Alamogordo, Nouveau-Mexique.
Une petite ville, d'environ 30 000 habitants,
mais qui semble attirer plus que sa part de phénomènes étranges.
Elle se situe près de l'endroit où la première bombe atomique a été testée.
C'est aussi là qu'est enterré Ham,
le premier chimpanzé et en réalité, le premier américain dans l'espace.
C'est aussi ici que cet homme a battu le record de vitesse sur rail,
ce qui est génial, mais aussi un peu étrange.
Malgré tout cela, Alamogordo est surtout connue
pour sa décharge, son dépotoir,
car c'est ici qu'Atari aurait enterré "E.T.",
le pire jeu vidéo de tous les temps.
On l'a décrit comme "le pire jeu vidéo de tous les temps".
"E.T." pour Atari.
Aujourd'hui, nous allons parler de ce qu'il y a de pire.
Voici notre top 10 des pires jeux de tous les temps.
"E.T. The Extra-Terrestrial".
"E.T." est généralement considéré comme le pire jeu vidéo de tous les temps.
Le pire jeu de tous!
Il existe une légende depuis plus de 40 ans.
Espèce d'enfoiré, sors de ce foutu trou!
Si tu attrapes un téléphone, l'agent du FBI t'attaque.
Peu importe dans quelle direction tu vas, tu tombes dans un trou.
Et si tu sors du trou, tu y retombes immédiatement!
Un des principaux défauts de conception du jeu est le trou où tombe E.T.
Mince! Merde! Allez!
Mais vous savez quoi? Maintenant, il croupit dans une décharge.
Selon la rumeur, il y a quelques décennies,
plusieurs camions chargés de ce jeu ont été vidés dans la décharge d'Alamogordo.
Ils avaient tellement d'exemplaires de ce jeu,
ils étaient tellement incapables de les vendre ou de les donner
qu'ils ont dû les enterrer dans le désert comme si c'était un cadavre de gangster.
C'est presque trop fou pour y croire.
C'est idiot, parce que c'est une légende urbaine.
Ce n'est qu'une histoire. C'est mon avis.
À mon avis, cette histoire perdure parce que les adultes ne comprennent pas,
ce qui est satisfaisant pour les jeunes.
Peu importe les raisons présentées, rien n'a de sens.
Qu'est-ce qui a poussé quelqu'un à cacher ces jeux de cette manière?
J'avais 5 ans quand "Pong" a été lancé.
Mon père l'a acheté pour mon frère, ma sœur et moi.
Après le lancement de l'Atari 2600...
Atari!
je me suis procuré toutes les cartouches que je trouvais et je jouais constamment.
Atari était une espèce de fusion entre une Xbox et une PlayStation.
Elle détenait 80 % du marché. Et la 2600 était son plus grand succès.
"Adventure" était probablement mon jeu préféré de la 2600.
J'ai passé trois semaines assis devant ma télé,
à essayer de trouver le premier "easter egg" caché dans un jeu vidéo.
Ça a l'air ridicule, maintenant: un carré qui attrape un point invisible
et qui le transporte jusqu'à une salle pour découvrir le nom du développeur.
Mais trouver cette inscription cachée a été pour moi une révélation.
Maintenant, je suis adulte, et je joue encore beaucoup.
Mais je suis aussi scénariste et réalisateur. C'est mon travail.
J'ai travaillé sur plusieurs films adaptés de bandes dessinées,
du genre de ceux qui lancent des jeux vidéo minables,
et j'ai même déjà écrit quelques-uns de ces jeux vidéo minables.
Mais je suis aussi fasciné par les mythes et légendes urbaines.
En effet, il y a dix ans, avec ce type, Werner Herzog,
je suis parti en Écosse pour trouver le monstre du Loch Ness.
On n'a jamais aperçu "Nessie", mais j'adore les aventures,
surtout s'il s'agit de détruire une légende urbaine.
Aujourd'hui, les jeux vidéo sont partout.
Difficile de comprendre l'obsession de ma génération pour Atari.
Mais elle a été la drogue d'introduction à une vie de dépendance aux jeux vidéo.
Mais un jour, elle a tout simplement disparu.
Un jour, au milieu des années 80, elle s'est volatilisée,
et il n'y a plus jamais eu de jeux Atari.
Je n'ai jamais su ce qui était arrivé. Qu'est-ce qu'ils sont devenus?
Voici la fameuse décharge, le lieu où repose E.T.
Oui, c'est par cette route que les jeux Atari seraient arrivés.
Du fossé jusqu'ici. C'est le seul point d'entrée.
À l'époque, c'était un véritable désert.
Y a-t-il un moyen d'entrer?
- C'est un portail de haute sécurité. - On passe en dessous. Ça devrait marcher.
Joe Lewandowski est le gourou des déchets depuis plusieurs années.
Il a exploité plusieurs sociétés de traitement de déchets
dans les comtés d'Alamogordo et d'Otero.
En ce qui concerne la sépulture d'Atari,
il doit en savoir plus que quiconque.
Joe est celui qui dit à la ville où tout se cache.
Ça doit être la seule personne capable d'entrer dans cette décharge,
d'indiquer un endroit au sol et de dire: "Ils sont ici."
C'est toute cette zone. C'est ici qu'ils sont enterrés?
Certaines personnes n'y croient pas, mais faites-moi confiance. Ils sont ici.
On le ressent, presque, non? Ou c'est moi?
- C'est vous, oui. - C'est juste moi.
Ces rectangles représentent quoi?
Chacun de ces rectangles représente un dépotoir.
Je vois. Quelqu'un aurait pu écrire: "Les déchets d'Atari sont ici."
C'est bien le problème. Personne ne l'a fait. Maintenant, oui.
Disons qu'on cherche une botte de foin dans un tas de bottes de foin.
On peut le dire.
Puis l'aiguille dans la botte de foin. Il y a deux niveaux.
Cette photo a été retirée d'un article du journal El Paso Times.
Elle date du jour de cet événement.
On a conclu que si le reporter a pris cette photo de cet endroit,
c'est qu'il était debout, quelque part dans cette zone.
Voici les deux cellules que nous avons identifiées.
On a situé ici le reporter de la photo et on a tracé ces lignes
de façon à ce que les lignes croisent ce bâtiment.
Joe Lewandowski n'était pas seulement quelqu'un qui savait s'y retrouver.
C'était aussi un archéologue amateur, un peu comme Indiana Jones.
Mais sans arme, sans fouet.
La photo du journal était une espèce de médaillon,
et Joe l'a utilisée pour construire sa propre version du bourdon de Râ.
Elle lui a indiqué l'emplacement du dépotoir d'Atari.
C'est exactement ce qu'aurait fait Indy.
C'était une obsession pour Joe. Il croyait en la légende.
Il a passé plus de trois ans à préparer un plan
pour creuser la décharge et révéler la vérité au monde.
Mais ce n'était pas un joueur. Il ne cherchait pas à savoir pourquoi,
ce qui n'était pas mon cas.
Pourquoi la société que j'adorais tant avait décidé d'enterrer son avenir?
Toute l'histoire d'E.T. n'est qu'une partie de l'histoire d'Atari.
Je vais vous expliquer comment Atari a commencé.
Les jeux vidéo ont surgi...
... à l'époque où je travaillais dans un parc d'attractions pendant l'été
et où je faisais mes études d'ingénieur à l'université de l'Utah.
Je connaissais la rentabilité des jeux d'arcade.
Ils rapportaient beaucoup d'argent.
Nolan a conçu des circuits incroyablement élégants.
