Bocoran, naga ini bukan sungguhan,
tapi stadionnya sungguhan.
Ini upacara pembukaan di Kejuaraan Dunia League of Legends
di Beijing, Tiongkok.
Ini turnamen Dota 2 di Seattle, Washington.
Ini final Counter-Strike Global Offensive di Katowice, Polandia.
173.000 orang hadir di sana.
League of Legends, Dota 2, Counter Strike,
semuanya gim video,
gim yang 20 tahun lalu hanya dimainkan di rumah.
Di masa ini, eSports, olahraga elektronik,
adalah fenomena global.
Pada 2017, 60 juta orang di seluruh dunia menyaksikan final League of Legends.
Pada 2018, Luxor, kasino di Las Vegas,
menyediakan tempat baru khusus untuk eSports dan permainan.
Semua ini untuk bermain gim video.
Tapi di mana sebenarnya tempat eSports?
Pemain eSports kutu buku.
Jika kau tak berkeringat, itu bukan olahraga.
Mari bicarakan 20 juta orang yang menyaksikan itu.
Mereka pasti lebih gila daripada pemainnya.
Jadi, apa perbedaan olahraga ini?
Kenapa eSports menjadi fenomena?
SERIAL DOKUMENTER ASLI NETFIX
Kami siap untuk aksi Rocket League, kalian siap?
Ini berlebihan! Ada terlalu banyak. Ini tak bisa dihentikan sekarang.
ESPORTS
Saya beralih dari pemain menjadi komentator
berdasarkan saran rekan setim saya
karena dia pikir saya meneriakinya sungguh menghibur dan bagus
dan saya harus memberi berkomentar, begitulah.
Secara teknis ada ratusan disiplin yang ada di dunia eSports.
Tapi saya rasa kita bisa mengelompokkannya menjadi beberapa kategori spesifik.
Tembak-Menembak Orang Pertama, FPS, adalah yang pertama.
Strategi Waktu Nyata. Itu membutuhkan pikiran yang luar biasa.
Tapi itu juga mengharuskan Anda cepat menggunakan tangan.
Lalu ada MOBA,
biasanya ini tim berisi lima orang yang berkumpul untuk mencapai satu tujuan.
Bisanya tujuannya adalah masuk ke rumah orang lain dan menghancurkannya.
Lalu ada kategori baru
yang dianggap sebagai kategori Pertempuran Acak.
Idenya adalah 100 orang bertempur dengan satu orang atau satu tim pemenang.
Gim perkelahian populer dalam turnamen.
Dan beberapa gim sulit dikategorikan,
misalnya Rocket League,
yang paling cocok digambarkan sebagai sepak bola sambil menyetir.
Starcraft seperti catur dan simfoni
yang disatukan dan muncullah Starcraft.
Permainan eSports favorit saya adalah Dota 2,
seperti bola basket dan catur, tapi lebih menegangkan.
League of Legends seperti sepak bola,
tapi dengan menara dan naga
serta hutan dan monster.
Ya, itu tak mirip.
Semua itu gim video, tapi peraturan dan teknik memainkannya
berbeda dari bola basket dan croquet.
Pemain mengkhususkan diri dan berkompetisi di turnamen dan liga
yang khusus untuk gim mereka.
Karena itu eSports plural.
Meski eSports cukup baru, tidak dengan permainan kompetitif.
Kisah di Ameriksa hanya mikrokosmos tentang bagaimana eSports berkembang
serta bagaimana mereka berubah.
Perusahaan gim video Atari
membuat iklan ini pada 1982
untuk mencoba meyakinkan orang bahwa arkade video menyenangkan.
Itu cukup bagus. Itu kegiatan saya di waktu luang.
Penemuan Atari akan Pong pada 1972 diklaim sebagai awal eSports.
Itu klaim yang bodoh.
Tapi sebagai gim video populer pertama,
Pong adalah awal budaya arkade yang kompetitif.
Di awal '80-an, acara TV seperti Starcade mengenalkan permainan kompetitif
kepada lebih banyak penonton.
Tapi melimpahnya konsol permainan rumahan menghancurkan industri itu pada 1983
saat permainan berpindah ke rumah.
