Advarsel - denne drage er ikke ægte,
men det er dette stadion.
Her er åbningsceremonien til verdensmesterskaberne i League of Legends
i Beijing i Kina.
Dette er en Dota 2-turnering i Seattle i Washington.
Og dette er Counter-Strike Global Offensive-finalen
afholdt i Katowice i Polen.
Der var 173.000 mennesker.
League of Legends, Dota 2, Counter Strike:
de er alle computerspil
af den slags, som folk for 20 år siden bare ville spille derhjemme.
I dag er eSports, det er elektronisk sport,
et globalt fænomen.
I 2017 så 60 millioner mennesker verden over
finalen i League of Legends.
I 2018 lavede Las Vegas-casinoet Luxor
et nyt rum, der er dedikeret til eSports.
Alt dette er for computerspil.
Men hvor passer eSports egentlig ind?
Esports-spillere er nørder.
Sveder man ikke, anser jeg det ikke for sport.
Lad os tale om de 20 millioner mennesker, som faktisk ser det.
De må være mere skøre, end dem der spiller.
Hvordan er disse sportsgrene forskellige? Og hvordan blev eSports et fænomen?
EN ORIGINAL DOKUMENTARSERIE FRA NETFLIX
Er I klar til noget Rocket League?
Der er for mange. Rogue kan ikke stoppes nu.
ESPORTS FORKLARET
Jeg gik bogstaveligt talt fra spiller til vært
på grund af et forslag fra en af mine holdkammerater,
fordi han syntes, at mit råberi
var underholdende og godt,
og at jeg burde kommentere,
og det var det.
Der er teknisk set hundredevis af discipliner i eSports-verdenen.
Men jeg synes faktisk, man kan opdele dem i specifikke kategorier.
First Person Shooters, eller FPS, ville være først.
Real time strategy, som kræver, at man har en utrolig hjerne.
Men det kræver også, at man er meget hurtig med hænderne.
Så er der MOBA'er:
det er typisk hold af fem,
som samles for at fuldføre et bestemt mål.
Normalt er målet at komme ind i nogens hus og helt ødelægge det.
Og så er der en kategori, der er ved at opstå,
som kaldes Battle Royale-kategorien.
Tanken er, at 100 mennesker kommer ind, og kun én person eller et hold kommer ud.
Kampspil er stærke på konkurrencer.
Og nogle er svære at kategorisere,
som Rocket League,
der bedst kan beskrives som fodbold-kørsel som konkurrence.
Starcraft er, som hvis skak og en symfoni
var sammen, og så ville Starcraft komme ud.
Mit yndlings-eSportsspil er Dota 2,
det er som basketball og skak, men på steroider.
League of Legends er lidt som fodbold,
der er bare tårne og drager,
og en skov og monstre.
Det er ikke fodbold.
De er alle computerspil, men reglerne og teknikkerne til at spille
er så forskellige som basketball og kroket.
Spillere specialiserer sig og konkurrerer i turneringer og ligaer
specifikke for deres spil.
Derfor er eSports i flertal.
Og selvom eSports er ret nyt, er konkurrencer for computerspil det ikke.
Den amerikanske historie er især et mikrokosmos for eSports udvikling,
og hvordan de er ved at ændre sig.
Computerspilsfirmaet Atari
lavede denne reklame i 1982
for at overbevise folk om, at video-arkadespil var god underholdning.
De er fede. Det er dét, jeg laver i fritiden.
Man kunne godt sige, at Ataris opfindelse i 1972 af Pong begyndte eSports.
Det ville være en dum påstand.
Men som det første store computerspil
var Pong begyndelsen på en arkade-kultur med konkurrencer.
Først i 80'erne viste tv-shows som Starcade konkurrence-computerspil
til et bredere publikum.
Men en overflod af hjemmekonsoller ødelagde industrien i 1983,
da computerspil rykkede ind i folks hjem.
Det krævede én indflydelsesrig genre at holde kampånden i live.
Kampsportsspil vil altid have en speciel plads i mit hjerte,
for så er man fra den gamle skole.
Nogle af de allertidligste øjeblikke i eSports
var helt klart i kampspils-miljøet.
Det er noget legendarisk lort, hvor en eller anden fra So Cal
hørte om en eller anden fra Nor Cals evner,
og de arrangerede at mødes i Funland.
FGC står Fighting Game Community.
Vi var de første, der udøvede konkurrence-computerspil.
I arkade-dagene var der helt sikkert noget om,
at man så sorte børn ved siden af asiatiske børn,
ved siden af hvide og latino-børn,
og de spillede og snakkede sammen.
De kendte ikke hinanden, men vidste, de spillede sammen.
Og det var det fælles bånd.
I 1997 var der et vendepunkt mellem arkadespil
og fremtiden indenfor onlinespil.
Det skete, da eSports fandt en legende.
En af de bedste hedder "Thresh." Han hedder rigtigt Dennis Fong.
-Hvordan går det, Dennis? -Hvordan går det?
Thresh er en gud.
