Spoiler: questo drago non è vero,
ma lo stadio sì.
Questa è la cerimonia d'apertura del campionato mondiale di League of Legends
a Pechino, in Cina.
Questo è un torneo di Dota 2 a Seattle, Washington.
E questa è la finale di Counter-Strike Global Offensive a Katowice, in Polonia.
Ci sono andate 173.000 persone.
League of Legends, Dota 2, Counter Strike:
sono tutti videogiochi,
a cui 20 anni fa la gente giocava da casa.
Oggi, gli eSport, cioè gli sport elettronici,
sono un fenomeno globale.
Nel 2017, 60 milioni di persone nel mondo
hanno visto le finali di League of Legends.
Nel 2018, il Luxor, un casinò di Las Vegas,
ha dedicato un intero spazio nuovo a eSport e videogiochi.
Tutto questo per giocare ai videogiochi.
Ma cosa sono esattamente gli eSport?
I giocatori di eSport sono dei nerd.
Se non sudi, non lo considero un sport.
Parliamo dei 20 milioni di persone che guardano quella roba.
Sono ancora più matti di quelli che giocano.
Quindi, cosa rende diversi questi sport?
E come hanno fatto gli eSport a diventare un fenomeno?
UNA DOCUSERIE ORIGINALE NETFLIX
Pronti per un po' di azione in Rocket League?
Ce ne sono troppi. Impossibile fermare Rogue adesso.
ESPORT
Sono passato da giocatore a commentatore
dopo un consiglio di uno dei miei compagni di squadra
perché diceva che quando gli urlavo contro
era divertente
e che avrei dovuto fare la telecronaca,
e così è stato.
Ci sono centinaia di discipline
nel mondo degli eSport.
Ma credo che si possano restringere ad alcune categorie molto specifiche.
Sparatutto in prima persona, o FPS, è la prima.
Gli strategici in tempo reale, che richiedono una mente incredibile.
Ma richiedono anche mani velocissime.
Poi ci sono i MOBA:
c'è una squadra di cinque persone
che si uniscono per completare un obiettivo.
E di solito l'obiettivo è entrare in casa di qualcuno e distruggerla.
Poi c'è una categoria emergente
che sarebbero i Battle Royale.
L'idea è che ci sono 100 persone e solo uno o solo una squadra vince.
I picchiaduro vanno forte nei tornei
Alcuni giochi sono difficili da classificare,
tipo Rocket League,
che si può definire una gara di macchine che giocano a calcio.
Starcraft è come se gli scacchi e una sinfonia
si fossero uniti e avessero dato vita a Starcraft.
Il mio gioco di eSport preferito è Dota 2,
che è come il basket e gli scacchi all'ennesima potenza.
League of Legends è come il calcio,
solo che si sono delle torri, dei draghi,
delle foreste e dei mostri.
No, non è come il calcio.
Sono tutti videogiochi, ma le regole e le tecniche necessarie
sono diverse quanto quelle del basket e del croquet.
Quindi i giocatori si specializzano e completano tornei e serie
specifici per i loro giochi.
Per questo la parola eSport è plurale.
E anche se gli eSports sono nuovi,
le gare di videogiochi non lo sono.
La storia americana è un microcosmo per capire lo sviluppo degli eSport
e come hanno cominciato a cambiare.
La compagnia di videogiochi Atari
fece questa pubblicità nel 1982
per convincere la gente che le sale giochi
erano divertenti.
A me piacciono. Ci vado nel tempo libero.
Potremmo dire che con l'invenzione di Pong nel 1972 Atari diede inizio agli eSport.
Ma sbaglieremmo di grosso.
Ma essendo il primo videogioco di successo,
Pong diede inizio alla cultura della competizione nelle sale giochi.
Nei primi anni 80 serie TV come Starcade introdussero videogiochi competitivi
a un pubblico più ampio.