Itu memerlukan satu genre berpengaruh untuk tetap melawan.
Gim perkelahian selalu menempati tempat spesial di hati saya
sebagai gim klasik.
Beberapa momen sejati eSports pada masa awal
jelas ada di komunitas gim perkelahian.
Ini hal legendaris saat seseorang dari California Selatan
mendengar keahlian orang lain dari California Utara,
lalu mereka mengadakan pertemuan di Funland.
CALIFORNIA UTARA ACARA PERTUNJUKAN ESPORTS, 2018
FGC kependekan dari Fighting Game Community.
Kamilah yang unggul dalam hal permainan kompetitif.
Di masa keemasan arkade, jelas ada sesuatu yang luar biasa
saat Anda melihat anak kulit hitam duduk di sebelah anak Asia
anak kulit putih, dan anak latin
memainkan gim yang sama, saling bicara.
Mereka mungkin tak saling kenal, tapi mereka memainkan gim yang sama.
Dan itulah ikatan antar mereka.
Pada 1997, ada titik balik antara permainan arkade
dan permainan daring di masa depan.
Itu terjadi saat eSports menemukan seorang legenda.
Salah satu yang terbaik adalah pemain gim bernama Thresh. Nama aslinya Dennis Fong.
- Apa kabar, Dennis? - Apa kabar, Stewart?
Thresh bagai dewa.
Dia akurat.
Dia akan mengejutkan Anda.
Dia tahu apa yang akan Anda lakukan sebelum Anda melakukannya.
Anda mungkin takut kepadanya dengan menyaksikannya bermain.
Nama saya Dennis Fong, saya juga dikenal sebagai Thresh.
Ada masa-masa saat dia tak terkalahkan.
Saya tak pernah kalah di turnamen.
Dia bagai Michael Jordan.
Orang yang ingin dikalahkan semua orang,
yang diidam-idamkan dan dihormati semua orang.
Saya gunakan modem 2.400 baud di kebanyakan karier Quake saya.
STATUS: MEMASANG
Saya pengguna modem yang melawan para pengguna jaringan
dan saya menang.
Thresh melakukan gerakan yang belum pernah ada.
Strateginya standar dalam Tembak-Menembak Orang Pertama.
Orang hanya bereaksi dan menekan tombol,
selagi Thresh mengendalikan arena. Misalnya ini.
Bukannya mengejar musuh untuk dibunuh,
dia mengambil jubah agar musuh tak bisa memakainya.
Jika Anda harus menggunakan refleks,
Anda mungkin salah hingga itu terjadi.
Pada 1997, Thresh sudah terkenal di antara pemain gim.
Tapi turnamen besar membuatnya makin dikenal.
Hadiah pertamanya sebuah Ferrari
dan itu disponsori oleh John Carmack
yang menciptakan Quake.
Ferrari darinya bukan Ferrari biasa.
Dia akan investasikan ratusan ribu dolar untuk memodifikasinya.
Di balik kapnya, itu sebuah roket.
Saya ingat
di momen itu, saat saya sadar saya menaklukkannya, saya menang,
saya ingat menatap monitor, dan untuk pertama kalinya di turnamen,
saya sungguh menyadari Ferrari itu di belakang saya
dari bayangan di monitor.
Saya tak bisa menyetir.
Saya mempelajarinya di hari pertama mendapatkannya.
Hadiah itu sangat besar
dan menempatkan eSports di halaman depan The Wall Street Journal.
Tetap saja, itu hanya hadiah dari pengembang.
Tapi seiring meningkatnya pemakaian jalur lebar di AS dan dunia,
kecepatan koneksi yang membaik memudahkan bermain dan menonton gim,
menciptakan kondisi untuk industri eSports yang terbarukan.
Gim ini bagian dari Seri Kejuaraan Liga Amerika Utara,
atau NALCS.
League of Legends adalah salah satu eSports terpopuler,
memiliki liganya sendiri yang sangat mirip NBA.
Di berbagai tingkatan liga, pemain telah mendapatkan hadiah
hingga jutaan dolar per tahun dalam bentuk uang dan dukungan.
Lewat eSports, uang mengalir ke perusahaan dan pemain.
