark είναι ένας από τους κορυφαίους σχεδιαστές της χώρας
λογισμικού οικιακής χρήσης,
ένα πρώην παιδί θαύμα που δεν πήγε χαμένο.
Μια δημιουργική ιδιοφυία των υπολογιστών που είναι μόνο 23 ετών,
και ακόμα φτιάχνει βιντεοπαιχνίδια για την εγχώρια αγορά.
Για πόσους άλλους εφήβους,
έχει γίνει αφιέρωμα στο περιοδικό People,
ή έχουν γραφτεί άρθρα
όπου παρουσιάζονται ως «ο πιο καυτός σχεδιαστής του κλάδου;»
Λατρεύω το γκολφ.
Συνεχίζει να μου αρέσει το golf.
Εθίστηκα και στο τέλος απογοητεύτηκα.
Αλλά λατρεύω το μπάσκετ και τον τζόγο.
Οπότε όταν εντόπισα το όνομα του Mark Turmell
στους συντελεστές του NBA Jam, αυτό ήταν αποκάλυψη.
Τον «ξέρω» αυτό τον τύπο.
Δεν τον ξέρω προσωπικά, αλλά τον ξέρω αυτό τον τύπο!
Θυμάμαι να ακούω να λένε,
«τι απέγινε ο ο Mark Turmell;»
Ξέρεις, φτιάχνει ένα από τα σπουδαιότερα παιχνίδια
όλων των εποχών!
Οι κανόνες του μπάσκετ είναι τόσο τέλειοι.
Έχεις τη γραμμή του τριπόντου,
έχεις τα χρονόμετρα για την εκδήλωση της επίθεσης,
έχεις περιόδους που μπορούσες να τις συμπτύξεις
ανάλογα.
Οπότε οι κανόνες του μπάσκετ από μόνοι τους
εγγυώνται μια επιτυχή στρατηγική προϊόντος
Ο κόσμος με ρωτάει σχετικά με την επιρροή που είχε το
Arch Rivals στη δημιουργία του NBA Jam, προφανώς.
Γιατί υπάρχουν ίδια στοιχεία στη μηχανική του παιχνιδιού (χειρισμός και ανταπόκριση)
Ήμασταν οι πρώτοι.
Αλλά αυτό που ξέρω και μου είχανε πει είναι ότι
ο Mark Turmell ήταν λάτρης του.
Ξέρεις, νομίζω ότι ίσως είχα παίξει αυτό το παιχνίδι
3 ή 4 φορές συνολικά.
Απλά δεν είναι από τα παιχνίδια που θα μου τραβούσαν το ενδιαφέρον.
Ξέρεις, μπορούσες να κατεβάσεις τα παντελόνια του αντιπάλου,
μπορούσες να του ρίξεις μπουνιά.
Μας ρώτησε σχετικά με το ενδιαφέρον μας να έχουμε αδειοδοτημένα προϊόντα,
επισήμως αδειοδοτημένα προϊόντα.
Και ήμασταν απρόθυμοι,
κυρίως γιατί από την μεριά μου,
δεν ήθελα να φτιάχνω πράγματα με φωτογραφική ακρίβεια.
Ήθελα να συνεχίσω να δημιουργώ καρτούν.
Ένοιωθα ότι αυτό είχε την πλάκα του.
Ο Neil Nicastro ήρθε στο γραφείο μου μια μέρα,
και είπε, «Πώς και έτσι και δεν επιδιώκεις»
«την άδεια από το NBA;»
Αν υπήρχαν οι αληθινοί μπασκετμπολίστες
αυτό ακριβώς θα θέλανε να είναι οι παίκτες του παιχνιδιού.
Σίγουρα θα ήθελαν,
τους αληθινούς αγαπημένους τους αστέρες μπάσκετ,
θα θέλουν να παίζουν ως οι αγαπημένοι τους αστέρες μπάσκετ.
Και αυτό πρέπει να κάνουμε.
Έγινε η προσπάθεια.
Η Williams Electronics αναπτύσσει
ένα βιντεοπαιχνίδι μπάσκετ για 4 παίκτες
με αληθοφανή ψηφιοποιημένα γραφικά.
Στην αρχή οι μπασκετμπολίστες βιντεοσκοπούνται στο στούντιο
να εκτελούν εκατοντάδες κινήσεις.
Οι σχεδιαστές ψηφιοποιούν τα πλάνα σε ξεχωριστά καρέ,
που αποθηκεύονται και αναπαράγονται συνεχόμενα,
ή με κίνηση για να δημιουργηθεί ένα βίντεο με τον παίκτη του μπάσκετ
να μπορεί να εκτελεί κινήσεις κατ’ εντολή του παίκτη.
Η πρώτη αντίδραση του ΝΒΑ ήταν,
«Βασικά ευχαριστούμε, αλλά όχι ευχαριστώ».
Η κατανόηση τους ή η αντίληψη τους
για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών περιορίζονταν
στην Times Square, η οποία εκείνη την εποχή ήταν μια άθλια περιοχή.
Και δεν ήθελαν το λογότυπο του ΝΒΑ να εμφανίζεται
σε μια τέτοια ατμόσφαιρα...
Θυμάμαι να σκέφτομαι
«Μα δεν συνειδητοποιούν πόσα χρήματα θα βγάλουν;»
Σοβαρά τώρα, εννοώ ότι δεν πρόκειται να καλύψουμε τον μισθό
ούτε ενός παίκτη, ας το παραδεχτούμε.
Το NBA θα συνεχίσει να υπάρχει είτε φτιάξουν παιχνίδι με μας είτε όχι.
Ο βιντεολήπτης μας, για άλλη μια φορά είπε,
«μπορώ να το λύσω αυτό».
Βγήκε έξω και επισκέφτηκε μαγαζιά με «ηλεκτρονικά»
στην περιοχή του Σικάγο και τράβηξε βίντεο για να δείξει
πώς είναι στην πραγματικότητα τα μαγαζιά αυτά.
Στείλαμε το υλικό πίσω στο NBA
για να τους πούμε ότι έτσι είναι και όχι όπως στην Times Square.
Το αποδέχτηκαν αυτό, κατάλαβαν,
και άρχισαν να συνομιλούν για τους όρους με τον Roger Sharpe.
Το καταλαβαίνω και το κατανοώ ότι ποτέ ξανά
επαγγελματικό πρωτάθλημα δεν είχε αδειοδοτήσει τον κλάδο.
Η διαδικασία να φέρεις όλους τους παίκτες
στο στούντιο μας, και έπειτα η διαδικασία να τους βάλεις να κάνουν
κάθε κίνηση ξανά και ξανά,
επειδή υπήρχαν μερικές εκατοντάδες κινήσεις,
και μετά η διαδικασία να να τις εξετάσεις
και να τις ξεκαθαρίσεις, δεν μπορούσε να γίνει.
Δεν ήταν δυνατόν.
«Εντάξει, μια χαρά»
ανακαλύψαμε ένα σύστημα που χρησιμοποιούσαμε,
ένα σύστημα ενσωμάτωσης που συνηθίζονταν στα παιχνίδια
για να τοποθετούμε διαφόρων ειδών όπλα
ή αντικείμενα στα χέρια των χαρακτήρων.
[Mark Turmell] Ο Shawn Liptak «έκοψε» ένα κεφάλι
και το επικόλλησε σε έναν παίκτη για να αποδείξει
ότι μπορούσαμε να αλλάξουμε τον τόνο του δέρματος,
και την όψη.
Υπήρχαν 16 διαφορετικές γωνίες προσώπου που μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε,
Μια να κοιτάει μπροστά, μια πάνω μια κάτω,
μια αριστερά, μια δεξιά,
μια αριστερά πάνω, μια δεξιά κάτω κλπ,
παντού τριγύρω.
Και ξαναλέω όλα αυτά, προ εποχής ίντερνετ.
Αυτό έγινε, χωρίς εύκολα προσβάσιμες πληροφορίες.
Οπότε βλέπαμε βιντεοκασέτες VHS
με τα καλύτερα καρφώματα όλων των εποχών,
παρατηρούσαμε τους αθλητές και προσπαθούσαμε να αποτυπώσουμε
τα πρόσωπα τους από διαφορετικές γωνίες.
Σκεφτήκαμε, «γιατί να μη βάλουμε και τα δικά μας πρόσωπα μέσα;» .
«Ας μπούμε και εμείς στο παιχνίδι.»
«Πόσο τέλειο θα ήταν αυτό;»
«Αξίζει τον κόπο να το κάνουμε αυτό.»
Οπότε πήραμε περιμετρικά πλάνα, του προσώπου όποιου
που ήθελε να συμμετάσχει
και τα επεξεργαστήκαμε στο στούντιο,
τραβήξαμε όλες τις γωνίες,
και τότε ένας τύπος που δούλευε με τον
Sheridan Oursler, μπήκε μέσα φορώντας ένα κλασικό καπέλο (derby).
Και κατευθείαν του λέμε, «Sheridan, θέλεις να τραβήξουμε πλάνα σου»
«φορώντας αυτό το καπέλο;»
Και λέει, «Ναι φυσικά, αυτό είναι το καπέλο μου»
Οπότε λέμε, «οκ»
Και πήραμε πλάνα του με το καπέλο στο κεφάλι
και τα βάλαμε στο παιχνίδι
χωρίς να το πολυσκεφτούμε.
Και μετά δοκιμάσαμε το παιχνίδι
και ο κόσμος φρίκαρε γιατί ήταν ένας τύπος
με ένα καπέλο derby.
Δεν είχαν ξαναδεί κάποιον με καπέλο derby
να παίζει μπάσκετ.
Οπότε μέσα σε μερικές εβδομάδες,
σε όλα τα μαγαζιά που το είχαμε βγάλει για δοκιμή,
όλοι επέλεγαν το κεφάλι του Sheridan με το καπέλο derby.
[εκφωνητής] (σηκώνεται και καρφώνει)
Είναι αστείο, γιατί ενώ πήραμε την άδεια του ΝΒΑ,
ο κόσμος προτιμούσε να παίζει με τους ειδικούς χαρακτήρες
παρά με τους αληθινούς παίκτες του NBA.
Οπότε πλέον κάναμε διάφορα,
όπως να βάζουμε μέσα χαρακτήρες του Mortal kombat.
[♪♪ μουσική του NBA Jam ♪♪]
Το ΝBA αντέδρασε
όταν είδαν ότι υπήρχαν χαρακτήρες του Mortal Kombat.
Και σκέφτηκα ότι το κοινό θα το λατρέψει αυτό.
μια μικρή «σταυρωτή ντρίμπλα», αυτό είναι τέλειο.
Οπότε ο Mark το λέει αυτό επίσημα σε μια συνέντευξη,
και εγώ πηγαίνω και το δημοσιεύω.
Και μετά από μιάμιση εβδομάδα, λαμβάνω ένα τηλεφώνημα από τον Mark,
το οποίο δεν το περίμενα,
και μου κάνει, «θα ήθελα» «να μιλήσουμε»
«για κάτι που προέκυψε από την συνέντευξη μας».
«Θυμάσαι αυτό που είπαμε σχετικά με το Mortal kombat»
«και τους κρυφούς χαρακτήρες στην έκδοση Tournament;»
λέω, «Ναι ανυπομονώ να το δω».
Μου λέει, «ήμασταν στα τηλέφωνα με το NBA,»
«και δεν τους άρεσε και τόσο αυτή η ιδέα».
Οπότε βρισκόμασταν σε δύσκολη θέση
και έπρεπε να βιαστούμε
να βγάλουμε μια νέα παρτίδα μνήμες ROM χωρίς
τους χαρακτήρες του Mortal Kombat.
