Spoiler, este dragão não é verdadeiro,
mas o estádio é.
Esta é a cerimónia de abertura
do Campeonato Mundial de League of Legends,
em Pequim, na China.
Este é um torneio de Dota 2, em Seattle, Washington.
E isto é a final de Counter-Strike Global Offensive,
realizada em Katowice, na Polónia.
Estiveram presentes 173 mil pessoas.
League of Legends, Dota 2 e Counter-Strike:
todos são videojogos,
o tipo de jogos que, há muitos anos, se jogava em casa.
Hoje, os eSports, desportos eletrónicos,
são um fenómeno global.
Em 2017, 60 milhões de pessoas em todo o mundo
viram as finais de League of Legends.
Em 2018, Luxor, o casino de Las Vegas,
dedicou um espaço totalmente novo aos eSports e ao gaming.
Tudo isto é para se jogar videojogos.
Mas onde é que os eSports se encaixam?
Os jogadores de eSports são cromos.
Se não nos faz transpirar, não é um desporto.
Falemos sobre os 20 milhões de pessoas que assistem a isto.
Só podem ser mais malucos do que aqueles que jogam.
Em que diferem estes desportos?
E como é que os eSports se tornaram num fenómeno?
UMA SÉRIE DOCUMENTAL ORIGINAL NETFLIX
Estão prontos para jogar Rocket League?
Há demasiados. Ninguém para os Rogue.
DESPORTOS ELETRÓNICOS
Passei de jogador a comentador
devido a uma sugestão de um colega de equipa.
Ele achava que quando gritava com ele era divertido e engraçado,
por isso, devia comentar.
E aqui estou eu.
Tecnicamente, há centenas de modalidades no mundo dos eSports.
Mas penso que as podemos agrupar em algumas categorias específicas.
Os jogos de tiros na primeira pessoa, ou FPS, são a primeira.
Temos os de estratégia em tempo real que exigem uma mente brilhante.
E também exige rapidez com as mãos.
Depois, temos os jogos MOBA.
Normalmente, envolve uma equipa de cinco
que se junta para completar um determinado objetivo.
Normalmente, esse objetivo é entrar em casa de alguém e destruí-la.
Temos também uma categoria recente
que seria a categoria de Battle Royale.
A ideia é que 100 pessoas entram e apenas uma ou uma equipa sucede.
Os jogos de luta estão em força nos torneios.
E alguns jogos são difíceis de categorizar.
Como o Rocket League,
cuja melhor descrição é: competição de futebol ao volante.
O Starcraft é como se o xadrez e a sinfonia
se unissem e o Starcraft é o resultado.
O meu jogo preferido de eSports é o Dota 2.
É tipo basquetebol e xadrez, mas com esteróides.
O League of Legends é tipo futebol, com a exceção de que há torres e dragões.
Uma floresta e monstros. Não tem nada que ver com futebol.
Todos são videojogos, mas as regras e técnicas para jogar cada um deles
são tão diferentes como basquetebol e cróquete.
Normalmente, os jogadores especializam-se e competem em torneios e ligas
específicos para os seus jogos.
É por isso que "eSports" é plural.
Apesar de os eSports serem recentes, a competição de gaming não é.
A história americana é um microcosmo de como os eSports evoluíram
e de como estão a mudar.
Atari, a empresa de videojogos, produziu este anúncio em 1982
para convencer as pessoas de que os salões de jogos
eram muito divertidos.
São muito fixes. É para onde vou no tempo livre.
Podem afirmar que invenção do Pong em 1972 pela Atari deu início aos eSports.
Seria uma afirmação parva.
Mas como primeiro videojogo de sucesso,
o Pong deu início à competição nos salões de jogos.
No início dos anos 80, programas como o Starcade
apresentaram a competição de gaming a uma audiência maior.
Mas a abundância de consolas de jogo levou ao colapso da indústria em 1983
quando o gaming chegou às casas das pessoas.
Foi preciso um tipo de jogo influente para manter o espírito da luta vivo.
Para mim, os jogos de luta vão ser sempre especiais
como os jogos da velha guarda.
Alguns dos primeiros momentos dos eSports
foram, sem dúvida, na comunidade dos jogos de luta.
Isto é uma merda lendária onde um fulano do Sul da Califórnia
ouviu falar das habilidades do fulano do Norte da Califórnia
e combinaram um encontro na Funland.
NORTE DA CALIFÓRNIA EVENTO DE ESPORTS, 2018
FGC significa "comunidade de jogos de luta".
Fomos os primeiros a entrar na competição de gaming.
Na altura dos salões de jogos, havia qualquer coisa
quando víamos miúdos negros ao lado de asiáticos,
miúdos brancos e de origem latina
a jogarem o mesmo o jogo e a conversarem.
Não sabiam os nomes uns dos outros, mas sabiam que jogavam o mesmo jogo.
Era isso que os unia.
Em 1997, houve um momento decisivo entre os jogos de máquina
e o futuro em gaming online.
Aconteceu quando os eSports encontraram uma lenda.
