Spoiler : c'est un faux dragon,
mais un vrai stade.
Bienvenue à la cérémonie d'ouverture
des championnats du monde de League of Legends
à Pékin, en Chine.
Voici un tournoi de Dota 2 à Seattle.
Et ça, c'est la finale de Counter-Strike: Global Offensive,
à Katowice, en Pologne.
173 000 spectacteurs.
League of Legends, Dota 2, Counter Strike :
ce sont des jeux vidéo,
et il y a 20 ans, on n'y jouait que depuis chez soi.
Aujourd'hui, l'e-sport, pour sport électronique,
est un phénomène mondial.
En 2017, 60 millions de personnes
ont regardé la finale de League of Legends.
En 2018, le casino Luxor de Las Vegas
a dédié un espace tout neuf à l'e-sport et au gaming.
Tout ça pour des jeux vidéos.
Mais où l'esport a-t-il sa place ?
Les joueurs d'e-sport sont des geeks.
Si il n'y a pas de sueur, ce n'est pas du sport.
Parlons des 20 millions de gens qui regardent ça.
Ils sont encore plus fous que ceux qui jouent.
En quoi ces sports sont-ils différents ?
Et comment l'e-sport est-il devenu un tel phénomène ?
UNE SÉRIE DOCUMENTAIRE ORIGINALE NETFLIX
Vous êtes prêts pour un match de Rocket League ?
Son armée est trop grosse. Rogue ne peut plus perdre.
L'UNIVERS DES SPORTS ÉLECTRONIQUES
Je suis passé de joueur à commentateur
sur une suggestion de l'un de mes équipiers
qui trouvait ça très divertissant quand je lui criais dessus.
Il m'a suggéré de commenter,
et c'était parti.
Techniquement, il y a des centaines de disciplines
dans le monde de l'e-sport.
Mais elles peuvent être rassemblées dans des catégories bien distinctes.
D'abord, les FPS, ou jeux de tir à la première personne.
La stratégie en temps réel, ou RTS, qui demande à la fois une intelligence
et une dextérité hors du commun.
Ensuite, il y a les MOBAs :
généralement par équipes de cinq,
rassemblées pour remplir un objectif précis.
Le plus souvent, détruire la base adverse.
Enfin, il y a la catégorie émergente
des jeux de type Battle royale.
L'idée est que 100 personnes atterissent,
et qu'il ne reste qu'un seul joueur ou équipe à la fin.
Les jeux de combat sont également présents.
Et il y a des jeux plus difficiles à catégoriser,
comme Rocket League,
qui est un jeu compétitif à mi-chemin entre le jeu de course et le football.
StarCraft, c'est comme si les échecs et la virtuosité musicale
faisaient un enfant. StarCraft serait cet enfant.
Mon jeu esport favori, c'est Dota 2.
C'est comme les échecs et le basketball, mais en plus dynamique.
League of Legends, c'est comme du football,
mais avec des tours, des dragons,
et une forêt remplie de monstres.
Rien à voir, en fait.
Ce sont tous des jeux vidéos, mais les leurs règles et leurs techniques
sont aussi différentes que le basket-ball et le croquet.
Les joueurs se spécialisent, et s'affrontent dans des tournois
dédiés à leur jeu.
C'est pour ça qu'en anglais, e-sports est au pluriel.
Et bien que l'e-sport soit assez récent, ce n'est pas le cas du jeu compétitif.
L'histoire américaine est un microcosme du développement de l'e-sport
et de sa métamorphose.
L'entreprise de jeux vidéos Atari
a créé ce publi-reportage en 1982
pour tenter de convaincre que les jeux d'arcade
étaient très sains.
Ils sont plutôt amusants. J'y joue dans mon temps libre.
On pourrait penser que l'invention de Pong en 1972, c'est la naissance de l'e-sport.
Mais ça serait stupide.
Cela dit, son statut de premier jeu à grand succès
fait de Pong le précurseur de la culture compétitive d'arcade.