[φωνή εκφωνητή] Πάρε το ταπίδι σου!
Υπάρχει αυτό το παραδοσιακό κοινό στον χώρο των video games
που θέλει να ανακαλύπτει τα μυστικά,
που θέλει να μαζέψει όλους τους πόντους στο παιχνίδι
που θέλει να ξέρει κάθε μυστικό σε κάθε ταμπλό,
που αποτελούσε κάτι σαν έπαθλο
για τους φανατικούς gamers που κοκορεύονταν ότι…
«Ξέρω κάτι που δεν ξέρεις»
[φωνή εκφωνητή] Στα μούτρα!
Έχοντας πραγματικούς εκφωνητές,
δεν μπορούσα να τους εξηγήσω το επίπεδο έντασης
που θα έπρεπε να έχει η φωνή του εκφωνητή
σε ένα παιχνίδι που προορίζονταν για τα «ουφάδικα»,
για ένα τέτοιο περιβάλλον.
Δεν είχα ξανακάνει voiceover ξανά,
δεν είχα ξανακάνει κάποια δουλειά στον αθλητικό χώρο
που να σχετίζονταν με ηθοποιία ή voice over,
απλά δούλευα ως ηθοποιός, έπαιζα στο θέατρο
και δούλευα στο Second City.
Οπότε είχα τον Tim
και στην αρχή μιμούνταν τον Marv Alpert (σπορτκάστερ)
αλλά μετά βρήκε τον εαυτό του
και μπήκε στον ρόλο.
Τα πράγματα γίνανε κάπως έτσι.
Ο John μπήκε μέσα, μου έδωσε το σενάριο
και είπε «πες το με στόμφο,» «πες το με ένταση»
Και εγώ ήμουν, «Είναι καυτός!, Ταπίδι!, Πάρτα!»
«αεροπλανική εμφάνιση!»
Και αυτό ήταν όλο.
Και σκέψου πώς ήταν να το κάνεις όλο αυτό να λειτουργήσει.
Μιλάμε για ένα σύστημα όπου έπρεπε
να εκφωνείς κάθε φάση, συνδέοντας τα ονόματα των παικτών,
και με αλλαγές στην ένταση της φωνής.
Και ο λόγος για τις διαφορές στην ένταση της φωνής
ήταν η μεγάλη ποικιλία φάσεων. Πχ πριν το σουτ,
μετά το σουτ, κατά τη διάρκεια του σουτ…
Ο Pippen για τρεις!
Ο Pippen καρφώνει!
Ο Pippen με ένα εκρηκτικό κάρφωμα!
Pippen, Pippen, Stockton, Stockton, Stockton!
[εκφωνητής] ριμπάουντ και, καρφώνει με δύναμη!
Και υπήρχε ένα παιχνίδι που ονομάζονταν Run and Gun της Konami,
το οποίο ήταν το πρώτο παιχνίδι όπου η κάμερα έμοιαζε
να σε ακολουθεί στο γήπεδο.
Οπότε έριξα μια ματιά στο παιχνίδι,
και άκουσα τον τύπο να λέει, «όμορφο σουτ» (νωθρά)
[εκφωνητής] «τον κορόιδεψε, το έβαλε, για τρία, ναι, όμορφο σουτ»
«καλά τα κατάφερε».
Μα τι λέει το άτομο;
Χαπακωμένος είναι;
Δεν εκφωνείται έτσι ένας αγώνας μπάσκετ.
Εγώ το πήγα στο άλλο άκρο…
«Του κατέβασε τον διακόπτη, έσβησαν τα φώτα!»
Και μπορούσα να αισθανθώ την επίδραση που είχε η φωνή μου
στην ανάδειξη της όλης φάσης.
Καμιά φορά πήγαινα πίσω από κάποιον που έπαιζε
και μόλις επιχειρούσε το σουτ, έλεγα, «Χάλια σουτ!»
«τούβλο!»
ή «του κατέβασε τα ρολά!»
Γυρνούσε και έλεγε, «ακούγεσαι σαν αυτόν!»
Και έλεγα, «μα είμαι αυτός».
Ο Eugene Jarvis πάντα μου έλεγε,
σιγουρέψου ότι ο παίκτης θα φαίνεται πιο ισχυρός.
Μην του αφαιρείς ποτέ τίποτα.
Αλλά τι θα γινόταν αν, βάζαμε τον παίκτη σε μια κατάσταση
όπου θα ήταν «καυτός» και δεν θα έχανε τίποτα;
Και αμέσως ξέραμε ότι
υπήρχε ένας μηχανισμός γι’ αυτό.
Και εγώ έλεγα, «αυτό δεν είναι ρεαλιστικό»
«Δεν είναι ωραίο, περνάει στα όρια της φαντασίας».
«Ο κόσμος δεν θα το δει στα σοβαρά» και τέτοια.
Και όλοι λέγανε, «όχι, είναι μόνο ένα video game.»
«είναι μια χαρά».
Και εγώ γκρίνιαζα «Δεν είναι καθόλου μια χαρά».
«Σε κανέναν δεν θα αρέσει»
Είπε, «δεν θα το σχεδιάσω».
«Δεν θα φτιάξω την φλόγα».
Και τότε εγώ ανέτρεξα πίσω στο SmashTV
και πήρα τις εκρήξεις με τις φλόγες και τις ενσωμάτωσα στην μπάλα,
Και έτσι ξεκινήσαμε τη λειτουργία με τον καπνό και την μπάλα που έκαιγε
Την πρώτη φορά που εμείς το είδαμε στα ηλεκτρονικά,
ενώ τα παιδιά εκεί έπαιζαν το παιχνίδι ήδη
για μερικές εβδομάδες και είχαν δει τη λειτουργία με την καυτή μπάλα
και τα καρφώματα και το θρυμμάτισμα του ταμπλό…
Και σε κάποια φάση ένα παιδί, φώναξε
σήκωσε τα χέρια του ψηλά στον ουρανό, «Ω ρε φίλε!»
και άρχισε να τρέχει τριγύρω μέσα στο μαγαζί
Το έφερε γύρα 4 φορές.
Όλοι ούρλιαζαν.
Όλοι είχαν μείνει έκθαμβοι,
κρατούσαν τα κεφάλια τους σαν να είχαν δει
τη Δευτέρα Παρουσία.
Και εμείς κοιτιόμασταν «αυτά δεν γίνονται!».
Αυτό μας έχει μείνει από τότε.
Και ένοιωσα πολύ καλά να βλέπω τόσο κόσμο
να είναι τόσο ενθουσιασμένος για κάτι.
και λέγαμε, «ναι τελικά είναι αρκετά καλό...»
Αυτό είναι σατανικό φίλε, αυτό είναι σατανικό!
[♪♪ μουσική του NBA Jam ♪♪]
Αν παίζεις εναντίον του του υπολογιστή
ποτέ δεν σε αφήσει να διατηρήσεις μεγάλη διαφορά.
Θα αρχίσεις να αστοχείς,
ή ο υπολογιστής θα αρχίσει να αστοχεί συνέχεια,
αν βρίσκεται πολύ μπροστά στο σκορ.
Δεν αφήνει κανέναν να περάσει πολύ μπροστά στο σκορ,
και έτσι κρατάει αμείωτο το ενδιαφέρον του παίκτη.
Θα σε ξεπεράσω στο τελευταίο λεπτό,
στο τελευταίο σουτ, μπορώ να νικήσω!
Αν βρίσκεσαι στην 4η περίοδο,
και σου απομένουν μόνο μερικά δευτερόλεπτα
και έχεις την ευκαιρία να ισοφαρίσεις το παιχνίδι,
για να το πας στην παράταση,
και σουτάρεις με τη λήξη,
οι πιθανότητες να μπει είναι πολύ πιο υψηλές
αν σουτάρεις από τη μέση του γηπέδου
απ’ ότι θα ήταν αν έκανες λέι απ,
σε οποιοδήποτε άλλο σημείο του αγώνα.
Η «επέμβαση» αυτή (Rubber Banding),
και δεν ξέρω αν αυτό ήταν ιδέα του Mark Turmell,
ή τι άλλο έγινε,
αλλά αυτό που κάνανε στο NBA Jam
και αργότερα στο NFL Blitz και στο Showtime
και σε άλλα παρόμοια παιχνίδια
είναι σχεδόν σατανικό.
αλλά επίσης, δημιουργεί και «μεγάλες στιγμές»
όπως, «πω πω, πήγαμε πάλι σε παράταση!»
«Ποιες οι πιθανότητες!»
Αποδεικνύεται ότι οι πιθανότητες είναι αρκετά μεγάλες.
[Με τη λήξη… σκοράρει!]
Λαμβάναμε κλήσεις σχετικά με παιχνίδια που ήταν ελαττωματικά.
Είπα, «Τι;»
Γιατί αυτό που γίνεται είναι
ότι δοκιμάζεις το παιχνίδι και ξέρεις, ότι πρέπει να δουλέψει.
Το να έχεις ένα παιχνίδι που δεν δουλεύει
είναι το αποκορύφωμα της ηλιθιότητας.
Το παιχνίδι υποτίθεται δεν λειτουργούσε
και λέγαμε, «μα τι γίνεται εδώ;»
Οπότε πήγαμε επιτόπου εκεί,
και δεν μπορούσες να βάλεις άλλα κέρματα στο παιχνίδι.
είχαν συσσωρευτεί τόσα πολλά κέρματα,
που είχε μπλοκάρει ο μηχανισμός
και δεν μπορούσες να βάλεις άλλα κέρματα.
[Εκφωνητής] Ανήκουστες εισπράξεις.
Σε όλες τις περιοχές δοκιμής, που τοποθετήθηκε,
το NBA Jam εισπράττει 124% και 167% περισσότερο
απ’ ότι το Mortal Kombat, μέσα στις πρώτες 6 εβδομάδες.
Το Jurassic Park ήταν τότε η πιο επιτυχημένη ταινία
και έσπαγε όλα τα ρεκόρ εισπράξεων.
Έβγαλε 350 εκατομμύρια δολάρια.
Και αυτό υπήρξε ορόσημο και ο κόσμος είπε
δεν το πιστεύουμε, είναι ακατανόητο.
Και τώρα ήρθε το NBA Jam, και λέω στον Mark
«Μπορείς να μου πεις πόσο δημοφιλές είναι στα αλήθεια;»
«Μπορώ να σου πω το εξής.»
«Το NBA Jam έβγαλε ένα δισεκατομμύριο δολάρια»
Και είπα, «σε κέρματα;»
αν κάποιος που του άρεσαν τα παιχνίδια και τα σπορ
έμπαινε σε εμπορικό κέντρο θα το έβλεπε ή άκουγε σίγουρα,
γιατί εκεί υπήρχαν «ηλεκτρονικά»
και πάντα υπήρχε μαζεμένος κόσμος γύρω από αυτό.
και έλεγες «μα τι είναι αυτό;»
Και όταν παίζεις με παρέα
είναι πιο πιθανό να συνεχίσεις να παίζεις
γιατί δεν μπορείς να φύγεις αφήνοντας τον φίλο σου
με τον οποίο παίζεις.
Μερικά παιχνίδια είναι κάπως αφηρημένα,
ή κάποιοι απλά δεν θέλουν να ανατινάζουν εξωγήινους,
ή να πολεμάνε εναντίων άλλων.
