Advertencia: el dragón no es de verdad,
pero el estadio sí.
Es la ceremonia de abertura del Campeonato Mundial de League of Legends
en Beijing, China.
Este es el torneo de Dota 2 en Seattle, Washington.
Y este es la final del Counter-Strike Global Offensive en Katowice, Polonia.
Asistieron 173 000 personas.
League of Legends, Dota 2, Counter Strike.
Todos son videojuegos,
esos que, hace 20 años, la mayoría de las personas solo jugaba en casa.
Hoy, e-sports, que significa deportes electrónicos,
es un fenómeno mundial.
En 2017, 60 millones de personas en todo el mundo
vieron las finales de League of Legends.
En 2018, Luxor, un casino en Las Vegas,
dedicó un espacio total a los e-sports y videojuegos.
Todo esto es para jugar videojuegos.
¿Pero en dónde encajan los e-sports?
Los jugadores de e-sports son nerdos.
Si no sudas, no lo considero un deporte.
Hablemos de las 20 millones de personas que miran esta cosa.
Deben estar más locos que quienes juegan.
¿Qué tan diferentes son estos deportes
y cómo los e-sports se convirtieron en un fenómeno?
¿Estamos listos para Rocket League?
Son demasiados. Nadie detendrá a Rogue.
DEPORTES ELECTRÓNICOS
Literalmente pasé de jugador a presentador
por las sugerencias de uno de mis compañeros,
porque pensó que cuando le gritaba
era entretenido y bueno,
y que debía hacer comentarios,
y así ocurrió.
Técnicamente, hay cientos de disciplinas
que existen en los e-sports,
pero creo que puedes agruparlas en categorías muy específicas.
Los de acción en primera persona, o FPS, sería la primera.
Estrategia en tiempo real, que requieren que tengas una mente increíble,
pero también que seas increíblemente rápido con tus manos.
Luego tienes los MOBA.
Normalmente es un equipo de cinco
que se reúnen para alcanzar una meta específica.
Normalmente, esa meta es ir a la casa de alguien destruirla por completo.
Y tienes las categorías nuevas
que se considerarían de batalla campal.
La idea es que 100 personas entren y solo una salga, o solo un equipo.
Los juegos de pelea son obligatorios en los torneos.
Y algunos juegos son difíciles de categorizar,
como Rocket League,
que es descrito como autos de fútbol competitivos.
Starcraft es como si el ajedrez y la sinfonía
se juntaran, y naciera Starcraft.
Mi juego de deportes electrónicos favorito es Dota 2,
es como el baloncesto y ajedrez, pero con esteroides.
League of Legends es como el fútbol,
excepto que hay torres, dragones,
un bosque y monstruos.
No se parece al fútbol.
Son videojuegos, pero las reglas y técnicas aplicadas al jugar
son tan diferentes como el baloncesto y el croquet.
Así que los jugadores se especializan y compiten en torneos y ligas
relacionados con su juego.
Es por eso que e-sports es plural.
A pesar de que es algo reciente,
los juegos competitivos no.
La historia estadounidense es un microcosmo
de cómo los e-sports se desarrollaron
y cómo están cambiando.
La compañía de videojuegos Atari
hizo este infomercial en 1982
para convencer a las personas de que los juegos arcade
eran divertidos.
Creo que son geniales. Los juego en mi tiempo libre.
Podrías afirmar que el juego Pong de 1972 de Atari dio inicio a los e-sports.
Sería una mala afirmación.
Pero como el primer videojuego exitoso,
Pong fue el comienzo de una cultura competitiva de arcade.
A inicios de 1980, los programas como Starcade llevó los juegos competitivos
a un mayor público.
Pero un exceso de consolas para hogar hizo que la industria quebrara en 1983,
cuando los juegos entraron a los hogares.
Se necesitó un género influyente que mantuviera el espíritu de pelea vivo.
Los juegos de pelea siempre tendrán un lugar especial en mi corazón.
Son los clásicos verdaderos.
Algunos de los mejores momentos de los e-sports,
sin dudas, se dieron en los juegos de pelea.
Es impresionante que alguien del Sur de California
oyera de las habilidades de algún otro del Norte de California,
y se hayan reunido en Funland.
NORTE DE CALIFORNIA EVENTO DE E-SPORTS, 2018
FGC significa comunidad de juegos de pelea.
Fuimos los primeros en los videojuegos competitivos.
En la época de los juegos arcade, alguien siempre decía algo
cuando veía a niños negros al lado de niños asiáticos,
niños blancos y otros latinos
jugando el mismo juego y hablando.
Seguramente no se conocían,
pero sabían que jugaban lo mismo.
Y eso tenían en común.
En 1997, hubo un momento decisivo entre los juegos arcade
y el futuro de los juegos en línea.
Sucedió cuando los e-sports hallaron a una legenda.
Uno de los mejores es un jugador llamado "Thresh". Su nombre real es Dennis Fong.
