Ten smok nie jest prawdziwy,
ale stadion już tak.
To jest ceremonia otwarcia Mistrzostw Świata w League of Legends
w Pekinie.
To jest turniej Dota 2 w Seattle.
A to finał rozgrywek Counterstrike: Global Offensive w Katowicach.
Liczba widzów: 173 tysiące.
League of Legends, Dota 2, Counter Strike:
wszystkie są grami wideo,
w które kiedyś ludzie grali tylko w domu.
Dzisiaj, e-sporty, elektroniczne sporty
są fenomenem światowym.
W 2017 roku 60 milionów ludzi na świecie
oglądało finały League od Legends.
W 2018 Luxor, kasyno w Las Vegas,
oddało e-sportom i grom oddzielną przestrzeń.
Cała przestrzeń do grania w gry.
W co wpisuje się e-sport?
Gracze są nerdami.
Jeśli się nie pocisz, to nie sport.
A co z 20 milionami osób, które to oglądają?
To są większe świry.
Co jest innego w tych sportach?
I jak e-sporty stały się fenomenem?
NETFLIX — ORYGINALNY SERIAL DOKUMENTALNY
Gotowi na Rocket League Action?
Jest ich zbyt wielu. Już nie ma odwrotu.
Z gracza zamieniłem się w narratora
przez sugestię kolegi z zespołu,
bo powiedział, że darcie się na niego
było niezłą rozrywką
i powinienem być komentatorem
i to było to.
Są właściwie setki dyscyplin
istniejących w e-sporcie.
Myślę, że można podzielić je na konkretne kategorie.
Strzelanki, czyli FPS-y, to pierwsza z nich.
Strategie czasu rzeczywistego: trzeba mieć do nich głowę.
Trzeba też mieć sprawne palce.
Są też gry typu MOBA:
grupy zazwyczaj pięciu osób
wspólnie dążących do celu.
Tym celem jest często szturm na czyjś dom, by go zrujnować.
Jest też nowy gatunek,
który można nazwać Battle Royale.
Pomysł jest taki, że zjawia się 100 ludzi, a zostaje tylko jedna osoba albo zespół.
Bijatyki są popularne na turniejach.
Niektóre gry ciężko sklasyfikować,
np. Rocket League,
będącą meczem piłki nożnej w samochodach.
Starcraft to tak jakby szachy i symfonia
wydały na świat swojego potomka.
Moją ulubioną grą jest Dota 2,
coś jak koszykówka i szachy, ale na sterydach.
League of Legends jest jak piłka nożna,
ale z wieżami i smokami
i lasami i potworami.
Dobra, nie jest jak piłka.
Wszystkie są grami wideo, ale ich zasady i techniki gry
różnią się jak koszykówka od krykieta.
Sprawia to, że gracze specjalizują się i rywalizują w turniejach i ligach
wybranej gry.
Dlatego to e-sporty, a nie e-sport.
Podczas gdy e-sporty są nowością,
rywalizacja w grach nie jest.
Przykład Ameryki pokazuje, jak rozwinęły się e-sporty
i jak się zmieniają.
Atari, producent gier,
nagrał ten spot informacyjny w 1982 roku,
aby przekonać ludzi, że automaty do gry
to prawdziwa zabawa.
Uważam, że są porządne. Gram w czasie wolnym.
Można mówić, że stworzenie Ponga przez Atari w 1972 rozpoczęło e-sport.
Jednak nie do końca.
Jako pierwszy hit rynku gier,
Pong zapoczątkował kulturę grania na automatach i rywalizacji.
Na początku lat 80. programy jak Starcade ukazały taką rywalizację
szerszej publice.
Mimo to, rynek automatów uległ domowym konsolom w 1983,
a gracze przenieśli się do domów.
Obecność jednego typu gry podtrzymała ducha walki.
Bijatyki będą miały zawsze szczególne miejsce w moim sercu
jako gry starej szkoły.
Absolutne początki e-sportów
tworzyli pasjonaci właśnie tych gier.