Um dos melhores é o jogador Thresh. O seu nome verdadeiro é Dennis Fong.
- Como estás, Dennis? - Como está, Stewart?
O Thresh é um deus.
Ele é rigoroso.
Surpreendia-nos.
Sabia o que íamos fazer antes de o fazermos.
Ficávamos com medo dele só ao vê-lo jogar.
Chamo-me Dennis Fong, também sou conhecido como Thresh.
Houve uma altura em que ele era invencível.
Nunca perdi nenhum torneio.
Ele era o Michael Jordan.
Aquele que todos queriam vencer,
que todos queriam ser e que todos admiravam.
Usei um modem de 2400 baud durante a maior parte da minha carreira.
A ESTABELECER LIGAÇÃO
Era um jogador que usava modem contra pessoas que jogavam em rede
e estava a dar cabo delas.
O Thresh fez jogadas nunca antes vistas.
As estratégias dele fazem parte dos jogos de tiros na primeira pessoa.
As outras pessoas reagiam ao jogo e carregavam em botões,
mas o Thresh controlava o campo.
Como aqui, onde em vez de perseguir o adversário para o matar,
apanha uma armadura para a esconder dele.
Se tivermos de usar os reflexos,
provavelmente, fizemos algo errado que levou a isso.
Em 1997, o Thresh já era famoso entre os jogadores.
Mas um grande torneio levou-o ao topo.
O primeiro prémio era um Ferrari.
Na verdade, foi fornecido
pelo John Carmack que criou o Quake. Os Ferraris dele não eram convencionais.
Investia centenas de milhares de dólares para os melhorar.
Por baixo do capô era, basicamente, tipo um foguetão.
Lembro-me que nesse momento,
quando me apercebi que dominava o jogo, que tinha ganho,
lembro-me de olhar para o monitor e, pela primeira vez, no torneio,
reparei que o Ferrarri estava mesmo atrás de mim,
através do reflexo do monitor.
Não sabia conduzir com mudanças.
Mas aprendi no primeiro dia em que o recebi.
Aquele prémio foi muito importante
e pôs os eSports na primeira página do The Wall Street Journal.
Mesmo assim, foi só uma oferta de um criador.
Quando a utilização da banda larga aumentou nos EUA e em todo o mundo,
ligações mais rápidas tornaram mais fácil jogar e ver jogos,
abrindo portas para uma indústria viável dos eSports.
RIOT GAMES LOS ANGELES, CALIFÓRNIA
Este jogo faz parte
da League Championship Series da América do Norte ou NALCS.
League of Legends, um dos jogos mais populares,
tem a sua própria liga muito parecida à NBA.
Em vários tipos de ligas, os jogadores venceram prémios de torneios
e milhões por ano em comissões e patrocínios.
No mundo dos eSports, o dinheiro flui para as empresas e jogadores.
Este gráfico
mostra os maiores prémios de torneios na história dos eSports.
O ponto em cima, à direita?
São quase 25 milhões de dólares. Criadores de jogos, como a Riot e a Blizzard,
complementam os torneios com ligas.
Até a NBA se associou para criar a sua própria liga de eSports.
Em muitas ligas, equipas como a Cloud9 são comuns:
têm equipas distintas em vários jogos, mas todas sob o mesmo nome.
Imaginem que os Lakers tinham uma equipa que jogava na NBA
e outras equipas que jogavam hóquei, futebol americano e póquer.
Já perceberam.
Os eSports parecem diferentes de desportos como o basquetebol.
Não são tão físicos.
Mas se o esforço físico define um desporto,
qual é a fasquia?
O automobilismo é um desporto?
O xadrez é um desporto?
A ESPN, o canal de desportos, emite estes todos.
A única coisa em que todos concordam é que um desporto envolve desafio
e tem um resultado no final.
Para a indústria do desporto a questão, "o que é um desporto?",
não é filosófica.
É um negócio.
São jovens e, maioritariamente, homens
e é isso que nos importa e, por isso, entrámos no negócio.
Mas os eSports têm algo de diferente.
Um desporto profissional, como o basquetebol,
tem várias partes interessadas.
Mas alguns eSports são controlados por uma empresa.
Estas são as guerreiras da nossa equipa.
São caixas feitas por medida que contêm todo o equipamento
para darmos um grande espetáculo em qualquer lado do mundo.
Esta vai de LAX para Vancouver.
De Boston para Wujang. É uma viagem muito comum.
Esqueci-me desta. Riot Games no Brasil.
Muito fixe.
Somos o basquetebol, somos a NBA. E somos um pouco a ESPN.
O papel da Riot na evolução de League of Legends
não tem preceden...
Vamos voltar atrás.
Somos o basquetebol. Somos a NBA. E somos um pouco a ESPN.
Empresas como a Riot
estão a criar um modelo de ponta para desportos profissionais
onde controlam todos os aspetos do jogo.
Somos nós que produzimos o programa e que o emitimos
para ser visto pelos consumidores, somos um pouco a ESPN.
Eu sou comentador.
