Spoiler: este dragão não é real,
mas o estádio é.
Esta foi a cerimônia de abertura
do Campeonato Mundial de League of Legends
em Pequim, na China.
Este foi o torneio de Dota 2 em Seattle, Washington.
E esta foi a final do campeonato de Counter-Strike Global Offensive,
em Katowice, na Polônia.
Mais de 173.000 pessoas estavam lá.
League of Legends, Dota 2, Counter Strike...
todos eles são jogos de videogame,
que, há 20 anos, as pessoas jogavam em casa.
Hoje, os eSports, ou seja, esportes eletrônicos,
são um fenômeno global.
Em 2017, 60 milhões de pessoas em todo o mundo
assistiram à final de League of Legends.
Em 2018, o cassino Luxor, em Las Vegas,
dedicou toda uma nova área aos eSports e jogos.
Tudo isso para jogos de videogame.
Mas onde exatamente os eSports se encaixam?
Os jogadores de eSports são nerds.
Se você nem chega a suar, não considero um esporte.
E as 20 milhões de pessoas que estão assistindo esse troço?
Elas são ainda mais loucas do que as que estão jogando.
Por que esses esportes são diferentes?
E por que os eSports viraram um fenômeno?
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
Estão prontos pra mandar ver no Rocket League?
São muitos! Ninguém mais segura o Rogue!
CAMPEONATO DE GAMES
Literalmente, passei de jogador para narrador
baseado na sugestão de um dos meus colegas de equipe.
Por causa dos gritos que eu dava nele,
ele achava que eu era engraçado e bom o bastante
para ser comentarista.
Foi assim.
Tecnicamente, existem centenas de disciplinas no mundo do eSports,
mas acho que dá para juntá-las em categorias bem específicas.
Os First Person Shooters, ou FPS, seriam a primeira.
Estratégia em tempo real, o que exige uma mente brilhante,
mas também exige muita agilidade nas mãos.
Também temos os MOBAs.
Geralmente são equipes de cinco pessoas
que, juntas, tentam completar um objetivo.
O objetivo costuma ser ir até a casa de alguém e quebrar tudo.
E temos uma nova categoria, que está crescendo,
que é chamada de Battle Royale.
A ideia é que 100 pessoas apareçam,
mas apenas uma delas, ou um time, sobreviva.
Jogos de luta fazem muito sucesso nos torneios.
Alguns deles são difíceis de categorizar,
como Rocket League,
que podemos descrever como uma competição de futebol com carros.
Se o xadrez e uma sinfonia tivessem um filho,
seria o Starcraft.
Meu eSports favorito para jogar é Dota 2.
É como basquete e xadrez, mas bem doidões.
League of Legends é tipo futebol,
mas com torres, dragões,
florestas e monstros. Certo, nada a ver com futebol.
Todos eles são videogames, mas com regras e técnicas próprias,
tão diferentes quanto as do basquete e do croquet.
Os jogadores costumam se especializar
para competir em torneios e ligas específicas de seus jogos.
Por isso dizemos "eSports", no plural.
E, apesar de eSports serem novidade, jogos competitivos não são.
A história americana, em particular, é um microcosmo da evolução do eSports
e de como ele está começando a mudar.
A empresa de videogames Atari
fez esse anúncio em 1982,
para convencer as pessoas de que fliperamas eram muito divertidos.
Acho muito legal. É o que faço no meu tempo livre.
Você pode achar que Pong, que a Atari lançou em 1972,
foi o que deu início aos eSports, mas seria absurdo.
Mas, como primeiro videogame a ser campeão de vendas,
Pong deu início à cultura competitiva do fliperama.
No começo dos anos 80, programas de TV como Starcade
apresentaram os jogos competitivos ao grande público.
Mas os consoles de videogames domésticos fizeram a indústria falir em 1983.
Agora as pessoas podiam jogar em casa.
Mas houve um gênero cativante que manteve o espírito competitivo vivo.
Os jogos de luta sempre terão um cantinho especial no meu coração.
pois são a velha guarda.
Alguns dos principais momentos iniciais do eSports
foram, sem dúvidas, na comunidade de jogos de luta.
Momentos épicos em que um fulano do sul da Califórnia
ficou sabendo das habilidades de outro fulano do norte,
e eles organizaram um encontro para se reunir no Funland.
FGC significa Fighting Game Community.
Nós fomos os precursores nos jogos de competição.
Na época do fliperama, era incrível ver
garotos de todas as origens, negros, asiáticos, brancos, latinos...
todos jogando e conversando juntos.
Nem deviam saber os nomes uns dos outros,
mas sabiam que jogavam o mesmo jogo e eram unidos por isso.
Em 1997, houve um divisor de águas entre os jogos de fliperama
e o futuro dos jogos eletrônicos.
Isso aconteceu quando o eSports descobriu uma lenda.
Um dos melhores jogadores é o "Thresh", cujo nome verdadeiro é Dennis Fong.
