스포일러 나갑니다 이건 진짜 용이 아니지만
이 경기장은 진짜입니다
리그 오브 레전드 챔피언 경기 개막식입니다
중국 북경에서 열렸습니다
이 장면은 워싱턴주 시애틀에서 열린 도타 2 경기장입니다
이건 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 결승전입니다
폴란드 카토비체에 173,000명이 참석했습니다
리그 오브 레전드, 도타 2 카운터 스트라이크
모두 비디오 게임입니다
20년 전에는 집에서 개인적으로 즐기던 것이죠
이제 일렉트로닉 스포츠 즉 e스포츠는
세계적으로 유행하고 있습니다
2017년 6천만 명의 세계인이
리그 오브 레전드 결승전을 지켜봤습니다
2018년 라스 베이거스 카지노인 룩소르 호텔은
e스포츠와 게임 전용 공간을 새롭게 마련했습니다
이 모두 비디오 게임을 하기 위해서죠
e스포츠란 정확히 무엇일까요?
e스포츠 선수들은 소위 말하는 덕후입니다
땀을 흘리지 않으면 스포츠라고 할 수 없어요
그걸 보고 있는 2천만 명은 또 어떻고요?
그 사람들이 더 대단해요
이 스포츠는 어떻게 다른 걸까요?
e스포츠는 어떻게 유행하게 된 거죠?
"NETFLIX 오리지널 다큐멘터리 시리즈"
'로켓 리그에 빠질 준비 됐나요?'
'너무 많아요 로그는 파죽지세를 이어갑니다'
"게임, 스포츠가 되다"
하루 아침에 선수에서 캐스터가 됐어요
팀원이 제안한 덕분이었죠
"마커스 '디제이위트' 그레이엄 트위치 스튜디오 디렉터"
제가 소리지르는 것이
재미있고 유익했대요
해설을 하면 좋겠다고 했어요
그렇게 시작했습니다
엄밀히 따지면 수백 개의 분야가 존재하죠
e스포츠 세계는 복잡합니다
하지만 크게는 몇 개의 장르로 정리해 볼 수 있어요
우선 1인칭 슈팅 게임 또는 FPS가 있습니다
실시간 전략 게임은 빠른 두뇌 회전과
빠른 손 동작이 필요합니다
다음은 MOBA 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나
주로 5명이 한 팀을 이루죠
팀이 함께 목표를 달성합니다
주로 누군가의 집에 들어가서 파괴하는 것이 목표죠
요즘 유행하는 장르는
배틀 로얄입니다
100명이 동시에 투입되어 1명 또는 1팀만 살아 남습니다
격투 게임은 토너먼트로 유명합니다
장르를 따지기 어려운 게임도 있습니다
로켓 리그는
축구 운전 경기라고밖에 설명하지 못하겠네요
"드레켄 어거스터스 스타크래프트 II 팬"
스타크래프트는 체스와 교향악단을
섞어 놓은 것 같은 게임입니다
"앤드루 조 도타 2 팬"
제일 좋아하는 e스포츠 게임은 도타 2입니다
농구나 체스를 하는 것보다 몇 배는 더 스릴 있죠
"케빈 로뮬러스 리그 오브 레전드 팬"
리그 오브 레전드는 축구랑 비슷하지만
탑과 용이 등장합니다
숲과 괴물도 있고요
전혀 축구랑 비슷하지 않네요
모두 비디오 게임이지만 각기 다른 규칙과 기술이 있습니다
농구와 크로케처럼요
선수마다 전문 분야가 있고 토너먼트나 리그에서 활동하죠
게임마다 토너먼트나 리그가 있습니다
그래서 e스포츠가 복수명사인 거죠
e스포츠가 새로운 장르이긴 하지만
게임 경기의 역사는 오래 됐습니다
특히 미국내 업계의 성장은 e스포츠 전반에 걸쳐
어떤 성장과 변화가 있는지 잘 보여주고 있습니다
비디오 게임사인 아타리는
1982년에 이런 광고를 만들었습니다
더 많은 사람들에게 오락실은 건전한 문화 공간이라는
인식을 심어주려 했죠
좋은 것 같아요 쉬는 시간에 이렇게 놀아요
1972년 아타리에서 개발한 '퐁'이 e스포츠의 시초일까요?
