Spoileri: Lohikäärme ei ole todellinen,
mutta stadion on.
Tämä on League of Legends -pelin maailmanmestaruuskisojen avajaiset -
Pekingissä, Kiinassa.
Tämä on Dota 2 -turnaus Seattlessä.
Tämä on Counter-Strike Global Offensiven finaali Puolan Katowicessa.
Kävijöitä oli 173 000.
League of Legends, Dota 2, Counter-Strike.
Nämä ovat videopelejä,
sellaisia, joita useimmat 20 vuotta sitten pelasivat vain kotona.
Nykyään e-urheilu eli elektroninen urheilu -
on maailmanlaajuinen ilmiö.
Vuonna 2017 -
60 miljoonaa ihmistä ympäri maailmaa katsoi League of Legends -finaalia.
Vuonna 2018 Luxor-kasino Las Vegasissa -
omisti kokonaisen uuden tilan e-urheilulle.
Tämä on kaikki videopelien pelaamista varten.
Mikä e-urheilun rooli todella on?
E-urheilijat ovat nörttejä.
Jos ei siinä tule hiki, ei se ole urheilua.
Puhutaanpa niistä 20 miljoonasta, jotka katsovat sitä.
Heidän täytyy olla pelaajiakin hullumpia.
Miten nämä lajit eroavat toisistaan?
Ja miten e-urheilusta tuli ilmiö?
NETFLIX-DOKUMENTTISARJA
Oletteko valmiit Rocket Leagueen?
Niitä on liikaa. Rogue on pysäyttämätön.
E-URHEILU
Siirryin pelaajasta selostajaksi,
kun yksi joukkuetoverini ehdotti sitä.
Hänestä oli viihdyttävää, kun huusin hänelle,
ja hän ehdotti selostusta.
Siitä se lähti.
Tavallaan e-urheilun maailmassa on satoja eri lajeja.
Ne voi kuitenkin jakaa muutamaan selkeään kategoriaan.
Räiskintäpelit ovat ensimmäinen.
Reaaliaikaiset strategiapelit vaativat aivan erityistä mieltä.
Pitää myös olla nopea käsistään.
Sitten on MOBA, joissa ollaan yleensä viiden joukkueissa -
ja yritetään saavuttaa jotain yhdessä.
Yleensä tavoite on mennä jonkun taloon ja tuhota se täysin.
Sitten on uusi, nouseva kategoria,
jota kutsutaan Battle Royale -kategoriaksi.
Pelin aloittaa 100 ihmistä, mutta vain yksi pelaaja tai joukkue selviää loppuun.
Tappelupelit ovat turnauksissa vahvoja.
Joitain pelejä on vaikea luokitella.
Rocket Leaguea pitää kai kutsua kilpailulliseksi jalkapalloajelupeliksi.
Starcraft on kuin šakkipeli ja sinfonia -
saisivat yhdessä lapsen.
Lempipelini e-urheilussa on Dota 2.
Se on kuin koripalloa ja šakkia, mutta steroidien kanssa.
League of Legends on kuin jalkapalloa,
paitsi että siinä on torneja ja lohikäärmeitä -
ja metsä ja hirviöitä. Ei se ole kuin jalkapalloa.
Kaikki ovat videopelejä, mutta niiden säännöt ja tekniikat -
ovat yhtä erilaiset kuin koripallon ja kroketin.
Pelaajat yleensä erikoistuvat ja kisaavat turnauksissa ja liigoissa -
vain omassa pelissään.
Siksi "eSports" on englanniksi monikossa.
Ja vaikka e-urheilu on uusi juttu, videopelikilpailut eivät ole.
Yhdysvaltojen tarina on mikrokosmos siitä, miten kaikki e-urheilu kehittyi,
ja miten se on alkanut muuttua.
Videopeliyhtiö Atari teki vuonna 1982 tämän mainoksen -
vakuuttaakseen ihmisiä videopelihuoneiden hauskuudesta.
Ne ovat kivoja. Käyn niissä vapaa-ajalla.
Voisi väittää, että Atarin keksintö Pong vuodelta 1972 aloitti e-urheilun.
Se olisi typerä väite.
Ensimmäisenä suosittuna videopelinä -
Pong aloitti kuitenkin videopelikilpailun kulttuurin.