Bagan ini menunjukkan 25 hadiah turnamen yang terbesar di sejarah eSports.
Titik di kanan atas itu?
Jumlahnya hampir 25 juta dolar.
Pembuat gim seperti Riot dan Blizzard melengkapi turnamen dengan liga.
Bahkan NBA bekerja sama untuk menciptakan liga eSports sendiri.
Pada banyak liga, tim seperti Cloud9 sudah umum.
Mengirim tim berbeda ke banyak tipe gim, di bawah nama yang sama.
Bayangkan jika Lakers memiliki tim yang bermain di NBA
dan tim lain yang bermain hoki, futbol, poker, dan... Anda paham maksudnya.
eSports berbeda dari olahraga seperti bola basket
dalam satu hal.
Mereka tak begitu gunakan fisik.
Tapi jika olahraga berdasarkan tenaga, apa batasnya?
Apa balapan olahraga?
Atau apa catur olahraga?
Jaringan olahraga ESPN menyiarkan semua ini.
Satu hal yang disepakati adalah olahraga melibatkan tantangan
dan skor pada akhirnya.
Untuk industri olahraga, pertanyaan apa itu olahraga
tidak filosofis.
Ini bisnis.
Mereka muda, umumnya pria,
pelanggan dan itulah yang penting bagi kami
jadi, kami terjun ke bisnis ini.
Tapi ada yang sungguh berbeda pada eSports.
Olahraga profesional seperti bola basket memiliki banyak pemegang saham.
Tapi beberapa eSports hanya dikendalikan satu perusahaan.
Ini semua adalah pejuang sejati di tim kami.
Ini kotak buatan khusus yang berisi semua peralatan yang kami butuhkan
untuk melakukan acara besar di mana pun di dunia.
LAX ke Vancouver, di sini.
Boston ke Wuhan. Saya pikir itu jalur penerbangan umum.
Saya melewatkan ini. Ada Riot Games dengan label Brasil.
Itu keren.
Kami adalah bola basket. Kami NBA.
Dan kami sedikit ESPN.
Jadi, peran yang Riot mainkan dalam pengembangan eSports agak...
Tunggu, kita putar kembali.
Kami adalah bola basket. Kami NBA. Dan kami sedikit ESPN.
Pembuat gim seperti Riot membuat model canggih
untuk olahraga profesional, dimana mereka kendalikan semua aspek.
Kamilah yang memproduksi siaran, yang menyarkan siaran tersebut
untuk diksaksikan penoton. Jadi, kami juga ESPN.
Tugas saya adalah komentator
dan saya pembuat keputusan dalam gim
dan saya menjadi pembawa acara yang menjelaskan tentang gim
tapi dari jauh.
Alur cerita eSports dalam banyak hal lebih mudah dibentuk
karena kepribadian eSports lebih bisa diakses daripada olahraga.
Lihat pertandingan NFL, di lapangan dengan helm
dan Anda mungkin mendengar keseruannya setelah pertandingan.
Namun, di eSports semua orang ada di depan Anda di panggung.
Banyak yang terhubung daring
berjam-ham setelahnya, mereka berinteraksi dengan penggemar.
Jadi, kisah mereka lebih hadir
dan alur cerita sangat penting.
Tapi perusahaan gim tak hanya meliput pertandingan sendiri,
tapi juga menyusunnya.
NBA mengambil olahraga yang sudah ada, bola basket,
dan mengatur pertandingan kompetitif.
Itu tanggung jawab mereka. Mereka memasarkannya. Kami juga sama.
Panutan yang kami contoh adalah olahraga besar di dunia.
Jadi, saya mengunduh buku petunjuk atau buku peraturan
untuk 50 olahraga terpopuler.
Semuanya, dari kriket, dart, UFC
Seri Poker Dunia, olahraga tradisional.
Sepak bola, bola basket, bisbol, furbol, hoki, dan membaca semuanya.
Kini Riot memiliki hukuman,
dengan denda sebesar 500 dolar karena melepas headset terlalu cepat.
Tapi perbedaan terbesar antara eSports dan olahraga tradisional
adalah perusahaan pemilik gim.
Itu bisa mengubah peraturan dengan sangat mudah.
