Spoiler: Dieser Drache ist nicht echt,
aber das Stadion schon.
Dies ist die Eröffnungszeremonie der League of Legends Weltmeisterschaft
in Beijing, China.
Das ist ein Dota-2-Turnier in Seattle, Washington.
Und das ist die Counter-Strike Global Offensive in Katowice, Polen.
173.000 Menschen waren dabei.
League of Legends, Dota 2, Counter Strike:
Das sind alles Videospiele,
die Art, die die meisten vor 20 Jahren nur zu Hause spielten.
Heute ist eSports, also elektronischer Sport,
ein globales Phänomen.
2017 sahen 60 Millionen Menschen in aller Welt
das Finale der League of Legends.
2018 widmete Luxor, ein Casino in Las Vegas,
einen ganzen eigenen neuen Raum eSports und Gaming.
Das alles ist nur für Videospiele.
Aber wo genau ist der Platz von eSports?
eSport-Spieler sind Computerfreaks.
Wenn man nicht schwitzt, ist es für mich kein Sport.
Reden wir über die 20 Millionen, die das blöde Ding gucken.
Die sind noch verrückter als die, die spielen.
Inwiefern ist dieser Sport anders?
Und wie wurde aus eSports ein solches Phänomen?
EINE NETFLIX ORIGINAL DOKUREIHE
Wir sind bereit für Rocket League Action, ihr auch?
Da sind zu viele. Rogue ist unaufhaltsam.
eSPORTS ERKLÄRT
Ich wurde vom Spieler zum Sprecher
auf den Vorschlag eines Teamkameraden hin,
weil er fand, dass ich ihn anbrüllte,
war unterhaltsam und gut und ich sollte Kommentator werden.
So war das.
Es gibt im Prinzip Hunderte von Disziplinen
in der Welt des eSports.
Aber ich finde, man kann die in einige sehr konkrete Kategorien einteilen.
Ego-Shooter wären die erste.
Echtzeit-Strategie: Dafür braucht man ein geniales Hirn.
Aber man muss auch sehr flinke Finger haben.
Dann gibt es noch MOBAs:
Das ist meist ein Fünfer-Team,
das gemeinsam ein bestimmtes Ziel erfüllt.
Meistens muss man dabei in ein Haus eindringen und es zerstören.
Dann gibt es eine Kategorie, die im Kommen ist
und die man die Battle-Royale-Kategorie nennen würde.
Die Idee ist, dass 100 Leute mitspielen und nur einer oder ein Team rauskommt.
Kampfspiele sind eine Kraft bei Turnieren.
Manche Spiele lassen sich schwer einordnen,
wie Rocket League,
was man am besten als Fußball-Fahr-Wettkampf beschreiben kann.
Starcraft ist wie wenn Schach und eine Symphonie
zusammenkommen, dann kommt Starcraft raus.
Mein Lieblings-eSports-Spiel ist Dota 2,
wie Basketball und Schach, aber auf Steroiden.
League of Legends ist eine Art Fußball,
nur mit Türmen und Drachen
und einem Wald und Monstern.
Also anders als Fußball.
Alles sind Videospiele, aber die Regeln und Techniken, die man im Spiel braucht,
sind so unterschiedlich wie Basketball und Krocket.
Die Spieler spezialisieren sich und treten bei Turnieren und Ligen an:
Je nach Spiel.
Darum ist eSports Plural.
eSports ist ziemlich neu,
aber Wettkampf-Spiele nicht.
Die Geschichte der USA ist ein Mikrokosmos für die Entwicklung aller eSports
und wie sie sich langsam verändern.
Die Videospielfirma Atari
machte 1982 dieses Infomercial,
um die Leute zu überzeugen, dass Videospielhallen
förderlicher Spaß sind.
Ich finde das gut. Das mache ich in meiner Freizeit.
Man kann behaupten, die Atari-Erfindung Pong war 1972 der Anfang von eSports.
Das wäre dumm.
Aber als erstes Blockbuster-Videospiel
war Pong der Anfang der Wettkampf-Spielhallenkultur.
Anfang der 80er Jahre stellten Sendungen wie Telespiele Wettkampfspiele
einem breiteren Publikum vor.
Aber eine Schwemme von Heimspielkonsolen ließ die Branche 1983 zusammenbrechen.
Die Leute spielten zu Hause.
Ein einflussreiches Genre war nötig, um den Kampfgeist zu erhalten.