80-luvun alussa tv-ohjelmat kuten Starcade esittelivät videopelikilpailun -
laajemmalle yleisölle.
Pelikonsolien yleistyminen kodeissa kuitenkin romahdutti koko alan 1983,
ja pelaaminen siirtyi koteihin.
Tarvittiin yksi tärkeä genre taisteluhengen ylläpitämiseen.
Tappelupeleillä tulee aina olemaan erityinen paikka sydämessäni.
Ne olivat kaiken alku.
E-urheilun todelliset alkuajat -
koettiin tappelupelien piirissä.
On legendoja, että joku eteläkalifornialainen -
kuuli jonkun pohjoiskalifornialaisen taidoista -
ja he järjestivät tapaamisen Funlandissa.
E-URHEILUTAPAHTUMA
FGC tarkoittaa tappelupelaajia.
Me aloitimme kilpailullisen videopelaamisen.
Täytyy sanoa, että pelihuoneiden aikaan -
huoneissa istuivat mustat, aasialaiset, valkoiset ja latinot vierekkäin -
pelaamassa samaa peliä ja puhumassa.
He eivät tiedä toisten nimiä, mutta pelaavat samaa peliä.
Se yhdisti heitä.
Vuosi 1997 oli käännekohta pelihuoneiden -
ja nettipelaamisen välillä.
Se tapahtui, kun e-urheilu löysi legendan.
TIETOKONEKRONIKKA
Yksi parhaista oli nimimerkki "Thresh". Hänen oikea nimensä on Dennis Fong.
-Terve, Dennis. -Terve, Stewart.
Thresh on jumala.
Hän on tarkka.
Hän yllättää kenet vain.
Hän tietää toisen aikeet ennen toista itseä.
Pelottaa vain katsoa hänen pelaamistaan.
Olen Dennis Fong eli Thresh.
Yhteen aikaan hän oli lyömätön.
En koskaan hävinnyt turnausta.
Hän oli Michael Jordan.
Kaikki halusivat voittaa hänet,
kaikki halusivat olla hän, kaikki arvostivat häntä.
Käytin 2400 baudin modeemia suurimman osan Quake-uraani.
SOITETAAN
Olin modeemipelaaja. Vastustajani olivat verkossa,
ja murskasin heidät.
Thresh teki liikkeitä, joita ei oltu ennen nähty.
Nyt hänen strategiansa ovat räiskintäpeleissä standardeja.
Muut vain reagoivat peliin ja hakkasivat nappeja,
kun Thresh hallitsi kenttää.
Tässä kohtaa hän ei jahtaa vastustajaansa,
vaan vahvistaakin suojaustaan.
Jos täytyy käyttää refleksejä, sitä ennen on luultavasti tehnyt virheen.
Vuonna 1997 Thresh oli jo kuuluisa pelaajien kesken,
mutta iso turnaus teki hänestä yleisesti tunnetun.
Ykköspalkintona oli Ferrari,
jonka oli lahjoittanut -
John Carmack,
Quaken luoja.
Ne eivät olleet mitä vain Ferrareja.
Hän sijoitti niiden varusteluun satoja tuhansia dollareita.
Sen moottori -
oli kuin raketti.
Ja muistan sen hetken, kun olin varmistanut pelin voiton,
ja katsoin ruutua ja ensi kertaa koko turnauksen aikana tajusin,
että Ferrari oli aivan takanani -
ruudun peilikuvassa.
En osannut ajaa manuaalia.
Opin kyllä ensimmäisenä päivänä.
Palkinto oli iso asia -
ja toi e-urheilun Wall Street Journalin etusivulle.
Se oli kuitenkin vain yhden kehittäjän lahja.
Mutta kun laajakaistat yleistyivät ympäri maailmaa,
nopeammat yhteydet helpottivat pelien pelaamista ja katselua,
mikä loi kasvualustan kestävälle e-urheilubisnekselle.
Tämä peli on osa Pohjois-Amerikan liigan NALCS-mestaruussarjaa.
League of Legends on suosittu laji,
ja sillä on oma liigansa, joka on NBA:n tuntuinen.
Eri liigojen pelaajat ovat ansainneet kaikkea turnauspalkinnoista -
miljooniin dollareihin vuodessa sponsorisopimuksista.