Bayangkan pemain basket bisa berubah dari setinggi dua meter ke 2,7 meter.
Bayangkan keranjangnya bisa berubah
atau jika tiba-tiba ada bola basket kedua.
Bayangkan itu akan mengubah strategi dan cara bermain.
Dalam eSports, beradaptasi terhadap perubahan
adalah kunci gim itu.
Saya yang teranggung jawab pada desain gim
jadi, jika ada juara yang payah atau gim tak seimbang, itu salah saya.
Desainer menggunakan data dan tambalan untuk mengubah karakter dan peraturan.
Jika karakter atau strategi tertentu terlalu dominan atau kurang ampuh,
kami sesuaikan karakter agar tetap relevan.
Kami mengatur kekuatan untuk mengubah statistik permainan.
Jika ada seorang juara, Kemampuannya dikurangi dan dilemahkan
kekuatannya diturunkan. Lalu bisa juga sebalikya.
Mengurangi kemampuan berasal dari pistol NERF,
misalnya sang juara sangat lemah hingga tak bisa membuat kerusakan.
ia menembakkan NERF, bukannya senjata sungguhan.
Riot bahkan merancang karakter untuk main berbeda.
bagi pemain dengan tingkat keahlian berbeda.
Di antara statistik ini, yang terpenting tingkat kemenangan.
Misalnya pada Garen, awalnya 52 persen di tingkat rendah.
Tingkat kemenangan pemain baru lumayan.
Mereka sering menang, karena melawan sesama pemain baru.
Saat melawan pemain yang lebih baik, trik itu tak berhasil dan dia gagal.
Sebagai pemain baru, Anda tahu Anda bisa sembunyi di pepohonan
dimana Anda tak terlihat dan bisa memainkan pedang
dan Anda bisa banyak membunuh.
Pemain berpengalaman mengetahui trik itu
dan tak akan tertipu serta tahu cara menghentikan Garen.
Bandingkan dengan sang juara, Twisted Fate.
Tingkat kemenangannya bermula lebih lambat.
Tapi di level tinggi, dia menjadi sangat efektif.
Pemain harus beradaptasi seiring membaiknya kemampuan mereka
dan seiring gim meningkat.
Pada League of Legends, semua itu terjadi setiap dua minggu.
Orang berkata, "Dalam eSports hanya menekan tombol."
Itu hanya menekan tombol seperti catur hanya permainan papan
atau sepak bola hanya menendang bola.
Jika Anda pikir bagian favorit Anda pada olahraga adalah penonton
dan kompetisi
serta kemampuan untuk bersemangat dan membuat hati Anda berdebar,
dan seberapa menariknya untuk ditonton,
eSports memiliki semua itu.
Momen terbaik dalam gim eSports adalah saat dalam tekanan.
Satu orang di tim ini melawan empat orang di tim lain.
Dan ini adalah
momen yang sangat intens.
Tak ada yang bernapas, bergerak. Semua hanya menyaksikan,
mencoba melihat tindakannya.
Seluruh generasi demi generasi
berkumpul dan menikmati kekerasan semu.
Jika dikatakan begitu, itu terdengar aneh, ya?
Ini seperti kultus atau semacamnya. Tapi ini sama seperti MMA
sepak bola dan bola basket.
Perbedaannya hanyalah Anda bisa bermain selamanya,
jika terus bermain sepak bola, lutut akan cedera.
Pada 2020, 300 juta orang akan menonton eSports lewat daring.
Karena makin banyak pembuat gim sadar eSports kunci kesuksesan,
makin banyak pemilik saham melihat peluang
dan makin banyak pemain jadi penggemar.
Itu hampir dipertandingkan di Olimpiade.
Saya pikir sebagai olahraga profesional, itu mungkin
olahraga terbesar kedua di dunia, di belakang sepak bola.
Saya datang dari sebuah masa dimana tak ada kerja reguler,
tak ada pembayaran, sponsor tak memberi modal.
Saya tak sinis saat tahu orang bermain untuk hadiah 18 juta dolar.
Saya senang! Saya bersemangat karena kami berhasil.
Rasanya luar biasa itu terus bertumbuh.
Masa depan cerah dan waktu yang dihabiskan sangat sepadan.