시초라고 하기는 어렵지만
첫 블록버스터 비디오 게임으로서
'퐁'은 오락 경기 열풍을 이끌었습니다
80년대 초 스타케이드와 같은 TV쇼를 통해 오락 경기는
대중에게 선풍적인 인기를 끌었죠
하지만 1983년 가정용 게임기가 등장하며 업계는 추락합니다
"오락 게임 매출"
사람들은 집에서 게임을 하기 시작했죠
그 중에도 격투 정신을 계승하는 장르가 하나 있었습니다
"스트리트 파이터 II 챔피언십 에디션"
"스트리트 파이터 II 월드 워리어"
격투 게임은 제게 언제까지나 특별한 존재입니다
OG만의 자부심이죠
e스포츠의 진정한 묘미는
격투 게임 커뮤티니에서 시작되었다고 해도 과언이 아니죠
남가주의 아무개가
북가주의 아무개가 잘 한다는 소리를 듣고
오락실에서 대결하기로 했다는 전설같은 이야기 말이에요
"2018 북가주 e스포츠 대결 캘리포니아 샌프란시스코"
FGC는 격투 게임 커뮤니티를 의미합니다
"크리스토퍼 '헬포켓' 필즈 FGC 샤웃 캐스터"
게임 경기를 처음 시도한 사람들이죠
오락실 시절에는 그때만의 추억이 있어요
게임 하러 가면 흑인 아이 옆에 동양 아이
그 옆에는 백인 아이와 라틴계 아이가 앉아 있는 모습
그저 같은 게임을 하며 서로 얘기하는 모습
아마 서로 이름도 몰랐을 거예요
하지만 같은 게임을 한다는 것만으로
친해질 수 있었죠
1997년 어떤 계기로 게임은 오락실에서
온라인으로 전환하게 됩니다
e스포츠계의 전설이 나타난 거죠
"스튜어트와 함께하는 컴퓨터 연대기"
최고의 게이머 데니스 '쓰레쉬' 퐁을 모셨습니다
- 안녕하세요, 데니스 - 안녕하세요, 스튜어트
쓰레쉬는 신이었어요
정확하고
예측불허하고
상대를 간파하는 능력이 탁월했죠
게임하는 것만 봐도 무서웠어요
"데니스 '쓰레쉬' 퐁 전 프로 게이머"
안녕하세요, 데니스 퐁입니다 쓰레쉬라고도 불리죠
한동안은 데니스를 대적할 사람이 없었어요
토너먼트에서 져본 적이 없어요
마이클 조던 같았죠
모두가 이기고 싶고
닮고 싶고 존경하는 게이머였어요
퀘이크를 하는 동안 거의 항상 2400 보드 모뎀을 사용했어요
"상태: 모뎀 연결중"
모뎀 플레이어로 네트워크 플레이어들과 대적했죠
그래도 다 이겼어요
"데니스 '쓰레쉬' 퐁 대 톰 '엔트로피' 킴지"
쓰레쉬는 이전에 본 적 없는 움직임을 구사했습니다
데니스가 사용한 전략은 이제 일인칭 슈팅 게임의 표준입니다
"레드 어나힐레이션 토너먼트 월드 콩그레스 센터, E3 1997"
다른 사람들은 그저 반응하고 버튼을 눌렀다면
쓰레쉬는 필드를 장악했죠
여기서도 킬을 위해 상대를 쫓아가는데 그치지 않고
보호를 위해 갑옷을 먼저 챙깁니다
반사 신경을 사용해야 한다면
이미 그 상황으로 가게 된 실수를 범한 겁니다
1997년 쓰레쉬는 이미 게임 세계에서 유명했습니다
하지만 대형 토너먼트에 출전하며 대중에 알려지게 됩니다
우승 경품이 페라리 였어요
그걸 내놓은 사람이
존 카맥이었는데
퀘이크 창시자였죠
존의 페라리는 일반 페라리가 아니었어요
몇십만 달러를 들여 개조한 차였죠
후드를 열어보면
거의 로켓 수준이었어요
제가 기억하길
게임이 끝나고 제가 우승한 걸 깨닫는 순간
토너먼트 내내 몰랐는데 모니터를 보니
페라리가 바로 제 뒤에 있더라고요
모니터에 비쳐진 모습을 봤어요
사실 그때는 스틱 운전도 못 했죠
경품 받은 날 바로 배웠어요
그 경품은 세간의 이목을 끌며
월스트리트저널 1면에 e스포츠가 실리는 계기가 됐습니다
그때까지만 해도 단일 개발자의 선물 정도였습니다
하지만 전세계적으로 브로드밴드가 도입되며
"미국, 브로드밴드 도입"
빠른 연결 속도로 게임을 하거나 보기가 쉬워졌고
지속가능한 e스포츠 산업의 기반이 됐습니다
"라이엇 게임즈 캘리포니아주 로스앤젤레스"
NALCS 또는 북미리그 챔피언십시리즈 게임입니다
리그 오브 레전드는 가장 인기 있는 e스포츠 중 하나로
NBA와 유사한 리그가 있습니다
"10개 팀"
"프랜차이즈화"
"선수 협회"
리그에 따라 선수들은 토너먼트 상금뿐만 아니라
연간 수백만 달러의 후원금을 받습니다
e스포츠 전반에 걸쳐 돈이 회사와 선수들에게 흘러 들어가고 있죠
이 도표를 보면
e스포츠 역사상 가장 높은 25개 토너먼트 상금을 볼 수가 있습니다
우측 상단에 있는 점 보이시죠?