Raha alkaa virrata firmoille ja pelaajille koko e-urheilun alalla.
Tämä kaavio näyttää 25 suurinta palkintoa e-urheilun historiassa.
Suurin palkinto?
Lähes 25 miljoonaa dollaria.
Peliyhtiöt kuten Riot ja Blizzard täydentävät turnauksia liigoilla.
Jopa NBA on luonut oman e-urheiluliigansa.
Monissa liigoissa on Cloud9:n tyyppisiä joukkueita.
Heillä on useita joukkueita eri pelityyppeihin saman nimen alla.
Kuvittele, että Lakersilla olisi NBA-joukkue,
mutta myös jääkiekko-, jalkapallo- ja pokerijoukkue.
Tajuatte kyllä.
E-urheilu eroaa koripallon tapaisista lajeista -
yhdellä tavalla.
Se ei ole niin selkeän fyysistä.
Mutta jos fyysinen rasitus tekee urheilun, mihin raja vedetään?
Onko kilpa-ajo urheilua?
Onko šakki urheilua?
Urheilukanava ESPN - näyttää kaikkia näitä.
Samaa mieltä ollaan vain siitä, että urheilu vaatii haasteen -
ja lopputuloksen.
Urheilualalle kysymys siitä, mitä urheilu on,
ei ole filosofinen.
Se on bisnestä.
He ovat nuoria, lähinnä miespuolisia -
kuluttajia, ja se on meille tärkeintä. Siksi lähdimme mukaan.
On e-urheilussa jotain aivan erilaistakin.
Ammattiurheilulajeilla kuten koripallolla on paljon osaomistajia.
Monta e-urheilulajia hallitsee vain yksi yhtiö.
Nämä ovat tiimimme todelliset taistelijat.
Näissä mittatilauslaatikoissa on kaikki tarvitsemamme varusteet,
kun haluamme järjestää ison show'n missä vain.
LAX:lta Vancouveriin, tässä.
Bostonista Wuhaniin. Se on aika yleinen lento.
Meillä on hieno Riot Gamesin Brasilia-tarra.
Siisti tarra.
Me olemme koripallo. Olemme NBA.
Vähän myös ESPN.
Riotin rooli League of Legends -e-urheilun kehityksessä on ennenkuulumaton.
Palataanpa taaksepäin.
Me olemme koripallo. Olemme NBA.
Vähän myös ESPN.
Pelivalmistajat kuten Riot rakentavat uutta ammattiurheilumallia,
jossa he hallitsevat kaikkia pelin osa-alueita.
Me tuotamme lähetyksen, me lähetämme sen -
katsojan nähtäväksi. Siten olemme myös ESPN.
Työni on selostaa,
ja joko selostan ottelun -
tai istun pöydän takana pelin jälkeen selittämässä pelistä -
uudelleen kauempaa.
E-urheilussa on urheilua helpompi luoda tarinoita,
koska e-urheiluihmiset ovat helpommin lähestyttäviä kuin urheiluihmiset.
NFL-pelaajat ovat kentällä kypärät päässä, ja paria haastatellaan pelin jälkeen.
E-urheilussa pelaajat ovat silmien edessä lavalla.
Monet heistä striimaavat -
tuntikausia pelien jälkeen. He ovat jatkuvassa yhteydessä faneihin.
Heidän tarinansa ovat enemmän läsnä,
ja tarinat ovat hyvin tärkeitä.
Peliyhtiöt eivät vain raportoi otteluista, vaan järjestävät niitä myös.
NBA ottaa olemassaolevan lajin -
ja järjestää kilpailua siinä.
Se on heidän vastuunsa. He markkinoivat sitä. Niin mekin.
Meidän roolimallimme -
olivat muut suuret lajit.
Latasin maailman 50 suosituimman lajin ohjeet ja säännöt.
Kaikenlaista:
kriketti, tikanheitto, UFC, World Series of Poker, perinteiset lajit:
jalkapakko, koripallo, baseball...
Luin ne kaikki.
Nyt Riotilla on rangaistusindeksi,
jossa kuulokkeiden pois ottamisesta yhtäkkiä saa 500 dollarin sakon.
Suurin ero perinteisen ja e-urheilun välillä on,
että yhtiö oikeasti omistaa pelin.