To były legendarne czasy, gdy jakiś typ z południa Kalifornii
słyszał o umiejętnościach gościa z północy
i umawiali się na pojedynek w grze.
PÓŁNOCNA KALIFORNIA EVENT OSTATECZNA ROZGRYWKA, 2018
FGC to Społeczność Fanów Bijatyk.
Byliśmy pierwszymi w morzu gier rywalizacji.
W dniach automatów było o czym mówić,
gdy widziało się dzieci: czarne obok Azjatów,
siedzące koło białych i latynoskich
rozmawiające i grające w tę samą grę.
Pewnie nie znali swoich imion,
ale wiedziały, że grają w to samo.
I to tworzyło więź.
Rok 1997 był punktem zwrotnym dla automatów
i przyszłości gier internetowych.
Stało się to, gdy narodziła się legenda e-sportów.
KRONIKI KOMPUTEROWE
Jednego z najlepszych z nich zwą Thresh. A nazywa się Dennis Fong.
- Witam, Dennis. - Cześć, Stewart.
Thresh jest bogiem.
Jest dokładny.
Zaskoczyłby cię.
Znałby twój ruch zanim go wykonasz.
Można się wystraszyć patrząc jak gra.
Nazywam się Dennis Fong i jestem znany jako Thresh.
Były czasy, gdy był niepokonany.
Nigdy nie przegrałem turnieju.
Był Michaelem Jordanem.
Wszyscy chcieli go pokonać,
wszyscy chcieli nim być i wszyscy go szanowali.
Przez większość kariery w Quake'u używałem modemu o prędkości 2400 bodów.
ŁĄCZENIE...
Grałem z modemem przeciwko ludziom podłączonym do sieci
i rozwalałem ich.
DENNIS „THRESH” FONG PRZECIW TOMOWI „ENTROPY” KIMZEY
Teraz jest on standardem w strzelankach.
Inni tylko reagowali i uderzali w klawisze,
a Thresh kontrolował rozgrywkę.
Tutaj widzimy jak zamiast czaić się na wroga, by go zabić,
zgarnia zbroję przed nim.
Jeśli musisz użyć refleksu,
to pewnie dlatego, że coś źle zrobiłeś.
Już w 1997 Thresh był popularny wśród graczy.
Jednak wielki turniej pokazał go światu.
Pierwszą nagrodą było ferrari
ufundowane przez
Johna Carmacka,
twórcę Quake'a.
Nie były to zwykłe ferrari,
inwestował setki dysięcy dolarów w ich tuning.
Na dzielnicy
to była bryka.
Pamiętam,
że gdy rozgrywka się skończyła i wygrałem...
Pamiętam, jak patrzyłem na monitor i pierwszy raz podczas turnieju
zorientowałem się, że obok mnie stoi ferrari,
widząc na ekranie jego odbicie.
Nie miałem pojęcia o jeździe.
Nauczyłem się pierwszego dnia po otrzymaniu go.
Ta nagroda robiła wrażenie
i zapewniła e-sportom miejsce na okładce The Wall Street Journal.
Mimo to, była to nadal tylko nagroda od twórcy gry.
Wraz ze wzrostem dostępu do internetu w USA i na świecie,
wyższa prędkośc połączenia ułatwiła grę i oglądanie grania,
pozwalając na trwały rozwój e-sportów.
Ta gra jest częścią NALCS, Północnoamerykańskiej Serii Ligi Mistrzów.
League of Legends, bardzo popularny e-sport,
ma swoją ligę, będącą dla wielu jak NBA.
W wielu ligach gracze wygrywali wszystko, poczynając od trofeów,
a kończąc na milionowych donacjach i honorariach.
Dzięki e-sportom pieniądze płyną do firm i graczy.
Ten wykres
pokazuje 25 największych pól nagród w historii e-sportów.
Najwyższa?
To prawie 25 milionów dolarów.
Twórcy gier tacy jak Riot czy Blizzard uzupełniają turnieje o gry ligowe.