Ils étaient montés si intelligemment...
... que les ingénieurs modernes ont eu du mal à les comprendre ou à les réparer.
Avec mon associé, Ted Dabney, on a créé un jeu de ping-pong.
Fin 1972, on avait facturé 3,5 millions de dollars.
Puis 19 millions. Puis, finalement, 35 millions.
Une montée en flèche.
Dès le début, ces jeux électroniques ont eu du succès.
Et après avoir joué à certains des jeux les plus sophistiqués de l'époque
et compris qu'il était possible de reproduire ces jeux à la maison,
on a fait les grands yeux.
Les jeux vidéo de salon sont un succès
depuis que la société Atari a lancé son jeu basique, "Pong",
qui a été reproduit par au moins 40 autres fabricants.
Ils se vendent comme des petits pains: 300 000, l'année dernière.
Cette année, trois millions. L'année prochaine, 6 ou même 10 millions.
On a décidé qu'il était temps de vendre notre société à une grande compagnie.
J'étais dans mon bureau, chez Warner, en 1976.
Le téléphone a sonné, c'était un certain Gordy Crawford,
et il m'a posé une question que je n'ai plus jamais oubliée.
"Est-ce que ça vous dirait
d'acheter une société de divertissement, technologique et à forte croissance?"
Et j'ai dit oui. Je ne savais pas à quoi, mais j'ai dit oui.
C'est ainsi que j'ai atterri à Atari.
Atari. D'où vient le futur.
Ce qui m'enthousiasmait chez Atari, ce n'était pas Pong.
C'était la puce électronique qui a donné lieu à l'Atari 2600.
"Pong" était pas mal. On frappait sur un point qui avançait et reculait.
Mais ça voulait dire qu'on pouvait modifier constamment les jeux.
C'est ce qui m'a le plus enthousiasmé.
Nous avons lancé la console 2600 en 1977,
avec neuf cartouches.
Les jeux vidéo de salon sont très proches des jeux d'arcade.
Ils ont changé la mentalité du monde.
Faire de la télévision un système actif, alors qu'elle était un système passif.
Voilà ce que nous avons fait.
C'était enthousiasmant d'être pionnier.
Le public en a eu le souffle coupé.
Personne ne s'y connaissait. Ils ont tout inventé, et ils étaient bons.
Et c'est là que tout a commencé.
C'est en jouant que les gens ont compris le potentiel d'un ordinateur.
Atari a en quelque sorte amené la révolution informatique.
Ils ont commencé à embaucher des jeunes intelligents
susceptibles d'avoir des idées innovatrices.
Sans le vouloir, ils ont créé le métier de développeur de jeux.
PENSER À UN JEU
La programmation de microprocesseurs en temps réel était très à la mode.
Ça nous permettait de faire deux choses au début des années 1980.
Ou pouvait créer des systèmes de guidage de missiles,
tuer des gens à 12 centimes par tête, comme on disait.
Ou on pouvait créer des jeux vidéo.
Pour ma part, c'était une application bien meilleure.
Dès le début, chez Atari,
les développeurs ont commencé à guider la société,
car ils n'étaient pas que développeurs, ils étaient créatifs.
Ils étaient musiciens, réalisateurs. Des artistes.
Par chance ou providence, ou les deux,
ils ont créé une division de développeurs et formé une équipe de rêve.
Ils ont créé tous les classiques.
Tempest, Asteroids, Centipede, Gauntlet. Tous les jeux classiques.
Ces types semblaient faire tout ce qu'ils voulaient.
Un jour, dans les toilettes des hommes,
j'ai baissé les yeux et j'ai vu deux pieds nus à côté de moi.
J'ai levé les yeux. Le type ne portait qu'un caleçon.
J'ai commenté cet épisode et on m'a répondu:
"Oui, c'est machin, un grand ingénieur. Il n'aime pas porter de vêtements."
Les développeurs de jeux d'arcade chez Atari étaient formidables.
Et pour les jeux de salon, Howard était un des meilleurs programmateurs.
C'était un des meilleurs ingénieurs.
Au centre du processus créatif se trouve le programmateur.
J'essaie de créer une expérience sensorielle...
... qui évoque une certaine sensation chez l'utilisateur.
Je programme à partir d'un concept.
J'étais fait pour ça. C'est ce qu'il fallait que je fasse.
Le 11 janvier 1981 a été mon premier jour comme programmeur de jeux chez Atari.
Vous vous souvenez de votre premier jour ici?
Absolument.
Mes premiers collègues de travail étaient Tod Frye et Rob Zdybel.
Je savais qu'on fumait assez chez Atari, à cette époque,
alors, à mon premier jour, j'ai ramené un joint parce que je ne voulais pas...
J'ai voulu être courtois. Alors, je suis arrivé...
C'est une bonne leçon pour nos plus jeunes téléspectateurs.
Si l'on fume quelque part, ramenez votre joint pour vous intégrer.
Tod entre, ferme la porte et me dit:
"Je vais fumer un joint, alors, si tu ne veux rien de ça, sors."
Je lui dis: "Non, j'ai ramené un joint."
Il m'a regardé et a dit d'un ton moqueur: "Je vais fumer du bon matos."
Ça a été ma présentation, mon premier jour de travail.
On cherchait des gens travailleurs, mais capables de s'amuser en même temps.
Comment faire pour ne plus distinguer travail et jeux?
La devise de la société était "on prend les jeux au sérieux",
mais on disait souvent "on prend les jeux par intraveineuse".
- Et ils n'aimaient pas trop ça. - Je ne vois pas pourquoi.
L'atmosphère de fête était un plan délibéré pour les motiver.
J'établissais des quotas.
S'ils étaient atteints, bière pour tout le monde.
Ils partaient en voiture pour aller acheter de l'alcool
avec une carte de crédit de la société et revenaient avec beaucoup de boissons.
On les consommait.
Là-bas, on avait un bain à remous, au premier étage.
Il s'est passé plein de bonnes choses dans cette salle.
Voici la colline. Un jour, je portais un dashiki, que j'adorais,
et j'ai descendu la colline en faisant des sauts périlleux.
J'avais probablement bu quelques cocktails, ce jour-là.
À votre arrivée, vous saviez qu'il y avait cette ambiance folle, ici?
Non, je savais que j'étais fou,
mais j'ignorais que cette ambiance pouvait exister.
Le meilleur outil de recrutement d'ingénieurs qu'on pouvait avoir
était de l'inviter à l'une de nos fêtes.
- Qu'est-ce qui se passe, les gars? - Salut, ça va?
Ils se disaient: "Je suis un 'nerd'. Y a des filles, ici.
Et elles m'adressent la parole. C'est cool!"
C'était leur culture. Ils alimentaient les affaires
et ils faisaient ce qu'ils voulaient. Tant mieux.
Ce qui m'est arrivé ici pendant trois ans et demi
a fait que les 25 années suivantes ont été très dures
parce que c'était la norme de ce que la vie professionnelle,
de ce que la vie en général pouvait être.
Je n'ai jamais cessé de penser que ma vie pouvait être comme ici ou mieux.
Mais je ne savais pas comment faire.
C'est très intense pour moi de revenir ici.
C'est la première fois que je reviens ici depuis trente ans.
C'est ici que j'ai découvert ce que ma vie pouvait devenir,
ce que pouvait être mon travail et la véritable satisfaction de créer,
ce que signifiait faire quelque chose de vraiment significatif.
C'est tout ce que je ressens en ce moment. C'est très intense.
Alors, qu'est-il arrivé au juste, en 1983?