Ma un eccesso di console da casa fece crollare l'industria nel 1983,
e i videogiochi entrarono nelle case della gente.
Ci volle un genere particolare per tenere vivo lo spirito combattivo.
I picchiaduro avranno sempre un posto speciale nel mio cuore perché
sei il vero saggio.
Alcuni dei primi veri momenti di eSport
avvennero sicuramente nella comunità dei picchiaduro.
Momenti leggendari dove magari un tipo della California del Sud
aveva saputo delle abilità di un tipo della California del Nord,
quindi organizzarono un incontro per trovarsi in sala giochi.
CALIFORNIA DEL NORD EVENTO ESPORT FINALE, 2018
FGC è la comunità dei picchiaduro.
Siamo stati i primi nell'arena dei videogiochi competitivi.
Ai tempi delle sale giochi si potevano vedere
dei ragazzini neri seduti vicino a dei ragazzini asiatici
vicino a dei bianchi e sudamericani,
giocavano allo stesso gioco e si parlavano.
Magari non sapevano i loro nomi,
ma facevano lo stesso gioco.
E quello era il legame tra loro.
Nel 1997 ci fu un momento di svolta tra i giochi delle sale
e il futuro dei giochi online.
Accadde quando gli eSport trovarono una leggenda.
I DIARI DEL COMPUTER
Uno dei migliori è il giocatore chiamato "Thresh". Il suo vero nome è Dennis Fong.
- Ciao, Dennis. - Ciao, Stewart.
Thresh è un dio.
Era accurato.
Ti coglieva di sorpresa.
Sapeva cosa stavi per fare prima che tu lo facessi.
Guardarlo giocare faceva paura.
Mi chiamo Dennis Fong e il mio soprannome è Thresh.
C'era un periodo in cui era imbattibile.
Praticamente non ho mai perso un torneo.
Era come Michael Jordan.
Quello che tutti volevano battere,
che tutti volevano essere, che tutti ammiravano.
Avevo un modem da 2400 baud per quasi tutta la mia carriera con Quake.
STATO: COMPOSIZIONE
Ero un giocatore su modem contro gente che giocava su rete
e li distruggevo.
Thresh faceva mosse che la gente non aveva mai visto prima.
Le sue strategie ora sono standard nei picchiaduro.
Alcuni reagivano al gioco e spingevano pulsanti,
mentre Thresh aveva il controllo del campo.
Come qui, dove invece di inseguire l'avversario per ucciderlo,
prende un'armatura per non farla avere a lui.
Se devi usare i tuoi riflessi,
hai sbagliato qualcosa che ti ha portato a questo.
Nel 1997 Thresh era già famoso tra i giocatori.
Ma un grande torneo lo portò alla ribalta.
C'era una Ferrari come primo premio
ed era stata donata da
John Carmack che
ha creato Quake.
Le sue Ferrari non erano normali Ferrari.
Investiva centinaia di migliaia di dollari per truccarle.
Sotto al cofano
c'era un razzo.
E mi ricordo che
in quel momento, quando capii che avevo vinto,
ricordo che guardai nel monitor e per la prima volta in tutto il torneo
notai che la Ferrari era lì dietro di me
riflessa nel monitor.
Non sapevo usare il cambio manuale.
Ma imparai il primo giorno.
Quel premio era qualcosa di grosso
e mandò gli eSport in prima pagina su The Wall Street Journal.
Però era solo un regalo di un programmatore.
Ma man mano che la banda larga aumentava negli USA e nel mondo,
velocità di connessione più rapide permettevano di giocare e guardare
e spianarono la strada all'industria degli eSport.
Questo gioco fa parte del campionato nordamericano, il NALCS.
League of Legends, uno degli eSport più famosi,
ha la sua lega che sembra l'NBA.
Nelle varie leghe i giocatori hanno vinto di tutto, da normali premi
a milioni all'anno in commissioni e supporti.