"도타 2: 인터내셔널 2015"
거의 2천5백만 달러입니다
라이엇, 블리자드 같은 게임사는 토너먼트 외에 리그도 운영합니다
NBA도 e스포츠 리그를 만들기 위해 협업하고 있습니다
대부분 Cloud9과 같은 팀입니다
같은 팀명 하에 여러 개의 게임을 커버하게 됩니다
레이커스에서 NBA 팀 외에도
아이스하키, 미식축구, 포커 등 다양한 팀이 있다고 생각해 보시면
이해가 쉽겠죠
e스포츠는 농구 같은 스포츠와 다른 점이
한 가지 있습니다
물론 체력소모가 덜 하죠
하지만 체력소모로 스포츠를 정의한다면
그 경계는 어디에 있을까요?
카레이싱은 스포츠일까요?
체스는요?
스포츠 방송국인 ESPN에서는 이 모든 것을 중계합니다
확실한 것은 스포츠란 무언가에 도전하고
스코어라는 결과로 정의된다는 점이죠
스포츠 산업에서 '스포츠란?'이라는 질문은
결코 철학적인 질문이 아닙니다
결국은 사업성입니다
대체로 젊은 남성으로 이뤄진
소비자 층이 존재하기 때문에 사업에 뛰어 들었습니다
"존 스키퍼 전 ESPN 회장"
하지만 e스포츠는 분명히 다른 점이 있습니다
농구와 같은 전문 스포츠는
이해당사자가 여럿입니다
하지만 e스포츠는 단일 기업에서 모든 것을 관리합니다
우리 팀의 진정한 워리어를 소개합니다
"크리스 '라이엇 쵸퍼' 호퍼 라이엇 게임즈 북미 e스포츠 담당"
우리가 필요한 모든 기기를 담은 맞춤형 박스입니다
이거면 세계 어디서든 대형 행사를 진행할 수 있습니다
로스앤젤레스 공항에서 밴쿠버 여기 있네요
보스턴에서 우항 자주 있는 경로는 아니죠
이걸 잊을 뻔 했네요 라이엇 브라질 짐 태그예요
멋지네요
우리는 농구이기도 하고 NBA이기도 하고
동시에 ESPN이기도 합니다
리그 오브 레전드가 e스포츠로 발전하는 데 있어 라이엇의 역할은
전대미문이었죠
잠깐, 다시 들어보죠
우리는 농구이기도 하고 NBA이기도 하고
동시에 ESPN이기도 합니다
라이엇 같은 게임사에서
전문 스포츠 산업을 위한 최첨단 모델을 개발하고 있습니다
게임의 모든 요소를 관리할 수 있는 겁니다
"우리는 농구이자, NBA이자 ESPN이다"
방송을 제작하고 내보내서
시청자 소비 단계까지 관여하니 ESPN과 비슷하죠
제 직업은 샤웃 캐스터입니다
"조슈아 '재트' 리스맨 샤웃 캐스터"
게임 도중 해설을 하거나
게임 후에 데스크에서
게임을 설명하는 사람입니다
e스포츠는 다른 스포츠보다 스토리 구성이 쉽습니다
다른 스포츠에 비해 선수 접근이 용이하거든요
NFL만 봐도 멀리 필드에서 헬멧 쓰고 운동하는 선수가 보이고
그 중 한두명만
인터뷰에 응하죠
e스포츠에서는 선수 모두 무대에서 바로 경기를 하고
많은 선수는 스트리밍을 합니다
게임 후에도 몇 시간씩 팬들과 소통을 하죠
그래서 스토리가 훨씬 생동감 있고
중요한 역할을 하게 됩니다
게임사는 경기를 중계할 뿐만 아니라
기획하기까지 합니다
NBA는 농구라는 기존 스포츠를 가지고
경기를 기획하는 거죠
그게 그들의 책임이고 역할이죠
우리도 마찬가지죠
전세계 스포츠를 보고
배우고 있습니다
실제로 세계 50위 스포츠의 운영매뉴얼이나 책자를
다운로드 받았습니다
그러니까
크리케, 다트, UFC, 포커 그 외에도
축구, 농구, 야구 미식축구, 아이스하키 등
다 읽었습니다
이제 라이엇에도 페널티 인덱스가 있죠
헤드셋을 너무 빨리 벗으면 5백 달러 벌금 부과 같은 것이죠
하지만 전통 스포츠와 가장 다른 점은
회사에서 게임을 소유한다는 것입니다
그리고 클릭 하나로 규칙을 바꿀 수 있습니다
이 농구 선수가 183cm에서 244cm로 바뀐다면 어떻게 될까요?
