Når vi jobber med å bygge en ny opplevelse,
å bringe den til liv, må vi begynne et sted.
Hva som helst for å gjøre det håndgripelig, fysisk eller digitalt,
foran menneskene rundt deg, så du får en følelse av:
"Hva er dette? Hva er spennende?
Skal vi gå videre med et slikt prosjekt?"
EN DAG HOS DISNEY
Jeg heter Leslie Evans og er imagineer i Forskning og utvikling.
Jeg jobber med banebrytende teknologi
for å skape nye opplevelser i parker og på feriesteder.
Det er et trygt sted hvor folk kan drømme stort
og prøve å skape ambisiøse og sprø prosjekter.
Folk kan prøve å løse problemer som føles umulige.
Det er vår jobb å prøve å identifisere og løse de problemene.
så vi kan presse grensene og skape nyskapende opplevelser.
Jeg ble født i Florida.
Som liten bodde jeg like ved Walt Disney World, vi dro dit hele tiden.
Jeg har levende minner av denne magiske dagen uten bekymringer.
Det var deg og en gjeng med søskenbarn som sprang rundt i parken.
Det var kunnskap man fikk som liten unge
som dro til denne parken hele tiden, og som senere fikk meg til å innse:
"Vent. Noen må lage alle disse greiene."
Så fra jeg var veldig liten lagde jeg ting.
Jeg var nysgjerrig på hvordan ting ble laget.
Jeg ville forstå hvordan ting fungerte.
Det var vanskelig å bestemme hva jeg ville gjøre.
Jeg tok en ingeniørgrad og økonomigrad samtidig.
Jeg tok også grunnfag i kunst, for jeg elsket kunst og design.
Jeg hadde samlet en bred bakgrunn av kunnskap.
Men det flotte med jobben er
at jeg kan bruke alle disse områdene i én jobb.
Det er flott å ikke måtte velge.
Og vi prøver å løse nye, vanskelige problemer hver dag.
Ok, vi skal knytte hans gamle hjerne
-til hans nye sansningssystem. -Ok.
Det er tre vylooer utstilt i køen
til attraksjonen Guardians of the Galaxy - Mission: Breakout!
Gjestene våre elsker karakterene våre.
Det er utrolige, magiske øyeblikk av forbindelse
som folk har med karakterene de har sett i filmer,
som de føler de har en dyp forbindelse til.
Så vyloo-prosjektet begynte som et spørsmål vi stilte oss selv.
Det var: "Kan vi lage noen relativt enkle animatroniske karakterer
med evnen til å være teatralske?
Og kan vi tenke på hvordan vi kan programmere og redigere personlighetene
basert på hvordan du snakker til en skuespiller?"
Vi hadde en kontrollpalett vi kunne ta fram og tilbake
for å kontrollere hvor innadvendte eller utadvendte karakterene var.
Så vi gransket dem nøye for å forstå hvordan de reagerte på stimulus rundt seg.
Vi lagde en skapning som ikke eksisterer på denne planeten.
Vi ville ikke bli låst til en karakter vi allerede kjenner,
som har en definert personlighet og definerte bevegelser.
Vi ville ha muligheten til å eksperimentere.
F&U-Imagineer
Hvis gjestene bøyer seg mot den, har vi ulike ting den kan gjøre.
Hvordan vet du at denne tingen ser deg som en person?
At den kanskje er glad for å se deg? Kanskje den ikke er sikker på hvem du er,
kanskje den er litt sjenert.
Vi ville leke med
alle personlighetstypene i én karakter,
og slik endte vi med karakterdesignet vi endte med.
Det utrolige med dette stedet i Walt Disney Company
er at vi lager ting hele dagen, hver dag.
Vi vil alltid fortsette med å lage ting, og jeg tror ingen andre gjør det slik.
Vi bruker dem til underholdning. Vi prøver å gi roboter liv
for å underholde folk.
Det gjør at vi må trå til og skape,
for selv om det er noe eksisterende vi vil bruke,
vil vi alltid vri det litt for å få det til å fungere for oss.
De siste årene har jeg brukt mye tid
til å jobbe med animatroniske ansikter med kompleks geometri,
som du vil få inn, modellere, skrive ut og forstå.
"Hvordan ser den ut?"
Det er noe av det som førte meg hit, det praktiske aspektet i jobben,
som blir hos deg hele tiden du er i gruppen.
Og for meg som har vært praktisk siden barndommen, er det en drøm.
Jeg vil jeg være en som støtter arven Walt Disney startet.
Hvis det er å presse grensene for hva animatronikk kan gjøre,
eller grensene for hva oppslukende verdener er,
og jobbe i et flott team med verdens mest talentfulle folk.
Tekst: Knut Normann