Η ιδέα ότι θα είναι σαν το μπάσκετ,
αλλά χωρίς όλους αυτούς τους σπαστικούς κανόνες,
αυτό άρεσε πολύ και σε κόσμο
που ενδιαφέρονταν για τον αθλητισμό,
αλλά δεν τρελαινόταν για βιντεοπαιχνίδια.
Αλλά εδώ έχουμε τον τέλειο συνδετικό κρίκο.
Οι πρώτες οικιακές εκδόσεις των Mortal Kombat
κυκλοφόρησαν από την Acclaim.
Mortal Kombat!
Θυμάμαι που έβλεπα τις τηλεοπτικές διαφημίσεις
που εν μέρει τροφοδοτούσαν τις ανησυχίες των γονιών για το Mortal Kombat,
γιατί πάντα έδειχναν με έμφαση συμμορίες νεαρών παιδιών
να τρέχουν τριγύρω στους δρόμους και να φωνάζουν, «Mortal Kombat!»
Mortal Kombat!
Νομίζω ότι οι γονείς πίστευαν ότι κάποια επανάσταση
επρόκειτο να συμβεί, γιατί κάπως έτσι προωθούνταν
μέσω του μάρκετινγκ τότε.
Ότι με κάποιο τρόπο τα παιδιά τους θα έμπλεκαν σε περίεργες καταστάσεις,
και ξαφνικά θα γύριζαν
και η κατάσταση θα ήταν όπως στο «1984»
όπου όλοι οι γονείς θα φυλακίζονταν
και τα παιδιά θα έτρεχαν ανεξέλεγκτα.
Τα βιντεοπαιχνίδια οικιακής χρήσης, όταν πρωτοβγήκαν,
στόχευαν κυρίως σε ένα νεαρότερο κοινό.
Ξέρεις, όταν το βιντεοσκοπήσαμε
δεν το φτιάξαμε για την οικιακή έκδοση.
Το φτιάξαμε για τα «ηλεκτρονικά».
Και ποιοι πηγαίνουν στα «ηλεκτρονικά»;
Παιδιά με δικά τους λεφτά.
Βασικά φέρνοντας στη μνήμη μου
όλο αυτό τον χρόνο που έχω ξοδέψει στα ηλεκτρονικά
δεν θυμάμαι να έβλεπα πολλές μαμάδες τριγύρω.
Μετά από μια διαφημιστική καμπάνια 10 εκ. δολ.,
το Mortal Kombat, κυκλοφορεί σήμερα στην οικιακή έκδοση.
Αναμένεται να πουλήσει 2 εκ. τίτλους με 50 δολ. το ένα,
Ένα τρομακτικό ενδεχόμενο για τους γονείς
που δεν μπορούν να χωνέψουν ότι οι κατασκευαστές φαντασιώνονται
αποκεφαλισμούς και φόνους.
Οπότε τώρα οι μαμάδες και οι μπαμπάδες βλέπουν τα παιδιά τους
να παίζουν αυτό το παιχνίδι και βλέπουν αποκεφαλισμούς,
κρανία να ξεριζώνονται…
Δεν νομίζω να το βάλουμε αυτό στο σπίτι μας.
Δεν το βλέπεις;
- Όχι, είναι πολύ βίαιο. - Φαίνεσαι λίγο τρομαγμένος.
Πιστεύω ότι έχει παραπάνω βία απ’ όσο πρέπει.
Είναι πολύ κακό.
Είναι σκέτο σίχαμα.
Είμαι σίγουρος ότι οι μαμάδες μπαίνοντας στο σαλόνι τους
και βλέποντας το παιχνίδι που έπαιζαν
τα παιδιά τους, θα έγραφαν γράμμα σε κάποιο μέλος του κογκρέσου
λέγοντας, «Αγόρασα το Mortal Kombat με την σκέψη»
«ότι ήταν ένα παιχνίδι μάχης…» (fighting game)
Μου φαίνεται τρελό που κάποιοι δεν αντιλαμβάνονται το χιούμορ
στο Mortal Kombat.
Μια από τις ατάκες που υπήρχαν ήταν το «Toasty!» (την πάτησες)
Τι σόι παιχνίδι κάνει κάτι τέτοιο;
Πιστεύω ότι το χιούμορ ήταν καθοριστικό για την επιτυχία του,
γιατί χωρίς αυτό, νομίζω ότι θα ήταν απλά
βίαιο μόνο και μόνο για να είναι βίαιο.
Η αντιμετώπιση του Mortal Kombat ως αποδιοπομπαίου τράγου
για όλα τα δεινά της κοινωνίας, ήταν ακριβώς η ίδια μ’ αυτήν
που είχε το rock-and-roll κατά τις
δεκαετίες του '50 και του '70,
που είχανε τα κόμικς κατά τη δεκαετία του '50.
Ήταν αυτό που βρήκε τώρα η προηγούμενη γενιά
για να επιρρίψει την ευθύνη για τα προβλήματα της κοινωνίας στην νέα,
λέγοντας ότι «Τα σημερινά παιδιά θα καταστρέψουν τον κόσμο».
[Δημοσιογράφος] Παιδιά διαφορετικών ηλικιών...
Και αυτό είναι ακριβώς που…
Πολλές εταιρείες θα τρέμανε αν βλέπανε
το προϊόν τους να δέχεται δυσμενή κριτική
από έναν Γερουσιαστή των ΗΠΑ.
Ο εκφωνητής του παιχνιδιού δίνει εντολή στον παίκτη να αποτελειώσει,
και το τονίζω, να αποτελειώσει τον αντίπαλο.
Στη συνέχεια ο παίκτης επιλέγει τη μέθοδο εκτέλεσης,
η οποία ποικίλει από το ξερίζωμα της καρδιάς του
μέχρι τον αποκεφαλισμό του αντιπάλου
με τον νωτιαίο μυελό να κρέμεται.
Προσωπικά ήμουν ενθουσιασμένος μ’ αυτό,
γιατί είχαμε διαπιστώσει ότι κάθε φορά που κάποιος
έκανε «φασαρία» στον τύπο σχετικά με το Mortal Kombat,
ή έπαιζε στην τηλεόραση, εκτινάσσονταν οι πωλήσεις της οικιακής έκδοσης
και αν τύχαινε να είχε βγει και σε έκδοση arcade (με κερματοδέκτη),
πιθανώς και εκεί θα γνώριζε τεράστια αύξηση.
Και ελπίζουμε πραγματικά ότι θα κάνετε πίσω
και θα λάβετε σοβαρά υπόψη σας
τις ευθύνες που έχουμε όλοι ως πολίτες εδώ
και όχι μόνο ως άτομα που εργαζόμαστε για να
μεγιστοποιήσουμε τα κέρδη.
Μετά είχες το θέμα με την Nintendo και την Sega.
Αρχίσαμε να παίρνουμε από
το μερίδιο της Nintendo στην αγορά
και ένας από τους λόγους ήταν ότι προσελκύαμε περισσότερο
μια μεγαλύτερη ηλικιακή ομάδα
και αυτή η ομάδα προτιμούσε το Mortal Kombat
στην αρχική του μορφή.
Η έκδοση της Nintendo ήταν πολύ ουδέτερη.
Το αίμα φαινόταν περισσότερο σαν ιδρώτας.
Ο κόσμος που το έπαιζε ήξερε τι γινόταν.
Οπότε σκέφτηκα ότι ήταν χαζομάρα να κάνουμε κάτι τέτοιο
και ότι αυτό τους αποτραβούσε από το παιχνίδι.
Οπότε δεσμεύτηκα ότι θα δείχναμε
όλο εκείνο το αίμα που υπήρχε στην αρχική arcade έκδοση του
Mortal Kombat.
Είχε έναν συνδυασμό αίματος.
Βασικά είχε δύο συνδυασμούς.
Είχε το A-B-A-C-A-B-B, ο βασικός συνδυασμός αίματος,
και τον κωδικό ξεκλειδώματος,
κάτω-πάνω-αριστερά-αριστερά-A-δεξιά-κάτω
για του μενού με τα «σπασίματα» (cheats)
για να μετατραπείς σε ερπετό και διάφορα άλλα παρόμοια.
Η έκδοση Genesis ήταν δυνατή έκδοση,
δεδομένου ότι δεν ξέρω κάποιον που να μην του άρεσε.
Η έκδοση NES ήταν αποτυχία.
Θέλαμε να είμαστε διαφορετικοί.
Θέλαμε να ήμαστε προχωρημένοι.
Θέλαμε να δείξουμε ότι δεν ήμασταν
τα καλά, περιποιημένα παιδιά που ήταν η εταιρεία της Nintendo.
Η Sega είχε ένα σλόγκαν-λογοπαίγνιο, «κάνουμε αυτό που δεν κάνει η Nintendo».
Η Nintendo ποτέ δεν θα το έκανε αυτό
γιατί είναι φιλική προς την οικογένεια.
Αλλά εμείς κάνουμε άλλα πράγματα.
Και εδώ αυτό για μας
είναι πραγματικά σαδιστικά ευχάριστο.
ξεπεράσαμε την έκδοση της Nintendo κατά περίπου 5 με 10 φορές
όσον αφορά τις πωλήσεις της κονσόλας της Nintendo.
Θα θέσετε ποτέ κάποιο όριο
στα επίπεδα βίας;
Ναι σίγουρα θα θέσουμε, ένα τέτοιο όριο,
σίγουρα, ναι.
[ήχος σπαθιού]
[Ο Scorpion νίκησε, εξόντωση (fatality)]
Υπήρχε μια αγγελία για μια αφίσα στην διαφημιστική λειτουργία
του Revolution X (attract mode)
και δεδομένου ότι έπαιξα το παιχνίδι από την αρχή ως το τέλος,
4 φορές παραλίγο να κάνω το τελευταίο κλικ
για να παραγγείλω αυτή την αφίσα από το eBay.
Έχει ένα κορίτσι με τη Νέα Τάξη Πραγμάτων,
όχι βασικά ήταν η Νέα Τάξη…
Αλλά ναι, αυτό το παιχνίδι…
πραγματικά θα ήθελα να ξέρω,
Ανυπομονούσα να δω το τελικό προϊόν,
γιατί ελπίζω να έχετε την ιστορία σχετικά με το πώς αυτό το παιχνίδι
βρέθηκε εκεί, γιατί... τι στο καλό;
Ο Neil κανά δύο φορές μου είχε πει
στη δουλειά ότι, «εντάξει, μπορείς να κάνεις ό,τι θέλεις, αλλά»
«διαλέγοντας μια από αυτές τις τρεις επιλογές:»
«αθλητικά, οδήγηση, μάχη, ή με όπλα».
«Δεν μπορείς να κάνεις αθλητικά, δεν μπορείς να κάνεις οδήγησης,
«και δεν μπορείς να κάνεις μάχης (fighting)».
«Οπότε διάλεξε.»
Οπότε να μαντέψω ότι κάνουμε ακόμα ένα παιχνίδι όπλων.
υποτίθεται ότι θα ήταν κάτι από Generation X και Public Enemy (κόμικ)
Αυτή ήταν η αρχική ιδέα, ναι.
Οπότε συνέβησαν δύο πράγματα.
Πρώτον, λάβαμε ένα γράμμα που νομίζω ήταν από την Marvel
που έλεγε, «το Generation X μας ανήκει, οπότε παρατήστε το...»
Θυμάμαι τον George που είχε τσατιστεί πάρα πολύ μ’ αυτό.
Ήθελε πολύ το Generation και τον θυμάμαι να λέει
«Έχω σπαστεί τόσο πολύ. Τα έχω πάρει άγρια,»
«νομίζω ότι πρέπει να βάλουμε έναν υπερήρωα»
«με ολόσωμο κίτρινο κολάν, για να τον γαζώνεις.»