Grazie agli eSport i soldi arrivano alle compagnie e ai giocatori.
Questo grafico
mostra i 25 maggiori pacchetti premi nella storia degli eSport.
Quel punto in alto...
...sono quasi 25 milioni di dollari.
I creatori di giochi come Riot e Blizzard integrano i tornei con le leghe.
E persino l'NBA si è unita per creare la sua lega di eSport.
In molte leghe squadre come Cloud9 sono comuni:
mettono in campo squadre separate in vari tipi di giochi, tutte con lo stesso nome.
Come se i Lakers avessero una squadra che gioca nell'NBA
e altre squadre che giocano a hockey, calcio, poker...
Avete capito.
Gli eSport sembrano diversi da sport come il basket
per una cosa.
Non sono così fisici.
Ma se è lo sforzo fisico a fare uno sport,
qual è lo standard?
L'automobilismo è uno sport?
E gli scacchi?
La rete sportiva ESPN li trasmette tutti.
L'unica cosa su cui tutti sono d'accordo è che uno sport comporta una sfida
e un punteggio.
Per l'industria sportiva la domanda "che cos'è uno sport"
non è filosofica.
Sono solo affari.
Sono consumatori giovani, prevalentemente maschi,
ed è questo che conta per noi. Quindi siamo entrati nel business.
Ma c'è qualcosa di veramente diverso negli eSport.
Uno sport professionale come il basket
ha molti stakeholder diversi.
Ma alcuni eSport sono controllati da una sola compagnia.
Questi sono i veri guerrieri della nostra squadra.
Sono le scatole personalizzate che contengono l'attrezzatura che ci serve
per andare a fare un grande spettacolo dovunque nel mondo.
Da Los Angeles a Vancouver, qui.
Da Boston a Wujang. Questo è un volo piuttosto comune.
Qui manca. L'etichetta di Riot Games Brasile.
Bella.
Siamo come il basket. Siamo come l'NBA.
E siamo un po' come ESPN.
Quindi il ruolo di Riot nello sviluppo degli eSport di League of Legend
è senza preced--
Fermi. Torniamo indietro.
Siamo come il basket. Siamo come l'NBA.
E siamo un po' come ESPN.
I produttori come Riot
stanno creando un modello innovativo per sport professionali
dove controllano ogni aspetto del gioco.
Produciamo la trasmissione e spediamo la trasmissione
perché arrivi allo spettatore. Quindi siamo anche come ESPN.
Lavoro come commentatore
e o descrivo l'azione nel gioco,
o sono quello che compare dopo per spiegare il gioco
di nuovo ma a distanza.
Le trame degli eSport sono più facili da creare di quelle degli sport
perché le personalità degli eSport sono più accessibili di quelle degli sport.
In una partita di football giocano con i caschi,
e forse senti parlare un paio di loro
nelle interviste dopo.
Mentre negli eSport sono tutti davanti a te sul palco.
Molti fanno online streaming
per ore dopo le partite e interagiscono con i fan costantemente.
Quindi le loro storie sono molto più presenti
e le storie sono importantissime.
Le compagnie di giochi non solo trasmettono le loro partite
ma le organizzano anche.
L'NBA prende uno sport esistente, il basket,
e ne organizza delle gare competitive.
Quella è la loro responsabilità, è il loro mercato.
Per noi è uguale.
I modelli che seguiamo
sono i maggiori sport nel mondo.
Ho scaricato i manuali o i regolamenti
dei 50 sport principali nel mondo.
Qualsiasi cosa dal
cricket alle freccette alla UFC al poker, gli sport tradizionali:
calcio, basket, baseball, football, hockey,
e li ho letti tutti.
Ora Riot ha roba tipo un indice di punizioni,
con una multa di 500 dollari per chi si toglie le cuffie troppo in fretta.
Ma la differenza principale tra sport tradizionali e eSport
è che c'è una compagnia che possiede il gioco.
