Aviso: este dragón no es real,
pero este estadio sí.
Es el acto de apertura del Campeonato Mundial de League of Legends
en Beijing, en China.
Este es un torneo de Dota 2 en Seattle, en Washington.
Y esta es la final de Counter-Strike Global Offensive en Katowice, en Polonia.
Asistieron 173 000 personas.
League of Legends, Dota 2, Counter Strike.
Todos son videojuegos.
De esos que hace 20 años la mayoría solo jugaban en sus casas.
Hoy los esports o deportes electrónicos
son un fenómeno mundial.
En 2017, 60 millones de personas en todo el mundo
vieron las finales de League of Legends.
En 2018, el casino Luxor de Las Vegas
dedicó una nueva zona a los esports.
Todo esto es para jugar videojuegos.
Pero ¿cuál es el lugar de los esports?
Los jugadores son unos frikis.
Si no sudas, no se considera un deporte.
Hablemos de los 20 millones de personas que lo están viendo.
Tienen que estar más locos que los que juegan.
¿Qué diferencia a estos deportes?
¿Cómo se han convertido los esports en un fenómeno?
UNA SERIE DOCUMENTAL ORIGINAL DE NETFLIX
¿Estáis listos para Rocket League?
Hay demasiados. Rogue es imparable.
LOS ESPORTS, EXPLICADOS
Pasé de ser jugador a ser comentarista
porque me lo sugirió un compañero de mi equipo.
Él pensaba que se me daba bien gritarle y era entretenido
y que debería ser comentarista.
Y así fue.
Técnicamente existen cientos de disciplinas
en el mundo de los esports.
Pero creo que se pueden agrupar en categorías muy específicas.
Juegos de disparos en primera persona o FPS.
Estrategia en tiempo real para gente con mentes brillantes.
Para ello también hacen falta unas manos muy rápidas.
Luego están los MOBA,
que suelen ser equipos de cinco
que se juntan para alcanzar un objetivo concreto.
Normalmente el objetivo es entrar en la casa de alguien o destruirla.
Hay una categoría emergente
que es la del tipo Battle Royale.
La idea es que participen 100 personas y solo una, o un equipo, sobreviva.
Los juegos de lucha arrasan en torneos.
Y algunos juegos son difíciles de clasificar,
como Rocket League,
que podría definirse como una competición de fútbol y vehículos.
Starcraft es como si el ajedrez y una sinfonía
se juntaran y de ahí saliera Starcraft.
El esport que más me gusta jugar es Dota 2,
que es como el baloncesto y el ajedrez, pero a lo loco.
League of Legends es como el fútbol
pero con torres, dragones,
un bosque y monstruos.
De fútbol, nada.
Todos son videojuegos, pero las reglas y las técnicas para jugarlos
son tan diferentes como el baloncesto y el croquet.
Por eso los jugadores se especializan y compiten en torneos y ligas
específicas para su juego.
Por eso esports es plural.
Aunque los esports son algo nuevo, el juego competitivo, no.
EE. UU. es un microcosmos de cómo se desarrollaron los esports
y como están empezando a cambiar.
La empresa de videojuegos Atari
publicó este vídeo en 1982
para convencer a la gente de que las recreativas eran algo bueno.
Molan bastante. Me gusta pasar el rato ahí.
Podría decirse que los esports nacieron cuando Atari publicó Pong en 1972.
Pero eso es absurdo.
Al ser el primer videojuego de gran éxito,
Pong avivó la competitividad en las recreativas.
En los los 80, programas como Starcade llevaron el juego competitivo
a un público más amplio.
Pero un exceso de videoconsolas hizo colapsar a la industria en 1983,
ya que la gente jugaba en casa.
Hizo falta un género crucial para mantener vivo el espíritu de la lucha.
Los juegos de lucha para mí son algo muy especial
porque son lo original.
Los verdaderos comienzos de los esports
yacen en la comunidad de los juegos de lucha.
Legendas que dicen que un tío del sur de California
oyó lo bueno que era un tío del norte de California
y quedaron para jugar juntos en Funland.
NORTE DE CALIFORNIA EVENTO SHOWDOWN ESPORTS, 2018
Comunidad de juegos de lucha o FCG.
Fuimos los primeros en el terreno del juego competitivo.
En los días de las recreativas había algo digno de ver.
Había chavales negros sentados junto a asiáticos,
chavales blancos y latinos.
Jugaban a lo mismo y charlaban.
No sabrían sus nombres, pero sí que jugaban a lo mismo.
Ahí había un vínculo común.
En 1997 hubo un punto de inflexión para las recreativas
y el futuro de los juegos en línea.
Ocurrió cuando los esports encontraron una leyenda.