Το δεύτερο ήταν το Public Enemy,
που δεν θα είχαν καμία σχέση με εμάς.
Οπότε… δεν ξέρω γιατί…
Και έτσι είπαμε «οκ, και τα δύο απορρίφθηκαν,»
«οπότε τι κάνουμε τώρα;»
Οπότε αλλάξαμε το όνομα σε Revolution X
και αρχίσαμε να σπάμε το κεφάλι μας για το ποιους θα είχαμε.
Θέλαμε οπωσδήποτε να έχουμε μουσική στο παιχνίδι.
Η αρχική σκέψη ήταν ότι θα φωνάζαμε κάποια συγκροτήματα,
όλα μαζί,
να φτιάξουν μουσική country
να παίξουν hard-rock
να κάνουν αυτό, το άλλο… Μα γίνονται αυτά;
Ο υπεύθυνος μάρκετινγκ, Roger Sharpe, να είναι καλά, είπε,
«Jack, τι θα έλεγες να πάμε και να»
«μιλήσουμε με τους Aerosmith;»
«Τι θα έλεγες για τους Aerosmith;»
Και εγώ λέω, «οι Aerosmith είναι φοβεροί»
και μου άρεσε η μουσική τους.
Αγόραζα τα άλμπουμ τους με δικά μου λεφτά από μικρός.
Οπότε στηθήκαμε μπροστά στην κάμερα
για να κάνουμε την παρουσίαση.
Ο Jack βγήκε πολύ καλά.
Εγώ ήμουνα εντελώς χάλια στην παρουσίαση.
Βγήκαμε υπερβολικά άσπροι.
και ήμασταν σαν να λέμε «γεια είμαστε από το Σικάγο,»
«και φτιάχνουμε βιντεοπαιχνίδια.»
«θέλουμε να σας χρησιμοποιήσουμε σε ένα βιντεοπαιχνίδι.»
και λέω «αυτό θα είναι πλήρης αποτυχία."
Γεια σας παιδιά, είμαι ο Jack Haeger.
Γεια, είμαι ο George Petro.
Και είμαστε από την Williams Bally Midway στο Σικάγο,
και φτιάχνουμε συναρπαστικά νέα φλιπεράκια και βιντεοπαιχνίδια.
Είχα ακούσει κάποια πράγματα στο ραδιόφωνο εκείνη την εποχή
που σχετίζονταν με τον αντίκτυπο που είχε η μουσική
στην κουλτούρα των νέων και πώς κυριολεκτικά έσωζε ζωές
και προσέδιδε νόημα σε κάθε γενιά.
Δεν μπορούν να πάνε στους γονείς τους,
γιατί οι γονείς τους δεν μεγάλωσαν έχοντας υπολογιστές.
Δεν ξέρουν τι συμβαίνει στον κόσμο
ή τι πρόκειται να συμβεί στα επόμενα 20 χρόνια.
είναι δύσκολες εποχές για να μεγαλώνει κανείς.
Αλλά αυτό που πάντα σταθερά κρατούσε τα παιδιά πνευματικά υγιή
ήταν η μουσική.
Οπότε ανήκεις σ’ αυτή την νεολαία η οποία αισθάνεται καταπιεσμένη,
και οι Aerosmith αποτελούν τον φάρο σου.
Αφήνουν το στίγμα τους σε όλο τον κόσμο
και βγάζουν όλα αυτά τα βίντεο.
και απλά πας να τους δεις σε σε ένα υπόγειο κλαμπ.
Και πλησιάζεις μπροστά στη σκηνή,
οι Aerosmith τζαμάρουν
και ξαφνικά, στρατεύματα της Νέας Τάξης έρχονται στη σκηνή
και πετάνε τους Aerosmith από τη σκηνή.
Μα τι έγινε τώρα; Ξέρεις…
Και εσείς είστε σε φάση «δεν είναι δυνατόν»,
ξέρεις, «φύγετε μακριά από μένα».
Και αποφασίζετε, «θα το πολεμήσω αυτό».
Οπότε αρπάζεις ένα όπλο και αρχίζεις να τους πυροβολείς όλους.
Οπότε το κάναμε, πακετάραμε την βιντεοκασέτα,
και την στείλαμε στο τμήμα μάνατζμεντ.
Μετά από μια εβδομάδα, μας πήραν τηλέφωνο και λένε
«η μπάντα το είδε και το λάτρεψαν»
«Θέλουν να το κάνουν. Είναι μέσα»
Οπότε μείναμε άφωνοι…
Οι Aerosmith πάντα ήταν από εκείνες τις μπάντες
που ήταν πρόθυμοι να αναλάβουν ψηφιακά ρίσκα.
Είχαν φτιάξει ένα παιχνίδι για pc
το οποίο ήταν μια εικονική κιθάρα, πολύ-πολύ πρώιμο.
Πολύ πριν το Guitar Hero
ή οποιοδήποτε άλλο παρόμοιο παιχνίδι μουσικής.
Οπότε όταν ανακοινώθηκε το Revolution X,
Όλοι οι φίλοι μου λέγανε, «Ουάου, τους Aerosmith!»
Και εγώ έλεγα «μα αυτό κάνουν»
«ρισκάρουν».
Πίστευαν ότι η ψηφιακή ψυχαγωγία είχε πλάκα.
Εμένα μου φαινόταν ότι έδενε τέλεια.
Εξάλλου, είμαι σίγουρος ότι θα είχαν δει το Journey τότε
και θα έλεγαν, «Και εμείς μπορούμε να το κάνουμε αυτό».
[μουσική υπόκρουση παιχνιδιού]
[George Petro] Έφτασαν,
και με ένα τεράστιο λεωφορείο, ήρθαν από το αεροδρόμιο και
ο Steven Tyler βγήκε πρώτος από το λεωφορείο.
Είχε δει τα πάντα.
Ήταν ο Steven Tyler εκεί πέρα,
και ο George απλά του έλεγε, «κάνε αυτό και κάνε εκείνο»
εννοώ, έκανε ό,τι του λέγαμε.
[Σκηνοθέτης] Πάμε.
Άντε έλα.
Έχεις τα φτερά σου, καλωσήρθες σπίτι.
Δεν είχαμε ντραμς
και θυμάμαι τον ντράμερ που έπρεπε να παίζει στον αέρα.
Και είπαμε, «θα σου φτιάξουμε ψηφιακά ντραμς».
Θυμάσαι απ’ έξω που είναι τα τύμπανα, οπότε
θα έπρεπε να τα παίξει αφού είναι
επαγγελματίας ντράμερ…
[μουσική των Aerosmith]
[Σκηνοθέτης] Κόψτο! Κόψτο!
Κάναμε πολλές ηχογραφήσεις με την μπάντα για τον συγχρονισμό.
Οπότε θα παίρναμε όλα…
πήραμε όλα τα πλάνα,
και τα στείλαμε στο τμήμα ήχου
και τα συνέθεσαν όλα μαζί.
Αυτό μοιάζει με σκηνικό μάχης.
Η μάχη έχει ανάψει και ακούγονται φωνές «Όχι, όχι, όχι!»
Τέτοια πράγματα, οπότε ξέρεις, με αρκετή ένταση,
και σαν να φωνάζεις.
Για τόσο διάστημα επίσης.
Δώσε μου τρία ή τέσσερα επιφωνήματα.
Όχι, όχι, όχι, όχι!
Πολύ καλό.
Μπορείς να κάνεις ένα βαθύ,
όπως «Όχι!»
Όχι!
Πολύ καλό, μπράβο.
Φοβερό.
Τέλεια.
Μια χαρά!
Μια χαρά.
Ρόκαρε!
Δεν πρόκειται να το πω αυτό.
Εντάξει, συγνώμη.
Αυτό παραείναι.
Νομίζω το ρόκαρε είναι, Είναι σαν… , ε όχι και αυτό.
Οκ, σύμφωνοι.
♪ Sweet (στίχος)
«Είναι σκουπίδια,»
«ρίχνουν χημικά στο φαγητό μας».
♪ Emotion (στίχοι)
Οι Aerosmith μοιάζουν σαν να ήρθαν για μισή ωρίτσα
κάθισαν και ξέρεις ήταν σαν,
ξέρεις, σαν, «Ναι οκ!»
Και μετά τα κλειδιά πετάγονται έξω από την οθόνη.
και παίρνεις την βιντεοκασέτα και την βάζεις να παίξει.
και ο Steven Tyler λέει,
«Τα κατάφερες καλά. Τώρα πήγαινε κάνε αυτό».
Αυτό ήταν τόσο σαχλό, αλλά και εκπληκτικό ταυτόχρονα.
Είναι ένα παιχνίδι όπλων, αλλά τι θα γινόταν αν το όπλο έριχνε CD;
Είναι μια τρελή ιδέα, ξέρω, δεν βγάζει νόημα.
Ο ήχος ενός CD να εκτοξεύεται σαν να είναι αντιαρματικό,
«Πίου πίου…»
αποτελούσε μέρος της όλης εμπειρίας για μένα.
Και μπορώ να το ακούω αυτό όλη μέρα.
Πολύ συζήτηση γινόταν για το αν
το soundtrack του Revolution X θα είχε τίτλο «Η μουσική ως όπλο»
είτε «Η μουσική είναι το όπλο».
Υπήρξε ένας τεράστιος όγκος από emails,
μια έτσι, μια αλλιώς, για το αν θα λεγόταν
η μουσική ως όπλο κλπ…
Ποιος νοιάζεται;
Δυστυχώς, ο κόσμος ήρθε να παίξει το Revolution X
με μια διάθεση σαρκασμού.
Ακόμα μου αρέσει, χωρίς δόση ειρωνείας.
Δεν ταίριαζε δίπλα στο Terminator 2.
Δεν ήταν σαν αυτό.
Το Terminator 2 είχε δυναμική λόγω της φύσης του.
Η ταινία, τα ρομπότ…
Ξέρεις, το Revolution X Ήταν απλά κάτι δικό μας,
η δικιά μας δημιουργία.
Έπρεπε να παίρνουμε ένα κέρμα
κάθε 45 δευτερόλεπτα.
Αυτό είχαμε ως στόχο
για αυτά τα παιχνίδια.
Το NBA Jam και το Mortal Kombat ουσιαστικά το πέτυχαν αυτό,
αλλά τα περισσότερα από τα υπόλοιπα όχι.
Και καταλήγεις να προσπαθείς να φτιάξεις παιχνίδια με κάποια ιστορία
που ήταν πολύ-πολύ δύσκολο, γιατί συνεχώς χρειάζονται χρήματα.
Υπάρχει μεγάλη δυσκολία
όταν το φτιάχνεις αυτό μια φορά,
γιατί όταν το κάνεις μόνο μια φορά,
και σου κοστίζει ακριβά,
δεν θέλεις να το ξανακάνεις.
Αλλά το παιχνίδι δεν έβγαλε κέρδος.
Εννοώ, τα πάντα γίνονται για το κέρδος.
Πάντα γίνεται για το ταμείο.
Αν γεμίζει ή όχι το ταμείο.
Ποια είναι η απόδοση της επένδυσης μου;
Ξόδεψα 4.000 ή 5.000 $ γι’ αυτό το παιχνίδι.
Οι επενδυτές περιμένουν
για μια μικρή απόδοση της επένδυσης
σε 6 ή 9 μήνες.
Συνειδητοποιήσαμε ότι ανοιχτήκαμε πολύ
συνδυάζοντας τέτοια ταλέντα με κινηματογραφική εμπειρία.