Sou eu que comento a ação do jogo
ou sou a pessoa que explica o jogo no final.
Outra vez, mais afastado.
As histórias dos eSports são mais fáceis de criar do que as do desporto,
porque as personalidades dos eSports são mais acessíveis do que as do desporto.
Num jogo da NFL, jogam com capacetes
e talvez dois deles falem na entrevista após o jogo.
Nos eSports, os jogadores estão à nossa frente.
Muitos transmitem online
durante horas após os jogos e interagem sem parar com os fãs.
As histórias deles estão mais presentes e isso é muito importante.
As empresas de jogos não emitem apenas os jogos,
também os organizam.
A NBA pega num desporto, o basquetebol,
e organiza uma competição.
É essa a responsabilidade deles.
Nós fazemos isso.
As nossas inspirações são os outros grandes desportos.
Eu descarreguei os manuais e livros de regras
do top 50 de desportos do mundo.
Tudo incluindo o críquete, os dardos
o UFC, a World Series of Poker, os desportos tradicionais:
futebol, basquetebol, basebol, futebol americano, hóquei e li tudo.
A Riot tem uma lista de penalizações
com uma multa de 500 dólares por tirar os auscultadores rápido demais.
Mas a maior diferença entre os desportos e os eSports
é que uma empresa é dona do jogo.
E pode mudar as regras com um clique.
Imaginem que este jogador de basquetebol podia passar de 1,80 para 2,40 metros.
Imaginem que o cesto podia mudar ou que havia uma segunda bola.
Imaginem como afetaria a estratégia e a forma como se joga.
Nos eSports, adaptar às mudanças é essencial para o jogo.
Sou responsável pelo design do jogo.
Se o campeonato for mau ou o jogo não for equilibrado a culpa é minha.
Os designers usam dados e fazem correções para mudarem as personagens e regras.
Se uma personagem ou estratégia se tornar dominante ou cair em desuso,
fazemos ajustes a essa personagem para a manter relevante,
O "buff" e o "nerf" é quando alteramos as características do jogo.
Se gostarem de uma personagem e nós fizermos "nerf",
estamos a deixá-la mais fraca.
Fazer "buff" é o oposto.
Fazer "nerf" surgiu da ideia das armas Nerf.
Á personagem é tão fraca que já não causa grandes danos.
É tipo disparar armas Nerf em vez de armas a sério.
A Riot até cria personagens para jogarem diferente
para jogadores a diferentes níveis.
Uma estatística importante é a percentagem de vitórias.
A percentagem de vitórias do Garen começa nos 52 % nas camadas mais baixas.
Os novos jogadores vencem muito com o Garen.
Vencem muitas lutas, porque enfrentam outros jogadores novos.
Quando enfrentam jogadores melhores, as jogadas dele não resultam e falha.
Os novos jogadores aprendem que se podem esconder nas plantas,
onde ninguém os vê, e saltam rodando a espada.
Matam muitos assim.
Um jogador experiente
conhece esse truque, não cai nele e sabe como impedir o Garen.
Comparando isto com o Twisted Fate,
vemos que a percentagem de vitórias começa mais baixa,
mas, nas camadas mais elevadas, começa a aumentar.
Os jogadores têm de se adaptar à medida que ficam melhores
e o jogo é ajustado.
No League of Legends, isso acontece de duas em duas semanas.
As pessoas dizem que os eSports são só cliques em botões.
Os eSports são só cliques em botões como o xadrez é só um jogo de tabuleiro
ou o futebol é só chutar a bola.
O que o desporto tem de bom é podermos ser espectadores,
a competição,
a capacidade de poder festejar, como o coração fica aos pulos
e como é divertido de ver.
Os eSports têm tudo isso.
O melhor momento nos eSports é o momento clutch.
Há um tipo de uma equipa e quatro tipos de outra.
É...
... um momento muito tenso.
Ninguém respira, ninguém se mexe. Estão todos a observar.
Para ver o que ele vai fazer.
Geração após geração,
as pessoas juntam-se e desfrutam de uma falsa violência.
Dito assim parece muito estranho.
Parece um culto ou assim, mas não é diferente de MMA,
futebol ou basquetebol.
A única diferença é que podemos jogar para sempre.
Temos de parar de jogar futebol quando os joelhos não aguentam.
Em 2020, 300 milhões de pessoas vão ver eSports online.
Quantos mais criadores de jogos perceberem a importância dos eSports,
mais interessados verão uma oportunidade e mais jogadores tornar-se-ão em fãs.
Quase de certeza que chegarão aos Jogos Olímpicos.
Como desporto profissional será...
... o segundo maior desporto do mundo, a seguir ao futebol.
Sou de uma época onde não havia trabalho constante.
Não havia pagamentos nem streaming, os patrocinadores não aderiam.
Não fico furioso quando penso que agora jogam por prémios de 18 milhões.
Estou feliz, foda-se. Estou entusiasmado, porque conseguimos.
É espetacular que continue a evoluir.
O futuro é sorridente e todo o tempo investido foi bem empregue.