COMPUTER CHRONICLES
Uno de los mejores jugadores es Dennis Fong, conocido como Thresh.
- ¿Qué tal, Dennis? - ¿Qué tal, Stewart?
Thresh es un dios.
Es preciso.
Te sorprende.
Sabía lo que ibas a hacer antes de que lo hicieras.
Bastaba con verlo jugar para tenerle miedo a ese tío.
Soy Dennis Fong, también conocido como Thresh.
Hubo una época en la que era invencible.
Nunca he perdido un torneo.
Era como Michael Jordan.
Todo el mundo quería ganarle,
todos querían ser él, todos lo admiraban.
En mi época de Quake fundamentalmente jugaba con un módem de 2400 baudios.
ESTADO: MARCANDO
Yo jugaba a través de un módem contra gente que jugaba en red,
y les daba palizas.
Las jugadas de Thresh eran algo nunca visto.
Ahora sus estrategias son lo normal en los FPS.
Otra gente abordaba el juego aporreando botones,
pero Thresh controlaba el terreno.
Aquí, por ejemplo, en lugar de perseguir al adversario,
coge una armadura para que el otro no la tenga.
Si tienes que usar tus reflejos,
seguramente has hecho algo mal antes.
En 1997, Thresh era bien conocido entre los jugadores.
Pero un gran torneo lo hizo saltar a la fama.
Había un Ferrari como primer premio.
El que lo donó fue John Carmack, el creador de Quake.
Sus Ferraris no eran normales.
Invertía cientos de miles de dólares en tunearlos.
Bajo el capó, era prácticamente un cohete.
Recuerdo que,
cuando me di cuenta de que prácticamente había ganado,
mientras miraba la pantalla, por primera vez en todo el torneo
me fijé que tenía al Ferrari justo detrás,
reflejado en la pantalla.
No sabía conducir un coche manual.
Aprendí el primer día que tuve el coche.
Se le dio mucho bombo a ese premio
y los esports salieron en la portada del Wall Street Journal.
Pero solo era el premio de un desarrollador.
A medida que la banda ancha se expandió por el mundo,
la velocidad de conexión hizo más fácil jugar y ver partidas,
sentando las bases para una industria de esports sostenible.
RIOT GAMES LOS ÁNGELES, CALIFORNIA
Esto forma parte la North American League Championship Series o NALCS.
League of Legends, de los esports más populares,
tiene su propia liga, y es como la NBA.
A través de una serie de ligas, los jugadores ganan premios en torneos
y millones en patrocinadores.
En los esports, las empresas y los jugadores reciben mucho dinero.
Esta gráfica muestra los 25 mayores premios en la historia de los esports.
¿Qué es ese punto?
Son casi 25 millones de dólares.
Empresas como Riot o Blizzard complementan los torneos con ligas.
Hasta la NBA se ha asociado para crear su propia liga de esports.
En muchas ligas, equipos como Cloud9 son lo habitual.
Engloban equipos diferentes en distintos juegos bajo el mismo nombre.
Es como si los Lakers tuvieran un equipo en la NBA
y otros que juegan al hockey, al fútbol, al póker...
Ya me entendéis.
Los esports se diferencian de deportes como el baloncesto en una cosa.
No son físicos de una forma obvia.
Pero ¿dónde está el límite del esfuerzo físico en el deporte?
¿Las carreras son un deporte?
¿Y el ajedrez?
La cadena deportiva ESPN retransmite esos deportes.
Todo el mundo coincide en que un deporte es un reto
con una puntuación final.
Para la industria, preguntarse qué es un deporte no es algo filosófico.
Es un negocio.
Los consumidores son varones jóvenes,
y eso es lo que nos importa. Por eso hemos entrado en el negocio.
Pero en los esports hay algo muy distinto.
Un deporte como el baloncesto tiene muchos participantes.
Pero ciertos esports son controlados por una única empresa.
Estos son los guerreros de nuestro equipo.
Con cajas fabricadas especialmente para guardar el equipo necesario
para organizar un gran evento en cualquier lugar.
Esta va de Los Ángeles a Vancouver.
Esta va de Boston a Wujang. Un vuelo poco corriente.
Tenemos una pegatina de Riot Games Brazil.
Qué pasada.
Somos el baloncesto. Somos la NBA.
Y somos un poco ESPN.
El papel que juega Riot en el desarrollo de League of Legends como esport
es algo insólito.
Retrocedamos.
Somos el baloncesto. Somos la NBA.
Y somos un poco ESPN.
Empresas como Riot
construyen un modelo innovador en el deporte profesional
donde controlan todos los aspectos.
Somos los que lo grabamos y lo transmitimos
para que la gente lo vea. En eso somos como ESPN.