Il y avait eu des rumeurs, mais Atari a nié l'enfouissement.
Et les gens ont fini par oublier.
Mais avec la croissance d'Internet, ses listes des meilleurs et des pires...
..."E.T." et son enfouissement sont passés d'une rumeur locale
à une légende urbaine globale.
Au milieu des années 1990, des vidéos apparues sur Internet
semblaient suggérer que quiconque avec une pelle pouvait aller jusqu'au désert
et déterrer les jeux enfouis.
C'est ce que j'avais pensé, moi aussi, mais ce n'était pas aussi facile que ça.
Joe a passé des années à chercher le site de l'enfouissement.
Si ses informations sont correctes, les jeux ont été enterrés en profondeur
et couverts de béton.
Joe nageait encore dans une mer de papiers,
mais si la ville allait approuver son plan pour fouiller la décharge,
il allait avoir besoin de bien plus qu'une simple pelle.
Il allait avoir besoin de ces pelleteuses jaunes géantes
et d'hommes portant des casques et des gilets pour les manœuvrer.
Voici l'une des photos du site au moment de l'enfouissement.
Il va falloir creuser 5 mètres jusqu'au béton.
Sous le béton, il y a de la terre. C'est le fond du trou.
Qu'est-ce que c'est, cette machine?
- C'est une niveleuse. - Une niveleuse?
Oui. Elle sert à niveler les autoroutes et les routes en général.
Elle permet de niveler de grandes surfaces.
On va avoir besoin de ça pour ce projet, non?
Non.
Mais vous pouvez l'amener?
Vous pouvez la stationner là-bas, au cas où?
- Non, pas vraiment. - Je ne suis pas un spécialiste.
MAIRIE
Je crains que Joe soit en train de se précipiter.
Il va falloir freiner un peu tout ça.
Certains écologistes de la communauté s'y opposent.
Ils craignent que la décharge d'Alamogordo puisse cacher autre chose,
quelque chose de dangereux.
Et on ne sait pas exactement où cela se trouve.
Personne n'a de registre extrêmement fiable
en ce qui concerne ce qui est enterré.
Il peut s'agir de porcs contaminés au mercure,
de malathion, éventuellement, de DDT. Il peut y avoir du plomb
ou d'autres métaux dangereux dans ces cartouches.
Je ne veux pas être près de l'endroit où l'on va ouvrir un tombeau scellé,
rempli de porcs contaminés et émanant du gaz de mercure.
Je ne veux pas vivre un roman de Stephen King,
où l'on creuse au mauvais endroit et, tout à coup, il faut évacuer Alamogordo.
Pour moi, c'est inacceptable.
Si le département environnemental du Nouveau-Mexique y voit un problème,
on ne pourra pas continuer.
Tant que j'estimerai que ce n'est pas sûr, ça n'arrivera pas.
Du moins, je ferai tout mon possible. Mais mon pouvoir est limité.
DÉCOUVRIR COMMENT ÇA MARCHE
Pour mon premier jeu, ils ont voulu que j'adapte un jeu d'arcade.
Je n'étais là que depuis une semaine, mais j'ai dit à mon supérieur:
"Ce jeu, Star Castle, sur la 2600, ça va être nul. J'en suis sûr et certain.
Mais je crois pouvoir rassembler quelques éléments amusants
et adapter ce jeu pour qu'il marche sur la 2600."
Ils ont dit: "D'accord, fais ce que tu veux."
Comment as-tu appris à programmer un jeu?
J'ai tout simplement lu les instructions et commencé à créer le jeu.
Personne n'avait jamais écrit un scénario pour un jeu, avant ça.
C'était mon premier jeu. Je voulais être impliqué dans toutes les étapes.
Je voulais que ce soit le meilleur jeu possible.
Alors, j'ai écrit un scénario de huit pages.
J'ai passé une nuit blanche à parfaire cette histoire.
C'était de la science-fiction: des mouches à bord d'une navette interstellaire,
qui subissent une mutation, qui évoluent et qui envahissent le système solaire.
Mais elles se font attaquer par un autre monstre.
C'est une version abrégée du scénario.
Il lui fallait un nom.
Je l'ai appelé Yar, parce que c'était "Ray" à l'envers.
Ray Kassar était le CEO d'Atari.
Alors, j'ai introduit son nom.
J'ai pensé au mot "revenge" ("vengeance"), très dynamique, très captivant.
Et c'est devenu "Yars' Revenge".
À sa sortie, Yars' Revenge a été un grand succès.
Les jeux avec l'apparence de Yars' Revenge,
avec de genre de graphismes, étaient magiques.
"Yars' Revenge" peut sembler primitif,
mais il avait l'air d'un accélérateur de particules,
comparé à la plupart des jeux de l'époque.
La première fois que j'ai introduit la cartouche, j'ai été époustouflé.
C'était vraiment un jeu de tir très innovateur, à l'époque.
C'était amusant de déplacer la navette, mais aussi compliqué avec ce matériel.
L'ennemi était froid et effrayant. On se plaisait à le battre.
C'était une victoire personnelle, dans ces défis.
Et c'était aussi notre défaite quand l'ennemi nous battait.
On continuait parce qu'on ne perdait pas parce que le jeu avait triché
ou parce qu'il avait fait quelque chose d'injuste.
On perdait parce qu'on n'était pas assez bons.
Et tous les grands jeux dépendaient de ça.
Je me souviens de jouer à Yars' Revenge, un jour,
et de compléter un truc à un endroit précis, à un moment précis,
entre deux niveaux, et des initiales sont apparues: HSW.
Pour nous, c'était un mystère. Il fallait découvrir son sens.
Ils ont enfin révélé dans un magazine de jeux ce que voulait dire "HSW".
C'était le nom de Howard Scott Warshaw, du créateur du jeu.
Yars' Revenge a été le premier jeu d'Atari
où le nom du programmateur apparaissait sur la cartouche.
C'était l'une des innovations de Yars' Revenge parmi tant d'autres.
"Yars' Revenge" a été le jeu original le mieux vendu pour Atari 2600.
Ils ont vendu environ un million de copies.
Tous les testeurs ont estimé que c'était l'un des meilleurs jeux d'Atari.
Atari a gagné beaucoup d'argent grâce à ce jeu.
En 1981, la société a eu...
... un bénéfice d'environ 375 millions de dollars.
Les jeux vidéo sont l'un des plus grands succès actuels du divertissement.
C'était incompréhensible.
Atari a connu la croissance la plus rapide de l'histoire nord-américaine.
Ça a été une explosion.
Même les employés de la société avaient du mal à y croire.
On se disait: "Mon Dieu, c'est fantastique!"
Nous étions la société de jeux d'arcade la plus florissante,
le fabricant de biens de consommation dominant.
Nous nous sommes réunis pour réfléchir
à ce qu'il pouvait y avoir comme catégories de jeux.
Quelles étaient les capacités de la 2600? Quel était l'avenir de cette industrie?
MAIRIE
Tout ce que Joe a rassemblé au sujet du dépotoir d'Atari...
... jusqu'ici, est vraisemblable.
Je défends l'excavation des jeux...
... parce que c'est le plus grand mythe du monde des jeux vidéo.
À mon avis, Joe est convaincu que ce serait fantastique pour Alamogordo.
C'est une façon de donner une visibilité à la ville.
Le comité d'Alamogordo a approuvé l'excavation de l'ancienne décharge
dans les six mois suivants.
La ville a déjà donné son feu vert et le gouvernement fédéral a accepté.
Des équipes de tournage vont se rendre à Alamogordo.