και ξεπερνώντας συνέχεια τα όρια, ο σχεδιασμός παιχνιδιών
δύσκολα θα τα έβγαζε πέρα στο μέλλον.
Καθώς τα βιντεοπαιχνίδια στρέφονται προς τις ταινίες,
αυτό είναι σίγουρα ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση.
Πιστεύω ότι αυτό κάνει τη διαφορά.
Γράφεται ιστορία.
Νομίζω ότι μια από τις αιτίες της απογοήτευσης
πολλών εκ όσων είχανε απομείνει στην Midway
ήταν ότι ο Eugene Jarvis,
ένας από τους στενούς τους συνεργάτες,
εγκατέλειψε την Midway.
Και νομίζω ότι αυτό τους έβαλε σε σκέψεις
ότι υπήρχαν ευκαιρίες για το ταλέντο τους.
Σε κάποια στιγμή, είχαμε μια κρούση από την Universal Studios.
Ήθελαν να φτιάξουν την αλυσίδα
πολυκαταστημάτων GameWorks και προσπαθούσαν να ξεκινήσουν.
[Εκφωνητής] GameWorks,
Ο απόλυτος προορισμός διασκέδασης.
Παιχνίδια, ποτά, μουσική, και φαγητό.
Οπότε ψάχνανε για ανθρώπους που θα ανέπτυσσαν
βιντεοπαιχνίδια για τους συγκεκριμένους χώρους.
Οπότε κάναμε ένα περίεργο ταξίδι
με το ιδιωτικό τζετ της Universal που χρησιμοποιούσε ο Steven Spielberg
Εμφανίστηκε στο αεροδρόμιο Midway (του Σικάγο)
Και μπήκαμε όλοι μέσα και
πετάξαμε για Καλιφόρνια.
Και ήταν συγκλονιστική Εμπειρία.
Πρώτον, αποδεικνύεται ότι φτάνεις στο Λος Άντζελες σε 2 ώρες,
αν πετάξεις αρκετά γρήγορα.
Συναντηθήκαμε με τον Πρόεδρο της Universal.
Φάγαμε μαζί του στο κυλικείο.
«Ήρθαν όλα αυτά τα ανόητα παιδιά των βιντεοπαιχνιδιών».
Συνήθως εγώ ήμουν αυτός που είχε τα κότσια να
προτείνει κάποιους αριθμούς,
ή να παρουσιάσει κάτι.
Ήταν χαρακτηριστικό δείγμα του Mark,
απλά πετούσε αυτούς τους τεράστιους αριθμούς
που ήταν οι απαιτήσεις τους.
Και είχε πλάκα η αυτοπεποίθηση τους
γιατί ήξεραν ότι μόνοι τους καθόριζαν την αξία τους.
Θυμάμαι που άκουγα όλες αυτές τις φήμες περί ανταγωνιστών
που πολιορκούσαν τα παιδιά μας.
Κάποιοι από αυτούς δέχονταν σχόλια,
υπονοούμενα και παρατηρήσεις από τη διοίκηση
σχετικά ξέρεις με τις υποχρεώσεις να τηρήσουν τις συμβάσεις εργασίας,
και τι θα συνέβαινε αν έφευγαν.
Αν μας έχεζαν και φεύγανε,
θα τους ξεσκίζαμε στις μηνύσεις,
γιατί είχαμε δημιουργήσει μια σύμβαση εργασίας
που τους απαγόρευε να εργαστούν για κάποιον ανταγωνιστή
για τουλάχιστον ένα χρόνο αφότου θα είχανε φύγει.
Περισσότερο ήταν για να σου κάνει τη ζωή δύσκολη,
παρά ότι η ρήτρα θα είχε κάποιες νομικές συνέπειες.
ήταν ότι θα σε μηνύανε
και εσύ θα έπρεπε να υπερασπιστείς τον εαυτό σου,
και αφού είχαν περισσότερα χρήματα
θα ξοδευόσουν στους δικηγόρους,
απλά για να σου κάνουν τη ζωή δύσκολη.
Οπότε οι άλλοι εργοδότες δεν θέλανε να σε προσλάβουνε.
Στον χώρο των φλίπερ,
όταν αρκετά άτομα αποχώρησαν από την επιχείρηση φλίπερ
για να δουλέψουν για κάποιον νεόπλουτο,
χρησιμοποιήσαμε κάθε νομικό μέσο
εναντίον όποιου είχε σχέση με αυτό, για να τους μηνύσουμε,
να τους τρέξουμε στα δικαστήρια και να κάνουμε τις ζωές τους τόσο μίζερες
μέχρι τελικά να σηκώσουν τα χέρια ψηλά
και να πούνε «τα παρατάω».
Πραγματικά νόμιζε ότι ήμασταν κτήμα του.
Θα φώναζε και και θα έλεγε
«Τσακιστείτε γυρίστε πίσω!»
«Τι είναι αυτά που κάνετε;»
Ήταν αρκετά ισχυρογνώμων.
Παρόλο που η συμφωνία με την Universal δεν επετεύχθη,
αποτέλεσε το διαπραγματευτικό σημείο και κίνητρο
για να πληρώσει η Midway τους ανθρώπους της όσο πραγματικά άξιζαν
και να αναγνωρίσει την αξία που πραγματικά προσέδιδαν
στον ρόλο της Midway και στη θέση της στην αγορά.
[John Tobias] θυμάμαι που ήμουν με τον Ed στο στούντιο
και ο Ken Fedesna έφερε μέσα τον Larry Kasanoff
Ο Larry ήταν εξοικειωμένος με την Midway λόγω του Terminator 2.
Είχα ακούσει κάποιες φήμες ότι η Midway
δοκίμαζε ένα παιχνίδι που ευελπιστούσε να
ξεπεράσει το ρεκόρ του Terminator 2.
Δεν θα μπορούσαμε να έχουμε κάτι τέτοιο,
οπότε, απλά διατηρούσα φιλικές σχέσεις,
και εν μέρει από ανταγωνιστικό πνεύμα,
πήγα να το παίξω.
Και έπαιξα το παιχνίδι στο γραφείο του Neil Nicastro
σε μια κονσόλα για 15 λεπτά.
Ήταν το Mortal Kombat, και μετά γύρισα και
του είπα, «Αν μου δώσεις τα δικαιώματα γι’ αυτό»
«σε διαβεβαιώ, σου υπόσχομαι»
«θα το προβάλω με κάθε μέσο στον κόσμο,»
«ταινίες, τηλεόραση, κινούμενα σχέδια, μουσική, ζωντανές σκηνές,
«πες το και έγινε, γιατί πιστεύω ότι είναι συνδυασμός»
«Star Wars και Enter the Dragon».
Και ο Neil είπε, «Είσαι τρελός».
Γύρισα σπίτι και περιπλανιόμουν σε ένα μαγαζί με ηλεκτρονικά στο Westwood,
και τριγύριζα γύρω από το Mortal Kombat
και ένα μικρό παιδί 11 χρονών χτυπάει ένα κέρμα κάτω,
με κοιτάει και μου λέει
«νίκησε με»
και ήταν τόσο συνεπαρμένο, ξέρεις…
«Έχασες, ο Sub-Zero νίκησε» και έχασα,
Και το παιδί είχε κατενθουσιαστεί.
Και σκέφτηκα, «Αυτό θα το κάνω ταινία».
Ήμουν φιλόδοξος σκηνοθέτης.
Μεγάλωσα στην βόρεια Αγγλία,
και ανακάλυψα ότι κανείς δεν φτιάχνει ταινίες
στη βόρεια Αγγλία.
Έτσι μετακόμισα στο Λονδίνο και είδα ότι και εκεί
δεν έφτιαχναν τις ταινίες που μου άρεσαν.
Οπότε κατέληξα να μετακομίσω στο Λος Άντζελες.
Και η πρώτη ταινία που έφτιαξα όταν μετακόμισα στο Λος Άντζελες
ήταν το Mortal Kombat.
Πραγματικά είχα αποκτήσει εμμονή μ’ αυτό
όταν το έπαιζα στα ηλεκτρονικά στο Λονδίνο.
Ο Paul Anderson είχε έναν φοβερό, φοβερό
μάνατζερ που όλο μου τηλεφωνούσε και μου έλεγε,
«Πρέπει να δεις την ταινία του».
Έλεγα θα είναι κάποια μικρή ανεξάρτητη αγγλική παραγωγή
Δεν υπάρχει περίπτωση.
Αλλά στη μικρή αγγλική ταινία του Paul
υπήρχε μια τρίλεπτη σκηνή μάχης.
Και μου άρεσε η ενέργεια που είχε η σκηνή αυτή.
[μουσική hard rock]
[φωνές]
Πάντα υπήρχε μια πολιτισμική σύγκρουση ανάμεσα στη βιομηχανία videos games
και στους ανθρώπους του κινηματογράφου γιατί οι άνθρωποι των video games
δεν συνήθιζαν να εμπλέκονται τόσο στην πλοκή της ιστορίας.
Αριστερά, δεξιά, κέντρο, εντάξει.
Ήταν απλά αυτό που ήθελε το κοινό.
Στην ταινία πρέπει να πάρεις αποφάσεις για τον χαρακτήρα.
Οπότε, ενώ εμπλέκονταν σε μεγάλο βαθμό,
ωστόσο υπήρχε πάντα αυτή η
περίεργη μείξη σεναρίου δύο διαφορετικών κουλτούρων.
Πάντα υπάρχει.
ακόμα υπάρχει ανάμεσα στους δύο χώρους.
Το πρώτο πράγμα που σκεφτόμουν θυμάμαι ήταν
με ποιό τρόπο θα καταφέρουν να αλλάξουν αυτό
που φτιάξαμε.
Το ερώτημα στο Mortal Kombat ήταν
τι να κάνεις με τα τελειωτικά χτυπήματα (fatalities).
Και αυτό γιατί ήταν ακραία βίαια
και η ταινία θα χαρακτηρίζονταν ως «Ακατάλληλη» (άνω των 17),
κάτι που θα απέτρεπε πολλά παιδιά από το να την δούνε
και ο κόσμος θα αντιπαθούσε
τον πρωταγωνιστή.
Αν ο Johnny Cage ξερίζωνε σπονδυλικές στήλες
στην ταινία, που είναι πιο ρεαλιστικό απ’ ότι σε ένα video game,
δεν θα τον συμπαθούσες.
Νομίζω τελικά κατέληξε με «απαραίτητη τη γονική συναίνεση». Σωστά?
Έτσι δεν είναι;
Δεν μπορείς να φτιάξεις μια ταινία Mortal Kombat
και να είναι ακριβής χωρίς να χαρακτηριστεί με «άνω των 17»
Μετά θα παιχτεί μόνο σε μικρές αίθουσες,
και ποιος θα πάει να δει το Mortal Kombat
σε μικρές αίθουσες;
Εγώ πιθανόν θα πήγαινα, αλλά...
Βασικά η μεγαλύτερη δυσκολία στην ταινία
ήταν σίγουρα ο Goro.
Ο παλιός καλός Goro, ο τελευταίος σπουδαίος φυσικός
χαρακτήρας animatronic δεν δούλεψε τόσο καλά
όσο θα θέλαμε.
Οπότε έπρεπε να κόψουμε κάποιες από τις σκηνές του Goro.
Οι παραγωγοί είχαν ποντάρει πολλά σ’ αυτόν
πριν εμπλακώ εγώ στην ταινία.
Οπότε ήδη τον κατασκεύαζαν.