Trabajo como comentarista
y soy el que describe lo que pasa en el juego
o el que lo analiza después y explica lo que ha pasado,
desde la distancia.
Las tramas en los esports son más fáciles de crear
porque las personalidades de los esports son más accesibles que las del deporte.
En un partido de la NFL juegan con cascos
y a lo mejor los oyes hablar después del partido.
Mientras que en los esports tienes a todos los jugadores delante.
Muchos transmiten en directo
durante horas después de jugar e interaccionan con los fans.
Sus historias están más presentes
y las tramas son superimportantes.
Pero las empresas no solo cubren las partidas,
sino que las organizan.
La NBA coge un deporte como el baloncesto
y organiza los partidos.
Esa es su única responsabilidad.
Hacemos lo mismo.
Tomamos otros deportes como ejemplo.
Me descargué los manuales y las normas de los 50 principales deportes del mundo.
Todo.
Desde el críquet, los dardos o el póker, hasta deportes tradicionales
como el fútbol o el baloncesto.
Me los leí todos.
Ahora Riot tiene un índice de penalizaciones
con multas de 500 dólares por quitarse los cascos demasiado rápido.
Pero la mayor diferencia con los deportes tradicionales
es que la empresa es la dueña del juego.
Y puede cambiar las normas con solo un clic.
Imaginad que un jugador de baloncesto pudiera medir 2 metros y medio.
Imaginad que el aro cambiara
o que hubiera un segundo balón.
Imaginad cómo cambiaría eso la estrategia y la forma de jugar.
En los esports, adaptarse a los cambios
es la clave del juego.
Yo me ocupo del diseño del juego.
Si tenemos un mal campeón o el juego no está equilibrado, es culpa mía.
Los diseñadores lanzan parches para cambiar los personajes y las normas.
Si un personaje o estrategia
es muy dominante o lo contrario,
lo ajustamos para que siga siendo relevante.
Llamamos buffing y nerfing
al cambio de parámetros.
Si le hacemos nerf a alguien, se vuelve más débil,
pierde poder.
Buffing es lo contrario.
Nerfing procede de las pistolas Nerf.
Si alguien es tan débil que no hace daño apenas,
es como una pistola Nerf en lugar de una real.
Los personajes de Riot se adaptan a la habilidad de los jugadores.
Observar la tasa de victorias es importante.
La tasa de victorias de Garen es del 52 % en los niveles bajos.
Los jugadores nuevos ganan con Garen.
Ganan muchos combates porque suelen jugar contra otros novatos.
Cuando juegan contra otros mejores, sus trucos ya no funcionan y pierde.
Al empezar a jugar aprendes que puedes esconderte en las plantas.
Ahí nadie te ve, hasta que atacas de golpe.
Así consigues muchas muertes.
Los jugadores expertos conocen ese truco, no picarán y sabrán frenar a Garen.
La tasa de victorias de Twisted Fate empieza siendo menor que la de Garen,
pero en los niveles más altos comienza a brillar.
Los jugadores se adaptan a medida que mejoran
y que el juego se modifica.
En League of Legends eso ocurre cada dos semanas.
La gente dice que los esports es solo pulsar botones.
Esports es pulsar botones igual que el ajedrez es un juego de mesa
o que el fútbol es dar patadas a un balón.
Piensa que lo mejor del deporte es verlo,
la competición,
poder animar a tu equipo y que se te acelere el pulso
y que sea entretenido verlo.
Los esports tienen todo eso.
El mejor momento en los esports es lo que se llama clutch.
Un tío en un equipo y cuatro en el otro.
Es un momento tremendamente tenso.
Nadie respira, nadie se mueve. Todos quieren ver qué va a hacer ese tío.
Son ya varias generaciones de gente
que se juntan para disfrutar de una violencia falsa.
Dicho así parece rarísimo, ¿no?
Es como una secta, pero es igual que las artes marciales
el fútbol o el baloncesto.
La diferencia es que puedes jugar toda la vida,
pero tus rodillas no aguantarán tanto fútbol.
Para el año 2020, 300 millones de personas verán esports en línea.
Las empresas ven que los esports son la clave del éxito,
más gente ve una oportunidad
y más jugadores se vuelven fans.
Seguro que llegará a las Olimpiadas.
Como deporte profesional, debe de ser
el segundo mayor deporte del mundo, detrás del fútbol.
Soy de una época en la que no siempre había trabajo,
en la que no había transmisiones y tampoco patrocinadores.
No me da rabia pensar que ahora se juega por premios de 18 millones de dólares.
Estoy la hostia de contento porque lo hicimos nosotros.
Es genial que siga creciendo.