L'équipe du documentaire va commencer à sonder la décharge
à la recherche de leur étrange trésor à 09h30.
PHASE 1: EXPLORATION 24 AVRIL 2014, 09H30
C'est un engin impressionnant. Qu'est-ce que ça fait?
Cette foreuse perce le sol, recueille des échantillons
et ramène à la surface tout ce qui est enterré.
La zone de recherche est passée de 120 à 2 ou 4 hectares.
Et on essaie de la réduire encore plus.
On recherche un courrier de quelqu'un, un cachet de la poste,
des journaux, des choses dans ce genre. On recherche une date.
Une date de septembre 1983.
Rien encore.
Vous croyez que les gens vont être déçus si l'on creuse
et si l'on ne trouve pas des jeux d'E.T.? Ce serait...
Ce serait très décevant pour nous. On a investi trois ans là-dedans.
Qu'est-ce que vous allez faire? Creuser partout dans la décharge?
On ne peut pas. Le département environnemental ne le permettra pas.
Alors, c'est possiblement une perte de temps.
Je crois l'avoir déjà dit: je parie ma voiture, mais pas ma maison.
PÈLERINAGE
Presque tout le monde a déjà joué à un jeu vidéo dans le monde occidental.
On a déjà visité une salle d'arcade, on connaît Atari et E.T., certainement.
Je pense que ce jeu suscite une curiosité universelle.
Il s'est passé quelque chose pendant quelques nuits de 1983
qui mérité une enquête sérieuse.
Pourquoi ai-je décidé d'aller à Alamogordo?
Je m'intéresse beaucoup à l'impact...
... de ce jeu et industrie en particulier dans le contexte culturel et social.
Le plus étonnant chez les jeux E.T. d'Atari, dans la décharge d'Alamogordo,
est qu'ils sont là-bas et non dans un musée.
C'est ce qui fascine les gens, ce qui alimente la légende.
Ils veulent ces jeux, quelque chose de visible.
Ils veulent une preuve concrète de l'enfouissement des jeux.
Je développe des jeux vidéo depuis 1994.
Mais je me consacre principalement au travail historique sur les jeux vidéo.
J'essaie de conserver les jeux vidéo
et de faire comprendre aux gens que c'est un art.
Je conserve et j'enseigne beaucoup au sujet des jeux vidéo.
J'ai toujours pensé qu'un jour, j'irai à Alamogordo
pour voir une fois pour toutes où sont enterrés les jeux.
Je n'ai presque pas besoin de savoir ce qu'il y a dedans.
Je voudrais garder une part de mystère.
Pour moi, cette décharge est la sépulture de toute une industrie,
car ce qui a affecté Atari à l'époque a affecté tout le monde.
Tout ce était supposé perdurer a disparu.
Et c'est arrivé au moment de l'enfouissement dans la décharge.
Je veux découvrir ce qu'elle cache.
C'est comme si on allait ouvrir l'Arche d'alliance.
On voudrait observer, mais est-ce que notre visage va fondre?
J'ai dit à ma femme que je partais pour le Nouveau-Mexique.
Elle m'a demandé pourquoi, et j'ai commencé à m'expliquer.
Et elle m'a dit: "Inutile d'essayer de comprendre. Vas-y."
Vous voulez le nom "Ernest" sur l'écran?
Ernest, c'est mon pseudonyme, mais tout le monde m'appelle Ernie.
D'accord. On mettra votre pseudonyme. Comment vous décrivez-vous?
Scénariste, écrivain. Gentleman aventurier.
La console Atari, pour moi, était un simulator.
Je pouvais me mettre dans la peau d'Indiana Jones ou d'E.T.
Le fait d'avoir accès aux jeux, malgré ma modeste famille,
ne pas avoir à supplier pour une pièce et jouer autant que je voulais
a vraiment marqué mon enfance et alimenté mon imagination.
Ça a été mon inspiration pour le roman Ready Player One.
L'idée du roman est: et si Willy Wonka était développeur de jeux vidéo
et décidait d'ouvrir les portes de son plus grand jeu vidéo?
Cette idée est venue des "easter eggs" présents dans les jeux Atari.
Cette semaine, je me sens comme un enfant qui se prépare pour la colo.
Alamogordo et la décharge d'Atari, pour moi, c'est une terre sainte.
Puis je me suis souvenu que ma DeLorean est déjà au Nouveau-Mexique.
Je dois prendre un vol pour Santa Fe,
récupérer ma DeLorean chez George R. R. Martin,
qui l'a utilisée pour une séance de Retour vers le futur,
et la conduire jusqu'à Alamogordo.
Je peux passer par le Very Large Array, et par Roswell...
... et encore être présent à l'excavation du dépotoir d'Atari.
Après avoir eu tous ces déclics,
je me suis dit: "C'est le meilleur voyage de tous les temps. Je dois le faire."
C'est comme si Indy se rendait à Westeros pour rencontrer Doc Brown et sauver E.T.
- Bon séjour à Alamogordo. - Merci beaucoup.
- C'est ici. - Voilà la preuve.
C'est une bonne preuve. Regardez ici.
C'est la date?
Oui, dimanche 2 octobre 1983.
- C'est bon signe? - Oui.
L'enfouissement d'Atari a eu lieu entre le 23 et le 29 septembre.
Ce journal date de la semaine suivante.
Même pas une semaine. De deux ou trois jours plus tard.
Je ne suis pas bon en maths.
Les jeux d'Atari doivent être au fond du trou.
Les déchets des semaines suivantes sont entassés juste au-dessus.
- Où sont les jeux? - On n'en a pas encore trouvé.
- Aucun matériel d'Atari? - Non, pas encore.
J'adore les défis, j'adore le mystère...
Surtout quand les gens disent qu'on ne trouvera rien, qu'il n'y a rien.
Ça ne fait que redoubler le défi.
J'ai investi trois ou quatre ans dans ces recherches, cette planification,
les politiques, le département de l'environnement...
J'ai bataillé pour en arriver là.
C'est très important de les récupérer.
LE PARI DE 22 MILLIONS DE DOLLARS
Au début des années 1980, les licences de films pour jeux vidéo
étaient en vogue et je pense que Raiders a été la première.
Il leur fallait quelqu'un pour adapter "Les Aventuriers de l'arche perdue".
À mon avis, comme Yars avait eu beaucoup de succès,
ils ont voulu que je fasse un jeu important.
Mais c'était Spielberg qui allait décider. Quand je l'ai rencontré, s'il avait dit:
"Ce n'est pas la bonne personne", ils auraient choisi quelqu'un d'autre.
Indiana Jones va-t-il échapper aux forces du mal?
Dans le jeu d'aventure d'Atari, "Raiders of the Lost Ark".
Comment ce jeu a-t-il été reçu?
Ils ont vendu des millions d'exemplaires. C'était énorme.
Je peux dire que je suis le seul programmeur de l'histoire d'Atari
dont tous les jeux se sont vendus à des millions d'exemplaires.
Le mot "météorique" me vient à l'esprit.
Maintenant, Steven Spielberg présente "E.T. l'extraterrestre".
Spielberg me dit: "Vous savez, mes films, ils ont peu de succès au début,
mais ils finissent par tenir le coup."
Je l'ai regardé et je ne savais rien du tout.
Je lui ai dit: "Pas celui-là." C'était E.T.
"Ça va être un succès dès le début et ça va l'être pendant longtemps."
Le film sort et c'est un énorme succès. Alors, on a voulu lancer le jeu.
À chaque fois qu'on utilise un film...