-Como vai, Dennis? -Tudo bem, Stewart?
Thresh é um deus.
Ele é preciso.
Ele surpreendia a todos.
Ele sabia o que fariam antes mesmo de conseguirem fazer.
Se você o assistisse jogar, morreria de medo dele.
Sou Dennis Fong, também conhecido como Thresh.
Durante um tempo, ele era imbatível.
Basicamente, nunca perdi um torneio.
Ele era o Michael Jordan,
aqueles que todos queriam vencer,
que todos queriam ser, que todos admiravam.
Durante a maior parte da minha carreira no Quake, eu usava um modem de 2.400 baud.
STATUS: CONECTANDO
Eu era um jogador independente contra pessoas de uma rede,
e eu acabava com eles.
Thresh fazia jogadas que as pessoas nunca tinham visto.
Hoje, as estratégias dele são usadas por todos nos jogos FPS.
Enquanto os outros só reagiam e apertavam botões,
Thresh controlava o campo de batalha.
Como aqui, quando em vez de seguir e tentar matar seu oponente,
ele roubou uma armadura para que o outro não usasse.
Se precisou usar seus reflexos,
deve ter feito algo errado que levou a isso.
Em 1997, Thresh já era famoso entre os jogadores,
mas ficou conhecido por todos após um grande torneio.
O primeiro lugar ganharia uma Ferrari.
O prêmio seria dado pelo próprio John Carmack,
o criador do Quake.
As Ferraris dele não eram comuns.
Ele investia centenas de milhares de dólares para tuná-las.
Embaixo do capô, era praticamente um foguete.
E eu lembro que, naquele momento, quando percebi que ia ganhar,
eu olhei para o monitor e, pela primeira vez durante o torneio,
percebi que a Ferrari estava bem atrás de mim,
pelo reflexo do monitor.
Eu nem sabia dirigir com câmbio manual.
Mas aprendi logo no primeiro dia.
Este prêmio foi muito importante
e colocou os eSports na capa do The Wall Street Journal.
Mesmo assim, era coisa de apenas um desenvolvedor.
Mas, com o crescimento da banda larga nos EUA e no mundo,
foi ficando mais fácil jogar e assistir a jogos,
o que levou ao fortalecimento da indústria sustentável de eSports.
O jogo é parte da League Championship Series norte-americana, ou NALCS.
League of Legends, um dos eSports mais famosos,
tem sua própria liga, que inclusive lembra o NBA.
Juntando todas as ligas, os jogadores ganham de prêmios de torneios
a milhões por ano, entre salários e patrocínios.
O eSports está começando a render muito dinheiro para empresas e jogadores.
Este gráfico mostra os 25 maiores prêmios na história do eSports.
O pontinho lá em cima?
São quase 25 milhões de dólares.
Empresas de jogos, como Riot e Blizzard, investem em suas próprias ligas.
E até a NBA entrou no jogo, criando sua própria liga de eSports.
Em muitas ligas, times como o Cloud9 são comuns,
reunindo diferentes equipes de vários tipos de jogos em um só grupo.
Imagine se os Lakers tivessem um time que jogasse na NBA,
e outros times que jogassem hóquei, futebol, pôquer, e etc...
Você entendeu.
A diferença entre os eSports e esportes como o basquete...
é apenas uma:
não requerem tanto esforço físico.
Mas se esportes forem definidos pelo esforço físico, qual é o padrão?
Corrida é esporte?
E xadrez?
A rede de esportes ESPN transmite todos eles.
O que todos concordam é que os esportes envolvem desafios
e uma pontuação no final.
Para a indústria do esporte, reconhecer um esporte
não é uma questão filosófica.
São apenas negócios.
Geralmente são jovens, do sexo masculino
e bons consumidores. É isso o que importa. Por isso estamos aqui.
Mas há algo diferente nos eSports.
Esportes profissionais, como o basquete, têm diversas partes interessadas.
Mas alguns eSports são controlados por apenas uma empresa.
São os verdadeiros guerreiros do nosso time.
São caixas customizadas, que contêm todo o equipamento necessário
para produzir eventos no mundo inteiro.
Do aeroporto de Los Angeles para o de Vancouver.
De Boston para Wujiang. É um voo bem frequente.
Esqueci dessa. Tem uma etiqueta linda da Riot do Brasil.
Etiqueta maneira.
É como se fôssemos o basquete, a NBA e até a ESPN, tudo junto.
A Riot tem um papel sem precedentes
no desenvolvimento de eSports do League of Legends.
Espera aí.
É como se fôssemos o basquete, a NBA e até a ESPN, tudo junto.
Empresas como a Riot
estão criando um modelo inédito para esportes profissionais,
em que controlam cada aspecto do jogo.
Somos nós que produzimos e enviamos as transmissões
para consumo direto do consumidor. Por isso, a ESPN.
Eu sou um narrador,
então eu posso narrar os jogos
ou fazer parte da banca que analisa o jogo depois,
mas sempre de fora.