- ¿Qué tal, Dennis? - ¿Qué tal, Stewart?
Thresh es un dios.
Es preciso.
Te sorprendía.
Sabía qué ibas a hacer antes de que lo hicieras.
Te asustaría verlo jugar.
Me llamo Dennis Fong y me conocen como Thresh.
Hubo un tiempo en que él era invencible.
Básicamente, nunca perdí un torneo.
Era el Michael Jordan.
El que todos querían vencer,
que todos querían ser, y al que todos admiraban.
Usé un módem de 2400 baudios durante la mayor parte de mi carrera en Quake.
ESTADO: LLAMANDO
Fui un jugador con módem que jugaba contra otros con conexiones a una red
y los destrozaba.
Thresh hacía cosas que nadie había visto.
Sus estrategias ahora son normales en juegos de acción de primera persona.
Muchos reaccionaban al juego y apretaban los botones,
pero Thresh lo controlaba todo.
Como aquí, en lugar de perseguir a su oponente por una muerte,
agarra una armadura para que otro no la tome.
Si debes usar tus reflejos,
seguramente hiciste algo mal que llevó a eso.
En 1997, Thresh ya era famoso entre los jugadores.
Pero un gran torneo lo hizo masivo.
Un Ferrari era el premio del primer lugar,
y fue ofrecido por John Carmach,
quien creó Quake.
Sus Ferrari no eran normales.
Él invertía cientos de miles de dólares para modificarlos.
Bajo el capó,
prácticamente era un cohete.
Y recuerdo,
en ese momento, cuando noté que gané y el juego estaba asegurado,
miré el monitor, y por primera vez en todo el torneo,
noté que el Ferrari estaba detrás de mí,
en el reflejo del monitor.
No sabía conducir autos sincrónicos.
Pero aprendí el primer día que lo recibí.
Ese fue un gran premio
y puso a los e-sports en la primera página del Wall Street Journal.
Sin embargo, fue el regalo de un desarrollador.
A medida que el uso de banda ancha crecía en EE. UU. y en el mundo,
las conexiones veloces facilitaron jugar y mirar los juegos,
lo que fijó el terreno para la industria de los e-sports.
Este juego es parte de la North American League Championship Series, o NALCS.
League of Legends, uno de los e-sports más populares,
tiene su propia liga que se parece a la NBA.
En las ligas, los jugadores han ganado desde premios de torneo
hasta millones por año en pagos y patrocinios.
En todos los e-sports, el dinero comienza a fluir a las compañías y jugadores.
Este gráfico
muestra los 25 premios de torneo más grandes en la historia de e-sports.
¿Ese punto de arriba?
Son casi 25 millones de dólares.
Los desarrolladores como Riot y Blizzard completan los torneos con las ligas.
Incluso la NBA tiene socios para crear su propia liga de e-sports.
En muchas ligas, los equipos como Cloud9 son comunes
y tienen un escuadrón con el mismo nombre en varios tipos de juegos diferentes.
Imagina que los Lakers tuvieran un equipo en la NBA
y otros equipos en hockey, fútbol, póquer y así sucesivamente.
Los e-sports lucen diferentes a deportes como el baloncesto
de una manera.
No son tan notoriamente físicos.
Pero si el esfuerzo físico hace a un deporte,
¿cuál es el límite?
¿Las carreras son un deporte?
¿El ajedrez es un deporte?
La cadena deportiva ESPN transmite todos estos.
Lo único en lo que todos concuerdan es que un deporte es una competencia
con un puntaje final.
Para la industria deportiva, la pregunta "¿qué es un deporte?"
no es filosófica.
Es un negocio.
Son jóvenes, hombres en su mayoría,
consumidores, y es lo que nos importa. Así presentamos el negocio.
Pero hay algo realmente diferente sobre los e-sports.
Un deporte profesional, como el baloncesto,
tiene muchas partes interesadas.
Pero algunos e-sports son controlados por una compañía.
Estos son los verdaderos guerreros de nuestro equipo.
Son cajas hechas a medida que contienen todo el equipo que necesitamos
para ir a dar un espectáculo donde sea.
De LAX a Vancouver, aquí está.
De Boston a Wujiang. Creo que es un vuelo muy común.
Olvidé este. Tiene una etiqueta genial de Riot Games Brasil.
Esa etiqueta es genial.
Somos el baloncesto, la NBA,
y un poco de ESPN.
El papel de Riot en el desarrollo de e-sports como League of Legends
no tiene precedentes...
Espera, regresemos.
Somos el baloncesto, la NBA
y un poco de ESPN.
Desarrolladores como Riot
construyen un modelo de vanguardia para deportes profesionales,
en el que controlan cada aspecto del juego.
Somos los que producen la transmisión y la difunden
para el consumo del espectador final. Así que somos ESPN.
Soy un presentador
y soy quien dice qué pasa en el juego
o quien explicará el juego cuando termine,
pero desde lejos.