... pour le transformer en autre chose par pur profit, on a des ennuis.
Surtout en ce qui concerne les jeux.
On se dit: "Voyons voir si on arrive à faire un jeu de ce film.
On pourra peut-être se faire de l'argent avec une adaptation."
Les négociations étaient en cours entre les gens d'Atari
et ceux d'Universal par rapport à ce qu'on allait payer.
Steve Ross, qui était le CEO chez Warner,
a proposé un montant tellement extravagant que personne n'y croyait.
Il voulait 20 ou 30 millions de dollars. C'était une fortune.
Steve Ross voulait que Steven Spielberg travaille pour Warner
parce qu'il savait que Spielberg était un génie.
Et tout cela a joué un rôle dans cette histoire.
On a acheté les droits pour E.T. et il fallait que le jeu sorte pour Noël.
Ça a été un problème.
Un jour, j'étais dans mon bureau et j'ai reçu un appel.
C'était Ray Kassar.
Il m'appelait de Monterey. Je réponds et Ray Kassar me dit...
"Howard, peux-tu faire 'E.T.' en cinq semaines?"
Je lui ai répondu que oui.
Il me dit: "Dans deux jours, rends-toi à l'aéroport exécutif de San Jose.
Un Learjet t'attendra. Monte à bord.
Prépare-toi à proposer le jeu à Spielberg."
Pendant la réunion pour laquelle j'ai pris un avion pour rencontrer Spielberg,
pour lui présenter le jeu,
je n'avais que cinq semaines, mais je voulais innover.
Je lui ai proposé un monde en 3D pour ce jeu.
La complexité de ce que j'allais essayer de faire
dépassait la limite entre essayer de concrétiser quelque chose
et s'aventurer dans l'impossible et se jeter d'une falaise.
L'émotion dans ce jeu devait provenir de l'interaction entre personnages.
L'agent du FBI s'intéresse à ce qu'on a.
C'est pourquoi il vole ce qu'on a dans les mains.
Le scientifique s'intéresse à ce qu'on est.
Il nous ramène en ville parce qu'il veut nous étudier.
Et Elliott vient nous sauver.
À certains moments, on peut appeler Elliott et il vient nous aider.
J'ai pensé que ces choses-là allaient donner du sentiment au jeu.
Mais alors, Spielberg me demande: "Et quelque chose comme 'Pac-Man'?"
"Non, Steven, il faut un truc nouveau, qui soit à la hauteur du film."
La question n'est pas de faire un jeu compliqué.
C'est de savoir à quel point on peut faire un jeu compliqué
sous réserve d'un apprentissage facile.
Ma fonction est de créer un jeu à succès pour Atari.
Un jeu typique pour VCS se faisait en cinq ou six mois.
On allait faire celui-là en cinq semaines.
On pouvait penser qu'il était impossible de produire un jeu en cinq semaines,
comme la plupart des gens du département. Mais je ne le pensais pas.
Je me suis dit: "Si, je peux le faire." J'avais un orgueil démesuré.
J'étais très orgueilleux, mais là, ça dépassait toute mesure.
Si le jeu n'était pas prêt pour Noël, ce serait complètement raté.
Ils allaient perdre leur opportunité.
C'était le grand problème.
On avait parié 22 millions de dollars qu'on pouvait créer le jeu avant Noël.
Un poste de développement a été installé chez moi,
alors, je pouvais travailler presque 24 heures sur 24.
On a estimé qu'on avait de bonnes chances de réussir
en choisissant un jeu d'arcade
et en l'adaptant dans un jeu pour la console VCS.
E.T. n'avait rien de ça.
Vous m'entendez? Y a quelqu'un?
"E.T."? Le jeu vidéo? Super!
C'est le jeu vidéo qui vous met dans la peau d'E.T.
Le jeu est prêt et l'une de mes conditions
était que Steven Spielberg approuve la version finale du jeu.
Steven Spielberg y a joué et a approuvé son lancement.
Howard, qui est un génie certifié, est rentré
et est revenu quelques semaines plus tard avec un concept et un plan de jeu.
Il m'a surpris par sa difficulté, mais aussi parce que c'était très amusant.
- Vous avez vu la dernière version? - J'ai vu la version finale.
- Elle vous plaît? - Oui, c'est ma préférée.
Mais bien sûr, je suis partial. J'ai réalisé le film.
Steven Spielberg l'a bien aimé. Je me suis dit: "Ça me va."
- Je ne lui reproche rien. - Non, bien sûr que non.
- Mais... - Mais c'est sa faute.
Le jeu vidéo qui vous permet d'aider E.T. à rentrer chez lui.
Juste à temps pour Noël.
À la sortie du jeu, on était tous soulagés.
On avait respecté le délai et tout allait bien.
Le jeu était dans la liste des meilleures ventes.
Tout allait à merveille.
J'ai reçu "E.T." pour Noël 1982, si je me rappelle bien.
J'ai cru que j'allais être le premier à l'avoir avant tout le monde.
Mais tout le monde l'avait reçu pour Noël.
Après quelques temps, les gens me croisaient dans les couloirs,
des gens d'autres départements, du marketing, de la direction,
et ils me disaient: "Tu sais quoi, Howard?
Tu as fait un bon travail. On ne t'en veut pas,
tu as fait quelque chose d'exceptionnel, tu t'es vraiment investi là-dedans,
et on ne veut pas que tu penses autre chose.
Ça n'a rien à voir avec toi. Ne t'en veux pas."
Et moi, je me disais: "Mais de quoi ils parlent?"
E.T. était un jeu vraiment difficile.
C'était un jeu brutal, injuste, qui n'avait pas beaucoup de sens.
J'ai grandi à Londres...
... et je vivais près d'un endroit où l'on pouvait louer des jeux.
Je ne me souviens pas trop du prix, peut-être 50 pence le week-end.
Mais j'ai eu l'impression d'avoir perdu mon argent, parce qu'il était mauvais.
Les gens ne l'ont pas aimé. Ils ne l'on pas aimé du tout.
Il était particulièrement mauvais à cause du souvenir qu'on avait du film.
J'ai adoré le film. Tout le monde a adoré le film.
C'est un grand film. C'est un classique, actuellement.
Le gouffre qui existait entre la qualité du film
et la qualité du jeu inspiré du film
a fait qu'on a senti comme une gifle.
D'accord, peut-être qu'on n'en vendra pas 6 millions,
peut-être qu'on n'en vendra que 4 ou 3 millions. C'est pas grave.
Mais il y a eu des retours. Les gens voulaient retourner le jeu.
Ils en ont fait beaucoup trop. Je ne sais pas trop combien.
Ils ont fabriqué 4 millions de cartouches.
Des millions de cartouches pouvaient être retournées.
Que faire d'un produit inutile, sans valeur? Comment s'en défaire?
On l'enterre. C'est une bonne réponse.
Changer de carrière, ça n'a rien de nouveau pour moi.
J'ai déjà eu plusieurs carrières différentes.
J'ai obtenu une licence d'agent immobilier en Californie,
puis une licence de courtier. J'ai fait ça pendant quelque temps,
assez longtemps pour savoir que c'était la dernière chose que je voulais faire.
Maintenant, je suis psychothérapeute, en Californie.
Je suis assez unique, parce que j'ai une maîtrise en génie,
ainsi qu'une maîtrise en psychologie de conseil.
Je suis le "psy" de Silicon Valley.
Je suis très doué pour traduire de l'anglais vers le nerd.
Et c'est la première fois depuis mon départ d'Atari
que je sens que j'adore ce que je fais.