Και ξέρετε, τελικά, δεν ξέρω αν
θα είχα εγκρίνει κάτι τέτοιο.
Ξέρεις, φτιάξαμε τον Goro.
Ήταν ένας άντρας με μια στολή,
που στους ώμους του φορούσε ένα μεγάλο animatronic σώμα
με επιπλέον δύο χέρια.
Και φυσικά, απλά χαλούσε όλη την ώρα.
Ο Goro μετατράπηκε στη μεγαλύτερη ντίβα της ταινίας.
Συνέχεια περιμέναμε τον Goro.
Οπότε αποφασίσαμε να δείξουμε στον Neil Nicastro
την ταινία πριν κυκλοφορήσει.
Οπότε φέραμε ένα χάλια αντίγραφο της ταινίας,
και του το δείξαμε.
Με κοίταξε και μου είπε, «Με άριστα το 10, ίσως ένα 3».
Και έτσι, απλά μίσησε την ταινία.
Και θυμάμαι ότι σκεφτόμουν,
όταν φτιάξανε το πρώτο τρέιλερ και είχαν αυτή τη μουσική
και βασικά δείχνανε αυτούς τους χαρακτήρες:
[μουσική Mortal Kombat]
[εκφωνητής] Kano.
Liu Kang.
Raiden.
Johnny Cage.
Scorpion.
Sub-Zero.
Sonya.
Δεν είναι και πολύ ευφάνταστο.
Είχα λίγο απογοητευτεί, για να είμαι ειλικρινής.
Και μετά το είδα όταν παίχτηκε στα σινεμά.
Και καθόμουν στο σινεμά,
και υπήρχαν μερικοί, προφανώς οπαδοί του Mortal Kombat,
μπροστά από μένα
και το λάτρεψαν.
Πραγματικά το λάτρεψαν.
Και αυτό φαινόταν γιατί μπορούσες να δεις ότι
είχαν φτιάξει μια εικονική λίστα και την επαλήθευαν.
Scorpion, τικ.
Sub-Zero, τικ.
Raiden, τικ.
Και βασικά μιλούσαν μεταξύ τους
σε φάση ότι «τελικά ναι, είναι όλοι εκεί»
«Mortal Kombat!»
[Mortal Kombat – μουσική υπόκρουση]
[εκφωνητής] Η μάχη ξεκινάει.
Και τώρα αυτή είναι η πιο νευρική περίοδος
στη ζωή ενός παραγωγού ή σκηνοθέτη.
Η ταινία έχει ουσιαστικά ολοκληρωθεί,
και τώρα περιμένεις την κυκλοφορία της.
[Δημοσιογράφος] Το Mortal Kombat ως βιντεοπαιχνίδι
έχει ήδη εισπράξει 2 δισεκατομμύρια,
Αυτό το Σαββατοκύριακο κάνει το ντεμπούτο της
μια ταινία μεγάλου μήκους βασισμένη στο παιχνίδι,
με πρωταγωνιστή τον Christopher Lambert ως Raiden.
Με κάλεσαν από την New Line και μου λένε,
«Δεν έχω ξαναδεί τέτοια νούμερα»
«Σπάμε ρεκόρ σε ολόκληρο τον κόσμο»
Και έρχεται η ψυχή σου στην θέση της.
Και μετά περνάς ένα τέλειο Σαββατοκύριακο!.
Εννοώ, ήταν ένας πολύ έξυπνος παραγωγός.
Αυτός ο τύπος πήρε το Mortal Kombat
και το έστησε ως ταινία,
όταν πολύς κόσμος, αμφέβαλε
αν θα ήταν καλή ιδέα να γίνεται ένα βιντεοπαιχνίδι ταινία.
Παραδέχτηκε ποτέ ο Neil τη λάθος πρόβλεψη
ότι ήμουν τρελός και ότι θα κατέληγα σε παταγώδη αποτυχία;
Δεν νομίζω να το έκανε.
Νομίζω ότι μάλλον μου το χρωστάει αυτό.
[Neil Nicastro] Είχαμε ένα πολύ πρωτοπόρο
σύστημα αποζημίωσης ώστε αν έτρεχες μια ομάδα,
και το παιχνίδι είχε μεγάλη επιτυχία,
τότε θα έβγαζες πολλά χρήματα.
Υπήρχανε άτομα που παίρνανε επιταγές εκατομμυρίων και βάλε.
Είχαν ένα όριο στο πόσο μπόνους
θα σε πλήρωναν για έναν τίτλο παιχνιδιού.
Νομίζω ήταν 2 εκ. δολ.
Και όπως εξήγησε ο Neil αυτό σημαίνει ότι
«Δεν πρόκειται να σε πληρώσω παραπάνω από 2 εκ. δολ.»
«γιατί από τη στιγμή που θα το κάνω,»
«θα σταματήσεις να έρχεσαι στη δουλειά.»
«Και εγώ θέλω να συνεχίσεις να φτιάχνεις παιχνίδια για εμάς»
Όλες οι ομάδες ήταν πολύ ανταγωνιστικές.
Ο Ed Boon και εγώ ήμασταν
οι πιο ανταγωνιστικοί απ’ όλους.
Δεν ξέρω αν αυτό αληθεύει
αλλά ο Ken Fedesna βασικά μου είπε
ότι όταν ήρθε η ώρα της ανανέωσης των συμβάσεων,
ο Ed ήθελε να βεβαιωθεί ότι ο μισθός του
θα ήταν κατά 1 δολάριο υψηλότερος από τον δικό μου.
Συζητούσαμε σχετικά με το σύστημα αποζημιώσεων
και για το ότι μερικοί μπορεί να θεωρούσαν ότι
δημιουργούσε ένα άσχημο κλίμα όταν βάζεις ομάδες
να ανταγωνίζονται μεταξύ τους.
Καταλάβαινα και αναγνώριζα ότι
μερικοί θεωρούσαν πως είναι καταστροφικό.
Αλλά πιστεύω ότι αυτή η σκέψη ταυτίζεται με την
άποψη ότι η κομμουνιστική συνείδηση μπορεί να λειτουργήσει.
Ότι έχουμε την επιθυμία να εργαζόμαστε σκληρά
για το καλό των συνανθρώπων μας.
Πιστεύω ότι αυτά είναι μαλακίες.
Κάθε στέλεχος, κάθε σχεδιαστής, κάθε παραγωγός
στην Williams, και ακόμα και μέχρι σήμερα,
τους σκέφτομαι ως την πλευρά της Williams,
υπερέβησαν εαυτόν για να μας κάνουν να νοιώσουμε ευπρόσδεκτοι,
αλλά με έναν τρόπο που διέφερε πολύ
απ’ αυτόν που είχαμε συνηθίσει στην παλιά Bally/Midway.
Εννοώ ότι άτομα όπως ο Eugene και ο Jack Haeger
και ο Ed και ο Mark, συνέχεια έρχονταν και μας λέγανε,
«έτσι λειτουργεί το σύστημα εδώ»
και «χαιρόμαστε που σας έχουμε παιδιά».
«θα κάνετε σπουδαία πράγματα εδώ,»
«αλλά μη πάτε να μιλήσετε σ’ εκείνους»
«Αυτοί δεν το κάνουν σωστά».
Και απλά υπήρχε αυτή η πίεση.
Είχαν αυτό το κίνητρο
που απλά του έδινε ώθηση να γίνουν καλύτεροι.
Γιατί εκείνοι που θέλουν να βοηθάνε τους άλλους,
συνήθως δεν έχουν αυτό τον διακαή πόθο
να αποδείξουν κάτι.
Αν δείτε την ιστορία του τμήματος,
ξεκινήσαμε χωρίς να έχουμε τίποτα
και έπρεπε να χτίσουμε το τμήμα από την αρχή…
Εννοώ, ήμασταν άγνωστοι,
και δουλεύαμε πολύ σκληρά.
και είχε νόημα που ήμασταν όλοι μαζί.
ήμασταν δεμένοι,
συνεργαζόμασταν μεταξύ μας.
Και θα είμαι πολύ ειλικρινής, μετά
ήρθε η επιτυχία και όλο αυτό το διέλυσε.
Είδαμε ένα πλάνο από την έκθεση παιχνιδιών του Τόκιο
[Έτοιμοι, πάμε!]
Και το πλάνο ήταν από το Virtual Fighter.
Και την στιγμή που το είδαμε,
όλοι μας κοιταχτήκαμε και είπαμε,
«Πρέπει να το κάνουμε αυτό».
Έπρεπε να γίνει εμβόλιμα.
Αυτό συνέβη όταν το Mortal Kombat 3 ήταν σε εξέλιξη.
Απευθύνθηκαν στον Ed, και ο Ed είπε «Δεν είμαι έτοιμος».
«Βρίσκομαι στην μέση του Mortal Kombat 3».
«Δεν το κάνω αυτό».
Οπότε η άλλη ομάδα που έφτιαχνε ένα παιχνίδι με τανκ,
αποφάσισε ότι θα αναλάμβαναν να το φτιάξουν.
Φτιάχναμε ένα παιχνίδι μάχης στην εταιρεία που έφτιαξε
το Mortal Kombat.
Και νομίζω ότι αυτό ήταν μια τεράστια πρόκληση,
γιατί νομίζω ότι πολλοί θα σκέφτηκαν
ότι το War Gods θα ήταν το Mortal Kombat 4, ή κάτι τέτοιο.
Και δεν ήταν.
Από θεματική άποψη έμοιαζε
πολύ κοντά στο Mortal Kombat.
Ήταν καθαρά ένα αντίγραφο του Mortal Kombat.
Χρησιμοποίησαν τους ίδιους μηχανισμούς χειρισμού
για τους μοχλούς και τα κουμπιά.
Χωρίς υπεκφυγές,
ήταν το Mortal Kombat, αλλά σε 3D.
Κανείς δεν έχει αστείρευτες ιδέες,
ιδέες που έρχονται και φεύγουν.
Και έπρεπε να κάνουμε το καλύτερο για το τμήμα,
αλλά μερικές φορές αυτό ήταν πολύ δύσκολο.
Συχνά εργαζόμενοι περνούσαν μπροστά από γραφεία
όπου βρίσκονταν δημιουργοί του Mortal Kombat.
Αν ήσουν μέλος της ομάδας του War Gods,
στη κυριολεξία θα σου έκλειναν την πόρτα στα μούτρα.
Στο αν μας βοήθησαν στο War God οι δημιουργοί του Mortal Kombat;
Η απάντηση είναι «καθόλου».
Ήταν χάλια. [γέλια]
Αυτός ήταν ο τρόπος
με τον οποίο η διοίκηση έστρεφε τις ομάδες
την μια ενάντια της άλλης.
Και κάτι τέτοιο δεν βοηθούσε την όλη κατάσταση.
Θυμάμαι μια από τις κριτικές,
και όλοι κρυφογελούσαμε μ’ αυτό,
Μια από τις κριτικές έλεγε War Gods - God Awful (θεϊκά απαίσιο)
[χορευτική μουσική]
[Eugene Jarvis] Δουλεύαμε πάνω στο Cruis'n
για, θεέ μου, δεν ξέρω ίσως,
να ήταν για περίπου 2,5 ίσως για 3 χρόνια.
Ήμασταν σε φάση που μας τελείωναν τα χρήματα και
είχαμε βγει εκτός προϋπολογισμού και χρόνου.
Την ίδια εποχή η Nintendo προωθούσε την κονσόλα της Ultra 64.