Los e-sports, de varias formas, son más fáciles de explicar que los deportes
porque las personajes de los e-sports son mucho más accesibles.
En un juego de NFL, juegan con cascos,
y quizá oigas a dos de ellos en las entrevistas.
En los e-sports, tienes a todos los chicos ahí en el escenario.
Muchos transmiten en línea
por horas luego de jugar e interactúan con los fanáticos siempre.
Sus historias están más presentes
y esas historias son importantes.
Pero las compañías de juegos no solo cubren sus competencias,
también las organizan.
La NBA toma un deporte existente, el baloncesto,
y organiza la competencia.
Es toda su responsabilidad. La comercializan.
Nosotros también.
Los modelos que admiramos son los otros grandes deportes del mundo.
Descargué los manuales de operación o los libros de reglas
de los 50 deportes más grandes.
Todo desde críquet, dardos, la UFC, serie mundial de póquer,
deportes como fútbol, baloncesto, fútbol americano, béisbol, hockey,
y los leí todos.
Riot tiene un índice de sanciones,
con una multa de 500 dólares por quitarte los audífonos muy rápido.
Pero la mayor diferencia entre los deportes tradicionales y los e-sports
es que una compañía es dueña del juego,
y puede cambiar las reglas con un clic.
Imagina que este jugador pudiera cambiar de 1,80 m a 2,40 m.
Imagina que el aro pudiera cambiar,
o si de repente apareciera otro balón.
Imagina cómo cambiaría la estrategia y la forma de jugar.
En los e-sports, adaptarse a los cambios
es clave para el juego.
Estoy a cargo del diseño del juego.
Si hacemos a un mal campeón, o el juego no está balanceado, es mi culpa.
Los diseñadores usan los datos y parches
para cambiar los personajes y las reglas.
Si un personaje o una estrategia
es muy dominante o ya no se usa,
hacemos ajustes para que sean relevantes
"Buff" y "nerf" son términos que indican alterar las estadísticas del juego.
Te gusta un campeón, y le hacemos "nerf", será más débil.
Bajaremos su poder.
Y "buff" es lo opuesto.
"Nerf" se origina de las armas Nerf,
el campeón es tan débil que no hace un daño real.
Tiene un arma Nerf en vez de una de verdad. Riot incluso diseñó personajes para jugar diferente
para jugadores con otras habilidades.
Una de las estadísticas importantes es la tasa de victoria.
La tasa de Garen comienza en 52 % en niveles bajos.
Los jugadores nuevos tienen una buena tasa con Garen.
Ganan muchas batallas, porque juegan contra otros jugadores nuevos.
Cuando juegan contra mejores jugadores, sus trucos no funcionan,
y Garen falla.
Como jugador nuevo, aprendes a ocultarte en las plantas
para que no te vean, sales y giras tu espada,
y consigues muchas muertes.
Un jugador experimentado
conoce ese truco y sabe cómo detener a Garen.
Lo comparas con un campeón como Twisted Fate
y ves que su tasa es inferior a la de Garen,
pero, en niveles altos, puede superarlo.
Los jugadores deben adaptarse a medida que mejoran
y que el juego es ajustado.
En League of Legends, todo eso pasa cada dos semanas.
La gente dice: "Los e-sports es apretar botones y ya".
Los e-sports es apretar botones como el ajedrez es un juego de mesa,
o el fútbol es patear un balón.
Si lo que más te gusta de un deporte es ser espectador,
la competencia,
poder animar a alguien, cómo se acelera tu corazón
y lo mucho que entretiene mirar, pues los e-sports tienen todo eso.
El mejor momento de un e-sport es el momento decisivo.
Queda un miembro de un equipo y cuatro del otro equipo.
Es un momento...
...increíblemente intenso.
Nadie respira, nadie se mueve.
Todos están viendo qué hará ese único miembro.
Es toda una generación tras otra generación
que se reúne y disfrutan de una violencia falsa.
Cuando se dice así, suena extraño, ¿no?
Parece un culto, pero es igual a la MMA,
al fútbol y al béisbol.
La diferencia es que puedes jugar juegos de pelea por siempre.
Pero pararás en el fútbol por tus rodillas.
En 2020, 300 millones de personas verán en línea los e-sports.
Cuando los desarrolladores vean que los e-sports son un éxito,
más partes interesadas notarán la oportunidad,
y más jugadores se convertirán en fanáticos.
Estoy seguro de que estará en las Olimpiadas.
Como deporte profesional, creo que probablemente será...
...el segundo deporte más grande después del fútbol.
Vengo de una era en la que no había trabajo regular,
no había pagos grandes y difusión en línea, no se compraban patrocinadores.
No me molesta que se juegue por premios de 18 millones de dólares.
Estoy demasiado feliz y emocionado porque nosotros lo hicimos.
Es genial que siga creciendo.
El futuro es brillante, y todo el tiempo invertido vale cada segundo.