Au début des années 80, des émissions comme Starcade
présentaient le jeu compétitif à un public plus large.
Mais un surplus de consoles de salon a causé un crash de l'industrie en 1983.
Le jeu vidéo s'invitait à domicile.
Il a fallu un genre majeur pour sauver cet esprit de compétition.
Les jeux de combat auront toujours une place spéciale dans mon cœur,
on leur doit le respect.
Ce sont les balbutiements de l'e-sport qui ont eu lieu
au sein de la communauté des jeux de combat.
Les légendes étaient perpétuées. Machin de Californie du Sud
entendait parler du talent de Truc en Californie du Nord
et ils se donnaient rendez-vous pour s'affronter à Funland.
La FGC, c'est la communauté des jeux de combat.
On était les premiers dans le gaming compétitif.
À l'époque des salles d'arcade, il y avait quelque chose de génial
à voir des gamins noirs jouer à côté de gamins asiatiques,
blancs et latinos,
tous à jouer au même jeu ensemble.
Ils ne connaissent pas leurs noms,
mais ils jouent au même jeu.
C'est ce qui les reliait.
1997 a été une année-charnière entre les salles d'arcade
et le futur du gaming en ligne.
C'est là que l'e-sport a trouvé sa légende.
Le joueur "Thresh" fait partie des meilleurs.
Son vrai nom : Dennis Fong.
- Bonjour, Dennis. - Bonjour, Stewart.
Thresh est un dieu.
Il est précis.
Il était surprenant.
Il savait ce que vous alliez faire avant que vous le fassiez.
Il était terrifiant à regarder jouer.
Je m'appelle Dennis Fong, on m'appelle aussi Thresh.
À une époque, il était imbattable.
Je n'ai jamais perdu un tournoi.
C'était Michael Jordan.
Celui que tout le monde voulait battre,
que tout le monde voulait être, et que tout le monde admirait.
J'étais sur un modem 2 400 bauds pour l'essentiel de ma carrière sur Quake.
CONNEXION EN COURS...
J'étais un joueur modem, je faisais face à des joueurs ADSL
et je les écrasais.
Thresh faisait des choses jamais vues auparavant.
Ses stratégies sont devenues standard dans tous les FPS.
D'autres joueurs réagissaient au jeu, appuyaient sans réfléchir.
Thresh contrôlait le terrain.
Ici, au lieu de poursuivre son adversaire pour tenter de le tuer,
il ramasse l'armure pour en priver son adversaire.
Si on doit utiliser ses réflexes,
on a probablement fait une erreur en amont.
En 1997, Thresh était déjà célèbre parmi les gamers.
Mais un grand tournoi l'a fait connaître du grand public.
Le premier prix était une Ferrari,
qui était offerte par John Carmack, le créateur de Quake.
Ses Ferraris n'étaient pas normales,
il dépensait des centaines de milliers pour les booster.
Sous le capot,
c'était des fusées.
Je me souviens,
au moment précis où j'ai réalisé que j'avais gagné,
je me souviens d'avoir regardé l'écran, et pour la première fois du tournoi,
j'ai remarqué que la Ferrari était juste derrière moi,
dans le reflet de l'écran.
Je ne savais pas conduire les boites manuelles.
J'ai appris le premier jour.
Ce prix était colossal,
et il a mis l'e-Sport en première page du Wall Street Journal.
Mais ça restait un cadeau de développeur.
Mais alors que l'ADSL se démocratise aux USA et dans le monde,
de plus en plus de gens peuvent jouer en ligne et regarder des parties,
ouvrant ainsi la voie à une industrie durable de l'e-sport.
Ce match compte pour les NALCS, la ligue américaine de League of Legends.
League of Legends, l'un des e-sports les plus populaires,
a sa propre ligue qui rappelle la NBA.
Les joueurs ont remporté des prix variant de récompenses de tournois
à des millions de dollars par an en salaires et sponsorings.