J'ai mis trente ans pour trouver une profession
où je ne me sens pas inférieur à ce que j'étais.
J'ai eu beaucoup, beaucoup de métiers.
Je sais que l'excavation va avoir lieu, et je vais être présent.
Je vais me rendre sur le terrain.
Et je vais les voir déterrer mon passé.
C'est assez étrange de l'anticiper.
Mes espoirs et mes attentes sont contradictoires.
Je ne sais pas ce qui va se passer. Vraiment pas.
J'ignore ce que ça va signifier pour moi quand... s'ils trouvent quelque chose.
Si les jeux sont là-bas.
PHASE 2: EXCAVATION 25 AVRIL 2014
ARRIVÉE DES ARCHÉOLOGUES 09H24
L'archéologie punk jouit d'un sentiment de communauté
et d'entraide pour répondre aux questions qui nous intéressent.
La plupart des fois, c'est du travail volontaire.
Ça va être intéressant de voir comment ils vont décider de creuser
pour fouiller une plus grande surface,
pour qu'on ait un maximum de ce qu'on recherche.
Quelqu'un a confirmé la découverte d'un poster de Donny et Marie.
Oui, c'est fantastique.
Il s'agit d'une fouille de sauvetage, alors, on va creuser un fossé.
On va extraire le matériel des trous qu'on va creuser,
le transporter jusqu'aux tables pour le séparer,
on va le peser, compter et identifier. C'est notre plan.
Qu'est-ce qu'on a fait, aujourd'hui?
On a commencé à creuser un trou
et les camions ont commencé à circuler sur le terrain.
Pour que tout le monde comprenne,
et vous allez probablement voir un schéma fantastique...
On a 6 mètres de déchets au-dessus de la couche où se trouvent les jeux.
- Des déchets et de la terre. - Pardon. Des déchets et de la terre.
Sur le schéma, ça sera assez clair.
Il va falloir retirer tout ça.
Oui, on va retirer une grande partie de son contenu.
On a déjà trouvé quelque chose, des jeux d'Atari?
- Non, rien. - Pas encore.
Écoutez, Son... vous avez l'air assez nerveux.
- Oui... - Vous l'êtes?
- Oui, je me sens terrifié. - Terrifié. OK.
Très sincèrement, je suis nerveux comme tout.
Je ne sais pas si ça vous motive.
Oui, ça a marché pour nous. Il faut qu'on retourne travailler.
Allez-y. Bon travail! Son, calmez-vous.
Les gens parlent de nerds, de geeks. Moi, je dis "passionnés".
J'adore ces choses-là. Et j'adore ceux qui adorent ça.
Si vous passiez tout votre temps
concentrés sur tout l'art et les divertissements inventés,
il y en a tellement qu'on ne peut pas tout assimiler.
Cette excavation, quand j'en parle aux bonnes personnes, elles me disent:
"Je n'arrive pas à croire que ça va enfin se faire et que tu y seras."
J'en ai la chair de poule, rien que d'en parler.
Le magasin de jeux vidéo d'Austin, au Texas, Game Over Video Games,
m'a donné une copie de chacun des jeux d'Howard.
Fait peu connu: E.T. cache le premier easter egg officiel dans un jeu vidéo.
Le premier dans un jeu vidéo.
Warren Robinett a caché le premier dans Adventure,
mais il l'a fait sans que personne ne le sache.
Howard a demandé s'il pouvait y mettre un easter egg, et Atari a accepté.
Si vous trouvez le géranium et si vous le régénérez,
il devient Yar, de Yars' Revenge. Et il s'envole.
La première fois que j'ai vu ça, j'avais 11 ans, j'ai fait dans mon froc.
Si vous le refaites, il devient Indy, de "Raiders of the Lost Ark".
Howard a caché des personnages de ces deux jeux dans celui-là.
THE LODGE CLOUDCROFT, NOUVEAU-MEXIQUE
- Bonjour. - Bonjour.
- Soyez le bienvenu au Lodge. - C'est un plaisir.
- Vous souhaitez vous enregistrer? - Exact.
- Quel est votre nom? - Warshaw. W-A-R-S-H-A-W.
- Howard. - C'est moi.
DÉCOUVERTES EN SURFACE
PHASE 3: EXTRACTION 26 AVRIL 2014
C'est le jour de l'extraction.
Je suis avec ma femme en chemin pour la décharge.
C'était un sentiment étrange. J'étais nerveux, sans savoir pourquoi.
Mais j'avais comme le sentiment, une sensation de fourmillement,
que quelque chose allait se passer ce jour-là.
À notre arrivée à la décharge, il y avait déjà du monde.
Encore du monde. On avance, encore du monde.
Ça n'en finissait plus!
C'est comme un pèlerinage, pour moi.
J'ai dit à quelques amis de venir avec moi.
J'ai demandé à mon beau-frère s'il voulait venir.
Je suis venu voir ce qui se passait.
Et ma femme a dit: "Faites ce que vous voulez."
C'est un de ces événements bizarres du monde des jeux vidéo
qui n'ont lieu qu'une fois par siècle.
C'est la légende urbaine de notre génération.
Des milliards de cartouches dans le désert.
Pendant notre enfance, on entendait des rumeurs à ce sujet.
J'ai grandi en jouant sur une Atari que mes baby-sitters m'ont offerte.
D'ailleurs, j'avais le jeu E.T.
Avec un ami, je venais ici les week-ends
pour essayer de trouver l'endroit où les jeux étaient enterrés.
C'est tout l'intérêt de la légende. On cherche le monstre du Loch Ness.
Quelle a été ton opinion sur ce jeu après avoir joué, hier soir?
Il est super. Moi, j'adore les jeux horribles.
Je suis là pour revivre ces jeux. Je ne pouvais pas rater ça.
Je veux confirmer le mythe urbain, savoir si les jeux sont bien enterrés ici.
Je suis ici pour entrer dans l'histoire des jeux vidéo.
Il fallait que je vienne voir si c'est vrai ou pas.
Il faut être un nerd vraiment spécial
pour vouloir conduire pendant 28 heures à cause d'un jeu vidéo.
Selon le mythe, "E.T." pour Atari 2600 est le pire jeu vidéo de tous les temps.
Ce serait tellement bien de le défaire, parce que ce n'est pas vrai.
Aussi pour qu'Howard Scott Warshaw puisse être honoré,
parce que c'est un développeur de jeux fantastique et son jeu était génial.
- Jolie voiture. - Ouais, j'aime ça. E.T. est dedans.
Ce matin, dans cette décharge d'une petite ville du Nouveau-Mexique,
les gens faisaient la queue pour entrer.
Vous avez déjà vu des gens faire la queue pour entrer dans une décharge?
Ça m'a complètement surpris, mais de façon très agréable.
Personne ne visite une décharge, sauf pour jeter quelque chose.
Mais on est là, à attendre que le trésor soit déterré.
Je crois qu'ils vont trouver quelque chose.
Les cartouches doivent bien être quelque part. Pourquoi pas ici?
C'est un endroit assez vaste, parfait pour jeter des millions de cartouches.
Il y a de bonnes chances que les jeux soient ici.
C'est de l'archéologie pour conserver mon enfance.
Je vais sentir de la nostalgie pour tout ce qu'ils trouveront.
TROIS HEURES PLUS TARD
- Le vent se lève. Quel timing! - Quel timing, oui.
La météo est excellente ici, à Alamogordo, si vous aimez les tempêtes de sable
et les nuages blancs ténébreux imminents.