He voivat muuttaa sääntöjä yhdellä klikkauksella.
Kuvittele, että tämä pelaaja voisi muuttua 2-metrisestä 2,5-metriseksi.
Kuvittele, että kori muuttuu,
tai että yhtäkkiä onkin kaksi palloa.
Kuvittele, miten se muuttaisi strategian ja pelitavan.
E-urheilussa on tärkeää sopeutua muutoksiin.
Minä vastaan pelisuunnittelusta,
eli jos mestari onkin huono tai peli ei ole tasapainoinen, syy on minun.
Suunnittelijat käyttävät dataa hahmojen ja sääntöjen muuttamiseen.
Jos tietty hahmo tai strategia dominoi liikaa tai jää kyydistä,
muuttelemme hahmoa, jotta se pysyy relevanttina.
Puhumme buffaamisesta ja nerfaamisesta -
eli tilastojen muuntelusta.
Jos siis nerfaamme mestariasi, heikennämme sitä.
Sen voima laskee.
Buffaus on sen vastakohta.
Nerfaaminen tuli Nerf-lelupyssyistä.
Mestarista tulee liian heikko tekemään vahinkoa.
Niin kuin Nerf-aseiden kanssa.
Hahmot suunnitellaan toimimaan eri lailla -
eri taitotason pelaajien pelatessa.
Yksi tärkeimmistä tilastoista on voittoprosentti.
Garenin voittoprosentti alkaa 52 tienoilta alatasolla.
Uusien pelaajien on helppo voittaa Garenilla.
He voittavat tappeluita, koska pelaavat usein muita uusia vastaan.
Parempia pelaajia vastaan hahmon temput eivät toimikaan.
Uutena liigapelaajana oppii, että kasvustossa voi piileskellä.
Kukaan ei näe hahmoa. Voi heiluttaa miekkaa -
ja saada paljon tappoja.
Kokeneet pelaajat -
tietävät tempun eivätkä mene lankaan, vaan osaavat pysäyttää Garenin.
Twisted Fate -hahmolla taas -
voittoprosentti alkaa Garenia alempaa,
mutta korkeammilla tasoilla hän pärjääkin hyvin.
Pelaajien on siis sopeuduttava, kun itse peli muuttuu.
League of Legendsissä niin käy kahden viikon välein.
Sanotaan, että e-urheilu on vain nappien painelua.
Sitä se on vain siinä missä šakki on vain lautapeli -
tai jalkapallo vain pallon potkiskelua.
Jos miettii, että urheilussa parasta on sen katselu,
kilpailu,
hurraamisen tuoma hurmio -
ja katsomisen tuoma viihdytys...
E-urheilussa on kaikkea sitä.
Paras hetki e-urheilussa on tärkeä hetki.
Yksi äijä yhdessä joukkueessa, neljä toisessa.
Ja hetki on -
todella jännittynyt.
Kukaan ei hengitä eikä liiku. Kaikki vain katsovat,
mitä äijä tekee.
Sukupolvi toisensa jälkeen -
kokoontuu yhteen nauttimaan epäaidosta väkivallasta.
Kuulostaa se oudolta, kun sen noin sanoo.
Kuulostaa kultilta, mutta ei se eroa MMA:sta, jalkapallosta tai koripallosta.
Ero on, että tappelupelejä voi pelata aina vain,
jalkapalloa ei, koska polvet pettävät joskus.
Vuoteen 2020 mennessä 300 miljoonaa katsoo e-urheilua netissä.
Kun peliyhtiöt tajuavat e-urheilun tärkeyden,
sidosryhmät näkevät tilaisuuden -
ja pelaajista tulee faneja.
Se tulee lähes varmasti olympialaisiin.
Ammattiurheiluna siitä tulee luultavasti -
maailman toisiksi suurin urheilulaji jalkapallon jälkeen.
Tulen aikakaudelta, jolla ei ollut säännöllistä työtä,
ei ollut maksuja eikä striimausta, sponsorit eivät välittäneet.
En ole katkera nähdessäni, kun pelaajat saavat 18 miljoonaa.
Olen vitun iloinen. Olen innoissani, koska löimme läpi.
On mahtavaa, että tämä kasvaa edelleen.