O cenário dos eSports é bem mais simples que a dos esportes profissionais,
porque nossas personalidades são bem mais acessíveis.
Por exemplo, nos jogos na NFL, usam capacetes.
Após o jogo, no máximo, verá a entrevista de uns dois.
Já nos eSports, todos os jogadores estão em cima do palco.
Muitos fazem transmissões ao vivo por horas após os jogos,
em que ficam interagindo com os fãs.
Por isso, a história deles é mais presente e isso é muito importante.
Mas as empresas de jogos não apenas transmitem as partidas,
também as organizam.
A NBA pega um esporte que já existia, o basquete,
e organiza as competições. É a única responsabilidade deles.
Lucram com isso. É o que também fazemos.
Temos como modelos os outros grandes esportes do mundo.
Eu baixei os manuais e livros de regras dos 50 esportes mais importantes do mundo.
Tudo. Desde críquete, dardos, UFC e pôquer, até os esportes tradicionais:
futebol, basquete, beisebol, futebol americano, hóquei.
Eu li todos eles.
Agora a Riot aplica penalidades,
como a multa de 500 dólares se você tirar o fone rápido demais.
Mas a maior diferença entre esportes tradicionais e eSports
é que as empresas são donas dos jogos.
Tudo pode mudar com apenas um clique.
Imagine se esse jogador de basquete de repente pudesse crescer.
E se a cesta pudesse mudar
ou de repente incluíssem uma segunda bola?
E imagine como isso mudaria a estratégia e as técnicas do jogo.
Nos eSports, adaptar-se às mudanças
é algo crucial.
Sou o responsável pelo design do jogo em geral.
Então se fazemos um campeão ruim ou um jogo não balanceado,
a culpa é minha.
Os designers usam dados e lançam atualizações
que alteram completamente os personagens e as regras.
Se certo personagem ou certa estratégia
aparece de mais ou de menos,
fazemos ajustes para que eles se mantenham relevantes.
Usamos os termos "buff" e "nerf" para indicar alterações no jogo.
Se "nerfarmos" o campeão de que você gosta,
estaremos o deixando mais fraco. E "buffar" é o contrário.
"Nerf" foi inspirado nas armas Nerfs.
Como se o campeão ficasse tão fraco que fosse incapaz de causar danos,
assim como as armas de brinquedo.
A Riot até programa os mesmos personagens
para agirem diferente, a depender do nível do jogador.
Um dado importante que analisamos é o índice de vitórias.
O índice do Garen, por exemplo, começa em 52% nos leveis mais baixos.
Jogadores novatos têm altos índices de vitória com o Garen.
Vencem muitas batalhas. Especialmente porque jogam com outros novatos.
Contra jogadores melhores, os velhos truques não funcionam,
e ele perde.
Como novato, você aprende que pode se esconder nas plantas,
onde não é visto, e, se sair girando a espada,
consegue muitas mortes.
Todo jogador experiente conhece o truque.
Eles não são enganados, pois sabem parar o Garen.
Se comparar com um campeão como o Twisted Fate,
verá que ele começa com índices menores,
mas tem uma grande evolução mais tarde.
Então, os jogadores precisam se adaptar às mudanças de level
e às alterações do jogo.
Em League of Legends, isso acontece a cada duas semanas.
Dizem que os eSports se resumem a apertar botões.
Pois é, da mesma forma que o xadrez é só um jogo de tabuleiro,
e futebol é só correr atrás da bola.
Se parar pra pensar, a melhor parte do esporte é acompanhar o jogo,
curtir a competição, poder torcer, ficar com o coração acelerado
e como é divertido de assistir.
Os eSports também têm tudo isso.
A melhor coisa no eSports é o momento da reviravolta.
Quando tem um cara em um time contra quatro do outro.
E é um momento de tensão inacreditável.
Ninguém respira nem se mexe.
Todos só assistem, esperando pelo resultado.
São diversas gerações de pessoas
se unindo para assistir um show de violência de mentira.
Falando assim, parece bizarro, não é? Parece até que é um culto.
Mas acontece a mesma coisa no MMA, no futebol, no basquete...
A diferença é que pode curtir videogames para sempre.
Já futebol, não, porque os joelhos ficam bichados.
Até 2020, 300 milhões de pessoas assistirão eSports on-line.
Quanto mais desenvolvedores perceberem o potencial do eSports,
mais investidores o verão como oportunidade,
e mais jogadores virarão fãs. Tenho quase certeza de que vão para as Olimpíadas.
Como esporte profissional, acredito que será...
o segundo maior do mundo, depois do futebol.
Na minha época,
não era uma profissão comum,
não havia pagamentos, streaming, nem investidores interessados.
Mas não fico mordido quando penso
que agora estão competindo por prêmios de 18 milhões.
Eu fico feliz pra cacete. Isso significa que nós conseguimos.
É incrível que o eSports continue a crescer.
Temos um futuro brilhante pela frente,
e cada segundo que passamos trabalhando nisso valeu a pena.