- Ça devient violent. - Oui.
- Désolé. C'est violent. - Il y a beaucoup de vent.
En fait, le sable blanc s'est levé du désert de White Sands,
et il couvre tout, c'est vraiment ennuyeux.
C'est un vent historique. Quelqu'un nous a dit ça.
On était au beau milieu d'une tempête de sable.
Vraiment? Est-ce vraiment possible?
On aurait dit la tempête de sable dans "Rencontres du troisième type",
avec des gens masqués, avec des bandanas.
Tout le monde disait: "Approchez, ils ont trouvé quelque chose
et ils n'arrivent pas à croire à ce qu'ils ont trouvé!"
Nous sommes les premiers?
Voici Tony Johnson, de Denver, Colorado. Il a approché ma DeLorean
et m'a dit: "J'ai trouvé quelque chose!"
Tony va entrer dans l'histoire,
car il a été le premier à trouver une preuve matérielle d'Atari.
- C'est assez clair. - La voici, mon ami.
Mesdames et messieurs, nous avons une annonce à faire.
Tony, explique-nous ce que tu as trouvé.
C'est une pièce de joystick de la console Atari 2600.
- Tony, où l'as-tu trouvée? - En chemin vers les toilettes.
- En surface, donc? - En surface.
Oui, on sait ce qu'est qu'une découverte en surface.
C'est ce qu'on trouve sur le sol, par hasard,
on trouve quelque chose d'intéressant et on le ramasse.
Ça n'a rien à voir avec la fouille archéologique.
Ça peut être sorti du trou?
C'est probable. Le vent est assez fort dans cette direction.
Les déchets sont projetés vers la surface.
On a trouvé beaucoup de choses intéressantes de cette époque.
- Appartenant à Atari? - Rien d'Atari, pour l'instant.
Comment peut-on authentifier cet objet? On peut le dater au carbone?
Non, c'est beaucoup trop récent.
CATÉGORIE: DÉCOUVERTE EN SURFACE LIEU: EN CHEMIN VERS LES TOILETTES
Il peut arriver deux choses
lors de l'observation des cartouches, si elles sont vraiment là.
Ils peuvent avoir chargé leurs camions avec ces cartouches
et les avoir laissées ici.
C'est le meilleur des scénarios, parce qu'on peut les déterrer
et je parie qu'elles seront jouables. Elles ne sont là que depuis 1983.
Des sacs-poubelle, des canettes de bière. Du bois. Beaucoup de bois.
On est au bon endroit, mais on n'a pas de déchets d'Atari.
On est là depuis un bon moment. C'est ennuyant, le vent est horrible.
On se demande s'ils vont trouver quelque chose.
On dirait une corde en nylon
et un papier de chewing-gum.
À mon avis, dans ce trou, il n'y a que des serpents à sonnette et des scorpions.
Si c'est enterré, c'est pour une raison. Laissons tout cela enterré.
À LA DÉRIVE
Personnellement, ça n'a été un problème qu'à la fin de 1983.
Pour moi, Atari n'allait pas disparaître. Ça faisait partie de ma vie.
L'idée d'un monde sans Atari,
sans la console Atari 2600, ne m'était jamais venue à l'esprit.
E.T. est lancé et c'est pas génial.
Puis à un moment, vers la fin de l'année,
je commence à me demander si on allait atteindre nos chiffres.
J'en arrive à l'une des pires nuits de ma vie.
Le 7 décembre 1982,
je reçois un appel de Dennis Groth, directeur financier chez Atari.
Et il me dit: "Manny, voici le nouveau budget."
Et il était bien inférieur à ce qui était prévu.
Warner Communications a affirmé qu'Atari, auparavant en expansion,
a perdu 180 millions de dollars de plus ce troisième trimestre,
ce qui représente des pertes totales annuelles de plus 500 millions de dollars.
J'ai commencé à remarquer que les choses se gâtaient.
Ça empirait beaucoup et rapidement. Et on n'avait aucune solution.
Plusieurs exécutifs d'Atari, y compris son président, Raymond Kassar,
ont vendu leurs actions de Warner peu avant l'annonce des pertes
et de la chute du prix de l'action.
Kassar nie tout acte répréhensif ou irrégularité,
mais plusieurs actionnaires vont poursuivre Warner.
Ils ont remplacé Ray Kassar par un type de chez Philip Morris.
À son arrivée, Atari comptait 10 mille employés.
Quatre ou cinq mois plus tard, Atari comptait 2 mille employés.
Je sais qu'on a perdu à l'époque 80% du personnel.
À court terme, le marché est souvent irrationnel.
À long terme, j'espère qu'il sera rationnel.
La montée vertigineuse était terminée.
Mais je n'avais pas compris la mesure de la chute imminente.
On était à la dérive. Le train avait déraillé.
Il ne va pas avancer. Qu'est-ce que je vais faire?
Ça a été un coup dur, émotionnellement.
C'était mon bébé. Et j'ai détesté le voir si maltraité.
Le magazine "New Media" a écrit que le jeu "E.T."
avait détruit l'industrie des jeux vidéo.
C'était intéressant de voir comment, tout seul, j'étais responsable
de la chute d'une industrie de plusieurs milliards de dollars.
E.T. est lancé, l'industrie meurt, Howard est associé à cela.
Ça a affecté sa carrière et on se souvient de lui pour ça.
C'est assez mauvais.
Le fait que la carrière de quelqu'un ait été détruite à cause du jeu E.T.,
vu les circonstances de sa création, est complètement injuste.
C'est triste. C'est vraiment triste.
Il y a la promenade de la gloire pour les jeux vidéo,
il y a aussi une émission, "Dice", où l'on remet des prix de carrière.
Howard n'est pas présent. Il n'appartient pas à ce groupe.
On le tient à l'écart de tout ça, et c'est dommage.
Le jour où j'ai quitté Atari, les choses allaient mal, c'était fini.
J'ai mis mes affaires dans ma voiture pour la dernière fois.
Ça a été un moment très déprimant pour moi.
J'ai senti que je perdais la partie la plus importante de ma vie.
Et je savais qu'elle était si irréelle que plus jamais je ne pourrais la recréer.
L'enfouissement à Alamogordo a été l'enterrement d'Atari.
L'enterrement des cartouches représente l'enterrement de cette ère magnifique.
C'est peut-être ce qui est intéressant, là-dedans. Je ne sais pas.
C'est toute une question psychologique que je ne vais pas aborder.
Mais ça a représenté la mort d'Atari. C'est bien cela.
On ne peut pas contrôler le retour du passé.
On pourra bien trouver quelque chose qui ne ressemble plus à une cartouche d'E.T.
On pourra bien trouver quelque chose de monstrueux, tordu, décomposé.
On pourra même ne pas réussir à identifier une cartouche déterrée.
Une partie de moi-même sent qu'à mon arrivée sur le terrain,
ce sera comme avec l'Arche d'alliance, une étendue de sable.
Mais une autre partie de moi-même espère
que ce qu'on trouvera là-bas nous permettra de mieux comprendre,
de découvrir ce qui s'est réellement passé.
Merde! Vous voyez ça?
- C'est quoi, son nom? - Joe!
Qu'est-ce que tu as, là?
- Ils veulent que j'y aille? - Allons-y.
Alors, vous avez trouvé quelque chose?
J'aurais dû ramener mes jumelles.
Montrez-moi ça.
Ils vont déposer quelque chose sur la table des archéologues.
Allons voir ce qui se passe.
Tout le monde m'entend?
On a trouvé quelque chose. Les archéologues confirment l'année 1983.