L'argent commence à déferler sur les entreprises et sur les joueurs.
Ce graphique montre les 25 plus grandes dotations dans l'histoire de l'e-sport.
Ce point en haut à droite ?
C'est presque 25 millions de dollars.
Les développeurs comme Riot et Blizzard créent des ligues, en plus des tournois.
Et même la NBA est en train de créer sa propre ligue e-sport.
Dans beaucoup de ligues, il y a des équipes comme Cloud9 :
ils font jouer des équipes distinctes dans des jeux différents,
toutes sous la même bannière.
Imaginez si les L.A. Lakers avaient une équipe en NBA,
en hockey, en football américain, en poker...
Vous voyez l'idée.
L'e-sport semble différent des sports comme le basket
pour une seule raison :
ils n'ont pas l'air aussi physique.
Mais si l'exercice physique définit le sport,
où est la limite ?
La course est-elle un sport ?
Et les échecs ?
La chaîne de sports ESPN diffuse toutes ces disciplines.
Le seul critère qui fait consensus, c'est qu'un sport implique un défi
avec un score au bout.
Pour l'industrie du sport, la question de définir le sport
n'est pas philosophique.
C'est du business.
Ce sont des consommateurs jeunes et majoritairement masculins.
C'est ce qui nous intéresse, nous nous sommes donc intégrés.
Mais l'e-sport présente une différence majeure avec les autres sports.
Un sport professionnel comme le basket
a de nombreuses parties intéressées.
Mais certains e-sports sont contrôlés par une seule entreprise.
Ce sont les vrais héros de notre équipe.
Ce sont des caisses sur mesure qui contiennent tout le nécessaire
pour faire un show d'enfer n'importe où dans le monde.
De Los Angeles à Vancouver.
De Boston à Wujiang, un vol très commun.
On a une super étiquette Riot Games Brésil.
Elle est cool.
Nous sommes le basket. Nous sommes la NBA.
Et nous sommes ESPN.
Le rôle de Riot dans le développement de l'e-sport sur League of Legends
est sans précédent...
Revenons en arrière.
Nous sommes le basket. Nous sommes la NBA.
Et nous sommes ESPN.
Les développeurs comme Riot
construisent un modèle de pointe pour l'e-sport professionnel,
où ils contrôlent chaque aspect du jeu.
C'est nous qui produisons et qui retransmettons l'émission
que le spectateur regarde. C'est notre côté ESPN.
Je suis commentateur,
et mon travail consiste soit à commenter pendant la partie,
ou à analyser la partie a posteriori plus en profondeur.
Il est plus facile de créer des intrigues dans l'e-sport que dans le sport.
Les personnalités de l'e-sport sont nettement plus accessibles
que celles du sport.
Dans un match de la NFL, ils portent des casques
et on en entend maximum deux dans l'interview post-match.
Dans l'e-sport, les joueurs vous font face sur scène.
Beaucoup font des streams
où ils interagissent avec leurs fans en permanence.
Leurs histoires sont plus concrètes,
et les intrigues gagnent en importance.
Mais les développeurs ne font pas que retransmettre leurs matchs :
ils les organisent aussi.
La NBA prend un sport existant, le basketball,
et en organise la pratique compétitive.
C'est ça, leur responsabilité. C'est leur marketing.
Nous sommes pareil.
Les modèles qui nous inspirent
sont les autres sports.
J'ai téléchargé les manuels et les règles
des 50 sports les plus populaires.
Du cricket aux fléchettes en passant par le poker et l'UFC,
le football, le basketball, le baseball, le football américain, le hockey.
J'ai tout lu.
Maintenant, Riot a un indice de pénalités,
où retirer son casque trop vite est passible d'une amende de 500 dollars.
Mais la plus grande différence entre les sports traditionnels et l'e-sport,
c'est que l'entreprise est propriétaire du jeu.
Ils peuvent changer les règles en un clic.
Imaginez que ce basketteur passe d'1m80 à 2m40.