Nawet gracze NBA wzięli udział w tworzeniu swojej ligi e-sportowej.
W wielu ligach popularne są zespoły jak Cloud9,
wystawiające inne składy do różnych gier, wszystkie pod tą samą nazwą.
Wyobraźcie sobie, że Lakers mieliby zespół w NBA
i inne zespoły grające w hokeja, piłkę nożną, pokera,
to coś podobnego.
E-sporty zdają się różnić od sportów takich jak koszykowka.
Jedną rzeczą.
Nie są zbyt fizyczne.
Jeśli to wysiłek fizyczny określa sport,
to gdzie są granice?
Czy wyścigi są sportem?
Albo szachy?
Kanał sportowy ESPN emituje wszystkie wymienione.
Jedyną kwestią bezsporną jest element wyzwania w sporcie
mierzony punktami.
Dla branży sportu, pytanie, czym on jest
nie jest filozoficzne.
Jest biznesem.
Konsumentami są ludzie młodzi, przeważnie mężczyźni.
I to się dla nas liczy. Dlatego w tym jesteśmy.
Jest jednak coś, co wyróżnia e-sporty.
Profesjonalny sport, jak koszykówka,
wiąże wiele podmiotów.
Niektóre e-sporty są za to kontrolowane przez jedną firmę.
To prawdziwi wojownicy naszego zespołu.
To wykonane na zamówienie skrzynie, w których jest cały sprzęt potrzebny,
aby zorganizować wielki show gdziekolwiek na świecie.
Z Los Angeles do Vancouver z tym.
Z Bostonu do Wujang. To popularna trasa.
I jeszcze ta. Odprawiona z Brazylii.
Fajny znak.
Jesteśmy koszykówką. Jesteśmy NBA.
I po części ESPN.
Rola, którą Riot odgrywa w rozwoju e-sportu League of Legends
jest niespoty...
Zaraz - cofnijmy się.
Jesteśmy koszykówką. Jesteśmy NBA.
I po części ESPN.
Twórcy gier tacy jak Riot
tworzą nowoczesny model zawodowych e-sportów,
w którym kontrolują każdy aspekt gry.
To my tworzymy przekaz, to my go dostarczamy
do użytkowników. Jesteśmy więc jak ESPN.
Jestem komentatorem
i albo prowadzę narrację rozwoju gry
albo omawiam rozgrywkę zza biurka, gdy się skończy,
ale nigdy zza klawiatury.
Narracja e-sportów jest w wielu kwestiach prostsza do nakreślenia niż w sporcie,
gdyż osobowości w e-sporcie są dużo przystępniejsze niż w sporcie.
W baseballu zawodnicy grają w hełmach
i posłucha się wypowiedzi może dwóch
w wywiadach po meczu.
W e-sportach wszyscy goście stają przed tobą na scenie.
Wielu z nich transmituje online
godzinami, a po grze komunikują się z fanami.
Ich historie są o wiele bardziej obecne
i narracja jest bardzo ważna.
Producenci gier nie tylko relacjonują swoje rozgrywki,
ale też je organizują.
NBA bierze w swoje ręce koszykówkę
i organizuje jej mecze.
To ich odpowiedzialność. Tym się reklamują.
Też tak robimy.
Za wzór wzięliśmy
inne popularne sporty świata.
Ściągnąłem książki z regułami gry
dla 50 najlepszych sportów świata.
Począwszy od
krykieta, przez rzutki, UFC, pokera, aż po konwencjonalne sporty:
piłkę nożną, koszykówkę, hokeja i inne
i przeczytałem je wszystkie.
Riot posiada listę karanych czynności
z 500 $ grzywny za zdjęcie słuchawek zbyt szybko.
Największą różnicą między konwencjonalnym sportem a e-sportem
jest to, że firma posiada grę.
I może zmienić zasady kliknięciem.
Wyobraź sobie, że ten koszykarz mógłby wydłużyć się z 1,8 do 2.4 m.