[Εκφωνητής] Project Reality
Πολύ μπροστά από οποιαδήποτε διαθέσιμη
ή αναμενόμενη κονσόλα,
το Project Reality θα προσφέρει στους χρήστες οικιακών κονσολών
τα ίδια εκπληκτικά οπτικά εφέ
με αυτά ταινιών όπως το terminator 2.
Προσπαθούσαν να διαλαλήσουν
ότι είχαν αυτή την απίστευτα ισχυρή,
νέα κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών πολυγωνικών γραφικών.
Όμως το Ultra 64 βρίσκονταν ακόμα στα χαρτιά.
Στην πραγματικότητα δεν είχαν τίποτα.
Χρειάζονταν ακόμα ένα χρόνο δουλειάς.
Οπότε ήρθαν στον Neil Nicastro και στην Williams
και είπαν, «Ακούστε, παιδιά εσείς τι έχετε;»
Ξέρεις, πήγαν στον Eugene, και είπαν,
«Eugene, μπορώ να σου δώσω αυτά τα χρήματα,»
«και δώσε μου όλα τα δικαιώματα»
«να το βγάλω σε οικιακή έκδοση»
Και ο Eugene είπε «Ναι, αν μου δώσεις τόσα»
«θα είμαι ευχαριστημένος.»
Και καταλήξαμε να πάρουμε ένα ποσό από την Nintendo
που ουσιαστικά ήταν πολλαπλάσιο.
Και τότε αποφασίσαμε
ότι από το να μέναμε απένταροι καλύτερα να γυρίζαμε στην Midway.
Η Nintendo καυχιόταν ότι θα ήταν βασισμένο
στο N64 και άλλα τέτοια.
Αλλά, φυσικά, όταν το παρουσίασαν στην Έκθεση Τεχνολογίας CES
δεν έτρεχε στην κονσόλα N64.
Πουθενά δεν υπήρχε η N64.
Ξέρεις, αυτό δύσκολα καταπίνονταν,
γιατί ήταν το δικό μας σύστημα.
Ήταν η δική μας τεχνολογία εκεί μέσα
και το εμφάνιζαν ως σύστημα της Nintendo.
[Εκφωνητής] Μόνο στο Nintendo Ultra 64.
Ε όχι και το σύστημα της Nintendo να βρίσκεται στο Cruis'n…
Κάποιος από το τμήμα μάρκετινγκ τους, το είχε σκαρφιστεί.
Όταν προέκυψε όλο αυτό με την Nintendo
μας επέτρεψε να επιστρέψουμε έχοντας
όλο το «χώρο» δικό μας για να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι.
Και το πλεονέκτημα που είχαμε κάνοντας το αυτό…
Δεν λέω ότι το φτιάχναμε μέσα από μια «φούσκα»,
αλλά ήμασταν ανάμεσα στους Turmell (Mark Turmel)
και όλους τους Boon του κόσμου (Ed Boon), κ.ο.κ.
που θα μας δίνανε πολύτιμες πληροφορίες.
Και ήταν κάπως σκληροί με το παιχνίδι μας.
Εννοώ με το Cruis'n USA.
Θυμάμαι τον Fedesna που έλεγε, «βαρεμάρα…».
Αυτή την λέξη χρησιμοποιούσε γι’ αυτό.
Το θυμάμαι αυτό.
Δεν θυμάμαι ποιός το είχε πρωτοπεί έτσι,
αλλά σίγουρα θα ήταν κάποιος άλλος.
Δεν ήμουν εγώ που το ονόμασα «βαρεμάρα».
Είχαν τον τύπο που τους είχε παρατήσει
και τώρα είχε επιστρέψει.
Και υπήρχε αμηχανία για ένα διάστημα.
Όταν βγήκε το παιχνίδι ήταν άθλιο.
Ήταν πολύ χάλια.
Και ο Eugene το ήξερε, επίσης.
Γι’ αυτό και επέστρεψε.
Ήταν αρκετά έξυπνος ώστε να καταλάβει ότι χρειάζονταν,
αυτή την ώθηση που θα έδινε ο Turmell.
Εννοώ, ο Turmell απλά θα ήταν εκεί
και θα έγραφε διάφορα.
Ξέρεις, θα συζητούσα σχετικά μ’ αυτό.
Είχαμε αυτή την ενέργεια, αυτό το αρνητικό κλίμα,
Ξέρεις σαν… σαν…
Και μετά πήραμε μπρος είχε πλάκα.
Είχε πλάκα που είχαμε αυτή την ειλικρινή αντιμετώπιση.
Η αλήθεια πάντα πονάει…
Ο κοινός παρονομαστής σε ό,τι κάναμε
ήταν ότι όλοι μας δουλεύαμε για τον Εugene,
και όλοι μας είχαμε μεγαλώσει με τα παιχνίδια του Eugene.
Ρώτα τον Mark Turmell, θαυμαστής του Eugene.
Ρώτα τον Ed.
Ξέρεις, όλοι μας δουλεύαμε για τον Eugene.
Ήταν ο άνθρωπος μας.
Για μας ήταν σαν τον Stan Lee.
Το Cruis'n είχε τεράστια εμπορική επιτυχία,
αλλά δέχτηκε πολλές δυσμενείς κριτικές,
γιατί ήταν περισσότερο ένα παιχνίδι οδήγησης για συνηθισμένους παίκτες.
Βασικά είχε μεγάλη πέραση στις κοπέλες.
Οι έφηβες λάτρευαν τον μηχανικό χειρισμό οδήγησης
Το έβλεπαν ως εκμάθηση, οδήγησης,
ως εξάσκηση για το δίπλωμα οδήγησης.
Το αρχικό κόστος για να παίξεις ένα παιχνίδι μάχης
είναι υψηλό, όλοι κοιτάνε καρφωμένοι
και πρέπει να παίξεις μαζί με κάποιον ακόμα.
Ίσως να αναζητάς μια κάπως διαφορετική εμπειρία.
Ίσως να ψάχνεις για ένα μηχάνημα
που να μη γίνεται χαμός ώστε να παίξεις
έχοντας την ησυχία σου.
Ξέρεις λάβαμε όλες αυτές τις επικρίσεις,
ότι ξεπουλήσαμε τις αρχές μας, το παιχνίδι μας ήταν χάλια,
και ότι δεν χρειάζονταν δεξιότητες.
Και ξέρεις ποιο είναι το τρελό; Ότι κοιτάζω το Cruis'n USA σήμερα
και με βάση τα σημερινά στάνταρντ, που είναι,
υποθέτω, μετά από 28 χρόνια τρελής εξέλιξης,
το παιχνίδι βασικά είναι τρομερά δύσκολο.
Οπότε αν το βγάλεις έξω σε ένα μαγαζί σήμερα,
ο κόσμος θα αρνηθεί να το παίξει γιατί είναι πολύ δύσκολο.
[μουσική]
Όταν πήρα συνέντευξη από τον Ed και τον John για το Mortal Kombat 3,
είχαμε ήδη μιλήσει μερικές φορές στο παρελθόν,
και τους λέω, «Είστε στο 3ο σας παιχνίδι,».
«αισθάνεστε κουρασμένοι;»
Και η αλήθεια είναι ότι ακούγονταν λίγο κουρασμένοι.
[Ed Boon] Σε κάποιο βαθμό,
έχουμε μετατραπεί σε εργοστάσιο του Mortal kombat,
υπό την έννοια ότι ξέρουμε ακριβώς πώς να φτιάξουμε το φόντο,
πώς να φτιάξουμε τους χαρακτήρες,
πώς να κάνουμε όλα τα χτυπήματα, το γύρισμα.
Είμαστε σαν γραμμή συναρμολόγησης.
[Dan Amrich] Σωστά.
[Ed Boon] Υπ’ αυτή την άποψη, θέλαμε λίγο… ξέρεις…
Εύχεσαι να είχες την ευκαιρία να κάνεις κάτι
τελείως διαφορετικό.
Προφανώς, υπήρχε εκείνη την εποχή η επιθυμία για
ένα παιχνίδι Star Wars.
Και όταν ξεκινήσαμε να μιλάμε
για το τι πιθανότητα είχε ένα παιχνίδι Star Wars,
δημοσίως έδειξαν ενθουσιασμό.
Ήταν τόσο χαρούμενοι.
Σίγουρα οι μπαταρίες τους χρειάζονταν επαναφόρτιση.
Έπρεπε να αλλάξουν κατεύθυνση, άσχετη από το Mortal Kombat
και να κρατήσουν το ενδιαφέρον για το Mortal Kombat για τους ίδιους.
Και πιστεύω ότι αυτό έγινε με το Grid.
Το Grid ήταν ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι αγώνων θανάτου για 6 παίκτες
με εντελώς διαφορετικούς τρόπους χειρισμού.
Και είχε όλα αυτά τα χαρακτηριστικά
που προέρχονταν από το SmashTV.
[Καλή Τύχη].
[Θα την χρειαστείς].
[Έχεις δύο λεπτά για να πάρεις 5 πόντους].
[Καλή Τύχη!]
Προσπαθούσε να εισάγει
αθλητικά στοιχεία μέσα από αυτό το νέο περιβάλλον
και τον νέο τρόπο παιχνιδιού.
Είχε όλα τα φόντα και τα υπόλοιπα στοιχεία
ενός σύγχρονου σπουδαίου e-sport game
αλλά τόσο πίσω, στη δεκαετία του ’90.
Έρχεται κόσμος εδώ που λένε,
«θα είμαστε στο Grid όλη νύχτα».
Αν κάποιος πει ότι πρέπει να φύγουμε ενημερώστε μας
γιατί απλά θα λιώσουμε εδώ και θα παίζουμε
για 6 ώρες Grid.
Στο Grid ο Ed Boon έκανε το κέφι του.
Πραγματικά απελευθερώθηκε
και αφέθηκε φτιάχνοντας κάτι διαφορετικό
και φαίνεται αυτή η χαρά μέσα στο παιχνίδι,
με τον ίδιο να ανεβάζει ταχύτητες
και να ξεδιπλώνει μια διαφορετική πτυχή της σχεδιαστικής του ικανότητας.
Πάντα το αντιμετωπίζω ως το παιχνίδι διακοπών του Ed Boon,
που όμως εργάστηκε τόσο σκληρά γι’ αυτό
που μόνο διακοπές δεν ήταν.
Πουλήσαμε μόνο 550 Grid, περίπου τόσα ήταν.
Ήταν ασήμαντο.
Το Grid κέρδιζε λίγα ως ξεχωριστή μονάδα,
Αν είχες 4 ή 6 μονάδες μαζί
Το πρόβλημα που υπήρχε ήταν
ότι έπρεπε να αγοράσεις 4 καμπίνες και 4 σετ ηλεκτρονικών συστημάτων
και όλα τα υπόλοιπα.
Οπότε τώρα για να είχες το κέρδος,
για το οποίο μιλάτε,
έπρεπε να επενδύσεις το τετραπλάσιο ποσό.
Οι επενδυτές (operators) περίμεναν ότι κάθε παιχνίδι
που κυκλοφορούσε έπρεπε να κερδίζει
πολλά χρήματα ανά εβδομάδα.
Ήταν αδύνατο κάθε παιχνίδι που έβγαινε
να κέρδιζε 2 χιλ./βδομάδα.
Απλά κάτι τέτοιο δεν θα συνέβαινε.
Το μόνο που ήθελε η διοίκηση ήταν να κάνει
συνέχεια το ίδιο.
Βασικά, αν μπορούσαν να έβγαζαν όσο
περισσότερα συνεχόμενα Μortal Kombat γινόταν,
αυτό θα κάνανε αναμφίβολα.
