Der kræver en særlig type ingeniør at nyde og trives i imagineering.
At sige til en typisk ingeniør:
"Hey, lad os bygge en maskine, der føles som at flyve,"
virker nok lidt skørt,
men fleksibilitet, at arbejde med en idé, som virker skør...
det kan blive noget virkeligt og ret så fantastisk.
EN DAG HOS DISNEY
Træd venligst helt ind i lokalet og stå på det tal, du blev tildelt.
Fiberen er forbundet til en...
Jeg er Ed Fritz. Min titel er ingeniørchef for forlystelser.
Jeg voksede op i det sydlige Detroit
og gik i skole og læste ingeniørvidenskab i Michigan.
Jeg begyndte at udvikle bilprototyper.
Omtrent et år senere
modtog jeg et opkald fra imagineering-holdet i Californien.
De havde brug for nogen til at hjælpe dem med at udvikle forlystelsessystemer.
Jeg overbeviste min kone om, at det højst ville tage to år.
Det er 30 år siden.
Pandora - Avatar-verdenen Disneys Animal Kingdom Park
Forlystelsesparker, store rutsjebaner,
de er designet til at være instinktive oplevelser.
Men her hos Walt Disney World fortæller vi historier
på en måde, der er meget, meget overbevisende.
Idéen bag Flight of Passage var at lade vores gæster
flyve på en banshee gennem Pandora.
Mit job er at tage den kreative vision for en ny forlystelse
og finde på en måde at udarbejde forlystelsen, som leverer historien
eller visionen, som den kreative afdeling i virksomheden har.
Hvor længe er rækkerne? Hvad mange etager skal den være?
Min typiske dag består af mange forskellige opgaver.
Du ønsker, at alle gæster får
en individualiseret oplevelse, ikke?
Fordi jeg er ansvarlig for så mange forlystelser,
arbejder jeg på tovværk én dag, og næste dag vandgennemstrømning,
så rutsjebaner og dernæst motion base.
Det er altid noget nyt.
Så det er umuligt at kede sig.
Se, hvad den her linkstol er forfra,
og så sidder der en person her.
Møderne kan bestå af hvad som helst.
Vi skitserer, vi finder på idéer.
Og teknisk personale som jeg er med til mødet
for at foreslå teknologier, som vi kan bruge
for at levere endnu bedre oplevelser.
Det var tur-systemet lige der.
Det er virkelig spændende og inspirerende,
når man lytter til alle de idéer, som vi har.
Hvilken af idéerne bygger vi?
De er alle sammen gode.
Man må vælge den, der bliver noget stort.
Vi er i linkrummene på Flight of Passage,
og det her er linkstolene.
Man sidder i stolen, og den føles som en hård laboratoriestol,
og så går forlystelsen i gang, og man rider på en banshee,
og man begynder at kunne mærke dyret ånde ind og ud, som man flyver.
De her højteknologiske ingeniørværktøjer og videoer, man ser i fjernsynet,
om, hvordan ingeniører arbejder...
Processen, som vi brugte ved Flight of Passage
begyndte ganske enkelt med blyant, papir, krydsfinér og skum,
prototyper af linkstolen, prototyper af maskineriet,
prototyper af mediet,
og alle disse prototyper bliver gennemarbejdet,
og problemerne løses ét ad gangen.
Det er ikke før, det hele er færdigt,
at man indser det fantastiske produkt, man har skabt.
Da jeg voksede op, anede jeg ikke, hvad imagineering var,
men efter at have mødt folk i Florida
og have rejst til Californien for at møde deres imagineers
er de som familie.
Det er virkelig inspirerende at gå ud midt på en lang dag
og bare hænge ud ved udgangen.
At sidde på klippeblokken og lytte til folk, der forlader forlystelsen.
Det er spændende og rørende.
Jeg kan se os udnytte teknologien mere
for at levere mere medrivende og interaktive oplevelser.
Når man ser tilbage på den standard, som forlystelser som Indiana Jones
Mission: SPACE og Flight of Passage havde, er standarden blevet højere.
Og i fremtiden forestiller jeg mig, den øges endnu mere,
og jeg nyder virkelig at tage del i begyndelsen på de programmer,
når vi kommer på nye idéer, der lader os levere oplevelserne.
Tekster af: Jonas Kloch