후프 크기가 바뀐다든지
농구공이 갑자기 두 개가 된다면요?
전략과 게임 방법이 따라서 바뀔 수밖에 없겠죠
e스포츠에서는 이런 변화를 빨리 습득하는 것이
매우 중요합니다
"그레그 '고스트크롤러' 스트리트 리그 오브 레전드 디자인 감독"
게임 디자인을 담당하고 있습니다
챔피언이 잘못 나오거나 게임 균형이 안 맞으면 제 탓이죠
디자이너는 데이터와 패치를 통해 캐릭터와 룰을 변경합니다
특정 캐릭터나 전략이
너무 강해지거나 약해지면
적절하게 조치를 취합니다
버프나 너프라는 것은
게임 통계에 변화를 주기 위해 사용합니다
좋아하는 챔피언을 너프했으면 약하게 만들어서
파워를 하향 조정하는 겁니다
버프는 그 반대죠
'너프'는 너프건에서 유래됐습니다
챔피언이 너무 약해서 싸울 수 없게 되면
실제 무기가 아닌 너프 무기를 쓰는 것과 같다고 해서요
라이엇은 플레이어 레벨에 따라
캐릭터도 다르게 디자인합니다
저희가 특히 중요하게 생각하는 통계는 승률입니다
가렌 같은 경우는 낮은 티어에서는 승률이 52% 정도입니다
"플레이어 스킬에 따른 승률"
신규 플레이어는 가렌으로 싸우면 승률이 꽤 높죠
주로 신규 플레이어끼리 대결하기 때문에 많이 이길 수 있는 겁니다
높은 레벨과 대결할 수록 그 효력이 떨어집니다
가렌이 필요 없게 되죠
신규 플레이어는 식물에 숨는 법을 배우기도 합니다
검을 휘두를 때 아무도 보지 못하게 말이죠
킬 횟수를 늘일 수 있거든요
하지만 경험이 있는 플레이어라면
이미 알고 있는 트릭이니 그 전에 가렌을 차단할 방법을 알고 있죠
반면에 트위스티드 페이트 같은 챔피언은
승률이 가렌보다 낮게 시작하지만
높은 티어로 갈 수록 진가를 발휘합니다
게임 실력이 늘수록 게이머도 적응해 나가게 됩니다
계속해서 게임이 바뀌기도 하죠
리그 오브 레전드에서는 2주마다 그런 변화가 일어납니다
사람들은 'e스포츠는 그냥 버튼만 누르는 거야'라고 합니다
"제임스 월시 슈퍼 스매시브라더스 팬"
하지만 그렇게 따지면 체스는 그저 보드 게임이고
축구는 단순히 공을 차는 거예요
스포츠를 좋아하는 이유를 보면 무언가를 관람할 수 있고
"젠 오 리그 오브 레전드 팬"
경쟁 구도가 있고
누군가를 응원하고 마음이 설레며
궁극적으로 재미있다는 것이죠
e스포츠는 이 모든 요소를 갖췄어요
e스포츠에서 가장 신나는 순간은 긴장감이 도는 순간이죠
"노아 패럴 오버워치 팬"
이쪽 팀에서 1명 저쪽 팀에서 4명이 붙어서
그래서
굉장한 긴장감이 도는 순간들이 있어요
숨죽이고 움직이지 않으며 모두 그 선수만 바라보죠
이 사람이 어떻게 하는지 보려고요
'세대에 걸쳐'
'가짜 폭력을 즐기려 모이는 사람들'
그렇게 말하면 정말 이상하죠?
종교 집단 같기도 하고요 하지만 MMA와 다를 게 없어요
축구나 농구도 마찬가지죠
다른 점이라면 격투 게임은 쉬지 않고 할 수 있다는 점이겠죠
축구는 계속하면 무릎 아프잖아요
"세계 e스포츠 예상 관람객 수"
e스포츠 온라인 시청자 수는 2020년 3억 명에 육박하게 됩니다
더 많은 게임사가 e스포츠의 중요성을 깨달을 수록
더 많은 이해당사자가 참여하고
더 많은 플레이어가 팬이 됩니다
올림픽 종목으로 채택될 것으로 확신합니다
전문 스포츠로서
축구 다음으로 규모가 커지지 않을까요?
저희 세대만 해도
일이 일정하지 않고
보수나 스트리밍도 없었고 스폰서 찾기도 어려웠습니다
그렇다고 거액의 상금을 타는 요즘 선수를 보며 억울하지는 않습니다
그저 행복하거든요 여기까지 온 것만으로 정말 좋아요
계속 성장하는 모습도 뿌듯하고요
밝은 미래를 보면 이제까지의 모든 시간이 보람 있습니다