Han er præcis.
Han overraskede en.
Han vidste, hvad man ville gøre, før man gjorde det.
Man kunne blive bange for ham ved at se ham spille.
Mit navn er Dennis Fong, jeg er også kendt som "Thresh."
Der var en tid, hvor han ikke kunne slås.
Jeg har aldrig tabt en turnering.
Han var Michael Jordan.
Ham, som alle ville slå,
som alle ville være, og som alle så op til.
Jeg havde et 2400 baud modem i det meste af min Quake-karriere.
STATUS: KALDER OP
Jeg var en modem-spiller, der var oppe imod folk på netværk,
og jeg knuste dem.
Thresh gjorde ting, som folk aldrig havde set før.
Hans strategier er nu standard i first person shooter-spil.
Andre folk reagerede bare og smadrede knapperne,
imens Thresh kontrollerede banen.
Som her, hvor han ikke jager sin modstander for et drab,
men tager noget rustning, så han ikke får den.
Skal man bruge reflekserne,
har man gjort noget forkert før det.
I 1997 var Thresh allerde berømt blandt spillere.
Men en stor turnering fik ham ud til det store publikum.
Der var en Ferrari som præmie til førstepladsen,
og den blev faktisk givet
af John Carmack,
som skabte Quake.
Hans Ferrarier var ikke almindelige,
han investerede mange tusind dollars for at gøre dem seje.
Under køleren
var den som en raket.
Og jeg husker,
at i det øjeblik, da jeg indså, jeg havde vundet spillet,
da så jeg på skærmen, og for første gang i hele turneringen
så jeg, at Ferrarien stod lige bag mig,
i reflektionen fra skærmen.
Jeg kunne ikke køre med manuelt gear.
Jeg lærte det, den første dag jeg fik den.
Den præmie var en stor ting,
og det fik eSports på forsiden af Wall Street Journal.
Det var stadig bare én udviklers gave.
Men efterhånden som bredbånd blev udbredt i USA og verden,
gjorde hurtigere forbindelser det nemmere at spille og se spil,
hvilket banede vejen for en bæredygtig eSports-industri.
Dette spil er en del af North American League Championship Series, eller NALCS.
League of Legends, en af de mest populære eSports,
den har sin egen liga, der føles meget som NBA.
Fra en række af ligaer har spillere vundet alt fra turneringspræmier
til millioner om året i præmier og sponsorater.
Gennem eSports begynder penge at komme til virksomhederne og spillerne.
Denne graf
viser de 25 største turneringspræmier i eSports' historie.
Det øverste punkt?
Det er knap 25 millioner dollars.
Spilmagere som Riot og Blizzard supplerer turneringer med ligaer.
Og selv NBA er blevet partnere for at lave deres egen eSports-liga.
I mange ligaer er hold som Cloud9 meget typiske:
De har mange forskellige grupper i mange spil, alle under samme navn.
Forestil dig, at Lakers havde et hold, der spillede i NBA,
og andre hold, der spillede hockey, football og poker,
og I har fattet det.
Esports virker anderledes end en sport som basketball
på én måde.
De er ikke så tydeligt fysiske.
Men hvis fysisk anstrengelse gør en sport, hvor er grænsen så?
Er racerkørsel en sport?
Eller er skak en sport?
Sportskanalen ESPN sender alle disse ting.
Det eneste, som alle kan blive enige om, er, at sport har en udfordring
med en score til sidst.
For sportsindustrien er spørgsmålet om, hvad en sport er ikke filosofisk.
Det er forretning.
Det er unge, primært mandlige
forbrugere, og det er det vigtige for os. Så vi gik ind i det.
Men der er noget anderledes ved eSports.
En professionel sport, som basketball,
har mange forskellige interessenter.
Men nogle eSports er kun kontrolleret af én virksomhed.
Dette er vores holds sande krigere.
Det er speciallavede bokse, som har alt det nødvendige udstyr, vi skal bruge
for at lave et stort show hvor som helst i verden.
LAX til Vancouver lige her.
Boston til Wujang. Det, tror jeg, er en almindelig flyvetur.
Den missede jeg, Vi har et sejt mærke fra Riot Games Brazil.
Det er et sejt mærke.
Vi er basketball. Vi er NBA.
Og vi er en smule ESPN.
Og rollen, som Riot spiller i udviklingen af League of Legends-eSport
er ikke set før...
Vent. Vi går tilbage.
Vi er basketball. Vi er NBA. Og vi er en smule ESPN.
Spilmagere som Riot
bygger en banebrydende model for professionel sport,
hvor de kontrollerer alle dele af spillet.
Vi producerer udsendelsen, vi udsender den
til seeren i den anden ende. Så vi er også ESPN.
Jeg er shout caster,
og enten kommenterer jeg spillet,
eller også sidder jeg ved bordet og forklarer spillet
igen, men længere væk fra.
Fortællinger om eSports er nemmere at lave end fortællinger i sport,
fordi eSports-personligheder er mere tilgængelige end dem i sport.