E posso cambiare le regole solo con un click.
Pensate se questo giocatore di basket potesse passare da 180 a 240 cm.
O se il canestro potesse cambiare.
O se spuntasse una seconda palla.
E pensate a come cambierebbe la strategia e il modo di giocare.
Negli eSport adattarsi ai cambiamenti
è la chiave del gioco.
Sono responsabile del design del gioco, quindi
se abbiamo un campione cattivo o se il gioco non è equilibrato è colpa mia.
I designer usano dati e aggiornamenti per cambiare personaggi e regole.
Se un personaggio o una strategia
sono diventati troppo comuni o sono spariti,
facciamo modifiche al personaggio per mantenerlo rilevante.
Definiamo buff e nerf
i cambiamenti nelle statistiche di gioco.
Se c'è un campione che piace e facciamo nerf, lo rendiamo più debole,
gli riduciamo la forza.
E buff è l'opposto.
Nerf viene dall'idea delle pistole Nerf:
il campione è così debole ora che non può fare dei veri danni,
è come usare delle pistole Nerf invece che armi vere.
Riot progetta i personaggi perché giochino diversamente
per giocatori che hanno abilità diverse.
Una delle principali statistiche è il tasso di vittorie.
Il tasso d vittorie di Garen inizia a 52% ai livelli più bassi.
I nuovi giocatori hanno buoni tassi di vittoria con lui.
Vincono molto, di solito perché giocano con altri nuovi giocatori.
Contro giocatori più forti i suoi trucchi non funzionano
quindi perde.
Se sei un nuovo giocatore impari che puoi nasconderti tra le piante
dove non ti vede nessuno, poi rotei la spada
e riesci a uccidere parecchio.
I giocatori esperti
conoscono quel trucco e non ci cascano, sanno come fermare Garen.
Paragonato a un campione come Twisted Fate,
il suo tasso di vittoria inizia più in basso di Garen, ma
ad alti livelli di gioco diventa forte.
Quindi i giocatori devono adattarsi man mano che migliorano
e man mano che il gioco viene modificato.
In League of Legende tutto questo succede ogni due settimane.
La gente dice: "negli eSport si premono tasti e basta".
Negli eSport si premono tasti e basta come a scacchi c'è solo una scacchiera
o come a calcio si calcia una palla e basta.
Se si pensa alla parte preferita dello sport è guardare da spettatori,
la competizione,
fare il tifo e sentire che ti batte forte il cuore
e che è divertente da guardare.
Gli eSport hanno tutto ciò.
Il momento più bello in una partita di eSport è il momento clutch.
È quando c'è uno in una squadra e quattro nell'altra.
Ed è un...
...momento incredibilmente intenso.
Nessuno fiata, nessuno si muove. Tutti guardano e basta
per vedere cosa farà il tipo.
È una generazione dopo l'altra di persone
che si ritrovano per guardare della violenza finta.
Se la metti così sembra strano, eh?
Sembra una setta. Ma non è diverso dall'MMA
o dal calcio, o dal basket.
La differenza è che puoi giocare ai picchiaduro per sempre,
ma dopo un po' non puoi giocare a calcio o addio ginocchia.
Entro il 2020 300 milioni di persone guarderanno eSport online.
Più i produttori capiscono che gli eSport sono la chiave del successo,
più stakeholder vedranno un'opportunità
e più giocatori diventeranno fan.
Quasi sicuramente andrà alle Olimpiadi.
Credo che come sport professionale sarà
il secondo sport al mondo, dopo il calcio.
Vengo da un'epoca in cui
non c'era lavoro fisso,
non c'erano pagamenti e streaming, gli sponsor non erano interessati.
Non me la prendo quando vedo che ora la gente gioca per premi da 18 milioni.
Sono felice, cazzo. Sono stra carico perché ce l'abbiamo fatta.
È fantastico e continua a crescere.