Røpevarsel - denne dragen er ikke ekte, men det er stadionet.
Dette er åpningsseremonien for VM i League of Legends i Beijing i Kina.
Dette er en Dota 2-turnering i Seattle i Washington.
Dette er Counter-Strike Global Offensive- finalen som avholdes i Katowice i Polen.
Hit kom 173 000.
League of Legends, Dota 2 og Counter-Strike. Alle er data- og TV-spill
av typen som de fleste spilte hjemme for 20 år siden.
I dag er e-sport, altså elektronisk sport, et verdensomspennende fenomen.
I 2017 så 60 millioner verden over finalen i League of Legends.
I 2018 dediserte Las Vegas-kasinoet Luxor et helt nytt anlegg til e-sport og gaming.
Alt dette er ment for data- og TV-spill.
Men hvor passer e-sport inn, egentlig?
E-sport-spillerne er nerder.
Blir du ikke svett, anser jeg det ikke som idrett.
La oss snakke om de 20 millionene som ser på de greiene her.
De må være galere enn de som spiller.
Hva er annerledes med e-sport, og hvordan ble det til et eget fenomen?
EN ORIGINAL-DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Klare for Rocket League. Er dere klare?
Det er for mange. Ingen kan stoppe Rogue nå.
Jeg gikk fra spiller til caster etter en lagkamerat foreslo det.
Han syntes det var underholdende at jeg ropte da han spilte,
at jeg burde kommentere spill. Det var vel det.
Det fins teknisk sett hundrevis av grener innen e-sport.
Men du kan dele dem inn i ganske spesifikke kategorier.
Førstepersonskytespill, eller FPS, er den første.
Du må ha en strategi i sanntid. Det krever en sterk psyke,
men det krever også at du er uhyre kjapp med hendene.
Så er det MOBA-spill, typisk et lag på fem som jobber sammen mot et felles mål.
Vanligvis er målet å gå inn i noen annens hus og ødelegge det.
En kategori som kommer mer og mer er Battle Royal-kategorien.
Her starter man med 100 stykker. Bare én person eller ett lag overlever.
Slåssespill er en sterk turneringsform.
Noen spill er vanskelige å kategorisere, f.eks. Rocket League,
som best kan beskrives som en konkurranse i fotballkjøring.
Starcraft er som om sjakk og et symfoniorkester slo seg sammen.
Da laget de Starcraft, liksom.
Favoritt-e-sporten min er Dota 2,
det er som basketball og sjakk, bare på steroider.
League of Legends er som fotball, bare at man har tårn og drager,
skoger og fjell. Ikke som fotball, da.
De er alle data- og TV-spill, men reglene og teknikkene man anvender
er like ulike som basketball og krokket.
Spillerne spesialiserer seg vanligvis, og konkurrerer i turneringer
i egne spill. Det er derfor det heter "e-sport" i flertall.
Selv om e-sport er ganske nytt, så er ikke gamingkonkurranser det.
Historien fra USA viser en miniatyr- versjon av hvordan all e-sport kom til.
Hvordan de nå begynner å endre seg.
TV-spillselskapet Atari lagde denne reklamen i 1982
for å overbevise folk om at arkadespill var god underholdning.
Det er ganske kult, jeg gjør det på fritida.
Man kan påstå at Ataris lansering av Pong i 1972 var e-sportens begynnelse.
En dum påstand.
Siden det var det første store TV-spillet, var Pong starten på konkurransespill.
På tidlig 80-tall introduserte TV-program som Starcade konkurransespill
til et bredere publikum.
Men så forårsaket en overflod av spillkonsoller et krasj i markedet i 1983,
siden folk begynte å spille hjemme.
Det var spesielt én sjanger som holdt kampånden levende.
For meg vil alltid slåssespillene ha en egen plass i hjertet mitt,
som de første "kule" spillene.
Noe av den tidligste e-sporten
ble født innen miljøet for slåssespill.
Dette er helt legendarisk, noen fra Sør-California
hørte om noen som var flinke i Nord-California,
og så avtalte de å møtes på Funland.
FGC står for Fighting Game Community.
Vi var de første som begynte med konkurransespill.
På arkadespillenes tid var det absolutt en egen greie,
der fant du mørkhudede barn sammen med asiater,
sammen med hvite og latinoer. Alle spilte det samme og prata sammen.
De kjente ikke hverandre, men spilte samme kule spill.
Det var det som knyttet dem sammen.
I 1997 kom paradigmeskifte der man gikk fra arkadespill til fremtidens nettspill.
Det skjedde da en e-sport-legende ble oppdaget.
En av de beste gamerne kalles "Thresh". Han heter Dennis Fong.
-Hvordan går det? -Hvordan går det?
Tresh er som en gud.
Han var treffsikker.
Han overrasket deg.