C'était à 8 mètres de profondeur.
C'est le jeu vidéo E.T. Intact. Dans son emballage.
C'est un moment émouvant.
Ils ont prouvé la légende. C'est incroyable d'être présent.
Bon travail, Joe!
J'étais nerveux quand il a atteint sa profondeur maximale.
Un poids énorme a été levé de mes épaules quand la pelle est remontée
et "E.T." est apparu.
- Félicitations. - Merci.
Je ne pensais pas qu'ils allaient les trouver intacts.
Je m'attendais à ce qu'ils soient endommagés.
J'ai la chair de poule, et ce n'est pas à cause de la tempête de sable.
Qu'est-ce que vous éprouvez, en ce moment?
Regardez tout cet enthousiasme, aujourd'hui,
autour d'un jeu que j'ai créé il y a 32 ans. C'est...
C'est un moment extrêmement personnel.
Ces jeux ont exigé énormément de travail.
Et celui-ci a été fait en cinq semaines,
les cinq semaines les plus difficiles de ma vie.
J'ai besoin d'un petit moment. Je suis très heureux d'être ici.
Beaucoup de ceux qui ont critiqué E.T. n'y ont jamais joué.
Quand on me parle du jeu, je demande: "Tu y as déjà joué?"
Et je découvre que non.
Ils perpétuent le mythe qui dit que ce jeu est horrible.
C'était un bon jeu. Ce n'était pas le pire d'Atari.
Je me souviens d'un jeu, Fire Fly.
C'est le pire jeu d'Atari.
C'est celui que tout le monde devrait critiquer, pas E.T.
Que ce soit clair: le pire jeu de tous est clairement Trespasser.
DÉVELOPPEUR
Il faut que ce soit clair.
Avec tant de jeux horribles, mal conçus et faits à la va vite par Atari,
dire que le jeu E.T. est le pire, c'est honteux.
Dans la culture ludique contemporaine, on se plaît à dénigrer certains jeux.
On ne les jette pas dans une décharge, mais on dénigre leur conception.
C'est à la mode de considérer E.T. comme le pire jeu de tous les temps.
C'est le premier de la liste pour tout le monde.
Je prends le risque de le dire, peut-être qu'on m'en voudra pour ça,
mais je préfère jouer au jeu E.T. d'Atari qu'à n'importe quel Call of Duty.
Dans le contexte, étant donné le temps
et la situation d'Howard quand il a programmé ce jeu,
c'est vraiment une œuvre étonnante.
Il a créé un jeu, un monde à part, en cinq semaines.
C'est encore plus impressionnant.
Aucun être humain n'aurait été capable de créer E.T.
dans le délai stipulé et d'en faire un jeu à grand succès.
On devrait le féliciter pour avoir fait quelque chose
dans le délai qu'on lui a présenté.
Il faudrait plutôt mépriser ceux qui ont estimé qu'il était rationnel
de produire une cartouche en un mois et demi.
L'analogie utilisée pour ces pionniers,
pour ceux qui sont les premiers à essayer quelque chose,
est l'analogie du premier pingouin.
Le premier pingouin à plonger dans un trou dans le banc de glace
est toujours celui qui se fait dévorer par le phoque.
Mais s'il n'y avait pas un premier pingouin,
aucun pingouin ne plongerait.
C'est nul d'être le premier pingouin, mais il faut bien qu'il y en ait un.
Finalement, Joe Lewandowski avait raison depuis le début.
Les jeux ont été enterrés, presque exactement à l'endroit prévu.
Et aucun porc contaminé n'a refait surface.
La légende de l'enfouissement était vraie. Oui ou non?
Quand les archéologues ont catalogué tous les jeux,
certains d'entre eux étaient des cartouches du jeu "E.T."
Mais aucune trace des millions de cartouches dont parle la légende.
En réalité "E.T." n'a représenté que 10% des jeux trouvés.
Parmi eux, quelques-uns des meilleurs jeux de tous les temps:
"Defender", "Centipede" et "Yars' Revenge".
Il y avait même une copie de "Adventure" que j'ai conservée.
L'enfouissement n'a pas servi à camoufler, il n'a pas été causé par la honte.
La société avait des problèmes financiers et a vidé son entrepôt.
À l'époque, la décharge d'Alamogordo était la solution la plus pratique.
"E.T." n'a pas été enterré parce que c'était le pire jeu de tous.
On l'a qualifié ainsi parce qu'il a été enterré.
En conséquence, on l'a accusé d'avoir détruit toute une industrie.
Le jeu et son créateur ont été accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis.
L'idée selon laquelle E.T. aurait causé la mort d'Atari est ridicule.
C'est tout simplement ridicule.
Atari s'est suicidée. Ça n'a pas été un meurtre.
Et ça n'a pas été la faute du jeu E.T.
Ça a été un effet concomitant de plusieurs faux-pas
dans le domaine de la technologie, du déploiement, du marketing.
On dit que le jeu E.T. a détruit l'industrie des jeux vidéo.
Je suis sûr d'avoir déjà entendu ça, mais c'est vraiment drôle.
Non. Le comportement qui a donné lieu à l'échec du jeu E.T.
est ce qui a détruit l'industrie des jeux vidéo.
Atari est tombée parce qu'elle a cherché à vendre
encore 10 millions de consoles Atari 2600 sur un marché déjà saturé.
E.T. n'a pas détruit Atari.
Il n'était pas très bon, mais il n'a pas détruit Atari.
Ce n'est qu'une rumeur.
Mais si assez de personnes la répandent, alors, ça devient vrai.
Une simple réponse, claire et concise,
aura toujours plus de force qu'une réponse complexe et vraie.
Encore un lot de six jeux E.T.
J'aimerais qu'il arrive une chose.
J'aimerais que les vestiges récupérés soient confiés à un musée
au service de l'histoire des jeux.
La ville d'Alamogordo est propriétaire des jeux déterrés
parce qu'ils se trouvaient dans notre décharge.
On pourra bien les vendre sur eBay.
S'il faudra un jour ensevelir un autre jeu vidéo horrible,
seriez-vous prêts à accepter qu'il soit enterré à Alamogordo?
Sans aucun doute. Venez. On enterrera votre jeu.
Atari a été la première grande société de biens de consommation à Silicon Valley.
C'était enthousiasmant, différent.
C'était la première fois qu'une génération s'engageait en informatique.
Une génération a fait ses débuts en informatique grâce aux jeux d'Atari.
On a créé un média de divertissement pour le grand public.
Pour toute une génération, on est la définition de l'ère des jeux vidéo.
Et c'est cosmique.
Ils n'ont jamais été reconnus pour avoir commencé toute cette industrie.
Le concept des trois vies a été inventé par une personne.
Un personne nous a fait piloter une navette.
Elle a dû découvrir comment ce serait.
Et c'était tellement bon que ça a été copié partout ailleurs.
Et comme ça a été copié partout ailleurs, comme c'est si universel,
il est impossible de nous souvenir pourquoi c'était si spécial.
Je pense que le legs d'Atari est celui d'avoir donné lieu
à l'éthique de Silicon Valley, où les ingénieurs sont des vedettes.
Ça n'existait pas, avant.
La culture informelle, la méritocratie n'existaient pas, avant.
Je pense qu'elles sont sous-jacentes aux choses qui ont fait
et qui continuent de faire de Silicon Valley un endroit spécial.
Et je pense qu'Atari sera encore et toujours
une icône de l'innovation.
PROPRIÉTÉ DE LA VILLE D'ALAMOGORDO