Ser man en NFL-kamp, er de på banen med hjelme,
og man hører måske fra to af dem i interviewet efter kampen.
I eSports har man dem alle på scenen lige foran sig.
Mange af dem streamer online
timer efter spillet, hvor de konstant taler med fans.
Så deres historier er mere nære,
og fortællinger er meget vigtige.
Men spilfirmaer dækker ikke kun deres egne kampe,
de organiserer dem også.
NBA tager en eksisterende sport, basketball,
og organiserer konkurrencer.
Og det er det, de gør.
Det gør vi også.
Vores rollemodeller var de andre store sportsgrene.
Så jeg downloadede faktisk manualer eller regelbøger
for de 50 største sportsgrene.
Alt fra
cricket til dart til UFC, World Series of Pokers, de traditionelle sportsgrene:
fodbold, basket, baseball, football, hockey, og læste dem alle.
Nu har Riot ting som et straf-indeks,
med 500 dollar i bøde for at fjerne headsettet for hurtigt.
Men den største forskel mellem traditionel sport og eSports er,
at en virksomhed faktisk ejer spillet.
Og de kan ændre reglerne med et klik.
Forestil dig, at basketball-spilleren kunne skifte fra 182 til 243 cm i højde.
At selve kurven kunne ændre sig,
eller hvis der pludselig var endnu en bold.
Forestil dig, hvordan det ville ændre strategien, hvordan spillet blev spillet.
I eSport er det at tilpasse sig ændringer
det vigtigste i spillet.
Jeg bestemmer spildesignet i sidste ende,
Laver vi en dårlig karakter, eller er spillet ikke balanceret, er det min skyld.
Designere bruger data og laver patches, der helt kan ændre karakterer og regler.
Hvis en bestemt karakter eller strategi er blevet for dominerende eller upopulær,
laver vi ændringer for at holde den karakter relevant.
Vi kalder det buffing og nerfing,
når ting ændrer sig i spillet.
Er der en karakter, man kan lide, og vi nerfer den, så bliver den svagere,
styrken formindskes.
Buffing er det modsatte.
"Nerfing" kom fra Nerf-geværer.
Karakteren nu er så svag, den ikke gør rigtig skade.
Det er som at affyre et Nerf-gevær og ikke et rigtigt.
Riot designer endda karakterer til at være forskellige
for spillere med forskellige niveauer.
Noget, vi kigger på, er ting som sejrs-raten.
Sejrsraten for Garen begynder ved 52% ved de lavere niveauer.
Nye spillere har en god sejrsrate med Garen.
De vinder mange kampe, fordi de spiller med andre nye spillere.
Når de møder bedre spillere, så virker hans tricks ikke,
og han fejler.
Som en ny League-spiller lærer man, at man kan gemme sig i planterne,
hvor ingen kan se dig, og man kan svinge sværdet rundt,
og sådan får man mange drab.
En erfaren spiller
kender tricket, falder ikke for det og ved, hvordan man stopper Garen.
Sammenligner man med en karakter som Twisted Fate,
så starter hans sejrsrate lavere end Garens,
men ved højere niveauer kommer han til sin ret.
Så spillere må tilpasse sig, efterhånden som de bliver bedre,
og spillet bliver justeret.
I League of Legends sker alt det hver anden uge.
Folk siger: "Esports er bare tryk på knapper."
Det er det samme, som at skak bare er et brætspil
eller at fodbold bare er at sparke til en bold,
Ens yndlingsdel af sport er at se på
og konkurrencen,
og at kunne heppe og få pulsen op at pumpe,
og hvor underholdende det er at kigge på.
Alt det har eSport.
Det bedste øjeblik i et eSports-spil er det knugende øjeblik.
Det er én fyr på det ene hold og fire på det andet.
Og det er
et vildt intenst øjeblik.
Ingen trækker vejret eller rør sig. Alle kigger bare
for at se, hvad han gør.
Det er generation efter generation
der samles og nyder falsk vold.
Siger man det sådan, lyder det sært, ikke?
Det er næsten som en kult. Men det er ikke anderledes en MMA,
fodbold eller basketball.
Forskellen er, at man kan spille kampspil for evigt,
men man må stoppe med fodbold, fordi knæet giver op.
I 2020 vil 300 millioner mennesker se eSports online.
Efterhånden som spilmagere indser, at eSports er nøglen til succes,
vil flere interessenter se en mulighed,
og flere spillere bliver til fans.
Jeg er sikker på, det kommer med i de Olympiske Lege.
Jeg tror, at det som professionel sport
bliver den andenstørste sport i verden, efter fodbold.
Jeg kommer fra en æra,
hvor der ikke var fast arbejde,
hvor der ikke var udbetalinger, og hvor streaming-sponsorer ikke var med.
Jeg bliver ikke sur, når jeg tænker på, folk spiller for præmier på 18 millioner.
Jeg er satans glad. Jeg er så glad for, at vi klarede det.
Det er så sejt, at det fortsat vokser.