Visste hva du kom til å gjøre før du selv var i stand til det.
Du ble skremt bare av å se denne fyren spille.
Jeg heter Dennis Fong, også kjent som "Thresh".
På et tidspunkt var han uslåelig.
Jeg tapte aldri en turnering.
Han var som Michael Jordan.
Den som alle drømte om å slå,
som alle ville være som. Alle så opp til ham.
Jeg brukte et 2400-bauds modem gjennom mesteparten av Quake-tiden.
STATUS: RINGER OPP
Jeg spilte via modem mot folk på et nettverk - og jeg knuste dem.
"Thresh" gjorde ting ingen hadde sett før.
Nå vanlige strategier i førstepersonskytespill.
Andre reagerte ved å trykke som gale, mens "Thresh" hadde kontrollen.
I stedet for å jakte på konkurrenten for å drepe, tar han
våpenet her, slik at konkurrenten ikke får det.
Må du handle på refleks, har du nok gjort noe galt i utgangspunktet.
I 1997 var "Thresh" allerede kjent blant gamerne.
Men én stor turnering gjorde ham til allemannseie.
En Ferrari var førstepremien.
Den ble faktisk donert av John Carmack, skaperen av Quake.
Han eide ingen vanlige Ferrarier,
men investerte hundretusener i å oppgradere dem.
Under panseret var bilen som en rakett.
Jeg husker øyeblikket da spillet tyknet til, da jeg innså at jeg vant.
Jeg så på skjermen, og for første gang på hele turneringen
så jeg i gjenskinnet fra skjermen at Ferrarien sto like bak meg.
Jeg kunne ikke å gire manuelt.
Det lærte jeg meg den dagen jeg fikk bilen.
Premien ble en snakkis, og brakte e-sport til forsiden av The Wall Street Journal.
Det var bare noe en utvikler ga bort.
Men etter hvert som både USA og verden fikk bredbånd,
gjorde raskere forbindelse det lettere å spille og se på spill.
Det satte standarden for en holdbar e-sport-industri.
Spillet er del av NALCS, Nord-Amerikas League Championship Series.
League of Legends, den mest populære e-sporten, har sin egen NBA-aktige liga.
På tvers av ligaer har spillere innkassert alt fra turneringspremier
til årlige utbetalinger i millionklassen.
I e-sport-verdenen strømmer pengene inn hos selskap og spillere.
Denne oversikten viser de 25 største turneringspremiene noen gang for e-sport.
Den øverste prikken? Nesten 25 millioner dollar.
Spillprodusenter som Riot og Blizzard supplerer turneringene med egne ligaer.
Selv NBA har inngått samarbeid for å skape sin egen e-sport-liga.
I mange ligaer finner du lag som Cloud9:
De har egne lag i mange ulike spill, alle under samme navn.
Se for deg at Lakers hadde et NBA-lag,
men også andre lag i hockey, fotball, poker. Du skjønner tegninga.
E-sport virker annerledes enn f.eks. basketball på én måte.
De er ikke så fysisk krevende.
Men om det fysiske er kravet for å kalles idrett, hvor går grensa?
Er motorsport idrett?
Er sjakk en idrett?
Sportskringkasteren ESPN sender alle disse idrettene.
Det eneste alle er enige om, er at idrett inkluderer utfordring og gir et resultat.
For sportsindustrien er ikke spørsmålet om hva som er idrett noe filosofisk.
Det handler om forretninger.
Forbrukerne er unge, hovedsaklig menn.
Det betyr noe for oss. Derfor gikk vi inn i bransjen.
Men det er noe helt annet med e-sport.
En profesjonell idrett som basketball
har mange ulike interessenter.
Noen e-sporter kontrolleres utelukkende av ett eneste selskap.
Dette er lagets sanne helter.
Spesiallagde kasser som inneholder alt utstyret vi trenger
for å gjøre et show hvor som helst i verden.
Fra L.A. til Vancouver. Her er alt.
Fra Boston til Wujang. En ganske vanlig flytur.
Så ikke den. Vi har et kult Riot Games-klistremerke fra Brasil.
Vi er basketball, selve NBA. Så er vi litt som ESPN.
Rollen som Riot spiller i utviklingen av League of Legends
er helt ny--
Vent, vi går tilbake.
Vi er basketball, selve NBA. Så er vi litt som ESPN.
Spillutviklere som Riot
bygger en nyskapende modell for profesjonell idrett,
der de kontrollerer alt ved spillet.
Vi står for kringkastingen, sender det ut til folk
slik at seerne får sett på. Sånn sett er vi som ESPN.
Jeg er en "caster",
og enten kommenterer jeg det som skjer,
ellers så sitter jeg og forklarer spillet etterpå.
Bare på avstand.