Imaginez que le panier change,
ou qu'on commence à jouer avec deux ballons.
Imaginez comment cela changerait la stratégie et le cours du jeu.
Dans l'e-sport, la capacité d'adaptation
est indispensable.
Je suis responsable de la conception du jeu.
Si on fait un mauvais champion ou que le jeu n'est pas équilibré,
c'est ma faute.
Les développeurs appliquent des patchs
qui changent les personnages et les règles du tout au tout.
Si un personnage ou une stratégie
domine trop le jeu ou disparaît des radars,
on fait des changements pour qu'il reste compétitif.
Les nerfs et les buffs
sont des ajustements de statistiques.
Si on nerf un champion que vous aimez, cela signifie qu'on l'affaiblit,
qu'on réduit sa puissance.
Un buff, c'est le contraire.
Le term de "nerf" vient des jouets Nerf,
le champion devient si faible qu'il ne fait plus de vrais dégâts,
il tire des balles de Nerf au lieu de vraies balles.
Riot conçoit même des champions plus ou moins puissants
selon les capacités des joueurs.
Le taux de victoire est l'une des statistiques majeures.
Le taux de victoire de Garen commence à 52 % à bas niveau.
Les débutants ont un bon taux de victoire avec Garen.
Ils remportent beaucoup de combats, car ils jouent contre d'autres débutants.
Contre de meilleurs joueurs, ses subterfuges ne marchent plus
et il échoue.
Les débutants apprennent qu'ils peuvent se cacher dans les buissons
et faire tourner leur épée en étant invisible,
ça permet de tuer en étant caché.
Un joueur expérimenté
connaît cette ruse, ne se laissera pas berner et sait comment contrer Garen.
Comparons à un champion comme Twisted Fate.
Son taux de victoire part de plus bas que celui de Garen,
mais à bon niveau, il prend vraiment le dessus.
Les joueurs doivent donc s'adapter à leurs propres progrès,
ainsi qu'aux changements apportés.
Dans League of Legends, ça arrive toutes les deux semaines.
On dit que l'e-sport, c'est juste appuyer sur des boutons.
C'est vrai au même titre que les échecs sont juste un jeu de plateau
ou que le football, c'est juste taper dans un ballon.
Le plus amusant dans le sport, c'est être spectateur,
assister aux compétitions,
pouvoir soutenir son équipe, avoir le cœur qui s'emballe.
C'est très divertissant à regarder.
L'e-sport, c'est pareil.
Les meilleurs moments dans l'e-sport, c'est les situations "clutch".
Un joueur dans une équipe, quatre dans l'autres.
Ce sont des moments incroyablement tendus.
Personne ne respire, personne ne bouge. Tout le monde regarde,
et veut voir ce qu'il fait.
Ce sont des générations de gens
qui se rassemblent pour apprécier de la violence virtuelle.
Dit comme ça, ça sonne bizarre, non ?
On dirait une secte. Mais bon, c'est comme le MMA,
le football, le basketball.
La différence, c'est qu'on peut jouer toute sa vie.
Le football, il faut arrêter quand les genoux sont à bout.
En 2020, l'e-sport aura 300 millions de spectateurs.
Les développeurs réalisent que l'e-sport est la clé du succès,
les investisseurs voient des occasions
et les joueurs deviennent des supporters.
Ça finira aux Jeux Olympiques, c'est quasiment sûr.
À l'échelle mondiale, ça deviendra certainement
le deuxième sport le plus répandu, après le football.
Je viens d'une époque où
le marché était très limité,
il n'y avait ni dotations, ni streams, et les sponsors n'achetaient pas.
Ça ne me frustre pas quand je pense qu'aujourd'hui,
ils jouent pour des prix de 18 millions de dollars.
Je suis super heureux. Je suis en extase, on a réussi.
C'est génial de voir cette croissance.
Le futur est radieux.
Ça valait le coup d'y passer autant de temps.