Είχαμε συνέχεια τα ίδια, mechanics (κανόνες, χειρισμός, ανταπόκριση κλπ)
ή δεν είχαμε καινοτομίες.
Ήταν στα τέλη της δεκαετίας του '90 όταν είδα τα προειδοποιητικά σημάδια
ότι τα πράγματα θα δυσκόλευαν
στη βιομηχανία κερματοδεκτών.
Οι οικιακές κονσόλες εξελίσσονταν πολύ.
Η τεχνολογία CD-Rom είναι εξαιρετικά σημαντική.
Έφερε τα γραφικά των μηχανών arcade
στα σπίτια.
Καταλάβαινα ότι οι δυνατότητες μας ως εταιρεία
από τεχνικής πλευράς δεν θα μπορούσε να ανταγωνιστεί
αυτό που θα πετύχαινε μια ολόκληρη ομάδα μηχανικών
Οι οικιακές κονσόλες άλλαξαν τον τρόπο που έβλεπα τα βιντεοπαιχνίδια
γιατί πλέον δεν είχα πίεση χρόνου,
μπορούσα να παίζω παιχνίδια χωρίς κάποιος
να κοιτάει από πάνω μου και να σχολιάζει
το πόσο καλή ή όχι ήμουν.
Και μπορούσα να πειραματιστώ.
Χάρηκα πολύ όταν βγήκαν οι κονσόλες,
γιατί υπήρχαν παιχνίδια που μπορούσα να παίξω και εγώ.
ενώ στα μηχανήματα arcade,
αν δεν ήμουν καλή στο Street Fighter,
η όλη εμπειρία θα σταματούσε
σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο.
Νομίζω ότι ένα άλλο πράγμα που είχε τεράστιο αντίκτυπο
ήταν το ίντερνετ.
Στα «ηλεκτρονικά» υπήρχε μια κοινωνική πτυχή
γιατί μπορούσες να πας με φιλαράκια, να βρίζεις κλπ,
τώρα μπορείς να βρεις άλλους τρόπους να το κάνεις αυτό
παίζοντας το παιχνίδι σου, μέσα από το ίντερνετ.
Θυμάμαι έναν μαγαζάτορα που μια φορά μου είπε,
όταν δημοσιοποιήθηκε η συνομιλία της Monica Lewinsky
στο ίντερνετ, είδε πτώση της πελατείας του.
Μοιάζει περίεργο αλλά το ίντερνετ έγινε
παράγοντας ψυχαγωγίας.
«Δεν είχα σεξουαλική σχέση μ’ αυτή τη γυναίκα».
Και ο κόσμος σταμάτησε να πηγαίνει στα «ηλεκτρονικά».
Οπότε εκείνη την περίοδο
βλέπεις το μέλλον σου
και το μέλλον σου μοιάζει χάλια.
και αισθάνεσαι
ανήμπορος να κάνεις κάποια αλλαγή.
Μπορώ να πω ότι αυτή ήταν η χειρότερη περίοδος.
Ο Neil συγκάλεσε μια σύσκεψη, και είπε
«Νομίζω ότι οι μέρες είναι μετρημένες»
«για τη βιομηχανία κερματοδεκτών»
Οπότε ήταν ολοφάνερο.
Τα πράγματα άρχισαν να καταρρέουν πολύ γρήγορα.
Και είχες όλα αυτά τα εκατομμύρια δολάρια σε επενδύσεις
στην βιομηχανία κερματοδεκτών και αποφασίσαμε ότι
θα αφήσουμε τον κλάδο.
γιατί δεν μπορεί να αποφέρει άλλο κέρδος,
γιατί θεωρητικά τα έξοδα
θα ήταν περισσότερα από τα έσοδα.
και αυτό ήταν το τέλος της βιομηχανίας κερματοδεκτών.
Πρώτα ήταν τα φλίπερ και μετά η Midway,
όσον αφορά την βιομηχανία κερματοδεκτών.
Το 2001 η Midway έκλεισε το τμήμα παιγνιομηχανημάτων κερματοδεκτών
Τα παιχνίδια τώρα εστιάζονταν κατευθείαν στους καταναλωτές.
Ξέρεις, η Sony, κλπ.
Οπότε απομακρύνθηκαν όλοι οι μηχανικοί.
Άλλαξε ο τρόπος με τον οποίο αξιολογούσαμε τα παιχνίδια,
ο τρόπος με τον οποίο θα προσελκύαμε έναν παίκτη.
Σίγουρα, η πελατοκεντρική προσέγγιση είναι πολύ πιο σύνθετη
και απαιτεί ομάδες με πιο πολύπλοκη δομή
και με περισσότερα μέλη.
Και αυτό άλλαξε την ταυτότητα που είχε η Midway όλα αυτά τα χρόνια,
στις δεκαετίες του ’80 και ’90.
Αν το δεις σε σχέση με την μεγάλη εικόνα,
δεν είχε μεγάλη διάρκεια ζωής.
Η καριέρα μου στην Midway διήρκησε νομίζω,
κάτι παραπάνω από ίσως μια δεκαετία
και βίωσα την αναγέννηση και και μετά τον θάνατο
μιας βιομηχανίας.
Είχαμε όλη αυτή την σπουδαία κατάσταση,
και ξαφνικά το πάρτι τελείωσε.
Είναι σαν να ξημέρωσε
και έχουμε όλοι πονοκέφαλο,
και λέμε τι τέλεια που περάσαμε.
Αλλά τώρα φίλε μου κλείνουν την Ντισκοτέκ.
Και πάμε σπίτια μας με έναν πονοκέφαλο, και αυτό ήταν.
Η midway συνέχισε παράγοντας παιχνίδια οικιακής χρήσης με αρκετές σειρές αθλητικών παιχνιδιών και παιχνιδιών μάχης,
καθώς και πρωτότυπα και αδειοδοτημένα παιχνίδια.
Αδυνατώντας να παράγει νέους τίτλους σταδιακά κήρυξε πτώχευση το 2009 και έκλεισε.
H εμπειρία του να πηγαίνεις
στα «ηλεκτρονικά» ήταν μοναδική.
Ήταν σαν μια σκοτεινή σπηλιά γεμάτη με προσομοιωτές,
σαν πύλες για είσοδο σε άλλους κόσμους.
Εκεί μπορούσα να πιλοτάρω ένα διαστημόπλοιο,
ή να σκοτώσω εμπόρους ναρκωτικών,
ή να γίνω πρωταθλητής NBA.
Όποια φαντασίωση και αν είχες,
μπορούσες απλά να πας να βάλεις ένα κέρμα
και να την ζήσεις.
Όποτε σκέφτεσαι ένα
προϊόν τύπου arcade, ένα γρήγορα φτιαγμένο προϊόν,
νομίζω ότι αυτό συνέβαινε με πολλές από τις παραγωγές μας.
Δεν μπορείς να προγραμματίσεις τη συγκέντρωση των ταλέντων
Ο τρόπος με τον οποίο βρεθήκαμε όλοι μαζί,
και φτιάξαμε όλα αυτά τα παιχνίδια είναι αυθόρμητος.
Κανείς δεν το σχεδίασε αυτό. Κανείς δεν έγραψε
σε ένα χαρτί, «τώρα χρειάζομαι έναν Mark Turmell»,
«τώρα χρειάζομαι έναν Ed Boon»
«τώρα χρειάζομαι έναν Eugene Jarvis», ή οποιονδήποτε άλλον.
Θυμάσαι ποιος έφτιαξε αυτά τα παιχνίδια.
Ένας τύπος από το Michigan, ένας από California, ένας από Illinois.
Και καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής τους,
καθώς παίζανε όλα αυτά τα διαφορετικά πράγματα
το μυαλό τους στρόφαρε, και λέγανε
«Δεν θα ήταν ενδιαφέρον αν μπορούσες να κάνεις αυτό;»
«Δεν θα ήταν ενδιαφέρον αν μπορούσες να κάνεις το άλλο;»
Και μετά μεγάλωσαν και ήρθαν και χτύπησαν την πόρτα
ή έπιασαν δουλειά σε μια εταιρεία όπως η Midway
ή η Williams, και κάποιος τους είπε,
«εντάξει, ποια είναι η ιδέα σου;»
«Έχω μια καταπληκτική ιδέα!»
«Θέλω να κάνω αυτό!»
«Εντάξει».
Greek subs by Fast-type Fast-type@hotmail.com www.fast-type.orgfree.com © Panas
Και βέβαια χρησιμοποίησα κώδικα για να σκοράρουν οι Pistons
στο τέλος κάθε περιόδου με υψηλότερα ποσοστά από τους Bulls,
γιατί εκείνη την εποχή υπήρχε η κόντρα Pistons εναντίον Bulls.
Οπότε είσαι ένας οπαδός των Detroit που δούλευε στο Chicago…
Ναι, ήμουν οπαδός των Pistons που ζούσα στο Chicago.
και ζούσα την εποχή Jordan να εκτυλίσσεται κάθε μέρα
Οπότε έβαλα λίγο το χεράκι μου για να κάνω τους Pistons
καλύτερους από τους Bulls, τουλάχιστον στο NBA JAM.
Πρώτη φορά που ανακάλυψα το παιχνίδι πήγαινα στην εκκλησία
και περνούσα απέναντι να πάρω γλυκά
και ξαφνικά είδα αυτό το ολοκαίνουριο παιχνίδι μπροστά μου
που λεγόταν Mortal Kombat.
Και ξετρελάθηκα. Είδα ένα άτομο που έπαιζε και...
Είχε την απόλυτη ισορροπία ωμής βίας και ανταγωνιστικότητας,
και ήταν η ευκαιρία για ένα σπασικλάκι από την Ασία ουσιαστικά
να ανταγωνιστεί στα ίσα πολλά και διαφορετικά άτομα.
Δεν μου άρεσε να πηγαίνω εκκλησία, οπότε κάθε Κυριακή
έλεγα στη μητέρα μου ότι πάω στην εκκλησία και ξαφνικά
όταν θα πήγαινα, θα περνούσα το δρόμο απέναντι
και θα έπαιζα αυτό το βιντεοπαιχνίδι, στην κυριολεξία για 2 ώρες συνεχόμενα.
Η μάνα μου δεν είχε ιδέα, και δεν μπορούσε να καταλάβει
γιατί ξαφνικά αγάπησα την εκκλησία τόσο πολύ.
Ήταν στα μέσα στης δεκαετίας του ΄90 και με πλησίασε ένας προγραμματιστής Η/Υ
για τη δημιουργία ενός πιθανού παιχνιδιού skate.
Πήγαμε να το παρουσιάσουμε σε διάφορες εταιρείες
και καταλήξαμε στην Midway.
Ήταν ίσως η πιο επικριτική συνάντηση που είχα ποτέ.
Σε όλη τη διάρκεια της συνάντησης ένοιωθα να υπάρχει αντιπαράθεση,
ήταν σαν χάναμε το χρόνο μας.
Είπανε, «Το Skateboarding δεν είναι καν δημοφιλές»
«Γιατί να θελήσει κάποιος να παίξει»
«ένα βιντεοπαιχνίδι με θέμα το skateboarding;»
Είχα βρεθεί σε πολλές παρόμοιες συναντήσεις.
Δεν περίμενα απαραίτητα
ότι θα υπήρχε πόλεμος προσφορών για το παιχνίδι μας,
αλλά από την άλλη μεριά δεν περίμενα και τέτοια παζάρια.
Μάλλον έπρεπε να το περάσω όλο αυτό, ώστε να φτάσω σ’ αυτό που
έγινε γνωστό ως Tony Hawk's Pro Skater