Det er lettere å lage nyheter om e-sport enn om annen idrett.
Personlighetene er lettere tilgjengelige enn innen andre idretter.
I NFL har de hjem. Du hører kanskje fra to i intervjuet etter kampen.
Innen e-sport sitter alle på scenen foran deg.
Mange strømmer i timevis etterpå og interagerer konstant med fansen.
Historiene deres er mer tilgjengelige, og de spiller en enorm rolle.
Men spillselskaper dekker ikke bare egne kamper, de organiserer dem også.
NBA organiserer alt spill rundt en eksisterende idrett som basket.
Det er deres ansvar. De markedsfører det. Det gjør vi også.
Vi har sett til de andre store idrettene for å få inspirasjon.
Jeg lastet ned håndbøkene til de 50 største idrettene i verden.
Alt fra krokket til UFC, poker og tradisjonelle idretter.
Fotball, basket, baseball, hockey. Jeg leste alle.
Nå har Riot f.eks. strafferegler,
man får 500 dollar i bot for å ta av øreklokkene for tidlig.
tMen den største forskjellen fra vanlig idrett
er at selskapet faktisk eier spillet.
De kan endre reglene ved ett tastetrykk.
Se for deg at denne basketspilleren kunne endre høyde fra 180 cm til 240 cm.
At målet i seg selv kunne endres, eller at man la til en ball til i spillet.
Se for deg hvordan det ville endre både spillstrategi og spillemåte.
Innen e-sport er det å kunne tilpasse seg til endringene svært viktig.
Jeg har ansvaret for spilldesign,
så om feil person vinner eller spillet er i ubalanse, så er det min feil.
Designerne bruker data- og utgavepatching for å endre figurer og regler.
Om en spesifikk figur eller strategi har blitt for dominerende,
gjør vi justeringer for å holde dem i spillet.
"Buffing" og "nerfing" endrer ulike vilkår i spillet.
Om vi vil "nerfe" en figur du liker, gjør vi den svakere, reduserer kraften.
"Buffing" er motsatt.
"Nerfing" kommer fra Nerf-lekepistoler, helten er så svak at han ikke skader noen.
Han bruker lekepistol i stedet for vanlige våpen.
Riot har laget figurene slik at de opptrer ulikt basert på spillerens nivå.
Noe av det viktigste er vinnerraten.
Garens vinnerrate er på 52 % for svakere spillere.
Nye spillere vinner ofte med Garen.
De vinner mange kamper, vanligvis fordi de spiller med andre nye.
Når de spiller mot bedre spillere, virker ikke triksene hans. Han mislykkes.
Som ny ligaspiller lærer du deg å gjemme deg i buskene
og svinge sverdet ditt rundt. Slik får du mange treff.
Enhver erfaren spiller faller ikke for det, og kan stoppe Garen.
Sammenlikner du det med Twisted Fate, har han lavere vinnerrate enn Garen, men
når erfarne spiller med ham, kommer han til sin rett.
Gamere på tilpasse seg når de blir bedre, og spillet i seg selv endrer seg.
Innen League of Legends skjer alt dette annenhver uke.
Folk sier at e-sport "bare er å trykke på noen knapper".
Det er like mye å trykke på knapper som sjakk bare er et brettspill
eller fotball bare går ut på å sparke en ball.
Om du tenker over hva du liker best, så er det å se på, selve konkurransen
og det at du kan heie på noen, det får blodet til å bruse.
Det er underholdende å se på. E-sport har alt av det jeg nevnte nå.
Det beste øyeblikket er når man kommer til "knipa".
Én fyr fra et lag og fire fra det andre. Et utrolig spennende øyeblikk.
Alle holder pusten, ingen rører seg. Alle bare ser på, ser hva han vil gjøre.
Generasjoner på generasjoner samles og koser seg med kunstig vold.
Det høres veldig rart ut, ikke sant? Som en sekt. Det er ikke ulikt MMA,
basket eller fotball.
Men her kan du holde på for evig,
du må slutte å spille fotball når knærne dine svikter.
Innen 2020 beregner man at 300 millioner vil se på e-sport på nett.
Når flere spillutviklere innser at e-sport er nøkkelen til suksess,
ser flere interessenter muligheten til å gjøre flere spillere til fans.
Det blir nesten helt sikkert en del av OL.
Som profesjonell idrett blir den nok nest størst i verden - bak fotball.
Jeg kommer fra en tid der man ikke kunne leve av det,
man fikk ikke lønn og kunne ikke strømme. Sponsorene kunne utebli.
I dag er det ikke rart at folk spiller om premier på 18 milllioner dollar.
Jeg er dritfornøyd. Fordi vi klarte det.
Det er rått at det fortsetter å vokse.
Fremtiden er lys. All tiden jeg la i det var verdt det, hvert eneste sekund.