Pomyśl, że kosz mógłby się zmienić
albo druga piłka mogłaby się pojawić.
Wyobraź sobie, jakby to zmieniło strategie gry.
W e-sportach, adaptacja do zmian
jest kluczem do gry.
Jestem odpowiedzialny za projektowanie gry,
więc jeśli wyłonimy złego zwycięzcę, gra nie będzie zbalansowana, to moja wina.
Projektanci używają danych i udostępniają łatki zmieniające postaci i zasady.
Jeśli konkretna postać albo strategia
zaczęła dominować albo osłabła
balansujemy je, aby były istotne w grze.
Wzmacnianie i osłabianie rozumiemy
jako zmianę parametrów gry.
Jeśli grasz potężną postacią, a my ją osłabimy,
spada jej moc.
A wzmacnianie jest odwrotne.
Nerfing pochodzi od zabawkowych pistoletów,
bo heros jest po nim tak osłabiony, że nie wyrządzi prawdziwych szkód,
używa zabawek zamiast prawdziwych broni.
Riot tworzy nawet różne postaci dla różnych stylów gry
z uwzględnieniem umiejętności.
Pośród parametrów bardzo ważny jest odsetek zwycięstw.
Dla Garena, odsetek ten wynosi początkowo ok. 52%.
Początkujący często wygrywają grając Garenem.
Wygrywają sporo walk, głównie dlatego, że grają z innymi nowicjuszami.
Gdy grają już z lepszymi, jego chwyty nie działają
i przegrywa.
Jako nowy gracz uczysz się, że możesz chować się między roślinami,
gdzie nikt cię nie zauważy i wyskoczyć, kręcąc mieczem
i zabić tak wielu przeciwników.
Każdy doświadczony gracz
zna ten chwyt i nie da się pokonać, powstrzyma Garena.
Porównując to do bohatera Twisted Fate,
widać, że jego odsetek zwycięstw jest początkowo niższy,
ale z czasem się polepsza.
Gracze, czyniąc postępy, muszą przystosowywać się,
a gra też się zmienia.
W League of Legends dzieje się tak co dwa tygodnie.
Ludzie mówią, że: „E-sport to tylko klikanie”.
To tak jakby powiedzieć, że szachy to tylko gra planszowa
albo piłka nożna to tylko kopani piłki.
Jeśli myślisz, że lubisz być widzem sportu
i lubisz współzawodnictwo
i możliwość kibicowania i emocje
i całą rozrywkę oglądania.
E-sporty mają to wszystko.
Najlepszą chwilą w e-sporcie jest moment ścisku.
Wtedy, gdy jest jeden gość na czterech
i następuje
ten moment ogromnego napięcia.
Nikt nie oddycha, nikt się nie rusza. Wszyscy patrzą,
co ten koleś robi.
Pokolenie za pokoleniem, ludzie
zbierają się oglądać sztuczną przemoc.
Jeśli tak to ująć, brzmi dziwnie jak cholera, co?
To jest jak sekta. Ale podobnie jest z MMA
czy piłką albo koszem.
Z tą różnicą, że grać w bijatyki można ciągle,
a w piłkę nie, bo wysiądą kolana.
Do 2020 roku 300 milionów ludzi będzie oglądać e-sporty w internecie.
Twórcy gier widzą, że e-sporty są kluczem do sukcesu
i więcej podmiotów widzi szansę,
a więcej graczy staje się fanami.
Prawie na pewno będą kiedyś na olimpiadzie.
Myślę, że jako zawodowy sport, będą pewnie
drugim największym na świecie, ustępując tylko piłce nożnej.
Pochodzę z czasów,
gdy nie było stałej pracy,
zysków z transmisji online, sponsorzy byli sceptyczni.
Nie wkurza mnie, gdy myślę, że teraz ludzie grają o 18 mln $.
Cholernie mnie to cieszy. Rozpiera mnie radość, bo nam się udało.
To wspaniałe, że to wciąż się rozwija.
Przyszłość jest jasna i warto było poświęcić na to tyle czasu.