Kampfspiele haben immer einen besonderen Platz in meinem Herzen,
da ist man der echte OG.
Manche der wahren frühen Momente des eSports
geschahen zweifellos in der Kampfspielgemeinde.
Das ist legendärer Kram, bei dem So-und-so aus Südkali
von den Fähigkeiten von So-und-so aus Nordkali hörte,
und dann arrangierten sie ein Treffen bei Funland.
FGC steht für Kampspielgemeinde.
Wir waren die ersten, die wettkampfmäßig spielten.
Zu Spielhallenzeiten hatte das wirklich was,
wenn man da ankam und schwarze Kids neben asiatischen Kids
neben weißen Kids und Latinos saßen
und alle das Gleiche spielten und quatschten.
Die kennen zwar ihre Namen nicht, aber das Spiel haben sie gemeinsam.
Das war das Verbindende.
1997 gab es einen Wendepunkt zwischen Spielhallenspielen
und der Zukunft des Online-Spiels.
Das geschah, als eSports eine Legende fand.
COMPUTER-CHRONIKEN
Einer der Besten ist ein Spieler namens "Thresh", richtiger Name Dennis Fong.
-Wie geht's, Dennis? -Und selbst, Stewart?
Thresh ist ein Gott.
Er ist genau.
Er würde dich überraschen.
Er wüsste, was du machen willst, bevor du es tun kannst.
Man kriegt schon Angst vor ihm, wenn man ihn spielen sieht.
Ich heiße Dennis Fong. Man kennt mich auch als Thresh.
Es gab eine Zeit, da war dieser Typ unschlagbar.
Ich hab nie ein Turnier verloren.
Er war der Michael Jordan.
Der, den alle schlagen wollten,
den alle sein wollten, und zu dem alle aufschauten.
Ich hatte ein 2400 Baud-Modem während meiner Quake-Karriere.
STATUS: EINWÄHLEN...
Ich war Modem-Spieler und trat gegen Leute an, die in einem Netzwerk spielten,
und ich vernichtete sie.
Thresh hatte Moves, die noch keiner gesehen hatte.
Seine Strategien sind jetzt bei Ego-Shootern Standard.
Andere reagierten einfach und zertrümmerten Buttons,
während Thresh das Feld kontrollierte.
Wie hier: Statt seinen Gegner für einen Kill zu jagen,
nimmt er ihm Rüstung weg.
Wenn man seine Reflexe nutzen muss,
hat man wohl was falsch gemacht, was dazu führte.
1997 war Thresh unter Spielern bereits berühmt.
Aber ein großes Turnier etablierte ihn für die breite Masse.
Es gab einen Ferrari als ersten Preis,
und der wurde zur Verfügung gestellt
von John Carmack, der Quake erfand.
Seine Ferraris waren keine normalen Ferraris.
Er investierte Hunderttausende Dollar, um sie aufzupeppen.
Unter der Haube
waren das im Grunde Raketen.
Und ich weiß noch,
in dem Moment, als ich merkte, ich hatte das Spiel im Sack, gewonnen, da sah ich auf den Monitor, und zum ersten Mal im ganzen Turnier
merkte ich, dass der Ferrari direkt hinter mir stand
und sich im Monitor spiegelte.
Ich konnte keine Schaltwagen fahren.
Das hab ich gleich am ersten Tag gelernt.
Der Preis war eine große Sache.
Damit kam eSports auf die erste Seite des Wall Street Journals.
Trotzdem war es nur ein Geschenk eines Entwicklers.
Aber als es dann in den USA und weltweit immer mehr Breitband gab,
machte das schnelle Internet es leichter, Spiele zu spielen und zu sehen,
was die Bühne für eine nachhaltige eSports-Industrie bildete.
RIOT-SPIELE LOS ANGELES, KALIFORNIEN
Dieses Spiel gehört zur nordamerikanischen Ligameisterschaft, auch NALCS.
League of Legends, eine der beliebtesten eSportarten,
hat eine eigene Liga, die sehr wie die NBA anmutet.
In mehreren Ligen haben die Spieler alles, von Turnierpreisen
bis zu Millionen im Jahr an Honoraren und Werbeverträgen verdient.
Überall im eSport fließt jetzt Geld an Firmen und Spieler.
Dieses Diagramm
zeigt die 25 höchsten Turnierpreispakete der Geschichte der eSports.
Der Punkt oben rechts?
Das sind fast 25 Millionen Dollar.
Spielemacher wie Riot und Blizzard ergänzen Turniere mit Ligen.
Sogar die NBA ist jetzt Partner und hat eine eigene eSports-Liga.
Bei vielen Ligen sind Teams wie Cloud9 typisch:
mit separaten Teams für verschiedene Spielarten, alle unter dem gleichen Namen.
Man stelle sich vor, die Lakers hätten ein Team in der NBA
und andere Teams für Hockey, Football und Poker und...
Sie wissen schon.
eSports scheinen sich von Sportarten wie Basketball
auf eine Art zu unterscheiden.
Sie sind nicht so offensichtlich körperlich.
Aber wenn körperliche Anstrengung einen Sport ausmacht,
wo liegt die Messlatte?
Ist Rennen ein Sport?
Oder ist Schach ein Sport?
Das Sportnetzwerk ESPN sendet alles.
Einig ist man sich eigentlich nur, dass Sport eine Herausforderung
mit einem Punktestand am Ende ist.
Für die Sportindustrie ist die Frage, was ein Sport ist,
nichts Philosophisches.
Es ist Geschäft.
Es sind junge, überwiegend männliche Konsumenten.
Das ist für uns wichtig. So sind wir ins Geschäft eingestiegen.
Aber an eSports ist etwas wirklich anders.
Eine Profisportart wie Basketball
hat viele verschiedene Aktionäre.
Aber manche eSportarten werden von einer Firma kontrolliert.
Das sind die wahren Krieger unseres Teams.
Das sind die maßgeschneiderten Boxen, die alle nötige Ausrüstung enthalten,
die man für eine große Show irgendwo in der Welt braucht.
LAX nach Vancouver, hier.
Boston nach Wujang. Ein nicht ungewöhnlicher Flug.
Hab ich übersehen. Ein Riot Games Brasilien Tag.
Das ist ein cooler Tag.
Wir sind Basketball. Wir sind die NBA.
Und ein bisschen ESPN.
Die Rolle, die Riot in der Entwicklung der League of Legends eSports spielt,
ist ohnegleich...
Moment. Gehen wir zurück.
Wir sind Basketball. Wir sind die NBA.
Und ein bisschen ESPN.
Spielemacher wie Riot
bauen ein topaktuelles Modell für Profi-Sportarten,
bei dem sie jeden Aspekt des Spiels kontrollieren.
Wir produzieren die Sendung, wir verteilen die Sendung,
die der Endzuschauer konsumiert. Darum sind wir auch ESPN.
Mein Job ist Shoutcaster,
und ich leite entweder die Action in einem Spiel
oder ich bin derjenige, der hinterher das Spiel erklärt,
noch mal, aber von weiter weg.
eSports-Handlungsabläufe sind oft leichter zu gestalten als im Sport,
denn eSports-Persönlichkeiten sind viel zugänglicher als Sportmenschen.
Bei einem NFL-Spiel wird mit Helm gespielt,
und man hört vielleicht von zweien im Interview nach dem Spiel.
Bei eSports hat man dagegen alle auf einer Bühne vor sich.
Viele von ihnen streamen online,
noch Stunden nach dem Spiel und interagieren mit den Fans.
Ihre Storys sind viel präsenter,
und Handlungsabläufe sind sehr wichtig.
Aber Spielefirmen berichten nicht nur über ihre Spiele,
sie organisieren sie auch.
Die NBA nimmt einen bestehenden Sport, Basketball,
und organisiert das Wettkampfspiel.
Das ist ihre ganze Verantwortung.
Das tun wir auch.
Unsere Vorbilder waren die anderen großen Weltsportarten.
Ich lud mir die Handbücher oder Regelwerke
der top 50 Weltsportarten herunter.
Alles von
Kricket zu Darts zur UFC, Poker, den traditionellen Sportarten:
Fußball, Basketball, Baseball, Football, Hockey,
und hab alle gelesen.
Riot hat jetzt Dinge wie einen Penalty-Index,
mit $500 Strafe, wenn man die Kopfhörer zu schnell abnimmt.
Aber der größte Unterschied zwischen traditionellem Sport und eSport
ist, dass das Spiel einer Firma gehört.
Und ich kann mit einem Klick die Regeln ändern.
Man stelle sich vor, dieser Spieler könnte statt 1,82 2,44 m groß sein.
Oder der Korb verändert sich
oder es gäbe plötzlich einen zweiten Basketball.
Wie würde das die Strategie ändern und wie würde das Spiel gespielt?
Bei eSports ist das Anpassen an Veränderungen
der Schlüssel zum Spiel.
Ich entwerfe letztendlich das Spieldesign.
Wenn das Spiel schlecht ausbalanciert ist, ist das am Ende meine Schuld.
Designer verwenden Daten und Patches, um Figuren und Regeln zu verändern.
Wenn eine Figur oder eine Strategie zu dominant oder zu schwach wird,
passen wir die Figur an, damit sie relevant bleibt.
Buffing und Nerving sind für uns
die geänderten Statistiken des Spiels.
Wenn man einen Champion mag, und wir ihn nerfen, schwächen wir ihn,
nehmen ihm die Kraft.
Buffing ist das Gegenteil.
"Nerfing" kommt ursprünglich von Nerf-Waffen,
der Champion ist jetzt so schwach, dass er nichts mehr kaputt kriegt.
Er feuert Nerf-Waffen statt richtiger Waffen.
Riot entwirft sogar die Figuren so, dass sie
für verschiedene Level anders spielen.
Zu den wichtigsten Statistiken gehört für uns die Gewinnquote.
Die Gewinnquote bei Garen fängt auf den unteren Ebenen bei 52 % an.
Neue Spieler haben bei Garen eine gute Gewinnquote.
Sie gewinnen viele Kämpfe, weil sie gegen andere Neue spielen.
Beim Spiel gegen bessere Spieler gehen die Tricks nicht
und er versagt.
Als neuer Ligaspieler lernt man, dass man sich in den Pflanzen versteckt,
wo einen keiner sieht, und man wirbelt sein Schwert rum.
So kriegt man eine Menge Kills.
Jeder erfahrene Spieler
kennt den Trick und fällt nicht drauf rein und weiß, wie man Garen aufhält.
Vergleicht man das mit Twisted Fate,
ist die Gewinnquote anfangs niedriger als bei Garen,
aber in den höheren Spielebenen kann er wirklich glänzen.
Die Spieler müssen sich anpassen, wenn sie besser werden,
und wenn das Spiel optimiert wird.
Bei League of Legends passiert das alles alle zwei Wochen.
Die Leute sagen: "Bei eSports drückt man nur Knöpfe."
Wenn eSports nur Knöpfe drücken ist, ist Schach nur ein Brettspiel
und Fußball ein rumgekickter Ball.
Überlegen Sie, was Sie am Sport am liebsten mögen: das Zuschauen
und der Wettkampf
und dass man mitfiebern kann und dass einem die Pumpe geht
und wie unterhaltsam das Zuschauen ist.
Und eSports hat all das.
Der beste Moment bei einem eSports-Spiel ist der Clutch-Moment.
Ein Mann aus einem Team und vier Typen aus dem anderen.
Das ist so ein
irre spannender Moment.
Keiner atmet, keiner bewegt sich. Alle sehen nur zu.
Wollen wissen, was der Typ tut.
Es ist eine ganze Generation nach einer Generation,
die sich trifft und künstliche Gewalt genießt.
Wenn man es so sagt, klingt es irre schräg.
Es ist wie ein Kult oder so. Aber nicht anders als MMA
und Fußball und Basketball.
Der Unterschied ist, Kampfspiele kann man ewig spielen.
Mit Fußball muss man aufhören, weil die Knie nicht mitmachen.
Bis 2020 werden 300 Millionen Menschen online eSports gucken.
Mehr Spielemacher erkennen, eSports ist der Schlüssel zum Erfolg,
mehr Aktionäre wittern eine Gelegenheit,
und mehr Spieler werden zu Fans.
Das kommt definitiv in die Olympiade.
Als Profisport wird es sicher
der zweitgrößte Sport der Welt, nach Fußball.
Ich komme aus einer Ära, in der es keine regelmäßige Arbeit gab,
keine Ausschüttung, kein Streaming. Sponsoren waren auch dünn gesät.
Es ärgert mich nicht, dass die Leute jetzt um $18 Millionen-Preise spielen.
Ich freue mich. Ich bin begeistert, wir haben's geschafft.
Echt geil, dass es weiter wächst.
Die Zukunft ist strahlend. Die Zeit, die man darauf verwendet, ist es wert.